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Universidad Abierta Para Adultos UAPA.
Tecnologías Aplicadas a la Educación.
Mercy Rodríguez 12-4471.
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos-Slide
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1.¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos?
Los materialesdidácticos, tambiéndenominados auxiliares didácticos o medios didácticos, pueden ser
cualquiertipode dispositivodiseñadoyelaboradoconlaintenciónde facilitarunproceso de enseñanza
y aprendizaje.3 Los materiales didácticos son los elementos que emplean los docentes para facilitar y
conducir el aprendizaje de los alumnos (libros, carteles, mapas, fotos, láminas, videos, software,…).
También se consideran materiales didácticos a aquellos materiales y equipos que nos ayudan a
presentarydesarrollarloscontenidosyaque losalumnostrabajencon ellos para la construcción de los
aprendizajes significativos. Se podría afirmar que no existe un término unívoco acerca de lo que es un
recurso didáctico, así que, en resumen, material didáctico es cualquier elemento que, en un contexto
educativo determinado, es utilizado con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de las
actividades formativas.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Diseñary aplicarherramientasde presentaciónenlínea,creandomaterial didáctico y evaluativo para el
uso en el aula de clases.
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos?
Ardora.- Es una herramienta sencilla que permite crear más de 34 tipos de actividades (tanto en
formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, paneles
gráficos, relojes, reproductores, etc.) Cuenta con una versión portable y está disponible en varias
lenguas.Se puede escogerentre gallego,catalán,euskera,español, portugués (PT), portugués de Brasil
(BR), inglés, aragonés, ruso, asturiano y rumano. En su web se muestran ejemplos los ficheros de
descarga y varias ayudas.
Constructor.- (Consejería de Educación de la Junta de Extremadura). Plataforma para la creación y
gestión de materiales multimedia interactivos y para el seguimiento y evaluación del proceso de
aprendizaje. Crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un
servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de
applets.GeneraODEs(ObjetosDigitalesEducativos)enpaqueteszip.Ademásdispone de unos gestores
mediante loscualespuedeimportarimágenes,audios, videos y animaciones. El Constructor de Atenex
incorporauna bibliotecade plantillasyjuegosinteractivosprediseñados,orientadosalas distintas áreas
de los niveles educativos y a la enseñanza de idiomas. En la web de la Consejería hay un paquete de
recursospara ver y descargarque se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para
fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
Cuadernia.- Es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de
Educacióny Cienciade Castilla-LaMancha. Se pone a disposición de toda la comunidad educativa para
la creacióny difusiónde materiales educativos digitales. Se trata de una herramienta fácil y funcional
que permite crearde forma dinámicayvisual “cuadernosdigitales”que puedencontener información y
actividadesmultimediadistribuiblesatravésde un navegadorde internet, por lo tanto independientes
del sistema operativo que se utilice. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el
alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta
Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE). Esta herramienta Posee
tambiénunaversiónonlineque permite trabajardesde internetsinnecesidadde instalarlaherramienta
en el ordenador.
EdiLim: es un entorno para crear programas educativos que solo precisa bajar unos archivos al
ordenador. Es el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales
educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero xml, el libro. Permite crear
libros (archivos) y actividades interactivas (páginas) del tipo rompecabezas, sopas de letras… o bien
páginasdescriptivas.Ademásde actividadeseducativas,Edilimpermite elaborarpresentacioneso libros
interactivos. Para hacerte una idea de sus posibilidades, puedes visitar. Desde la web del proyecto se
puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de inglés.
Educaplay: permite creartusactividadesde formasencillaonline,creartuscolecciones,embeberlas,
etc... También permite crear tus grupos de alumnos, que éstos se registren y asociar colecciones a los
grupos, de tal manera que los alumnos vayan haciendo las actividades. Similar a Thatquiz pero más
moderno, complejo y mejor.
Exe learning: es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y
bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales
completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede
empaquetarloscontenidoscomoSCORMpara despuésllevarlosalaplataformaconla que trabajes, por
ejemplo, Moodle.
Flash es una herramienta profesional que se ha venido utilizando en el diseño de páginas web y de
presentacionesmultimediainteractivasy que aporta, al desarrollo de materiales didácticos en soporte
digital, una gran libertad de creación, mayor interactividad y una mejora notable de la estética, de la
velocidad de descarga y de la economía del espacio de cara a su difusión a través de Internet.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos.
La entradaenescenade los espacios educativos virtuales aporta grandes ventajas que complementan
positivamente el procesoeducativotradicional.Sinembargo,el trabajoconlas NTIC implica cambios en
muchasáreas, y tambiénalgunosriesgos.Ambosaspectos,ventajasyriesgos,vanatratarse eneste sub-
apartado.
La introducción de las NTIC en el proceso educativo aporta los siguientes beneficios potenciales:
Descentralización del proceso educativo: El seguimiento de las clases desde lugares geográficamente
distantes, ya sea de forma síncrona o asíncrona, potencia la enseñanza a distancia, las tutorías no
presenciales y los seminarios virtuales.
Aumento de la calidad y la accesibilidad de los materiales didácticos: Los multimedia cambian el
conceptodel librotradicional,nobuscandosuplantarlosinocompletarlo.El textoylasfotografíasse ven
completadas ahora con datos en cualquier tipo de formato imaginable (vídeo, animación, sonido...) y
localizados en cualquier lugar del mundo.
Procesosde aprendizajes personalizados: Al tener acceso a materiales didácticos de calidad dentro de
un proceso educativo asíncrono, el alumno puede progresar según su capacidad y tiempo.
Facilidadparael trabajocolaborativo: El trabajo en equipo se ve facilitado desde el mismo instante en
que mejoran y se potencian los medios de comunicación disponibles entre los participantes en una
actividad docente.
Accesouniversal a los recursos: Permitiendo acceso a recursos localizados de prácticamente cualquier
parte del mundo.
Capacidad de adaptación o configuración del entorno de trabajo: El contexto de trabajo del usuario se
adapta dependiendo de su nivel, su idioma u otras características, permitiendo un rendimiento más
óptimo del interesado.
No obstante, las NTIC presentan también constricciones y riesgos más que desventajas o
inconvenientes,normalmente derivadosde sumalautilización, de su comprensión equivocada o de las
complejidadesinherentesal empleode lasNTICcomoinstrumentode autor.Entre aquellosriesgoscabe
citar:
Desplazamientode profesoresy/oalumnosdel procesoeducativo:LasNTICobligantantoa losdocentes
como a los discentes a un replanteamiento de la naturaleza de la enseñanza y el aprendizaje. Los
profesores,ensupapel de transmisoresde conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas
que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los
alumnos.Losalumnosdebenestarabiertosalautilizaciónde lasNTICya que lasreferenciasde consulta
no se limitan a las notas de clase.
Dispersiónde lainformación:Internetesunafuente inagotable de información, que fácilmente puede
llegara desbordara cualquiera,ydonde lacalidadde losmateriales accesibles es sumamente variable.
Por este motivo,lameraexistenciade informaciónnobastapara configurarunespaciovirtual educativo
(Moreno,et.al.,2000a); debe serinformacióncontrastada,clasificadayaccesible atravésde losmedios
oportunos.
Falta de calidad en los componentes educativos software: Los servicios educativos ofertados en un
espacio virtual no siempre tienen la calidad suficiente para su uso efectivo. La calidad debe mirarse
desde lasperspectivastécnicaypedagógica,de formaque loscomponentescumplanlosrequisitos para
los que fueron diseñados, pero además lo hagan de forma que ayuden al proceso educativo. En este
aspectolosmecanismosde interacciónofrecidosporlasinterfacesde loscomponentessoftware son de
vital importancia. Una interfaz bien diseñada debe guiar al usuario (ya sea alumno o profesor) en la
actividaddocente enque se halle inmerso,mientrasque unainterfazincorrectamente pensada perderá
al usuario en el software, y lo más grave, en el caso de los alumnos, puede inducirles a errores de
concepto graves que invaliden su proceso formativo.
5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Multimedia. Los recursos deben aprovechar las prestaciones multimedia disponibles para superar los
formatos analógicos. Además del texto y la imagen, el audio, el vídeo y la animación son elementos
clave que añadenunadimensiónmultisensorial a la información aportada pero que también permiten
exponerla con una mayor riqueza de matices: descripción gráfica de procesos mediante animaciones,
simulación de situaciones experimentales manipulando parámetros, etc.
◾Interactividad.El diseñode recursosinteractivose inmersivosproporcionanbase parael desarrollode
experienciasde aprendizaje másricas.Se asegurauna motivaciónintrínsecaal contemplarlaposibilidad
de tomar decisiones, realizar acciones y recibir un feedback más inmediato a las mismas. La
manipulación directa de variables o parámetros en situaciones de simulación o experimentación
permite estrategias de aprendizaje por ensayo-error. El desarrollo de itinerarios de aprendizaje
individuales a partir de los resultados obtenidos en cada paso favorece una individualización de la
enseñanza. La interactividad también tiene una dimensión social que puede facilitar que el alumno/a
participe en procesos de comunicación y relación social.
◾Accesibilidad. Los contenidos educativos digitales deben ser accesibles. Esta accesibilidad debe
garantizarse ensustres niveles:Genérico:que resulteaccesible al alumnadoconnecesidadeseducativas
especiales; Funcional: que la información se presente de forma comprensible y usable por todo el
alumnado a que va dirigido; y Tecnológico: que no sea necesario disponer de unas condiciones
tecnológicas extraordinarias de software, equipos, dispositivos y periféricos, etc. y que sea accesible
desde cualquier sistema: Windows, Mac, Linux, etc.
◾Flexibilidad. Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en múltiples situaciones de aprendizaje: clases
ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas, en horario lectivo, no lectivo, en un
ordenadordel aulade informática, de la biblioteca, del aula, de casa, etc. tanto individualmente como
por parejas,tríos,etc. Esta flexibilidadtambiéndebe aludiralaposibilidadde usarlocon independencia
del enfoque metodológico que ponga en práctica el docente.
◾Modularidad.El diseñomodularde unrecursomultimediadebe facilitar la separación de sus objetos
y su reutilización en distintas itinerarios de aprendizaje favoreciendo un mayor grado de explotación
didáctica.A menudo tenemos experiencia de la existencia de recursos donde una animación concreta
resulta interesante en un momento puntual mientras que el resto no tanto. El diseño modular
garantizaría un acceso directo a un elemento concreto y ello aumenta sus posibilidades de uso.
◾Adaptabilidad y reusabilidad. El diseño de recursos fácilmente personalizables por parte del
profesorado permite la adaptación y reutilización en distintas situaciones. Así, por ejemplo, un
cuestionario de preguntas donde sea posible modificar fácilmente las preguntas y respuestas es más
reutilizable que un cuestionario cerrado.
◾Interoperabilidad. Los contenidos educativos digitales deben venir acompañados de una ficha de
metadatos que recoja todos los detalles de su uso didáctico. Esto facilitará su catalogación en los
repositorios colectivos y la posterior búsqueda por parte de terceros.
◾Portabilidad. Los recursos digitales educativos deben ser elaborados atendiendo a estándares de
desarrolloyempaquetado. De esta forma se incrementará considerablemente su difusión. Se pueden
integrarcon garantías y plenafuncionalidadendistintossistemasadmitiendotambiénsuuso en local. A
menudo se olvida que todavía actualmente existen muchos centros sin una conexión adecuada a
Internet y que demandan recursos para su explotación en local.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboraciónde contenidoseducativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning
varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa.
En ocasiones,el material educativomultimediaocuparáunpapel fundamentalenel desarrollodel curso
y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la
acción formativaincluye recursosdiversos,actividadescolaborativas,materiales complementarios, etc.
En amboscasos, la opciónde otorgar mayoro menorprotagonismo a los materiales educativos se basa
en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line.
Frente a lasacciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y
dirige ycontrolael procesode enseñanza-aprendizaje,encontramosaccionesformativascentradasenel
alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el
pensamiento crítico.
Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de
orientación más constructivista, centrado en el alumno.
La elecciónde unouotro modelo,condicionarálaelecciónyel diseñode los contenidos educativos. Un
modelopedagógicode aprendizaje centradoenel estudiante,se fundamentaenlaaccióntutorial,enlas
actividades de evaluación continua planteadas y en los contenidos educativos utilizados.
Dadas lascaracterísticas de la formaciónonline y las dificultades que conlleva y las particularidades de
los alumnos que en ellas participan, los contenidos educativos diseñados deben ayudar al alumno a
construir nuevos aprendizajes y a que estos sean significativos, facilitando el establecimiento de
relaciones entre conocimientos y motivando y animando al estudio.
7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Un paquete SCORMes un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar
SCORMde objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: scorm.gif
Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas JavaScript, presentaciones Flash y
cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORMpermite cargar fácilmente
cualquierpaquete SCORM(Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte
de un curso.
IMS es uncuerpoque ayudaa definirestándarestécnicosparavariascosas,incluyendo material para e-
learning (enseñanza en línea).
El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes de contenido sean subidos e
incluidosdentrode cursosMoodle.Hayvariasopcionesparamostrarcontenidoenventana emergente,
con un menú para navegación, o botones, etc.
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos, resaltando sus características
1. Cuadernia online (Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha). Herramienta fácil y
funcional parala creaciónydifusiónde materialeseducativosdigitales.Permitecrearde formadinámica
y visual cuadernosdigitalesque puedencontenerinformaciónyactividadesmultimedia.Tal veztambién
te interese visitar el portal de recursos de Cuadernia donde encontrarás diversas versiones de esta
herramienta para descargar tutoriales, un foro, novedades, actividades, etc.
2. Tikatok es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la creación de libros virtuales
que contenganimágenesytextos.El resultado se puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el
registro es gratuito.
3.Letterpop.Herramientaonline,idealparapara crear boletines electrónicos de forma muy sencilla. La
versióngratuitapermite, entreotrascosas,utilizarnumerosasplantillasyutilizarimágenespropias o las
que proporciona la aplicación (Flickr y otras).
4.Panchoy la máquinade hacer cuentosesunaaplicaciónque permite crearhistoriasconunmáximode
6 escenas,elegirlos personajesyañadirtexto. El resultado es un cuento para leer online (Fuente: blog
de Ana María Bravo .Edu.Tec).
5.Calaméo ofrece la posibilidad de crear, alojar y compartir publicaciones interactivas. Admite y
convierte una gran variedad de tipos de archivos -PDF, Word, Powerpoint, Open Office, etc… – en un
documentoque se puede leerpasandolaspáginascomoenun libro.Requiereregistrarseyel registroes
gratuito.
6.Issuu.Esta herramientaconviertedocumentosPDFenrevistasdigitalesenformatoflash,conlaopción
de hacer zoom y el efecto de “pasar página”. La revista resultante se puede compartir, insertar en una
web/blog e imprimir. Más información en Genbeta.
7. Mixbook permite lacreaciónde libros virtuales que contengan fotografías propias o procedentes de
Internet.Loslibrosadmitentambiéntextoyel diseño del libro se puede personalizar eligiendo una de
las plantillas. El resultado se puede insertar en una web o blog.
8.Taar Heel Reader permite, previo registro, la creación de libros basados en imágenes y textos que
pueden ser leídos por una voz robotizada de hombre, mujer o niño. Más información en: EducaconTIC
9. Generador de libros virtuales animados (Class Tools). Permite sin necesidad de registro y mediante
solo un par de clics la creación de libros virtuales para insertar en una web, blog o wiki.
10. Zunal.com ofrece varios servicios para la creación de webquest, entre ellos un tutorial útil para su
planificación,evaluaciónypublicaciónexplicadopasoapaso (eninglés).Trasregistrarte,podráscrear tu
webquest, todos los archivos generados quedarán alojados en el servidor del sitio de forma gratuita
9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos.
Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades.
Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
¿Qué es eXe?
EXe es un editor eLearning XHTML multiplataforma y de código libre, utilizado como herramienta de
autor para el diseño,elaboraciónypublicación de contenidos interactivos para el aprendizaje vía web.
Posee un entorno de desarrollo amigable, intuitivo y bastante fácil de usar.
Su páginaoficial eshttp://exelearning.org/.Enellase puedendescargarlas versiones disponibles tanto
para GNU/Linux como para Windows y MacOS, así como tutoriales, últimas novedades, etc. En el
momento de escribir el artículo la última versión disponible es la 1.04.
Nuestro artículo trabajará sobre la versión GNU/Linux para Ubuntu.
También está disponible la página web http://www.exe-spain.es/ en castellano.
El proyecto eXe Learning está financiado por el gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la
University of Auckland (http://www.auckland.ac.nz/). En el proyecto también participan grupos de
colaboradores de todo el mundo, como es el caso del Departamento de Lenguajes y Sistemas
Informáticos de la Universidad de Alicante (http://dlsi.ua.es/).
Una de lasprincipalescaracterísticasde eXe esque ocultalanecesidadde conocera fondo HTML, XML o
aplicaciones de publicación en la web, a menudo complicada y cuyo uso requiere de cierto
adiestramiento. De esta forma se evita al usuario, que en nuestro caso será el docente, tener que
conocer estos lenguajes de programación necesarios para la implementación de los contenidos.
El profesorhaciendousode estaherramientapuede crearsuspropios recursosdidácticos,exportarlos a
formatos estándar de empaquetamiento y distribución (como IMS CP1 y SCORM2) y desplegarlos en
plataformasparala educacióna distancia(LMS),comoMoodle.Cuandohablamosde formatos estándar
estamoshablandode formas de 'guardar' losrecursosdidácticospara que puedanserutilizadosenotros
entornos, como las plataformas de elearning comentadas y que facilitan la reusabilidad del recurso.
Estas plataformas permiten el acceso a los contenidos del curso y a todas sus actividades, tanto a los
alumnoscomootros profesores, dependiendo de los roles asignados a los usuarios del curso. Además
ponen a disposición de los usuarios herramientas para la interacción y colaboración entre ellos, como
son los foros, salas de chats, etc.
Por lotanto,eXe facilitaalos profesoreslatareade creaciónde loscontenidosylaplataformaelearning
lospublicay dejadisponiblesparasuuso docente tanto para la enseñanza presencial como a distancia.
Otra de las características importantesdel editor eXe es que permite el desarrollo of-line, es decir, sin
necesidad de estar conectado a Internet. Esto facilita la tarea del profesor, ya que no depende de las
características de su conexión a Internet para desarrollar su trabajo. Puede crear y actualizar sus
materiales de forma cómoda en local.
Características de eXe
Herramientas
EXeLearningposee unampliorepertoriode herramientasde ediciónque se explican en la tabla incluida
en el apartado 6.
Los iDevice (dispositivoinstructivo)sonunacolecciónde elementosestructuralesutilizadosparadiseñar
el recursodidáctico.Son,por ejemplo,Objetivos,Conocimientosprevios, Casos de estudio, Texto libre,
etc.El profesorselecciona los iDevice que le interesan y luego los edita para introducir los contenidos
didácticos y personalizarlos.
Un recurso didáctico puede requerir diferentes iDevices en función del tipo de recurso y su didáctica.
Además,laherramientaproporcionauneditorde iDevicesque permite la creación de nuevos iDevices.
Para la fase de personalización,eXepone adisposicióndel profesorunagrancantidadde hojas de estilo
que le ayudaran a conseguir el aspecto deseado para la presentación de los contenidos.
Por último,yunavezel profesorha generadoloscontenidos,eXe le facilitalatarea de exportación a los
formatos estándar principales para los contenidos digitales educativos IMS CP y SCORM. También le
ofrece la posibilidad de empaquetar los contenidos en HTML para ser publicados en un servidor web.
Instalación de eXe
La descarga del software se puede realizar desde la página oficial http://exelearning.org/, pero en
nuestro caso lo haremos utilizando el paquete .deb para Ubuntu Hardy 8.04 y lo descargamos de
http://eduforge.org.
Seleccionamos el archivo y al hacer clic sobre él el instalador de paquetes gdebi realiza el proceso de
descarga e instalación.
Para iniciar la herramienta eXe ir a: Aplicaciones -> Accesorios -> eXe
Para salir de la herramienta no se contempla la opción de cerrar la ventana correspondiente.
Necesariamente hay que ir a: Archivo -> Salir.
Notas
1IMS CP:IMS ContentPackage,especificaciónque permite ladistribución de contenidos reutilizables e
intercambiables.
2SCORM: Sharable Content Object Reference Model.

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  • 1. Universidad Abierta Para Adultos UAPA. Tecnologías Aplicadas a la Educación. Mercy Rodríguez 12-4471. Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos-Slide Share. 1.¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos? Los materialesdidácticos, tambiéndenominados auxiliares didácticos o medios didácticos, pueden ser cualquiertipode dispositivodiseñadoyelaboradoconlaintenciónde facilitarunproceso de enseñanza y aprendizaje.3 Los materiales didácticos son los elementos que emplean los docentes para facilitar y conducir el aprendizaje de los alumnos (libros, carteles, mapas, fotos, láminas, videos, software,…). También se consideran materiales didácticos a aquellos materiales y equipos que nos ayudan a presentarydesarrollarloscontenidosyaque losalumnostrabajencon ellos para la construcción de los aprendizajes significativos. Se podría afirmar que no existe un término unívoco acerca de lo que es un recurso didáctico, así que, en resumen, material didáctico es cualquier elemento que, en un contexto educativo determinado, es utilizado con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de las actividades formativas. 2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Diseñary aplicarherramientasde presentaciónenlínea,creandomaterial didáctico y evaluativo para el uso en el aula de clases. 3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos? Ardora.- Es una herramienta sencilla que permite crear más de 34 tipos de actividades (tanto en formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, paneles gráficos, relojes, reproductores, etc.) Cuenta con una versión portable y está disponible en varias
  • 2. lenguas.Se puede escogerentre gallego,catalán,euskera,español, portugués (PT), portugués de Brasil (BR), inglés, aragonés, ruso, asturiano y rumano. En su web se muestran ejemplos los ficheros de descarga y varias ayudas. Constructor.- (Consejería de Educación de la Junta de Extremadura). Plataforma para la creación y gestión de materiales multimedia interactivos y para el seguimiento y evaluación del proceso de aprendizaje. Crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.GeneraODEs(ObjetosDigitalesEducativos)enpaqueteszip.Ademásdispone de unos gestores mediante loscualespuedeimportarimágenes,audios, videos y animaciones. El Constructor de Atenex incorporauna bibliotecade plantillasyjuegosinteractivosprediseñados,orientadosalas distintas áreas de los niveles educativos y a la enseñanza de idiomas. En la web de la Consejería hay un paquete de recursospara ver y descargarque se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. Cuadernia.- Es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educacióny Cienciade Castilla-LaMancha. Se pone a disposición de toda la comunidad educativa para la creacióny difusiónde materiales educativos digitales. Se trata de una herramienta fácil y funcional que permite crearde forma dinámicayvisual “cuadernosdigitales”que puedencontener información y actividadesmultimediadistribuiblesatravésde un navegadorde internet, por lo tanto independientes del sistema operativo que se utilice. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE). Esta herramienta Posee tambiénunaversiónonlineque permite trabajardesde internetsinnecesidadde instalarlaherramienta en el ordenador. EdiLim: es un entorno para crear programas educativos que solo precisa bajar unos archivos al ordenador. Es el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero xml, el libro. Permite crear libros (archivos) y actividades interactivas (páginas) del tipo rompecabezas, sopas de letras… o bien páginasdescriptivas.Ademásde actividadeseducativas,Edilimpermite elaborarpresentacioneso libros interactivos. Para hacerte una idea de sus posibilidades, puedes visitar. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de inglés. Educaplay: permite creartusactividadesde formasencillaonline,creartuscolecciones,embeberlas, etc... También permite crear tus grupos de alumnos, que éstos se registren y asociar colecciones a los grupos, de tal manera que los alumnos vayan haciendo las actividades. Similar a Thatquiz pero más moderno, complejo y mejor.
  • 3. Exe learning: es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetarloscontenidoscomoSCORMpara despuésllevarlosalaplataformaconla que trabajes, por ejemplo, Moodle. Flash es una herramienta profesional que se ha venido utilizando en el diseño de páginas web y de presentacionesmultimediainteractivasy que aporta, al desarrollo de materiales didácticos en soporte digital, una gran libertad de creación, mayor interactividad y una mejora notable de la estética, de la velocidad de descarga y de la economía del espacio de cara a su difusión a través de Internet. 4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. La entradaenescenade los espacios educativos virtuales aporta grandes ventajas que complementan positivamente el procesoeducativotradicional.Sinembargo,el trabajoconlas NTIC implica cambios en muchasáreas, y tambiénalgunosriesgos.Ambosaspectos,ventajasyriesgos,vanatratarse eneste sub- apartado. La introducción de las NTIC en el proceso educativo aporta los siguientes beneficios potenciales: Descentralización del proceso educativo: El seguimiento de las clases desde lugares geográficamente distantes, ya sea de forma síncrona o asíncrona, potencia la enseñanza a distancia, las tutorías no presenciales y los seminarios virtuales. Aumento de la calidad y la accesibilidad de los materiales didácticos: Los multimedia cambian el conceptodel librotradicional,nobuscandosuplantarlosinocompletarlo.El textoylasfotografíasse ven completadas ahora con datos en cualquier tipo de formato imaginable (vídeo, animación, sonido...) y localizados en cualquier lugar del mundo. Procesosde aprendizajes personalizados: Al tener acceso a materiales didácticos de calidad dentro de un proceso educativo asíncrono, el alumno puede progresar según su capacidad y tiempo.
  • 4. Facilidadparael trabajocolaborativo: El trabajo en equipo se ve facilitado desde el mismo instante en que mejoran y se potencian los medios de comunicación disponibles entre los participantes en una actividad docente. Accesouniversal a los recursos: Permitiendo acceso a recursos localizados de prácticamente cualquier parte del mundo. Capacidad de adaptación o configuración del entorno de trabajo: El contexto de trabajo del usuario se adapta dependiendo de su nivel, su idioma u otras características, permitiendo un rendimiento más óptimo del interesado. No obstante, las NTIC presentan también constricciones y riesgos más que desventajas o inconvenientes,normalmente derivadosde sumalautilización, de su comprensión equivocada o de las complejidadesinherentesal empleode lasNTICcomoinstrumentode autor.Entre aquellosriesgoscabe citar: Desplazamientode profesoresy/oalumnosdel procesoeducativo:LasNTICobligantantoa losdocentes como a los discentes a un replanteamiento de la naturaleza de la enseñanza y el aprendizaje. Los profesores,ensupapel de transmisoresde conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos.Losalumnosdebenestarabiertosalautilizaciónde lasNTICya que lasreferenciasde consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersiónde lainformación:Internetesunafuente inagotable de información, que fácilmente puede llegara desbordara cualquiera,ydonde lacalidadde losmateriales accesibles es sumamente variable. Por este motivo,lameraexistenciade informaciónnobastapara configurarunespaciovirtual educativo (Moreno,et.al.,2000a); debe serinformacióncontrastada,clasificadayaccesible atravésde losmedios oportunos. Falta de calidad en los componentes educativos software: Los servicios educativos ofertados en un espacio virtual no siempre tienen la calidad suficiente para su uso efectivo. La calidad debe mirarse desde lasperspectivastécnicaypedagógica,de formaque loscomponentescumplanlosrequisitos para los que fueron diseñados, pero además lo hagan de forma que ayuden al proceso educativo. En este aspectolosmecanismosde interacciónofrecidosporlasinterfacesde loscomponentessoftware son de
  • 5. vital importancia. Una interfaz bien diseñada debe guiar al usuario (ya sea alumno o profesor) en la actividaddocente enque se halle inmerso,mientrasque unainterfazincorrectamente pensada perderá al usuario en el software, y lo más grave, en el caso de los alumnos, puede inducirles a errores de concepto graves que invaliden su proceso formativo. 5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Multimedia. Los recursos deben aprovechar las prestaciones multimedia disponibles para superar los formatos analógicos. Además del texto y la imagen, el audio, el vídeo y la animación son elementos clave que añadenunadimensiónmultisensorial a la información aportada pero que también permiten exponerla con una mayor riqueza de matices: descripción gráfica de procesos mediante animaciones, simulación de situaciones experimentales manipulando parámetros, etc. ◾Interactividad.El diseñode recursosinteractivose inmersivosproporcionanbase parael desarrollode experienciasde aprendizaje másricas.Se asegurauna motivaciónintrínsecaal contemplarlaposibilidad de tomar decisiones, realizar acciones y recibir un feedback más inmediato a las mismas. La manipulación directa de variables o parámetros en situaciones de simulación o experimentación permite estrategias de aprendizaje por ensayo-error. El desarrollo de itinerarios de aprendizaje individuales a partir de los resultados obtenidos en cada paso favorece una individualización de la enseñanza. La interactividad también tiene una dimensión social que puede facilitar que el alumno/a participe en procesos de comunicación y relación social. ◾Accesibilidad. Los contenidos educativos digitales deben ser accesibles. Esta accesibilidad debe garantizarse ensustres niveles:Genérico:que resulteaccesible al alumnadoconnecesidadeseducativas especiales; Funcional: que la información se presente de forma comprensible y usable por todo el alumnado a que va dirigido; y Tecnológico: que no sea necesario disponer de unas condiciones tecnológicas extraordinarias de software, equipos, dispositivos y periféricos, etc. y que sea accesible desde cualquier sistema: Windows, Mac, Linux, etc. ◾Flexibilidad. Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en múltiples situaciones de aprendizaje: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas, en horario lectivo, no lectivo, en un ordenadordel aulade informática, de la biblioteca, del aula, de casa, etc. tanto individualmente como por parejas,tríos,etc. Esta flexibilidadtambiéndebe aludiralaposibilidadde usarlocon independencia del enfoque metodológico que ponga en práctica el docente. ◾Modularidad.El diseñomodularde unrecursomultimediadebe facilitar la separación de sus objetos y su reutilización en distintas itinerarios de aprendizaje favoreciendo un mayor grado de explotación didáctica.A menudo tenemos experiencia de la existencia de recursos donde una animación concreta resulta interesante en un momento puntual mientras que el resto no tanto. El diseño modular garantizaría un acceso directo a un elemento concreto y ello aumenta sus posibilidades de uso.
  • 6. ◾Adaptabilidad y reusabilidad. El diseño de recursos fácilmente personalizables por parte del profesorado permite la adaptación y reutilización en distintas situaciones. Así, por ejemplo, un cuestionario de preguntas donde sea posible modificar fácilmente las preguntas y respuestas es más reutilizable que un cuestionario cerrado. ◾Interoperabilidad. Los contenidos educativos digitales deben venir acompañados de una ficha de metadatos que recoja todos los detalles de su uso didáctico. Esto facilitará su catalogación en los repositorios colectivos y la posterior búsqueda por parte de terceros. ◾Portabilidad. Los recursos digitales educativos deben ser elaborados atendiendo a estándares de desarrolloyempaquetado. De esta forma se incrementará considerablemente su difusión. Se pueden integrarcon garantías y plenafuncionalidadendistintossistemasadmitiendotambiénsuuso en local. A menudo se olvida que todavía actualmente existen muchos centros sin una conexión adecuada a Internet y que demandan recursos para su explotación en local. 6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje La elaboraciónde contenidoseducativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones,el material educativomultimediaocuparáunpapel fundamentalenel desarrollodel curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativaincluye recursosdiversos,actividadescolaborativas,materiales complementarios, etc. En amboscasos, la opciónde otorgar mayoro menorprotagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line. Frente a lasacciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige ycontrolael procesode enseñanza-aprendizaje,encontramosaccionesformativascentradasenel alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno. La elecciónde unouotro modelo,condicionarálaelecciónyel diseñode los contenidos educativos. Un modelopedagógicode aprendizaje centradoenel estudiante,se fundamentaenlaaccióntutorial,enlas actividades de evaluación continua planteadas y en los contenidos educativos utilizados. Dadas lascaracterísticas de la formaciónonline y las dificultades que conlleva y las particularidades de los alumnos que en ellas participan, los contenidos educativos diseñados deben ayudar al alumno a construir nuevos aprendizajes y a que estos sean significativos, facilitando el establecimiento de relaciones entre conocimientos y motivando y animando al estudio.
  • 7. 7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS Un paquete SCORMes un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORMde objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: scorm.gif Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas JavaScript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORMpermite cargar fácilmente cualquierpaquete SCORM(Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso. IMS es uncuerpoque ayudaa definirestándarestécnicosparavariascosas,incluyendo material para e- learning (enseñanza en línea). El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes de contenido sean subidos e incluidosdentrode cursosMoodle.Hayvariasopcionesparamostrarcontenidoenventana emergente, con un menú para navegación, o botones, etc. 8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características 1. Cuadernia online (Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha). Herramienta fácil y funcional parala creaciónydifusiónde materialeseducativosdigitales.Permitecrearde formadinámica y visual cuadernosdigitalesque puedencontenerinformaciónyactividadesmultimedia.Tal veztambién te interese visitar el portal de recursos de Cuadernia donde encontrarás diversas versiones de esta herramienta para descargar tutoriales, un foro, novedades, actividades, etc. 2. Tikatok es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la creación de libros virtuales que contenganimágenesytextos.El resultado se puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el registro es gratuito. 3.Letterpop.Herramientaonline,idealparapara crear boletines electrónicos de forma muy sencilla. La versióngratuitapermite, entreotrascosas,utilizarnumerosasplantillasyutilizarimágenespropias o las que proporciona la aplicación (Flickr y otras). 4.Panchoy la máquinade hacer cuentosesunaaplicaciónque permite crearhistoriasconunmáximode 6 escenas,elegirlos personajesyañadirtexto. El resultado es un cuento para leer online (Fuente: blog de Ana María Bravo .Edu.Tec). 5.Calaméo ofrece la posibilidad de crear, alojar y compartir publicaciones interactivas. Admite y convierte una gran variedad de tipos de archivos -PDF, Word, Powerpoint, Open Office, etc… – en un
  • 8. documentoque se puede leerpasandolaspáginascomoenun libro.Requiereregistrarseyel registroes gratuito. 6.Issuu.Esta herramientaconviertedocumentosPDFenrevistasdigitalesenformatoflash,conlaopción de hacer zoom y el efecto de “pasar página”. La revista resultante se puede compartir, insertar en una web/blog e imprimir. Más información en Genbeta. 7. Mixbook permite lacreaciónde libros virtuales que contengan fotografías propias o procedentes de Internet.Loslibrosadmitentambiéntextoyel diseño del libro se puede personalizar eligiendo una de las plantillas. El resultado se puede insertar en una web o blog. 8.Taar Heel Reader permite, previo registro, la creación de libros basados en imágenes y textos que pueden ser leídos por una voz robotizada de hombre, mujer o niño. Más información en: EducaconTIC 9. Generador de libros virtuales animados (Class Tools). Permite sin necesidad de registro y mediante solo un par de clics la creación de libros virtuales para insertar en una web, blog o wiki. 10. Zunal.com ofrece varios servicios para la creación de webquest, entre ellos un tutorial útil para su planificación,evaluaciónypublicaciónexplicadopasoapaso (eninglés).Trasregistrarte,podráscrear tu webquest, todos los archivos generados quedarán alojados en el servidor del sitio de forma gratuita 9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. ¿Qué es eXe? EXe es un editor eLearning XHTML multiplataforma y de código libre, utilizado como herramienta de autor para el diseño,elaboraciónypublicación de contenidos interactivos para el aprendizaje vía web. Posee un entorno de desarrollo amigable, intuitivo y bastante fácil de usar. Su páginaoficial eshttp://exelearning.org/.Enellase puedendescargarlas versiones disponibles tanto para GNU/Linux como para Windows y MacOS, así como tutoriales, últimas novedades, etc. En el momento de escribir el artículo la última versión disponible es la 1.04. Nuestro artículo trabajará sobre la versión GNU/Linux para Ubuntu.
  • 9. También está disponible la página web http://www.exe-spain.es/ en castellano. El proyecto eXe Learning está financiado por el gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland (http://www.auckland.ac.nz/). En el proyecto también participan grupos de colaboradores de todo el mundo, como es el caso del Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la Universidad de Alicante (http://dlsi.ua.es/). Una de lasprincipalescaracterísticasde eXe esque ocultalanecesidadde conocera fondo HTML, XML o aplicaciones de publicación en la web, a menudo complicada y cuyo uso requiere de cierto adiestramiento. De esta forma se evita al usuario, que en nuestro caso será el docente, tener que conocer estos lenguajes de programación necesarios para la implementación de los contenidos. El profesorhaciendousode estaherramientapuede crearsuspropios recursosdidácticos,exportarlos a formatos estándar de empaquetamiento y distribución (como IMS CP1 y SCORM2) y desplegarlos en plataformasparala educacióna distancia(LMS),comoMoodle.Cuandohablamosde formatos estándar estamoshablandode formas de 'guardar' losrecursosdidácticospara que puedanserutilizadosenotros entornos, como las plataformas de elearning comentadas y que facilitan la reusabilidad del recurso. Estas plataformas permiten el acceso a los contenidos del curso y a todas sus actividades, tanto a los alumnoscomootros profesores, dependiendo de los roles asignados a los usuarios del curso. Además ponen a disposición de los usuarios herramientas para la interacción y colaboración entre ellos, como son los foros, salas de chats, etc. Por lotanto,eXe facilitaalos profesoreslatareade creaciónde loscontenidosylaplataformaelearning lospublicay dejadisponiblesparasuuso docente tanto para la enseñanza presencial como a distancia. Otra de las características importantesdel editor eXe es que permite el desarrollo of-line, es decir, sin necesidad de estar conectado a Internet. Esto facilita la tarea del profesor, ya que no depende de las características de su conexión a Internet para desarrollar su trabajo. Puede crear y actualizar sus materiales de forma cómoda en local.
  • 10. Características de eXe Herramientas EXeLearningposee unampliorepertoriode herramientasde ediciónque se explican en la tabla incluida en el apartado 6. Los iDevice (dispositivoinstructivo)sonunacolecciónde elementosestructuralesutilizadosparadiseñar el recursodidáctico.Son,por ejemplo,Objetivos,Conocimientosprevios, Casos de estudio, Texto libre, etc.El profesorselecciona los iDevice que le interesan y luego los edita para introducir los contenidos didácticos y personalizarlos. Un recurso didáctico puede requerir diferentes iDevices en función del tipo de recurso y su didáctica. Además,laherramientaproporcionauneditorde iDevicesque permite la creación de nuevos iDevices. Para la fase de personalización,eXepone adisposicióndel profesorunagrancantidadde hojas de estilo que le ayudaran a conseguir el aspecto deseado para la presentación de los contenidos. Por último,yunavezel profesorha generadoloscontenidos,eXe le facilitalatarea de exportación a los formatos estándar principales para los contenidos digitales educativos IMS CP y SCORM. También le ofrece la posibilidad de empaquetar los contenidos en HTML para ser publicados en un servidor web. Instalación de eXe La descarga del software se puede realizar desde la página oficial http://exelearning.org/, pero en nuestro caso lo haremos utilizando el paquete .deb para Ubuntu Hardy 8.04 y lo descargamos de http://eduforge.org. Seleccionamos el archivo y al hacer clic sobre él el instalador de paquetes gdebi realiza el proceso de descarga e instalación.
  • 11. Para iniciar la herramienta eXe ir a: Aplicaciones -> Accesorios -> eXe Para salir de la herramienta no se contempla la opción de cerrar la ventana correspondiente. Necesariamente hay que ir a: Archivo -> Salir. Notas 1IMS CP:IMS ContentPackage,especificaciónque permite ladistribución de contenidos reutilizables e intercambiables. 2SCORM: Sharable Content Object Reference Model.