Prezentacja Sebastiana Wacięgi na konferencji "Regionalizmy w Małopolsce. Szanse i wyzwania dla instytucji kultury w kształtowaniu i ochronie kultur lokalnych i regionalnych"
1. Edukacja regionalna a gry planszowe
Sebastian Wacięga
Miechó
Miech ów, 31 maja 2012r.
2. Edukacja regionalna a gry planszowe
Region
(łac. regio) wybrane łacińskie znaczenia:
• okolica, kraina, dzielnica
• strona nieba, strona świata
Słownik łacińsko-polski 1974, red. M. Plezia, Warszawa
Sondel Janusz 2001, Słownik łacińsko-polski dla prawników i historyków, Kraków
3. Współczesne ujęcia regionu
1)Jednostka podziału przestrzennego lub fragment
powierzchni ziemi mający charakterystyczne cechy
i określone granice.
2) Przestrzeń odznaczająca się specyficznymi cechami,
wyróŜniającymi ją z otoczenia.
Przykładowe kryteria:
- geograficzne, administracyjne, polityczne
- takŜe doświadczenia historyczne i będąca ich wynikiem wspólna
świadomość i kultura jego mieszkańców.
Polskie województwo. Doświadczenia i perspektywy, red. A. Kukliński, P. Swianiewicz, Warszawa 1990
Region, regionalizm — pojęcia i rzeczywistość, red. K. Handke, Slawistyczny Ośrodek Wydawniczy, Warszawa 1993
4. Edukacja regionalna
• Czym się cechuje nasza strona świata?
• Co nas łączy: jaka historia, jakie doświadczenia
– jakie dziedzictwo?
• Jak o tym opowiedzieć?
5. Gra planszowa jako narzędzie edukacyjne
• Atrakcyjna forma – nauka przez zabawę
• Wybór wątków dotyczących regionu
• MoŜliwość powtarzania rozgrywki (utrwalenie wiedzy)
• Mobilność, szerokie moŜliwości zastosowania np. w
szkole, instytucjach kultury (muzeum, ośrodek
kultury), w domu, na wyjazdach, etc.
• Poszukiwanie nowych zastosowań dla gier
• Poszukiwanie nowych form edukacji regionalnej
6.
7. Gra Pierścień św. Kingi
• Gra inspirowana XIII-wieczną historią Małopolski
dla 2-4 graczy w wieku od lat 7 do 107,
• Księstwo Krakowsko-Sandomierskie zostało
spustoszone przez Tatarów. KsiąŜę Bolesław Wstydliwy
i jego Ŝona księŜna Kinga wysyłają czterech
najdzielniejszych rycerzy w misję kolonizacyjną,
• Rycerze wędrują po Małopolsce mają odbudować
zniszczone osady, załoŜyć miasta, brukować rynki,
fundować mury obronne…
10. W jaki sposób uczą się gracze ?
• Poznają waŜne miejscowości z XIII-wiecznej Małopolski
(plansza gry to mapa regionu)
• Poznają wybrane postaci historyczne z tego okresu
(na kartach przygód pojawią się autentyczne
wydarzenia i postaci)
• Poznają źródło bogactwa regionu
(grudka soli jest jednostką płatniczą)
• Poznają podstawowe sposoby rozwoju miast
średniowiecznych
(lokowanie miasta, mury miejskie)
• Mogą poznać nieco dokładniej wybrane zagadnienia
(krótki pomocnik historyczny dołączony do gry)
12. Rola gry planszowej w edukacji regionalnej
• Wybór zagadnień i tematów z historii regionu
• Ukazanie powiązań między miejscowościami w regionie
• Wzbudzenie zainteresowania historią regionu
• Promocja i wizerunek regionu
(edukacja regionalna poza regionem)
• Atrakcyjny sposób na spędzenie czasu wolnego
(w domu lub na wyciecze – podczas wydarzenia
kulturalnego)
13.
14. „Chłopska Szkoła Biznesu” - gra ekonomiczna
• Gra inspirowana historią XVIII-wiecznego Andrychowa
dla 12-30 graczy od 12 roku Ŝycia,
• W XVIII wieku chłopi z Andrychowa tkali lniane płótna
(tzw. drelichy), zakładali spółki handlowe i eksportowali
80 % produkcji do miast w Europie. Docierali m. in. do
Stambułu, Barcelony i Moskwy. W 1767 roku
Andrychów otrzymał prawa miejskie,
• Gracze wcielają się w przedsiębiorców (kowali, tkaczy,
piekarzy) produkują bryki, płótna i chleby, handlują ze
sobą na jarmarku i organizują wyprawy handlowe.
17. Geneza pomysłu – wybór jednego wątku z historii
Współpraca z Izbą Regionalną Ziemi Andrychowskiej w Andrychowie
18. Muzeobranie” 2007 2009)
2007-
„Muzeobranie (2007-2009 w Andrychowie
Wydarzenie kulturalne i edukacja regionalna dla grup
19. Muzeobranie” 2007 2009)
2007-
„Muzeobranie (2007-2009 w Andrychowie
Wydarzenie kulturalne i edukacja regionalna dla grup
Weekendy odkrywców
Warsztaty edukacyjne
• Tkactwo i inne rzemiosła
w lokalnej gospodarce
• Warsztaty historyczno-
ekonomiczne
20. 2007-
2007 2009)
Muzeobranie (2007-2009 w Andrychowie
Wydarzenie kulturalne i edukacja regionalna dla grup
21. ZałoŜenia metodyczne gry ekonomicznej
Wykorzystanie historii do edukacji ekonomii:
• gra jako symulacja działalności gospodarczej,
• historia jako model - ilustracja ułatwiająca zrozumienie
współczesnych zjawisk gospodarczych (np. spółka, klaster
gospodarczy, podaŜ, popyt, przychód, zysk)
Narzędzie dla prowadzącego grę nauczyciela:
• moŜliwość rozgrywki dla grup do 30 osób (klasa)
• moŜliwość rozgrywki w czasie do 45 minut
• moŜliwość wdroŜenia własnych wariantów rozgrywki
przez prowadzącego (symulacja róŜnych zjawisk
rynkowych, np. monopolu)
• moŜliwość tworzenia własnych scenariuszy zajęć
23. Nakład 300 sztuk gry symulacyjnej we wrześniu 2010
Współrealizacja
z Muzeum
Historii Polski
w Warszawie
w ramach
programu
„Patriotyzm
Jutra”.
24. Czego mogą nauczyć się gracze?
• Poznać fakty z historii społeczno-gospodarczej
regionu
• Podejmowania własnych inicjatyw,
• Planowania działań,
• Konkurowania i współpracy z innymi,
• Negocjacji handlowych,
• OdróŜniania i szacowania kosztów, przychodów
i zysków,
27. Zastosowania gry inspirowanej regionalną historią
Praca z uczniami
Zajęcia muzealne w Izbie Regionalnej Ziemi Andrychowskiej i w szkołach,
Zaję
zaję przedsiębiorczości,
Lekcje i zajęcia pozalekcyjne z przedsiębiorczości
Mię 2010-
Turnieje Międzyszkolne 2010-2012
- po dwie edycje w Andrychowie i Ropczycach (udział ponad 3000 uczestników z
ponad 40 szkół Województwa Małopolskiego i Podkarpackiego ),
- „CSB” w I Świętokrzyskim Turnieju Matematycznym w Kielcach (rozgrywki dla 90
finalistów Turnieju Matematycznego)
- projekt ekonomii społecznej z Regionalnym Ośrodkiem Polityki Społecznej
z turniejowym finałem dla ponad 400 uczestników z 19 szkół Województwa
Małopolskiego)
Szkolenia dla nauczycieli
Małopolskie Centrum Doskonalenia Nauczycieli w Krakowie i Tarnowie
Świętokrzyskie Centrum Doskonalenia Nauczycieli w Kielcach
Ośrodek Rozwoju Edukacji w Warszawie
29. Zastosowania gry inspirowanej regionalną historią
Mał
Upowszechnienie dziedzictwa Małopolski poza regionem:
• Muzeum Etnograficzne w Toruniu 2009
IX Toruński Festiwal Nauki i Sztuki z prototypem gry
• Pań
Państwowe Muzeum Etnograficzne w Warszawie 2010
Europejskie Dni Dziedzictwa. Od pomysłu do przemysłu
• Narodowy Bank Polski w Warszawie 2011
Rozgrywki dla finalistów ogólnopolskiego programu edukacyjnego „Młodzi
Przedsiębiorczy” realizowanego przez Centrum Edukacji Obywatelskiej.
Edukacja na rzecz przedsiębiorczości:
przedsię biorczoś
• Wojewó
Wojewódzki Urząd Pracy w Toruniu 2010
Urzą
(Toruńskie Dni Kariery)
• Wojewó
Wojewódzki Urząd Pracy w Krakowie 2011
Urzą
(Małopolski Dzień Uczenia się Przez Całe Życie)
• Urzą Marszał
Urząd Marszałkowski Województwa Małopolskiego 2011
Wojewó Mał
(Światowy Tydzień Przedsiębiorczości)
• Regionalny Ośrodek Polityki Społecznej w Krakowie 2012
Oś Społ
(projekt Akademia Rozwoju Ekonomii Społecznej)
30. Skuteczna edukacja regionalna a gry planszowe
Gra
• Gra nie jest książką, ale modelem, mechanizmem.
książ
ążk
Wymaga uproszczeń, wyboru wątków, które się w niej znajdą.
• Atrakcyjno ść gry zależy od oceny odbiorców
Atrakcyjność zależ odbiorcó
Grę oceniają gracze, nie autorzy (konieczność prowadzenia testów
prototypów gry z udziałem przedstawicieli odbiorców).
Edukacja regionalna
• Warto łączyć edukację regionalną z innymi potrzebami
łączy edukację regionalną
czyć
odbiorców i zastosowaniami praktycznymi (np. gra dla rodzica jako
sposób spędzenia czasu z dzieckiem lub gra dla edukatora
narzędzie do pracy z grupą)
• Warto łączyć siły zanim gra powstanie
łączy sił
czyć
Myśleć o wydarzeniach i potencjalnych partnerach, którzy byliby
zainteresowani jej wykorzystaniem (np. samorząd lokalny, gminy
partnerskie, lokalne instytucje publiczne, organizacje pozarządowe)
31. Edukacja regionalna a gry planszowe
Dziękuję za uwagę.
Sebastian Wacięga
waciega@mik.krakow.pl
www.mik.krakow.pl
www.csb.mik.krakow.pl