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- 국내 증강현실 시장 전망-- 국내국내 증강현실증강현실 시장시장 전망전망
2010.05.282010.05.282010.05.28
3 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved
등장 배경
 컴퓨터 그래픽을 사용
하여 실제 주변 상황·
환경과 상호작용을 하
고 있는 것처럼 만들
어 주는 인간-컴퓨터
사이의 인터페이스
 가상현실의 대안으로
증강현실 등장
 가상 현실의 거의 모든
분야를 포괄, 비용이 많
이 들지 않는 다는 장점
 컴퓨터 그래픽에 의존한 가상 현
실 기술만으로 진짜 같은 현장감
을 조성하기가 어려워 가상현실
쇠퇴
진짜같은진짜같은
현장감현장감 결여결여
 증강현실은 가상현실(Virtual Reality
: VR)의 한 분야로 파생됐지만, 컴퓨
터를 통해 구현한 가상세계만을 보
여주는 가상현실과 달리 실제공간
에 약간의 가상정보를 추가하는 형
태의 가상현실 기술임에 따라 혼합
현실(Mixed Reality)로 지칭
가상현실(Virtual Reality ) 증강현실 Augmented Reality증강현실 Augmented Reality
가상세계 가상세계+현실세계
1.1 Intro
4 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved
 최근 트렌드 매거진 Trendwatching은 즉각적인 만족감을 추구하는 소
비현상인 나우이즘(Nowism)을 강조
 증강현실은 여기(Hear), 지금(Now), 실시간(Real time)으로 대표되는 새
로운 소비자 트렌드와 일치
 필요한 정보를 실시간으로 활용하고자 하는 소비자의 요구는 증강현실
에 대한 관심을 더욱 높일 전망
1.1 Intro
증강현실(Augmented Reality)의 부상
5 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved
Augmented Reality on The Hype Cycle
1.1 Intro
Augmented Reality
< Gartner’s Hype Cycle Special Report 2009, 2009, Gartner >
Could be using Not using
 The Hype Cycle : 기술의 변천과 반응을 시
기별로 배치, IT 트렌드 예측 및 투자전망에
기여
 증강현실은 2008년부터 2012년 사이의 가
트너 ‘유망 10대 기술’에 선정
 Hype Cycle은 글로벌 IT시장을 예측한 그래
프로 국내 실정에 맞게 하향조정
 증강현실 기술 상용화 및 전산업 활용
수준 저조
 콘텐츠를 거래할 수 있는 자체 오픈 마
켓 부족(ex: 애플 앱스토어)
6 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved
1.2 증강현실(Augmented Reality) 정의
 사용자가 접하는 모든 정
보가 가상정보
 인간과 컴퓨터 사이의 인
터페이스
 현실정보 + (3D)가상정보
의 실시간 결합
 인간과 가상정보의 상호
작용
7 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved
1.2 증강현실(Augmented Reality) 정의
증강현실은 주변 환경을 감지하는 기술을 바탕으로 외부와 소통하는 공간증강현실은 주변 환경을 감지하는 기술을 바탕으로 외부와 소통하는 공간
Here, Now, Real time
Here, Now, Real time
ServiceService
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기술요소
1.3 증강현실(Augmented Reality) 구현 요소
디스플레이디스플레이 기술기술 마커인식마커인식 기술기술 영상합성영상합성 기술기술
 HMD(Head Mounted
Device), Non-HMD(Non-
Head, Hand-Held형으로 분
류
 현재는 HMD디스플레이를
사용하고 있지만, 사용자들의
이동성 증가와 간편성 요구
의 증가로 인해 점차적으로
및 대/소형 Hand Held 형태
의 디스플레이로 발전
 카메라의 영상에서 현실 세
계의 어떤 지점이나 물체에
대한 카메라의 3차원 좌표를
확보하기 위한 기술
 마커인식 기술은 마커를 이
용해 상대적 좌표를 축출하
고, 가상 영상을 실제 영상에
합성시키는 기술
 카메라를 통해 얻어지는 화
면 위에 가상 공간상의 물체
를 나타냄
 실제와 가상을 입체적인 3차
원 공간에 이질감 없이 부드
럽게 정합하는 기술
 정합시 다양한 오차(정적 오
차, 렌더링 오차, 동적 오차)
발생하여 카메라 교정 장비
및 3차원 위치 센서를 이용한
방법’과 ‘시각 기반 기법’을
이용
 시각기반 카메라로 취득한
영상만을 이용해 교정
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1.3 증강현실(Augmented Reality) 구현 요소
디스플레이 기기
장비(Device)
모바일 기기프로젝터
HMDHMD형에서 HandHand--HeldHeld형으로 확산
 증강현실을 구현하는 기기
a. 안경처럼 착용하는 HMD(Head Mounted Display)
b. TV, 모니터 등의 일반 디스플레이 기기
c. 영상을 투사할 수 있는 프로젝터 등
d. PDA, 휴대폰 등 모바일 기기
HMD
10 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved
1.4 모바일 증강현실
Where 3.0
Mobile Phone3D DisplayHMD
Where 3.0
Web 2.0
인터넷
(공유/참여/개방)
GPS+카메라
(위치기반서비스)
증강현실
현실정보
+
가상정보
Where
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1.4.1 모바일 증강현실의 확산 배경
스마트폰의 출현과 확산
GPS,GPS, 카메라카메라,, 디스플레이가디스플레이가 장착된장착된
스마트폰은스마트폰은 증강현실을증강현실을 구현할구현할 수수 있는있는
최적의최적의 조건조건
12 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved
통신사업자 음성매출 하락
 이동통신 시장에서 음성통화 매출의 성장 한계 vs. 무선 데이터 매출은 꾸준한 성장
 통신사업자들은 무선 데이터 서비스 사용을 늘릴 수 있는 대표적인 콘텐츠로 증강현실을 주목
(Ex: KT, 제니텀과 양해각서 체결하고 10억 지원)
<국내 이통사별 ARPU 추이, 모비즌, 2010>
1.4.2 모바일 증강현실의 확산 배경
<국내 이동통신 데이터 매출 추이, 모비즌, 2009>
13 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved
향후 타 산업에 기술확산의 단초 제공
1.1. 증강현실증강현실
확산의확산의 시발점시발점
2.2. 융복합융복합 산업의산업의
핵심기술핵심기술
3.3. 기업의기업의 새로운새로운
비즈니스비즈니스 모델모델
모바일 증강현실의 핵심과 전망
1.4.3 모바일 증강현실의 확산 배경
증강현실 정합기술은 미래산업의 핵심기술
새로운 비즈니스 모델 창출, 시장 진입 기회 제공
15 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved
2.1 해외 시장규모 및 동향
해외 증강현실 시장 규모
CyberEdge사의 시장 보고서에 따르면 가상현실 기술의 전 세계적인 시장 규모는 2003년 말 약 426억 달
러에 이르고 있으며, 2004년 이후 2008년도까지 연평균 약 10% 정도 시장 증가를 전망
이중 가상현실 소프트웨어 시장의 경우 2004년 28.9억 달러에서 2007년 37.3억 달러에 이르고 있는 것으
로 조사(The Market for Visual Simulation/Virtual Reality Systems, 6th Ed)
CAGR
10%
단위 : 백만 달러
< The Market for Visual Simulation/Virtual Reality Systems, ICT Standardization Roadmap, CyberEdge, 2009 >
16 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved
해외 증강현실 동향
2.1 해외 시장규모 및 동향
게임에 응용하는 연구가 활발
마그네틱 센서, CCD 카메라가 부착된
헤드 셋, 자기 센서를 단 장갑을 끼면
상대방을 보면서 게임
가상 현실 게임에서는 그래픽 처리한
아바타(분신)를 이용하지만, 증강 현실
게임에서는 게임 참여자가 직접 게임
속으로 뛰어든 듯한 현장감 제공
증강 현실 안경을 처음 개발
여행객을 위한 시스템인 '투어링 머신
‘개발
군사 및 여행자를 위한 GPS칩을 장착
한 헤드셋 개발
복강경 수술 등에 이용할 수 있는 시
스템을 시험 개발
보잉 사는 항공기 제작 과정에 증강
현실 기술을 실험적으로 이용
제조제조,, 의학의학,, 연구연구
게임게임,, 로봇로봇,, 기계기계
17 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved
제조
 제조 분야는 증강현실 기술을 이용하여 복잡한 기계의 조립, 유지보수에 필요한 정보를 HMD를 착
용한 사용자가 실제 장비를 보면서 작업에 필요한 정보를 즉시 획득
우주인 훈련시스템(NASA)
2.2 해외 사례분석(1)
18 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved
제조
배선조립(Bowing)
 미국 보잉사는 증강현실 기술을 이용하여 보잉 항
공기의 전선 조립을 보조하는 시스템을 개발하여
현재 시스템을 현장에서 시험 운영
 독일의 Munich 기술 대학의 Gudrun Klinker 교수
는 BMW와 공동으로 자동차의 문을 조립하기 위
한 증강현실 기반의 교육 시스템을 개발
 BMW, 르노와 같은 자동차 제작사에서는 증강현
실 기술을 이용해 자동차의 설계 과정에서 1대 1
모형을 실제로 제작하지 않고도 구조, 색상 및 위
치 등을 바꿔가며 디자인할 수 있는 시뮬레이션을
활용
2.2 해외 사례분석(2)
19 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved
의료
 의료 분야는 증강현실이 처음 등장할 무렵부터
연구되고 있는 고유응용 분야 중의 하나로, 수술
및 의료 교육용으로 활용하기 위한 연구가 진행
 MRI(Magnetic Resonance Imaging),
CT(Computed Tomography Scans), 초음파 등
의 센서를 이용하여 환자에 대한 3차원 데이터
를 수집, 환자의 환부에 수집된 정보를 중첩하여
수술
 증강현실을 이용한 의료 분야에 대한 연구는 미
국의 North Carolina에서 많은 연구를 수행
2.2 해외 사례분석(3)
뇌 수술 시뮬레이션
20 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved
2.3 국내 시장규모 및 동향
국내 증강현실 시장규모
 미국과 일본에 비해 한국은 기업의 증강 현실
연구 및 상용화가 활발하지 못함
 대학과 연구기관이 주도하는 R&D위주의
연구가 진행중
 국내의 경우 1990년대, 2000년대에 군사/자동
차/건축 분야를 중심으로 증강현실 기술이 도입
되었고, 현재는 모바일 애플리케이션 중심으로
증강현실 시장이 형성∙확대되는 단계
 최근 아이폰이 도입, 모바일 증강현실에 대한 관
심이 고조되면서 증강현실 시장에 대한 가능성
과 긍정적 전망 대두
< 웹경제에서 모바일 경제로, 스마트폰으로 들어온 모바일 증강현실,
하이투자증권, 2010 >
단위: 백만달러
21 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved
벤더벤더(Vendor)(Vendor)
 연구기관
 한국전자통신연구원
 어플리케이션 개발업체(비상장 벤처회사)
 AR어플리케이션은 올라웍스(스캔서치), 키
위플(오브제), 제니텀(iNeedCoffee), 제닉스
스튜디오(arPharm) 등
 중소 소프트웨어 업체
 필링크, 포인트아이, 선도소프트, KTH 등
고객고객(Customer)(Customer)
 공공기관
 군사시뮬레이션, 관광분야 위치정보서비스
 은행, 광고, 통신서비스기업
 은행권의 위치기반서비스
 서비스분야, 방송통신기업의 광고용 어플리
케이션 서비스
 개별소비자
 스마트폰 사용자가 관련 앱스토어에서 어플
리케이션을 다운로드 받아 사용
국내 증강현실 벤더 및 고객 현황
2.3 국내 시장규모 및 동향
< 자료 : KRG >
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Notes- 국내 증강현실 관련 벤더 현황(1)
관련 벤더
벤더명 분야 현황
SKT 통신 • 자사 단말기에 증강현실 서비스인 ‘오브제’ 탑재
KT 통신 • 약국찾기, 커피숍 찾기 등 서비스 제공
필링크 SW/솔루션
• 추적기술, 영상정합기술 보유
• 현재 애플리케이션 개발중
포인트아이 SW/솔루션
• LBS솔루션을 이용해 친구찾기 서비스 등을 제공
• 최근 중국 최대이통사 차이나 모바일과 LBS소프트웨어 개발 및 인프라 구축 협약체결
선도소프트 SW/솔루션
• GIS(지리정보시스템) 업체로 토지,자원, 해양, 교통, 통신 등 공공부문 지리정보 MS 70%를 점유하
는 업체로 스마트폰 기반의 LBS사업으로 확대
KTH SW/솔루션 • 지역광고를 모토로 한 GIS 구축
유프레스토
(인스프리트
자회사)
SW/솔루션
• 증강현실(AR) 서비스 솔루션 ‘파머스(PAMARS)’를 개발, 상용화를 추진 중
• 유프레스토의 서비스는 위치기반 지능형 개인화 서비스 솔루션으로 지능형정보 제공 서비스 등
이 가능, 실내에서도 위치분석서비스가 가능해 장면인식, SNS, 네비게이션 제공
유먼더스
SW/솔루션
• 증강현실을 이용한 전자상거래 서비스인 `버추얼 피팅’ 개발
• ‘버추얼 피팅’은 PC에 부착된 카메라 앞에서 자신의 모습을 비춘 상태에서 마음에 드는 옷을 가상
으로 입어보고 고를 수 있도록 한 서비스
지어소프트 SW/솔루션 • 위치기반 모바일 플랫폼/솔루션 업체
관련 벤더 현황
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Notes- 국내 증강현실 관련 벤더 현황(2)
관련 벤더
벤더명 분야 현황
키위플, 올라웍스,
제니텀,
제닉스 스튜디오
모바일
애플리케이션
• 키위플: SK텔레콤 ‘오브제’개발
• 올라웍스: 증강현실 프로그램인 ‘스캔서치’를 발표
• 제니텀: 모바일폰용 어플리케이션을 개발하는 업체로 최근 ineedcoffee 라는 AR 애플리케이션 발
표, 부동산 관련 AR 개발 중
• 제닉스 스튜디오: KT arPharm-약국 찾기 서비스 출시
디오텍,
슈프리마
영상인식
• 디오텍: 문자인식기술 보유
• 슈프리마: 안면인식 기술 개발중
파트론, 자티전자,
유니모테크,
하드웨어
(카메라 모듈)
• 카메라 모듈 업체
• 파트론은 GPS안테나 국내시장 MS60% 이상 점유, 카메라 모듈업체
한성엘컴텍,
세코닉스, 하이소닉,
옵트론텍
하드웨어
(카메라 렌즈)
• 한성엘컴텍: CCM(Compact Camera Module) 업체
• 세코닉스: CCD, CMOS렌즈생산, 삼성전자 내 MS70%
• 옵트론텍: 렌즈 및 카메라 모듈 업체
• 하이소닉: 카메라 정확한 초점위한 AF Actuator(300만 화소 이상 고화소) 공급 업체
AR 비전 광고
• TV 축구 경기 중 스코어가 나타나는 AR 시스템 출시
• 최근 버스 정류장 찾기 증강현실 애플리케이션 Bus Stop 출시
관련 벤더 현황
24 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved
Notes- 국내 증강현실 관련 벤더 현황(3)
관련 연구기관
벤더 명 분야 현황
한국전자통신연구원
(ETRI)
R&D
• 증강현실 기반 이러닝 시스템을 상용화시키기 위해 실제 교재나 워크시트 위에 표기된 기하 마커
를 안정적으로 인식하는 기술 개발
한국과학기술연구원
(KIST)
R&D
• KIST 영상미디어연구센터는 2012년까지 '모바일 증강현실 기반의 체험 투어 기술' 개발을 목표로
연구에 착수(한국콘테츠진흥원의 ‘모바일 증강현실’ 기술지원 사업 과제 선정)
• KIST 영상 미디어 연구센터에서는 HMD기반의 혼합현실 응용을 위한 인터페이스로 핸드폰이나
PDA 등의 모바일 장치를 사용하는 것을 제안
광주과학기술원(GIST) R&D
• 광주과학기술원 VR랩은 교육용 가상 화단인 `가든 얼라이브(Garden Alive)'를 개발
• 가든 얼라이브는 손, 물뿌리개, 영양공급기와 같이 실물, 센서, 마커 등의 다양한 사용자 인터페이
스를 지능형 에이전트와 결합해 실제 화분을 손으로 만져주거나 물과 영양분을 조절해서 주면 조
건에 따라 가상공간의 식물이 다르게 자라는 교육용 시스템
고려대학교,홍익대학교,
한양대학교,
세종대학교, 가톨릭
대학교
R&D
• 고려대학교: Digital Experience Lab.은 혼합현실 컨텐츠의 저작 시스템을 개발하여 여러 가지 저
작 관련 명령(Command)을 수행할 수 있도록 Occlusion 기반 상호작용을 구현
• 홍익대학교: Interactive Media Lab.은 기존의 ‘빠른 디자인 견본 제작과정에서 실체적(Tangible)
인 인터페이스를 제공하기 위하여 3차원 CAD 모델을 기반으로 블루 폼(Blue Foam)을 제작, 그 위
에 사용자나 디자이너가 원하는 색상, 텍스처, UI(User Interface) 등을 인터랙티브 하게 바꾸어 볼
수 있게 하는 기술개발
• 한양대학교: 가상현실 연구실에서 직접 투사형 혼합현실(Direct-Projected AR) 기술개발
• 세종대학교: Mixed Reality & Interaction Lab.은 모델링과 교육, 게임분야에서 혼합현실과 상호작
용을 결합하는 연구 진행
• 가톨릭 대학교 Interaction Lab.과 삼성종합기술원 Mobile Augmented Reality System 팀은 혼합
현실 핵심 기술 발굴 및 신 사업 창출을 목표로 ‘MR R&BD’를 수행
관련 연구기관 현황
25 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved
증강현실 특허동향
 증강현실 기술 관련 특허출원은 총 600여건(2010년 기준)으로 2005년 21건에 그쳤던 것이 2006년 33
건, 2007년 44건, 2008년 70건, 2009년 56건 등으로 지속적인 증가 추세
 2005년 이후 폭발적인 증가세를 보이며 2009년 말까지 모두 280건이 출원
 증강현실관련 특허출원 동향: 특허 출원 주체를 보면 한국전자통신연구원, 광주과학기술원과 연구기관
과 대학에서 활발, 반면 증강현실 기술에 대한 기업체의 관심이 저조한 것으로 나타남
< 2005~2008 출원 주체별 특허, 통계청, 2009 >< 국내 업체별 출원 동향, 통계청, 2009 >
2.3 국내 시장규모 및 동향
기업체
대학
연구기관
개인
외국출원
단위: 건수 단위: 건수
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의료
 한양대학교 차세대 지능형 수술시스템 개발센
터(보건복지부 지정 수술로봇 연구소)를 중심으
로 의료시스템 개발과 차세대 로봇의료 기술체
계를 정립
 2006년에 ‘증강현실 시스템을 이용한 수술지원
시스템’ 특허출원을 통해 대상 환자들에게 수술
전 계획과 수술 시 상황변화에 따른 정보를 제
공
 특히, 수술부위 변화를 실시간으로 반영하는 고
화질·고정밀 증강현실(Augmented Reality) 기술
적용을 통해 차세대 지능형 의료시스템 개발에
주력
 리스템과 에이맥스 등 의료 기업들도 공동연구
협약, 기술 및 인력교류 등을 통해 센터 연구개
발 사업에 직·간접적으로 동참 중
복강경 수술
2.4 국내 사례분석
27 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved
국내 증강현실 시장 SWOT분석
SS WW
OO TT 향후 글로벌 표준제정이 될 경우에 따라
시장참여의 기회 제공
 증강현실 시장에 대한 긍정적 전망
 모바일 증강현실의 기술구현과 보급은 타
산업과의 융∙복합 기술로 확산될 가능성
 새로운 서비스 및 원천기술 보유 미흡
(국내 증강현실 기술을 보유한 기업은 소
수에 불과)
 증강현실 콘텐츠가 개인 소비자에게만 국
한(기업용 증강현실 서비스 X)
 원천기술 미확보로 인한 글로벌 기업의
시장 독점 우려
 증강현실이 모바일 분야에만 편중
 정확성 높은 DB가 부족하여 양질의 애플
리케이션, 콘텐츠 개발의 어려움
 GPS, 무선인터넷, 디스플레이가 장착된
스마트폰 보급 확대
 정부의 모바일 산업 육성정책과 지원
(지자체와 통신사업자 Wifi망 공동구축)
 관련기술 개발에 대한 관심 증대(특허 출
원 건수 증가)
2.5 국내 증강현실 시장 SWOT 분석
< 자료 : KRG >
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3.1 새로운 사업모델 등장
Mash-up을 통한 신사업모델 등장
MashMash--upup 비즈니스비즈니스 모델모델 개념도개념도
아이디어/콘텐츠아이디어/콘텐츠
벤더벤더
국내기업국내기업
증강현실 기술증강현실 기술
공공기관공공기관해외해외
CustomizingCustomizing
시스템∙솔루션∙SW
개발
시스템∙솔루션∙SW
개발
Mash-
up
Mash-
up
공공기관(DB)공공기관(DB)
통신사업자통신사업자
IT 서비스 벤더IT 서비스 벤더
범용 소프트웨어 벤더범용 소프트웨어 벤더
모바일 임베디드
소프트웨어 벤더
모바일 임베디드
소프트웨어 벤더
하드웨어/
모바일 단말기 벤더
하드웨어/
모바일 단말기 벤더
 매시업(Mash-up)’이란 웹상에서 웹서비스 업체들이 제공하는 다양한 정보(콘텐츠)와 서비스를 혼합하여 새로운 서비스를 개발하는 것
으로써 서로 다른 콘텐츠를 조합하여 새로운 차원의 콘텐츠와 서비스를 창출하는 것을 의미
< 자료 : KRG >
30 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved
의료
제조/산업
국방
게임
4. 카메라를 적용해 현실
공간을 게임공간으로 적용
6. 평면속 그림의 확장,
팝업북 등의 교육활용
1. MRI, CT 등 센서를 통해
수집한 환자정보를 3차원으
로 표시
3. 군사작전시 실제
지형지물, 명령 실
시간 전달
교육
방송/광고
5. 가상세트 ,배경,
가상의 물체 조작,
마케팅
2. 복잡한 기계조
립, 유지보수 정보
획득
3.2 시장 확대 및 활용성 증가
실생활실생활 전반에전반에
증강현실증강현실 상용화상용화
< 자료 : KRG >
증강현실증강현실
(AR)(AR)
31 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved
 공공기관
 증강현실을 기반으로 한 행정정보활용서비스 수요 확대
 일반 소비자
 스마트폰 단말기 가격인하, 보급이 확대되면 증강현실 어플리케이션
에 대한 수요 증대할 것으로 예상 ⇒ 스마트폰 증강현실 어플리케이
션의 아이디어 컨텐츠가 중요해 질 것으로 전망
고객(Customer)
 기업
 증강현실을 마케팅 툴로 활용(Ex. 시세이도, 빈폴 등)
 사업영역 특성에 따른 증강현실 시스템/솔루션 구축 확대
고객별고객별 수요수요 증가증가
3.2 시장 확대 및 활용성 증가
< 자료 : KRG >
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3.3 시장구조의 변화
국내 증강현실 시장구조 분석
이동경로
직접거래
간접거래
시스템/SW 및 콘텐츠 개발 중개 및 유통
 증강현실 소프트웨어 개발 상용화
단계
 통신사업자의 오픈마켓에 어플리
케이션 공급
 글로벌 오픈마켓(애플, 안드로이드)
에 어플리케이션 직접 판매
 전용단말기에 애플리케이션 탑재
하여 유통
 오픈마켓에 애플리케이션 유통
 통신사가 운영하는 앱스토어
통신 사업자통신통신 사업자사업자
 통신사업자의 단말기에 애플리케
이션 탑재하여 유통
 Google, apple 등의 앱스토어
범용 소프트웨어 벤더범용범용 소프트웨어소프트웨어 벤더벤더
모바일 임베디드
소프트웨어 벤더
모바일모바일 임베디드임베디드
소프트웨어소프트웨어 벤더벤더
Open Market
(Application
Store)
하드웨어/
모바일 단말기 벤더
하드웨어하드웨어//
모바일모바일 단말기단말기 벤더벤더
 현재 증강현실 시장은 모바일을 중심으로 범용 소프트웨어, 중소∙벤처 모바일 임베디드 벤더가 시장을 주도하는 상황
 통신사업자는 오픈마켓에서 중소∙벤처기업의 콘텐츠 거래를 중개∙유통하거나 자사 단말기에 증강현실 서비스를 탑재
하여 출시하는 수준
< 자료 : KRG >
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향후 국내 증강현실 시장구조 전망
이동경로
직접거래
간접거래
3.3 시장구조의 변화
 향후 증강현실 시장은 IT서비스 기업이 진입, 시스템/솔루션을 직접 공급하거나 하드웨어/모바일 단말기 벤더에게 공
급하는 형태의 구조가 될 전망
 통신사업자는 적극적으로 모바일 임베디드 소프트웨어 벤더의 콘텐츠를 중개∙유통하고, 자사 단말기에 증강현실 서비
스를 탑재. 향후 증강현실 소프트웨어 사업자와의 제휴를 통해 사업을 확대할 것으로 전망
시스템/SW 및 콘텐츠 개발 중개 및 유통
 기업고객에게 시스템/솔루션을 직접
공급
 하드웨어/단말기에 시스템을 탑재하
여 공급
 통신사업자의 오픈마켓에 SW 공급
 하드웨어/단말기 벤더에 SW공급
 통신사업자의 오픈마켓에 어플리
케이션 공급
 글로벌 오픈마켓(애플, 안드로이드)
에 어플리케이션 직접 판매
 전용단말기에 어플리케이션 탑재
하여 유통
 직접 운영하는 오픈마켓에서
어플리케이션 필터링 후 유통
Open Market
(Application
Store)
 Google, apple 등의 앱스토어
 통신사가 운영하는 앱스토어
통신 사업자통신통신 사업자사업자
범용 소프트웨어 벤더범용범용 소프트웨어소프트웨어 벤더벤더
모바일 임베디드
소프트웨어 벤더
모바일모바일 임베디드임베디드
소프트웨어소프트웨어 벤더벤더
 IT서비스벤더, 통신사업자, 소프트
웨어 벤더로부터 시스템, SW, 솔루
션을 공급받아 하드웨어에 탑재한
후 유통
하드웨어/
모바일 단말기 벤더
하드웨어하드웨어//
모바일모바일 단말기단말기 벤더벤더
< 자료 : KRG >
IT서비스 벤더ITIT서비스서비스 벤더벤더
34 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved
해외해외 국내국내
 해외는 Apple과 Google과 같은 마켓,
단말기, 플랫폼(OS) 사업자가 ‘소프트웨
어’중심으로 사업을 진행
 하드웨어/소프트웨어 사업자의 모바일
시장 진출로 인해 모바일 증강현실 시
장은 더욱 치열해 질 것으로 전망
 향후 증강현실은 Apple, Google 등의
마켓, 모바일 단말기 업체, 플랫폼 사업
자(OS)와 증강현실 기술을 활용하고 있
는 제조/ 서비스 기업이 주도할 것으로
예상
증강현실 사업구도 비교
해외해외 사업구도사업구도 vs.vs. 국내사업구도국내사업구도
 국내의 경우 Apple, Google 과 같이 소
프트웨어 중심의 기업이 없음(하드웨어
중심구조)
 국내 모바일 시장은 통신사의 파워가
막강, 새로운 사업자의 모바일 시장 진
출이 쉽지 않은 상황
 향후 국내 증강현실은 시장은 모바일을
중심으로 통신사업자가 주도, IT서비스
기업은 B2B 시장위주로 사업을 진행하
고, 소프트웨어/솔루션 업체들이 시장에
참여할 것으로 예상
3.4 사업구도의 재편
< 자료 : KRG >
35 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved
데이터 매출 확대데이터 매출 확대
 음성통화매출은 꾸준히 하락
 포화상태인 음성통화시장에서
경쟁우위 확보/시장확장의 어려
움
 음성매출은 감소한 반면 무선데
이터 분야는 급격히 성장(전년동
기 KT 12%, SK텔레콤: 9% 성장)
하는 반면 차지하는 비중이 작음
-> 데이터 비중을 확대할 필요
성 증대
 기존 가입자의 음성매출유지가
아닌 새로운 데이터/인터넷서비
스 사업 진출을 통한 새로운
Driven 전략이 필요
 증강현실로 국내 데이터 매출 성
장을 견인하고, 글로벌 콘텐츠
시장을 선점할 수 있는 새로운
사업 모델구축
AS-IS TO-BE
데이터데이터 매출매출 확대확대//향후향후 시장시장 선점선점
벤더별 위기와 기회- 통신사업자
음성통화 매출 하락음성통화 매출 하락
3.4 사업구도의 재편
< 자료 : KRG >
36 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved
新성장동력 확보, 신사업 추진新성장동력 확보, 신사업 추진
 Captive시장 위주의 폐쇄적인 시
장 구조
 내수시장 중심으로 수요에 비해
공급이 초과
 공공IT부문은 예산이 삭감되거
나 ‘IT융합’으로 예산이 집행
 새로운 시장과 차세대 먹거리에
대한 필요성 증대
 증강현실 기술을 산업 영역/기업
에 따라 시스템 및 솔루션화 하
여 제공
 증강현실은 포화된 국내IT서비
스 시장의 새로운 수요를 창출할
수 있는 기회로 작용
 SW중심으로 재편되고 있는 글
로벌 트렌드에 맞춰 해외시장을
개척하여 글로벌 IT서비스 벤더
로 발전 촉진
AS-IS TO-BE
ITIT서비스서비스 시장의시장의 新성장동력新성장동력 확보확보
벤더별 위기와 기회- IT서비스 벤더
IT서비스 시장 포화IT서비스 시장 포화
3.4 사업구도의 재편
??
< 자료 : KRG >
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Notes- IT서비스 벤더 증강현실 사업모델(예시)
⇒ 모기업의 강점분야와 자사의 시스템 구축 노하우, 증강현실 기술 접목을 통한 시장접근
 삼성 SDS, LG CNS, 포스코 ICT, 오토에버시스템즈 등
 제조분야 모기업을 가진 IT 서비스 벤더는 모기업의 강점을 활용하여 증강현실 기술과
HMD단말기를 통해 전자제품 제조 공정 시 복잡한 기계조립, 유지보수에 필요한 정보를
실제 장비를 통해 현장에서 즉시 획득할 수 있는 시스템 구축
 오토에버시스템즈는 현대기아자동차의 차량 전면유리에 증강현실 기술을 결합하는 시스
템을 구축, 텔레매틱스와 연계하여 실시간 네비게이션, 도로상황 등의 정보서비스 제공
 롯데정보통신, 한화 S&C, 아시아나 IDT 등
 유통/물류분야의 모기업을 가진 IT서비스 벤더들은 모기업의 강점을 활용하여 증강현실
기술을 융합하여 매장 및 물류 창고내의 물품정보를 실시간으로 확인할 수 있도록 시스
템을 구축, 물품 수량을 신속하게 파악하여 재고관리 및 배송업무 효율화
 물품 배송 시 본사 및 영업인력으로부터 최적경로, 교통상황 등의 실시간 3D 정보를 제
공받아 시간과 인력을 최소화
증강현실증강현실 사업모델사업모델((예시예시))
IT서비스벤더 증강현실 사업모델
< 자료 : KRG >
38 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved
하드웨어+소프트웨어 융합하드웨어+소프트웨어 융합
 글로벌 트랜드가 하드웨어 중심
에서 하드웨어에 종속되지 않는
소프트웨어 중심으로 발전
 하드웨어 수요 및 시장성장의 한
계
 하드웨어+소프트웨어를 통합 구
현할 수 있는 Enterprise
Mobility 역량을 확대(단말기 사
업 진출)
 증강현실을 구현할 수 있는 하드
웨어 프로세스를 강화하고, 모바
일 단말기와 연동하여 하드웨어
의 모바일화 추진
AS-IS TO-BE
Enterprise MobilityEnterprise Mobility 역량역량 확대확대
벤더별 위기와 기회- 하드웨어 벤더
하드웨어 산업의 한계하드웨어 산업의 한계
3.4 사업구도의 재편
< 자료 : KRG >
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벤더별 위기와 기회- 소프트웨어 벤더
소프트웨어소프트웨어 콘텐츠의콘텐츠의 다양성다양성 확보확보
콘텐츠 중심의 소프트웨어콘텐츠 중심의 소프트웨어
 하드웨어에서 소프트웨어 시대
로 접어들면서 소프트웨어의 품
질과 사용자 위주의 다양하고 창
의적인 콘텐츠가 더욱 중요해짐
 개별 소비자에 따른 세분화된 커
스터마이징, 사용자 중심의 소프
트웨어와 어플리케이션 시장으
로 발전할 것으로 전망
 증강현실 기술을 기반으로 소프
트웨어의 품질을 고도화
 아이디어와 콘텐츠를 결합한 새
로운 소프트웨어 개발
 콘텐츠의 다양성 확보 통해 고객
커버리지 역량 확대
AS-IS TO-BE
소프트웨어 시대로 진입소프트웨어 시대로 진입
3.4 사업구도의 재편
< 자료 : KRG >
40 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved
3.5 결론
사례분석에 따르면 국내 증강현실 시장은 해외에 비해 연구성과 및 산업
에서의 활용성이 뒤쳐진 상황
그러나 증강현실을 구현할 수 있는 스마트폰의 확산과 영상과 위치정보
를 정합하는 렌더링 기술의 발전은 증강현실 기술의 확산의 기폭제가 될
것으로 전망
증강현실은 구현 기술뿐만이 아니라 아이디어와 콘텐츠도 중요할 것으로
전망
향후 증강현실은 다양한 기업과 산업에서 활용되고, 일상생활에서 구현되
는 핵심기술이 될 것으로 예상됨에 따라 관련기술의 사업모델의 개발이
확대될 것으로 전망
결론결론 및및 시장시장 전망전망
41 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved
담당자 : 박진
이메일 : jpark@krgweb.com
연락처 : 02) 369-8244
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국내 증강현실 시장 전망

  • 1. - 국내 증강현실 시장 전망-- 국내국내 증강현실증강현실 시장시장 전망전망 2010.05.282010.05.282010.05.28
  • 2.
  • 3. 3 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 등장 배경  컴퓨터 그래픽을 사용 하여 실제 주변 상황· 환경과 상호작용을 하 고 있는 것처럼 만들 어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스  가상현실의 대안으로 증강현실 등장  가상 현실의 거의 모든 분야를 포괄, 비용이 많 이 들지 않는 다는 장점  컴퓨터 그래픽에 의존한 가상 현 실 기술만으로 진짜 같은 현장감 을 조성하기가 어려워 가상현실 쇠퇴 진짜같은진짜같은 현장감현장감 결여결여  증강현실은 가상현실(Virtual Reality : VR)의 한 분야로 파생됐지만, 컴퓨 터를 통해 구현한 가상세계만을 보 여주는 가상현실과 달리 실제공간 에 약간의 가상정보를 추가하는 형 태의 가상현실 기술임에 따라 혼합 현실(Mixed Reality)로 지칭 가상현실(Virtual Reality ) 증강현실 Augmented Reality증강현실 Augmented Reality 가상세계 가상세계+현실세계 1.1 Intro
  • 4. 4 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved  최근 트렌드 매거진 Trendwatching은 즉각적인 만족감을 추구하는 소 비현상인 나우이즘(Nowism)을 강조  증강현실은 여기(Hear), 지금(Now), 실시간(Real time)으로 대표되는 새 로운 소비자 트렌드와 일치  필요한 정보를 실시간으로 활용하고자 하는 소비자의 요구는 증강현실 에 대한 관심을 더욱 높일 전망 1.1 Intro 증강현실(Augmented Reality)의 부상
  • 5. 5 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved Augmented Reality on The Hype Cycle 1.1 Intro Augmented Reality < Gartner’s Hype Cycle Special Report 2009, 2009, Gartner > Could be using Not using  The Hype Cycle : 기술의 변천과 반응을 시 기별로 배치, IT 트렌드 예측 및 투자전망에 기여  증강현실은 2008년부터 2012년 사이의 가 트너 ‘유망 10대 기술’에 선정  Hype Cycle은 글로벌 IT시장을 예측한 그래 프로 국내 실정에 맞게 하향조정  증강현실 기술 상용화 및 전산업 활용 수준 저조  콘텐츠를 거래할 수 있는 자체 오픈 마 켓 부족(ex: 애플 앱스토어)
  • 6. 6 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 1.2 증강현실(Augmented Reality) 정의  사용자가 접하는 모든 정 보가 가상정보  인간과 컴퓨터 사이의 인 터페이스  현실정보 + (3D)가상정보 의 실시간 결합  인간과 가상정보의 상호 작용
  • 7. 7 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 1.2 증강현실(Augmented Reality) 정의 증강현실은 주변 환경을 감지하는 기술을 바탕으로 외부와 소통하는 공간증강현실은 주변 환경을 감지하는 기술을 바탕으로 외부와 소통하는 공간 Here, Now, Real time Here, Now, Real time ServiceService
  • 8. 8 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 기술요소 1.3 증강현실(Augmented Reality) 구현 요소 디스플레이디스플레이 기술기술 마커인식마커인식 기술기술 영상합성영상합성 기술기술  HMD(Head Mounted Device), Non-HMD(Non- Head, Hand-Held형으로 분 류  현재는 HMD디스플레이를 사용하고 있지만, 사용자들의 이동성 증가와 간편성 요구 의 증가로 인해 점차적으로 및 대/소형 Hand Held 형태 의 디스플레이로 발전  카메라의 영상에서 현실 세 계의 어떤 지점이나 물체에 대한 카메라의 3차원 좌표를 확보하기 위한 기술  마커인식 기술은 마커를 이 용해 상대적 좌표를 축출하 고, 가상 영상을 실제 영상에 합성시키는 기술  카메라를 통해 얻어지는 화 면 위에 가상 공간상의 물체 를 나타냄  실제와 가상을 입체적인 3차 원 공간에 이질감 없이 부드 럽게 정합하는 기술  정합시 다양한 오차(정적 오 차, 렌더링 오차, 동적 오차) 발생하여 카메라 교정 장비 및 3차원 위치 센서를 이용한 방법’과 ‘시각 기반 기법’을 이용  시각기반 카메라로 취득한 영상만을 이용해 교정
  • 9. 9 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 1.3 증강현실(Augmented Reality) 구현 요소 디스플레이 기기 장비(Device) 모바일 기기프로젝터 HMDHMD형에서 HandHand--HeldHeld형으로 확산  증강현실을 구현하는 기기 a. 안경처럼 착용하는 HMD(Head Mounted Display) b. TV, 모니터 등의 일반 디스플레이 기기 c. 영상을 투사할 수 있는 프로젝터 등 d. PDA, 휴대폰 등 모바일 기기 HMD
  • 10. 10 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 1.4 모바일 증강현실 Where 3.0 Mobile Phone3D DisplayHMD Where 3.0 Web 2.0 인터넷 (공유/참여/개방) GPS+카메라 (위치기반서비스) 증강현실 현실정보 + 가상정보 Where
  • 11. 11 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 1.4.1 모바일 증강현실의 확산 배경 스마트폰의 출현과 확산 GPS,GPS, 카메라카메라,, 디스플레이가디스플레이가 장착된장착된 스마트폰은스마트폰은 증강현실을증강현실을 구현할구현할 수수 있는있는 최적의최적의 조건조건
  • 12. 12 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 통신사업자 음성매출 하락  이동통신 시장에서 음성통화 매출의 성장 한계 vs. 무선 데이터 매출은 꾸준한 성장  통신사업자들은 무선 데이터 서비스 사용을 늘릴 수 있는 대표적인 콘텐츠로 증강현실을 주목 (Ex: KT, 제니텀과 양해각서 체결하고 10억 지원) <국내 이통사별 ARPU 추이, 모비즌, 2010> 1.4.2 모바일 증강현실의 확산 배경 <국내 이동통신 데이터 매출 추이, 모비즌, 2009>
  • 13. 13 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 향후 타 산업에 기술확산의 단초 제공 1.1. 증강현실증강현실 확산의확산의 시발점시발점 2.2. 융복합융복합 산업의산업의 핵심기술핵심기술 3.3. 기업의기업의 새로운새로운 비즈니스비즈니스 모델모델 모바일 증강현실의 핵심과 전망 1.4.3 모바일 증강현실의 확산 배경 증강현실 정합기술은 미래산업의 핵심기술 새로운 비즈니스 모델 창출, 시장 진입 기회 제공
  • 14.
  • 15. 15 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 2.1 해외 시장규모 및 동향 해외 증강현실 시장 규모 CyberEdge사의 시장 보고서에 따르면 가상현실 기술의 전 세계적인 시장 규모는 2003년 말 약 426억 달 러에 이르고 있으며, 2004년 이후 2008년도까지 연평균 약 10% 정도 시장 증가를 전망 이중 가상현실 소프트웨어 시장의 경우 2004년 28.9억 달러에서 2007년 37.3억 달러에 이르고 있는 것으 로 조사(The Market for Visual Simulation/Virtual Reality Systems, 6th Ed) CAGR 10% 단위 : 백만 달러 < The Market for Visual Simulation/Virtual Reality Systems, ICT Standardization Roadmap, CyberEdge, 2009 >
  • 16. 16 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 해외 증강현실 동향 2.1 해외 시장규모 및 동향 게임에 응용하는 연구가 활발 마그네틱 센서, CCD 카메라가 부착된 헤드 셋, 자기 센서를 단 장갑을 끼면 상대방을 보면서 게임 가상 현실 게임에서는 그래픽 처리한 아바타(분신)를 이용하지만, 증강 현실 게임에서는 게임 참여자가 직접 게임 속으로 뛰어든 듯한 현장감 제공 증강 현실 안경을 처음 개발 여행객을 위한 시스템인 '투어링 머신 ‘개발 군사 및 여행자를 위한 GPS칩을 장착 한 헤드셋 개발 복강경 수술 등에 이용할 수 있는 시 스템을 시험 개발 보잉 사는 항공기 제작 과정에 증강 현실 기술을 실험적으로 이용 제조제조,, 의학의학,, 연구연구 게임게임,, 로봇로봇,, 기계기계
  • 17. 17 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 제조  제조 분야는 증강현실 기술을 이용하여 복잡한 기계의 조립, 유지보수에 필요한 정보를 HMD를 착 용한 사용자가 실제 장비를 보면서 작업에 필요한 정보를 즉시 획득 우주인 훈련시스템(NASA) 2.2 해외 사례분석(1)
  • 18. 18 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 제조 배선조립(Bowing)  미국 보잉사는 증강현실 기술을 이용하여 보잉 항 공기의 전선 조립을 보조하는 시스템을 개발하여 현재 시스템을 현장에서 시험 운영  독일의 Munich 기술 대학의 Gudrun Klinker 교수 는 BMW와 공동으로 자동차의 문을 조립하기 위 한 증강현실 기반의 교육 시스템을 개발  BMW, 르노와 같은 자동차 제작사에서는 증강현 실 기술을 이용해 자동차의 설계 과정에서 1대 1 모형을 실제로 제작하지 않고도 구조, 색상 및 위 치 등을 바꿔가며 디자인할 수 있는 시뮬레이션을 활용 2.2 해외 사례분석(2)
  • 19. 19 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 의료  의료 분야는 증강현실이 처음 등장할 무렵부터 연구되고 있는 고유응용 분야 중의 하나로, 수술 및 의료 교육용으로 활용하기 위한 연구가 진행  MRI(Magnetic Resonance Imaging), CT(Computed Tomography Scans), 초음파 등 의 센서를 이용하여 환자에 대한 3차원 데이터 를 수집, 환자의 환부에 수집된 정보를 중첩하여 수술  증강현실을 이용한 의료 분야에 대한 연구는 미 국의 North Carolina에서 많은 연구를 수행 2.2 해외 사례분석(3) 뇌 수술 시뮬레이션
  • 20. 20 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 2.3 국내 시장규모 및 동향 국내 증강현실 시장규모  미국과 일본에 비해 한국은 기업의 증강 현실 연구 및 상용화가 활발하지 못함  대학과 연구기관이 주도하는 R&D위주의 연구가 진행중  국내의 경우 1990년대, 2000년대에 군사/자동 차/건축 분야를 중심으로 증강현실 기술이 도입 되었고, 현재는 모바일 애플리케이션 중심으로 증강현실 시장이 형성∙확대되는 단계  최근 아이폰이 도입, 모바일 증강현실에 대한 관 심이 고조되면서 증강현실 시장에 대한 가능성 과 긍정적 전망 대두 < 웹경제에서 모바일 경제로, 스마트폰으로 들어온 모바일 증강현실, 하이투자증권, 2010 > 단위: 백만달러
  • 21. 21 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 벤더벤더(Vendor)(Vendor)  연구기관  한국전자통신연구원  어플리케이션 개발업체(비상장 벤처회사)  AR어플리케이션은 올라웍스(스캔서치), 키 위플(오브제), 제니텀(iNeedCoffee), 제닉스 스튜디오(arPharm) 등  중소 소프트웨어 업체  필링크, 포인트아이, 선도소프트, KTH 등 고객고객(Customer)(Customer)  공공기관  군사시뮬레이션, 관광분야 위치정보서비스  은행, 광고, 통신서비스기업  은행권의 위치기반서비스  서비스분야, 방송통신기업의 광고용 어플리 케이션 서비스  개별소비자  스마트폰 사용자가 관련 앱스토어에서 어플 리케이션을 다운로드 받아 사용 국내 증강현실 벤더 및 고객 현황 2.3 국내 시장규모 및 동향 < 자료 : KRG >
  • 22. 22 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved Notes- 국내 증강현실 관련 벤더 현황(1) 관련 벤더 벤더명 분야 현황 SKT 통신 • 자사 단말기에 증강현실 서비스인 ‘오브제’ 탑재 KT 통신 • 약국찾기, 커피숍 찾기 등 서비스 제공 필링크 SW/솔루션 • 추적기술, 영상정합기술 보유 • 현재 애플리케이션 개발중 포인트아이 SW/솔루션 • LBS솔루션을 이용해 친구찾기 서비스 등을 제공 • 최근 중국 최대이통사 차이나 모바일과 LBS소프트웨어 개발 및 인프라 구축 협약체결 선도소프트 SW/솔루션 • GIS(지리정보시스템) 업체로 토지,자원, 해양, 교통, 통신 등 공공부문 지리정보 MS 70%를 점유하 는 업체로 스마트폰 기반의 LBS사업으로 확대 KTH SW/솔루션 • 지역광고를 모토로 한 GIS 구축 유프레스토 (인스프리트 자회사) SW/솔루션 • 증강현실(AR) 서비스 솔루션 ‘파머스(PAMARS)’를 개발, 상용화를 추진 중 • 유프레스토의 서비스는 위치기반 지능형 개인화 서비스 솔루션으로 지능형정보 제공 서비스 등 이 가능, 실내에서도 위치분석서비스가 가능해 장면인식, SNS, 네비게이션 제공 유먼더스 SW/솔루션 • 증강현실을 이용한 전자상거래 서비스인 `버추얼 피팅’ 개발 • ‘버추얼 피팅’은 PC에 부착된 카메라 앞에서 자신의 모습을 비춘 상태에서 마음에 드는 옷을 가상 으로 입어보고 고를 수 있도록 한 서비스 지어소프트 SW/솔루션 • 위치기반 모바일 플랫폼/솔루션 업체 관련 벤더 현황
  • 23. 23 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved Notes- 국내 증강현실 관련 벤더 현황(2) 관련 벤더 벤더명 분야 현황 키위플, 올라웍스, 제니텀, 제닉스 스튜디오 모바일 애플리케이션 • 키위플: SK텔레콤 ‘오브제’개발 • 올라웍스: 증강현실 프로그램인 ‘스캔서치’를 발표 • 제니텀: 모바일폰용 어플리케이션을 개발하는 업체로 최근 ineedcoffee 라는 AR 애플리케이션 발 표, 부동산 관련 AR 개발 중 • 제닉스 스튜디오: KT arPharm-약국 찾기 서비스 출시 디오텍, 슈프리마 영상인식 • 디오텍: 문자인식기술 보유 • 슈프리마: 안면인식 기술 개발중 파트론, 자티전자, 유니모테크, 하드웨어 (카메라 모듈) • 카메라 모듈 업체 • 파트론은 GPS안테나 국내시장 MS60% 이상 점유, 카메라 모듈업체 한성엘컴텍, 세코닉스, 하이소닉, 옵트론텍 하드웨어 (카메라 렌즈) • 한성엘컴텍: CCM(Compact Camera Module) 업체 • 세코닉스: CCD, CMOS렌즈생산, 삼성전자 내 MS70% • 옵트론텍: 렌즈 및 카메라 모듈 업체 • 하이소닉: 카메라 정확한 초점위한 AF Actuator(300만 화소 이상 고화소) 공급 업체 AR 비전 광고 • TV 축구 경기 중 스코어가 나타나는 AR 시스템 출시 • 최근 버스 정류장 찾기 증강현실 애플리케이션 Bus Stop 출시 관련 벤더 현황
  • 24. 24 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved Notes- 국내 증강현실 관련 벤더 현황(3) 관련 연구기관 벤더 명 분야 현황 한국전자통신연구원 (ETRI) R&D • 증강현실 기반 이러닝 시스템을 상용화시키기 위해 실제 교재나 워크시트 위에 표기된 기하 마커 를 안정적으로 인식하는 기술 개발 한국과학기술연구원 (KIST) R&D • KIST 영상미디어연구센터는 2012년까지 '모바일 증강현실 기반의 체험 투어 기술' 개발을 목표로 연구에 착수(한국콘테츠진흥원의 ‘모바일 증강현실’ 기술지원 사업 과제 선정) • KIST 영상 미디어 연구센터에서는 HMD기반의 혼합현실 응용을 위한 인터페이스로 핸드폰이나 PDA 등의 모바일 장치를 사용하는 것을 제안 광주과학기술원(GIST) R&D • 광주과학기술원 VR랩은 교육용 가상 화단인 `가든 얼라이브(Garden Alive)'를 개발 • 가든 얼라이브는 손, 물뿌리개, 영양공급기와 같이 실물, 센서, 마커 등의 다양한 사용자 인터페이 스를 지능형 에이전트와 결합해 실제 화분을 손으로 만져주거나 물과 영양분을 조절해서 주면 조 건에 따라 가상공간의 식물이 다르게 자라는 교육용 시스템 고려대학교,홍익대학교, 한양대학교, 세종대학교, 가톨릭 대학교 R&D • 고려대학교: Digital Experience Lab.은 혼합현실 컨텐츠의 저작 시스템을 개발하여 여러 가지 저 작 관련 명령(Command)을 수행할 수 있도록 Occlusion 기반 상호작용을 구현 • 홍익대학교: Interactive Media Lab.은 기존의 ‘빠른 디자인 견본 제작과정에서 실체적(Tangible) 인 인터페이스를 제공하기 위하여 3차원 CAD 모델을 기반으로 블루 폼(Blue Foam)을 제작, 그 위 에 사용자나 디자이너가 원하는 색상, 텍스처, UI(User Interface) 등을 인터랙티브 하게 바꾸어 볼 수 있게 하는 기술개발 • 한양대학교: 가상현실 연구실에서 직접 투사형 혼합현실(Direct-Projected AR) 기술개발 • 세종대학교: Mixed Reality & Interaction Lab.은 모델링과 교육, 게임분야에서 혼합현실과 상호작 용을 결합하는 연구 진행 • 가톨릭 대학교 Interaction Lab.과 삼성종합기술원 Mobile Augmented Reality System 팀은 혼합 현실 핵심 기술 발굴 및 신 사업 창출을 목표로 ‘MR R&BD’를 수행 관련 연구기관 현황
  • 25. 25 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 증강현실 특허동향  증강현실 기술 관련 특허출원은 총 600여건(2010년 기준)으로 2005년 21건에 그쳤던 것이 2006년 33 건, 2007년 44건, 2008년 70건, 2009년 56건 등으로 지속적인 증가 추세  2005년 이후 폭발적인 증가세를 보이며 2009년 말까지 모두 280건이 출원  증강현실관련 특허출원 동향: 특허 출원 주체를 보면 한국전자통신연구원, 광주과학기술원과 연구기관 과 대학에서 활발, 반면 증강현실 기술에 대한 기업체의 관심이 저조한 것으로 나타남 < 2005~2008 출원 주체별 특허, 통계청, 2009 >< 국내 업체별 출원 동향, 통계청, 2009 > 2.3 국내 시장규모 및 동향 기업체 대학 연구기관 개인 외국출원 단위: 건수 단위: 건수
  • 26. 26 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 의료  한양대학교 차세대 지능형 수술시스템 개발센 터(보건복지부 지정 수술로봇 연구소)를 중심으 로 의료시스템 개발과 차세대 로봇의료 기술체 계를 정립  2006년에 ‘증강현실 시스템을 이용한 수술지원 시스템’ 특허출원을 통해 대상 환자들에게 수술 전 계획과 수술 시 상황변화에 따른 정보를 제 공  특히, 수술부위 변화를 실시간으로 반영하는 고 화질·고정밀 증강현실(Augmented Reality) 기술 적용을 통해 차세대 지능형 의료시스템 개발에 주력  리스템과 에이맥스 등 의료 기업들도 공동연구 협약, 기술 및 인력교류 등을 통해 센터 연구개 발 사업에 직·간접적으로 동참 중 복강경 수술 2.4 국내 사례분석
  • 27. 27 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 국내 증강현실 시장 SWOT분석 SS WW OO TT 향후 글로벌 표준제정이 될 경우에 따라 시장참여의 기회 제공  증강현실 시장에 대한 긍정적 전망  모바일 증강현실의 기술구현과 보급은 타 산업과의 융∙복합 기술로 확산될 가능성  새로운 서비스 및 원천기술 보유 미흡 (국내 증강현실 기술을 보유한 기업은 소 수에 불과)  증강현실 콘텐츠가 개인 소비자에게만 국 한(기업용 증강현실 서비스 X)  원천기술 미확보로 인한 글로벌 기업의 시장 독점 우려  증강현실이 모바일 분야에만 편중  정확성 높은 DB가 부족하여 양질의 애플 리케이션, 콘텐츠 개발의 어려움  GPS, 무선인터넷, 디스플레이가 장착된 스마트폰 보급 확대  정부의 모바일 산업 육성정책과 지원 (지자체와 통신사업자 Wifi망 공동구축)  관련기술 개발에 대한 관심 증대(특허 출 원 건수 증가) 2.5 국내 증강현실 시장 SWOT 분석 < 자료 : KRG >
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  • 29. 29 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 3.1 새로운 사업모델 등장 Mash-up을 통한 신사업모델 등장 MashMash--upup 비즈니스비즈니스 모델모델 개념도개념도 아이디어/콘텐츠아이디어/콘텐츠 벤더벤더 국내기업국내기업 증강현실 기술증강현실 기술 공공기관공공기관해외해외 CustomizingCustomizing 시스템∙솔루션∙SW 개발 시스템∙솔루션∙SW 개발 Mash- up Mash- up 공공기관(DB)공공기관(DB) 통신사업자통신사업자 IT 서비스 벤더IT 서비스 벤더 범용 소프트웨어 벤더범용 소프트웨어 벤더 모바일 임베디드 소프트웨어 벤더 모바일 임베디드 소프트웨어 벤더 하드웨어/ 모바일 단말기 벤더 하드웨어/ 모바일 단말기 벤더  매시업(Mash-up)’이란 웹상에서 웹서비스 업체들이 제공하는 다양한 정보(콘텐츠)와 서비스를 혼합하여 새로운 서비스를 개발하는 것 으로써 서로 다른 콘텐츠를 조합하여 새로운 차원의 콘텐츠와 서비스를 창출하는 것을 의미 < 자료 : KRG >
  • 30. 30 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 의료 제조/산업 국방 게임 4. 카메라를 적용해 현실 공간을 게임공간으로 적용 6. 평면속 그림의 확장, 팝업북 등의 교육활용 1. MRI, CT 등 센서를 통해 수집한 환자정보를 3차원으 로 표시 3. 군사작전시 실제 지형지물, 명령 실 시간 전달 교육 방송/광고 5. 가상세트 ,배경, 가상의 물체 조작, 마케팅 2. 복잡한 기계조 립, 유지보수 정보 획득 3.2 시장 확대 및 활용성 증가 실생활실생활 전반에전반에 증강현실증강현실 상용화상용화 < 자료 : KRG > 증강현실증강현실 (AR)(AR)
  • 31. 31 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved  공공기관  증강현실을 기반으로 한 행정정보활용서비스 수요 확대  일반 소비자  스마트폰 단말기 가격인하, 보급이 확대되면 증강현실 어플리케이션 에 대한 수요 증대할 것으로 예상 ⇒ 스마트폰 증강현실 어플리케이 션의 아이디어 컨텐츠가 중요해 질 것으로 전망 고객(Customer)  기업  증강현실을 마케팅 툴로 활용(Ex. 시세이도, 빈폴 등)  사업영역 특성에 따른 증강현실 시스템/솔루션 구축 확대 고객별고객별 수요수요 증가증가 3.2 시장 확대 및 활용성 증가 < 자료 : KRG >
  • 32. 32 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 3.3 시장구조의 변화 국내 증강현실 시장구조 분석 이동경로 직접거래 간접거래 시스템/SW 및 콘텐츠 개발 중개 및 유통  증강현실 소프트웨어 개발 상용화 단계  통신사업자의 오픈마켓에 어플리 케이션 공급  글로벌 오픈마켓(애플, 안드로이드) 에 어플리케이션 직접 판매  전용단말기에 애플리케이션 탑재 하여 유통  오픈마켓에 애플리케이션 유통  통신사가 운영하는 앱스토어 통신 사업자통신통신 사업자사업자  통신사업자의 단말기에 애플리케 이션 탑재하여 유통  Google, apple 등의 앱스토어 범용 소프트웨어 벤더범용범용 소프트웨어소프트웨어 벤더벤더 모바일 임베디드 소프트웨어 벤더 모바일모바일 임베디드임베디드 소프트웨어소프트웨어 벤더벤더 Open Market (Application Store) 하드웨어/ 모바일 단말기 벤더 하드웨어하드웨어// 모바일모바일 단말기단말기 벤더벤더  현재 증강현실 시장은 모바일을 중심으로 범용 소프트웨어, 중소∙벤처 모바일 임베디드 벤더가 시장을 주도하는 상황  통신사업자는 오픈마켓에서 중소∙벤처기업의 콘텐츠 거래를 중개∙유통하거나 자사 단말기에 증강현실 서비스를 탑재 하여 출시하는 수준 < 자료 : KRG >
  • 33. 33 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 향후 국내 증강현실 시장구조 전망 이동경로 직접거래 간접거래 3.3 시장구조의 변화  향후 증강현실 시장은 IT서비스 기업이 진입, 시스템/솔루션을 직접 공급하거나 하드웨어/모바일 단말기 벤더에게 공 급하는 형태의 구조가 될 전망  통신사업자는 적극적으로 모바일 임베디드 소프트웨어 벤더의 콘텐츠를 중개∙유통하고, 자사 단말기에 증강현실 서비 스를 탑재. 향후 증강현실 소프트웨어 사업자와의 제휴를 통해 사업을 확대할 것으로 전망 시스템/SW 및 콘텐츠 개발 중개 및 유통  기업고객에게 시스템/솔루션을 직접 공급  하드웨어/단말기에 시스템을 탑재하 여 공급  통신사업자의 오픈마켓에 SW 공급  하드웨어/단말기 벤더에 SW공급  통신사업자의 오픈마켓에 어플리 케이션 공급  글로벌 오픈마켓(애플, 안드로이드) 에 어플리케이션 직접 판매  전용단말기에 어플리케이션 탑재 하여 유통  직접 운영하는 오픈마켓에서 어플리케이션 필터링 후 유통 Open Market (Application Store)  Google, apple 등의 앱스토어  통신사가 운영하는 앱스토어 통신 사업자통신통신 사업자사업자 범용 소프트웨어 벤더범용범용 소프트웨어소프트웨어 벤더벤더 모바일 임베디드 소프트웨어 벤더 모바일모바일 임베디드임베디드 소프트웨어소프트웨어 벤더벤더  IT서비스벤더, 통신사업자, 소프트 웨어 벤더로부터 시스템, SW, 솔루 션을 공급받아 하드웨어에 탑재한 후 유통 하드웨어/ 모바일 단말기 벤더 하드웨어하드웨어// 모바일모바일 단말기단말기 벤더벤더 < 자료 : KRG > IT서비스 벤더ITIT서비스서비스 벤더벤더
  • 34. 34 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 해외해외 국내국내  해외는 Apple과 Google과 같은 마켓, 단말기, 플랫폼(OS) 사업자가 ‘소프트웨 어’중심으로 사업을 진행  하드웨어/소프트웨어 사업자의 모바일 시장 진출로 인해 모바일 증강현실 시 장은 더욱 치열해 질 것으로 전망  향후 증강현실은 Apple, Google 등의 마켓, 모바일 단말기 업체, 플랫폼 사업 자(OS)와 증강현실 기술을 활용하고 있 는 제조/ 서비스 기업이 주도할 것으로 예상 증강현실 사업구도 비교 해외해외 사업구도사업구도 vs.vs. 국내사업구도국내사업구도  국내의 경우 Apple, Google 과 같이 소 프트웨어 중심의 기업이 없음(하드웨어 중심구조)  국내 모바일 시장은 통신사의 파워가 막강, 새로운 사업자의 모바일 시장 진 출이 쉽지 않은 상황  향후 국내 증강현실은 시장은 모바일을 중심으로 통신사업자가 주도, IT서비스 기업은 B2B 시장위주로 사업을 진행하 고, 소프트웨어/솔루션 업체들이 시장에 참여할 것으로 예상 3.4 사업구도의 재편 < 자료 : KRG >
  • 35. 35 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 데이터 매출 확대데이터 매출 확대  음성통화매출은 꾸준히 하락  포화상태인 음성통화시장에서 경쟁우위 확보/시장확장의 어려 움  음성매출은 감소한 반면 무선데 이터 분야는 급격히 성장(전년동 기 KT 12%, SK텔레콤: 9% 성장) 하는 반면 차지하는 비중이 작음 -> 데이터 비중을 확대할 필요 성 증대  기존 가입자의 음성매출유지가 아닌 새로운 데이터/인터넷서비 스 사업 진출을 통한 새로운 Driven 전략이 필요  증강현실로 국내 데이터 매출 성 장을 견인하고, 글로벌 콘텐츠 시장을 선점할 수 있는 새로운 사업 모델구축 AS-IS TO-BE 데이터데이터 매출매출 확대확대//향후향후 시장시장 선점선점 벤더별 위기와 기회- 통신사업자 음성통화 매출 하락음성통화 매출 하락 3.4 사업구도의 재편 < 자료 : KRG >
  • 36. 36 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 新성장동력 확보, 신사업 추진新성장동력 확보, 신사업 추진  Captive시장 위주의 폐쇄적인 시 장 구조  내수시장 중심으로 수요에 비해 공급이 초과  공공IT부문은 예산이 삭감되거 나 ‘IT융합’으로 예산이 집행  새로운 시장과 차세대 먹거리에 대한 필요성 증대  증강현실 기술을 산업 영역/기업 에 따라 시스템 및 솔루션화 하 여 제공  증강현실은 포화된 국내IT서비 스 시장의 새로운 수요를 창출할 수 있는 기회로 작용  SW중심으로 재편되고 있는 글 로벌 트렌드에 맞춰 해외시장을 개척하여 글로벌 IT서비스 벤더 로 발전 촉진 AS-IS TO-BE ITIT서비스서비스 시장의시장의 新성장동력新성장동력 확보확보 벤더별 위기와 기회- IT서비스 벤더 IT서비스 시장 포화IT서비스 시장 포화 3.4 사업구도의 재편 ?? < 자료 : KRG >
  • 37. 37 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved Notes- IT서비스 벤더 증강현실 사업모델(예시) ⇒ 모기업의 강점분야와 자사의 시스템 구축 노하우, 증강현실 기술 접목을 통한 시장접근  삼성 SDS, LG CNS, 포스코 ICT, 오토에버시스템즈 등  제조분야 모기업을 가진 IT 서비스 벤더는 모기업의 강점을 활용하여 증강현실 기술과 HMD단말기를 통해 전자제품 제조 공정 시 복잡한 기계조립, 유지보수에 필요한 정보를 실제 장비를 통해 현장에서 즉시 획득할 수 있는 시스템 구축  오토에버시스템즈는 현대기아자동차의 차량 전면유리에 증강현실 기술을 결합하는 시스 템을 구축, 텔레매틱스와 연계하여 실시간 네비게이션, 도로상황 등의 정보서비스 제공  롯데정보통신, 한화 S&C, 아시아나 IDT 등  유통/물류분야의 모기업을 가진 IT서비스 벤더들은 모기업의 강점을 활용하여 증강현실 기술을 융합하여 매장 및 물류 창고내의 물품정보를 실시간으로 확인할 수 있도록 시스 템을 구축, 물품 수량을 신속하게 파악하여 재고관리 및 배송업무 효율화  물품 배송 시 본사 및 영업인력으로부터 최적경로, 교통상황 등의 실시간 3D 정보를 제 공받아 시간과 인력을 최소화 증강현실증강현실 사업모델사업모델((예시예시)) IT서비스벤더 증강현실 사업모델 < 자료 : KRG >
  • 38. 38 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 하드웨어+소프트웨어 융합하드웨어+소프트웨어 융합  글로벌 트랜드가 하드웨어 중심 에서 하드웨어에 종속되지 않는 소프트웨어 중심으로 발전  하드웨어 수요 및 시장성장의 한 계  하드웨어+소프트웨어를 통합 구 현할 수 있는 Enterprise Mobility 역량을 확대(단말기 사 업 진출)  증강현실을 구현할 수 있는 하드 웨어 프로세스를 강화하고, 모바 일 단말기와 연동하여 하드웨어 의 모바일화 추진 AS-IS TO-BE Enterprise MobilityEnterprise Mobility 역량역량 확대확대 벤더별 위기와 기회- 하드웨어 벤더 하드웨어 산업의 한계하드웨어 산업의 한계 3.4 사업구도의 재편 < 자료 : KRG >
  • 39. 39 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 벤더별 위기와 기회- 소프트웨어 벤더 소프트웨어소프트웨어 콘텐츠의콘텐츠의 다양성다양성 확보확보 콘텐츠 중심의 소프트웨어콘텐츠 중심의 소프트웨어  하드웨어에서 소프트웨어 시대 로 접어들면서 소프트웨어의 품 질과 사용자 위주의 다양하고 창 의적인 콘텐츠가 더욱 중요해짐  개별 소비자에 따른 세분화된 커 스터마이징, 사용자 중심의 소프 트웨어와 어플리케이션 시장으 로 발전할 것으로 전망  증강현실 기술을 기반으로 소프 트웨어의 품질을 고도화  아이디어와 콘텐츠를 결합한 새 로운 소프트웨어 개발  콘텐츠의 다양성 확보 통해 고객 커버리지 역량 확대 AS-IS TO-BE 소프트웨어 시대로 진입소프트웨어 시대로 진입 3.4 사업구도의 재편 < 자료 : KRG >
  • 40. 40 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 3.5 결론 사례분석에 따르면 국내 증강현실 시장은 해외에 비해 연구성과 및 산업 에서의 활용성이 뒤쳐진 상황 그러나 증강현실을 구현할 수 있는 스마트폰의 확산과 영상과 위치정보 를 정합하는 렌더링 기술의 발전은 증강현실 기술의 확산의 기폭제가 될 것으로 전망 증강현실은 구현 기술뿐만이 아니라 아이디어와 콘텐츠도 중요할 것으로 전망 향후 증강현실은 다양한 기업과 산업에서 활용되고, 일상생활에서 구현되 는 핵심기술이 될 것으로 예상됨에 따라 관련기술의 사업모델의 개발이 확대될 것으로 전망 결론결론 및및 시장시장 전망전망
  • 41. 41 Copyright ⓒ 2010 Knowledge Research Group Co., Ltd. All rights reserved 담당자 : 박진 이메일 : jpark@krgweb.com 연락처 : 02) 369-8244 담당자 : 박진 이메일 : jpark@krgweb.com 연락처 : 02) 369-8244