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Aprendizagem e Tecnologias




    Percursos de aprendizagem mediados por ferramentas tecnológicas


  Como é que o Second Life pode constituir uma estratégia para aprendizagens bem

                                   sucedidas?




Grupo de Trabalho:

Milena Jorge

Pedro Amaral

Rui Fernandes

Sandra Sousa




                                   Docentes: Luís Tinoca | Isolina Oliveira | Alda Pereira
Aprendizagem e Tecnologias




Motivações do grupo:

De um conjunto de várias ferramentas tecnológicas propostas na Unidade Curricular,

Aprendizagem e Tecnologias, do Mestrado de Comunicação Educacional de Multimédia, da

Universidade Aberta, o Second Life foi a ferramenta escolhida, por este grupo, para efectuar um

percurso de aprendizagem mediado por uma ferramenta tecnológica. Esta ferramenta atraiu-

nos por ser considerado um mundo virtual a três dimensões que começa a ser, gradualmente,

visto como um espaço de ensino e aprendizagem, onde se podem desenvolver alguns projectos

motivadores. Por outro lado, estes mundos virtuais cativam os utilizadores, por serem

interactivos e dinâmicos e, acima de tudo, por ser um ambiente a 3D, onde cada utilizador se

faz representar por um avatar estimulando assim a comunicação.




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Aprendizagem e Tecnologias




INTRODUÇÃO

O presente trabalho tem como princípio básico sensibilizar a comunidade educativa,

relativamente aos problemas/ perigos existentes na Internet. Para atingir os objectivos

propostos, os quais serão oportunamente identificados, implementaremos um curso de

formação “Segurança na Internet”, num mundo virtual, com o objectivo principal de apoiar os

professores e educadores na sua prática pedagógica.


Nas últimas décadas, temos assistido a diversas alterações no nosso sistema educativo. Uma

das medidas foi o programa de acção “Ligar Portugal”, adoptado pelo Governo em Julho de

2005, que consistiu em: “Assegurar a segurança e a privacidade no uso da                  internet,

essencialmente “garantir que todos, e em particular as famílias, dispõem de instrumentos para

protecção de riscos que possam ocorrer no uso da Internet e têm informação sobre como os

utilizar”.

As tecnologias estão, assim, presentes em todas as áreas (educacionais, sociais, culturais,

profissionais, financeiras, institucionais, etc.) e estão inseridas no quotidiano já de uma forma

perfeitamente inconsciente.

A Internet é um sistema de informação global que se tornou um meio privilegiado de

comunicação, partilha, interacção sem limites de espaço e de tempo. Para as crianças e jovens

representa um meio versátil e uma fonte de inesgotáveis recursos apresentando, no entanto,

alguns perigos associados, dos quais devem ter consciência para agirem em conformidade e

segurança.


Como membros da comunidade educativa, estamos preocupados com os perigos, insegurança

e outros riscos inerentes ao uso indevido da internet. Assim, é nossa intenção primordial,

desenhar um curso de formação com diversas actividades que permitam, de certa forma,

efectuar reflexões/interacções entre os professores e educadores no Second Life.

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Atendendo que estamos na era tecnológica, não faz sentido que a escola não utilize as

tecnologias disponíveis e que, cada vez mais, estão ao dispor dos professores e alunos.


Actualmente passamos das ferramentas da Web 2.0 para as ferramentas da Web 3D, como é o

caso do mundo virtual Second Life. Gradualmente, os ambientes virtuais começam a ser

considerados como espaços favoráveis ao processo de ensino-aprendizagem, onde os

professores podem desenvolver alguns projectos pedagógicos verdadeiramente motivadores.

Estes mundos virtuais atraem os seus utilizadores/ residentes, por serem interactivos,

estimulantes, comunicativos e, essencialmente, por serem em três dimensões, onde cada

utilizador tem a sua representação gráfica, em forma de avatar.


Um dos principais atractivos destes mundos virtuais, é a possibilidades dos professores

utilizarem estes ambientes como simuladores de actividades acontecidas na vida real, com as

quais os alunos terão de interagir e, no fundo, terão de estar preparados para realizar.

“Realidade virtual é uma forma das pessoas visualizarem, manipularem e interagirem com

computadores e dados extremamente complexos” (Aukstakalnis e Blatner, 1992) e trata-se da

união de três princípios básicos: imersão, interacção e envolvimento (Morie, 1994). Os

utilizadores entram no mundo virtual e podem visualizar, manipular, interagir e comunicar como

se do mundo real se tratasse, o que implica a utilização dos vários sentidos na manipulação e

exploração dos dados da aplicação em tempo real (Kirner e Pinho, 1997)


Desta forma, os agentes da educação começam a rejeitar o modelo de ensino tradicional e

passam para um ambiente educativo mais interactivo e mais próximo da nova geração, na qual

se inclui a utilização da web2.0 e dos mundos virtuais. A educação passa assim a ser um

processo de observação, exploração, descoberta e construção da nossa própria visão

relativamente ao conhecimento (kirner, 1997).



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Neste sentido, pode-se relacionar essas características com as dos ambientes virtuais:

navegação, interacção e imersão. No entanto, é fundamental que se perceba quais são as

potencialidades e características destes mundos virtuais.


Assim, Book (2004) caracteriza os mundos virtuais da seguinte forma:

- Espaço partilhado: vários utilizadores congregados num mesmo espaço e ao mesmo tempo;

- Interface gráfica: existência de um ambiente virtual a 3 dimensões;

- Imediaticidade: interacção ocorre em tempo real;

- Interactividade – possibilidade do utilizador alterar e criar conteúdos;

- Persistência – utilizadores continuam permanentes no mundo, mesmo estando o utilizador

offline;

- Socialização/ Comunidade – formação de comunidades de interesses.




O Second Life é um mundo virtual online que tem vindo a crescer tanto nos utilizadores como

nas formas de aplicação em todo o mundo, não excluindo a educação. Um dos principais

atractivos para professores e educadores em usar o Second Life, é a melhoria da interacção e

de expressão, num ambiente de ensino 3D, em comparação com outras ferramentas multimédia

síncronas e assíncronas.

Contudo, antes de delinearmos o percurso de aprendizagem, é fundamental fazermos uma

abordagem às teorias de aprendizagem, relacionando-as também com as teorias de

aprendizagem em ambientes informais, permitindo enquadrar melhor o nosso projecto. Assim,

uma das estratégias escolhidas para a criação e implementação do percurso formativo, recaiu

nos princípios teóricos de Lim (2008), em que uma aprendizagem significativa assenta nos

seguintes pressupostos: exploração, colaboração, being, construção e auto-expressão.

O curso abordará uma filosofia conectivista, centrada na figura do aluno, enquanto construtor do

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seu próprio conhecimento, em ambiente de aprendizagem virtual e, com o objectivo de criar o

contexto necessário a um percurso de aprendizagem efectivo. Assume-se, no entanto, especial

atenção aos índices de motivação e compromisso do aluno com a aprendizagem. Nesse

sentido, no desenvolvimento das estratégias de aprendizagem e nas actividades propostas,

seguiremos o modelo de design motivacional (ARCS) de John Keller. Esse modelo, assente em

quatros passos fundamentais, permite potenciar os parâmetros positivos de uma aprendizagem

em ambiente virtual, minimizando os factores habitualmente apontados como mais débeis na

aprendizagem no Second Life. Com o objectivo de promover e sustentar a motivação e

compromisso do aluno ao longo do processo de aprendizagem, desenvolvemos um percurso de

aprendizagem assente nas seguintes estratégias: Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação

(ARCS).

1. Atenção: A atenção pode ser conseguida, por intermédio de duas estratégias: (1) Perceptual

arousal – utilizar a incerteza ou o efeito surpresa para estimular o interesse do aluno; usar

novos eventos/acontecimentos que sejam surpreendentes, incongruentes ou incertos e

consigam despertar a sua atenção; ou (2) Inquiry arousal – estimular a curiosidade colocando

questões desafiantes ou problemas a resolver ao aluno de forma a aumentar os níveis de

atenção e concentração. Quanto aos métodos utilizados para agarrar a atenção do aluno

incluem:

    Participação Activa: Adoptar estratégias como jogos, role-play ou outros métodos que

    permitam que os alunos se envolvam como o tema ou assunto tratado de uma forma

    interactiva.

    Variabilidade: Utilizar uma variedade de métodos de apresentação (por exemplo: utilização

    de vídeos, palestras curtas, discussões de grupo, apresentações em PowerPoint, entre

    outros) com o objectivo de reforçar a aprendizagem das matérias propostas e, ao mesmo



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    tempo, ter em consideração as diferenças individuais existentes nos ritmos e estilos de

    aprendizagem de cada aluno.

    Humor: Manter o interesse utilizando pequenas doses de humor na comunicação (não

    demasiado para não provocar distracção)

    Incongruência e Conflito: Uma abordagem do género advogado do diabo através da qual

    as perguntas são colocadas com o objectivo de estimular o aluno, contrariando as suas

    experiência ou opiniões, de forma a fazer com que este reaja e participe.

    Exemplos específicos: Utilizar estímulos visuais, histórias ou biografias.

    Questões / Desafios: Colocar questões ou desafios aos alunos para estes resolverem (por

    exemplo: actividades de brainstorming).

2. Relevância: estabelecer relevância de forma a aumentar a motivação do aluno. Para fazer

isso, deve-se utilizar uma linguagem concreta e exemplos com os quais os estudantes estejam

familiarizados e se identifiquem. Algumas das estratégias descritas por Keller incluem:

    Experiência: Explicar aos alunos como as novas aprendizagens poderão servir os

    conhecimentos ou competências que já possuem. Aprendemos melhor se construirmos

    conhecimento a partir daquele que já possuímos.

    Uso Presente: Em que é que o assunto ou matéria abordada é importante para o meu

    presente?

    Uso Futuro: Em que é que o assunto ou matéria abordada será importante no meu futuro?

    Necessidades: Tirar vantagem da dinâmica da realização pessoal, da tomada de riscos, do

    poder e da afiliação.

    Escolha: Permitir que o estudante utilize diferentes métodos para desenvolver o seu

    trabalho ou fazer escolhas na forma como o organizam.

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3. Confiança: Ajudar os estudantes a compreender o seu gosto pelo sucesso. Se eles acharem

que não conseguem atingir os seus objectivos ou que o custo (tempo e esforço) é demasiado

grande, a sua motivação acabará por decrescer.

    Providenciar objectivos e pré-requisitos: Ajudar os estudantes a calcular a probabilidade

    de sucesso através da apresentação dos pré-requisitos, exigências e critérios de avaliação.

    Assegurar que os estudantes estão conscientes do que é exigido e avaliado.

    Permitir e estimular o sucesso que têm realmente significado.

    Feedback: Providenciar feedback e ajudar o aluno a desenvolver esquemas mentais na

    procura do sucesso.

    Sentimento de Controlo: Os alunos devem sentir algum grau de controlo sobre a sua

    aprendizagem e avaliação. Eles necessitam acreditar que o seu sucesso é o resultado

    directo da quantidade de esforço depositado nas tarefas de aprendizagem.

    4. Satisfação: A aprendizagem deve ser, de alguma forma, recompensante ou

    satisfatória, seja através de um sentimento de realização pessoal, seja por intermédio de

    um elogio do professor ou mesmo pelo mero entretenimento na acção.

    Fazer com que aluno sinta que as competências adquiridas são úteis ou benéficas,

    proporcionando oportunidades para utilizar os conhecimentos recém-adquiridos em cenários

    verdadeiros

    Fornecer feedback e apoio. Quando os alunos apreciam os resultados obtidos ficam

    motivados para a aprendizagem A satisfação é baseada em factores motivacionais, que

    podem ser intrínsecos ou extrínsecos.

    Não assumir atitudes paternalistas face ao aluno ao premiar em excesso tarefas fáceis

    (Keller, 2008).


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Finalidades e objectivos


•   Sensibilizar os docentes e educadores para os riscos decorrentes da interactividade e

    acesso à internet, por parte dos jovens;

•   Promover competências para agir adequadamente face à quot;agressãoquot;;

•   Desenvolver a capacidade de identificação de comportamentos de risco e incentivar atitudes

    de prevenção;

•   Desenvolver uma cultura de segurança e capacitar para a auto-protecção;

•   Utilizar novos paradigmas nos processos de comunicação baseados em ambientes virtuais

    (Second Life).




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ENQUADRAMENTO TEÓRICO

O Conectivismo é um enquadramento teórico recente, desenvolvido com o objectivo de fornecer

uma teoria de aprendizagem orientada para os novos contextos educativos de educação formal

e não-formal na era digital. O Conectivismo fornece uma perspectiva sobre as competências e

tarefas de aprendizagem necessárias para que os alunos possam prosperar neste novo

enquadramento. Este novo paradigma tecnológico, assente no rápido desenvolvimento

tecnológico e no aumento exponencial no uso da Internet, dos diapositivos móveis de

comunicação e nos ambientes virtuais de aprendizagem exige novas e diferentes estruturas

educacionais e organizacionais, o que acarreta profundas alterações no processo tradicional de

ensino-aprendizagem. A Internet tem causado uma mudança de poder na sala de aula, através

da qual os alunos têm agora maior acesso à informação, à opinião de peritos e dos seus

colegas. Essas alterações plasmam-se em novos processos de aquisição e organização do

Conhecimento centrados na figura e na experiência do aluno e moldam-se nas chamadas

Redes (networks) ou Comunidades de Aprendizagem. Torna-se importante reconhecer a

importância de saber “aonde” se encontra a informação e não somente saber “o quê e como”.

O sucesso de um aluno reside na forma como este é capaz de se ligar a esses novos contextos

de aprendizagem e organizar as diferentes fontes de informação, enquanto que o sucesso do

professor ou educador define-se pela forma como desenvolve estratégias para auxiliar e

orientar o aluno nesse complexo processo. O professor é então encarado, nesta teoria, como

um orientador no quot;marquot; de informação existente. No fundo, tem uma representação idêntica à

que encontramos em Vygostky quando ele define a necessidade de outros com MKO,

necessários para a evolução e para que seja possível a estimulação na conjuntura da ZDP.

As novas ferramentas tecnológicas exigem que o estudante, do século XXI, processe e aplique

a informação de uma forma bastante diferente e a um ritmo substancialmente mais acelerado


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do em qualquer outro momento histórico. Ao longo dos tempos os processos de aprendizagem

vêm sendo analisados à luz das tradicionais perspectivas filosóficas behavioristas, cognitivistas

e construtivistas. No entanto, e como refere Siemens “O Conhecimento e a verdade podem

existir numa variedade de formas. Diferentes percepções do que é a aprendizagem (ou possuir

conhecimento) não necessitam ser vistas como únicas e exclusivas” (Siemens, 2005, 5). Nesse

sentido, e apesar de não se considerar que as teorias acima referidas se encontrem

desactualizadas ou obsoletas, torna-se necessário a sua redireccionação de forma a incorporar

os novos processos de ensino-aprendizagem desencadeados pelas novas ferramentas e

contextos educativos. Perante os novos processos e ambientes de aprendizagem (tais como o

Mundo Virtual Second Life que iremos trabalhar neste projecto), torna-se necessário reflectir e

encontrar as estratégias que permitam não só aprender a aprender, mas também aprender a

ensinar neste contexto de mudança.




A Aprendizagem segundo o modelo Conectivista

De acordo com Davis et al (2009), e seguindo o pensamento de Siemens (2005), a

aprendizagem move-se para a idade digital e nesse sentido torna-se impossível a um aluno,

individualmente, ser capaz de experienciar tudo o que existe para experienciar quando deseja

adquirir novos conhecimentos. Será preciso criar redes de conhecimento, ou seja, conexões

entre diferentes identidades. Ao utilizar essas redes – de pessoas, de tecnologia, de estruturas

sociais, de sistemas, de grelhas de poder, etc. – as diferentes comunidades de aprendizagem

podem partilhar as suas ideias com as restantes, deste modo polinizando o ambiente de

aprendizagem. São assim criados, tal como defendera Vygostky, instrumentos de mediação, ou

seja, intermediários entre os estímulos e a resposta. É através destes instrumentos que o

indivíduo pode modificar o ambiente ou a si mesmo.



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Aprendizagem e Tecnologias




As comunidades virtuais, existentes hoje na Web, são palcos significantes desta actuação, onde

o estabelecimento de condições de modo a verificar os pressupostos das teorias de Vygostky e

do Conectivismo é muito favorável. Estamos, afinal, num mundo onde a existência de múltiplas

representações externas é também significativo. Mais uma vez, verificamos que este contributo,

conhecido que é o facto de que com escolha acertada de número e qualidade de

representações a aprendizagem ser mais eficazmente interiorizada, tem especial produtividade

em todo o processo aquisitivo.

Na visão conectivista, a aprendizagem inicia-se e constrói-se quando o conhecimento é

impulsionado através das acções que aluno empreende, recorrendo à criação de conexões e

através do constante envio de nova informação numa determinada comunidade de

aprendizagem. Como refere Siemens, “Uma comunidade é um aglomerado de áreas similares

de interesses que permitem a interacção, a partilha, o diálogo e o pensamento conjunto”

(Siemens, 2003, 20).

Neste sentido o conhecimento é acedido e distribuído através de redes e o acto de aprender é

essencialmente um processo de formação de uma ampla rede de conexões e do

reconhecimento de padrões anexos (Siemens, 2005)1. O Conectivismo exige a aceitação que o

conhecimento existe em redes de interacção e que a aprendizagem resulta da formação,

navegação e interacção nessas redes (Siemens, 2008. pp11-12).

Esta perspectiva tem correspondência directa com a visão do conceito de aprendizagem

emanado por Vygostky. Também este identificava, claramente, a base da aprendizagem nas


1 “O Conectivismo apresenta um modelo de aprendizagem que reconhece as mudanças tectónicas na sociedade, nas quais a
aprendizagem já não se resume a uma actividade interna, individualista. A forma como as pessoas trabalham e funcionam é
alterada quando novas ferramentas são utilizados. O campo da educação tem sido lento a reconhecer quer o impacto das novas
ferramentas de aprendizagem, quer as mudanças ambientais no que isso significa para o processo de aprendizagem. Quando o
conhecimento é visto como em redes já existentes, como a formação e aprendizagem e navegar nessas redes, muitos aspectos das
universidades existentes estão sujeitos a alterações. Primeiro, professores e alunos interagem com o conteúdo de uma maneira
diferente.

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Aprendizagem e Tecnologias




actividades, das acções empreendidas por uma comunidade de estudo, resultantes das

observações e análises feitas. S. L. Vygostky sempre acreditou, conforme comprova a

exposição da sua teoria, que a aprendizagem depende fortemente do contexto social e cultural

em que o indivíduo se insere e da comunicação interpessoal registada.

Seguindo o pensamento do modelo Conectivista uma comunidade de aprendizagem é descrita

como um nó (node), que é sempre parte integrante de uma rede maior. Os nós surgem da

conexão de pontos que são encontrados numa rede. Uma rede é composta por dois ou mais

nós ligados, com o objectivo de partilha de recursos. Os nós podem variar em tamanho e força,

dependendo da concentração da informação e do número de pessoas que navegam e

interagem num determinado nó (Downes, 2008). De acordo com a visão Conectivista o

Conhecimento é distribuído através de uma rede de informação e pode ser visualizado, acedido

e armazenado numa variedade de formas. Esta rede de informação constitui, afinal, um

ambiente que gera uma motivação extraordinária para os utilizadores. Trata-se de um ambiente

virtual onde a aprendizagem quer pelas múltiplas representações, quer pelas interacções como

os pares ou com MKO, propicia condições óptimas para uma aprendizagem eficaz sendo,

simultaneamente, atractiva e desejada.

Como a informação se encontra em constante mudança, a sua validade e/ou exactidão pode

variar ao longo do tempo, dependendo da existência de novas contribuições que se revelem

úteis para o assunto em questão, por parte dos membros da comunidade. Tal facto exige do

aluno e do professor a necessidade de reorganizarem o seu próprio conhecimento e

compreenderem que o conhecimento de determinado assunto é uma realidade mutável ao

longo do processo. Nesse sentido, e enquadrando a Teoria do Caos como um dos

componentes do Conectivismo, Siemens refere que “A habilidade para reconhecer a alteração

de padrões e ajustar-se face a essas alterações, torna-se uma tarefa chave do processo de



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Aprendizagem e Tecnologias




aprendizagem” (Siemens, 2005, para. 18).

O Conectivismo realça que existem duas competências essenciais que contribuem para a

aprendizagem e que consistem na capacidade de procurar informação actualizada e na

capacidade de filtrar informações secundárias ou estranhas ao assunto em questão. Nesse

sentido a competência de tomar decisões com base na informação recolhida é considerada um

elemento essencial no processo de aprendizagem. De acordo com Siemens, “O Conectivismo é

conduzido pela compreensão de que as decisões tomadas se baseiam em fundamentos que

estão em constante processo de alteração ou modificação. Nova informação está

continuamente a ser assimilada e a necessidade de possuir a habilidade ou competência para

distinguir entre informação que é importante e não importante é vital no processo de

aprendizagem. Também é essencial a habilidade para reconhecer quando a nova informação

altera a paisagem baseada em decisões anteriormente tomadas” (Siemens, 2005, para. 24).

O processo de aprendizagem é cíclico, no qual os alunos ligam-se a uma rede para partilhar e

encontrar nova informação. A partir do novo conhecimento adquirido alteram as suas crenças, e

consequentemente voltam a conectar-se à rede de forma a transmitir e partilhar os

conhecimentos recém-adquiridos e a partir daí produzir, outra vez, novo conhecimento. A

aprendizagem é considerada um processo em construção, no qual o aluno de forma pró-activa

desenvolve um “ (...) processo de criação de Conhecimento... e não somente um processo de

consumo de Conhecimento já existente” (Siemens 2008a, boletim # 13). Outro aspecto

importante é a auto-organização quer da rede ou comunidade educativa, quer do aluno e da

forma como este organiza as suas ligações à comunidade educativa. Os alunos podem navegar

entre redes de diferentes tipos de conhecimento, que devido ao seu carácter dinâmico e flexível,

permitem a interdisciplinaridade de ligações entre diferentes assuntos. Siemens sobre este

assunto refere que “A habilidade do aluno para visualizar ligações entre campos, ideias e

conceitos é uma competência essencial” (Siemens, 2008, para. 10), para o sucesso da

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Aprendizagem e Tecnologias




aprendizagem.

A colaboração entre os diferentes elementos da comunidade educativa é outro dos aspectos

essenciais desta abordagem, no sentido que será a partir deste movimento que a aquisição de

novos conhecimentos se torna possível.




Princípios do Conectivismo

Princípio 1: A Aprendizagem e o Conhecimento formam-se na diversidade de opiniões

existentes em determinada comunidade educativa.

Princípio 2: A aprendizagem é um processo de ligação a nós ou fontes de informação

especializadas.

Princípio 3: A Aprendizagem pode residir em aplicações não-humanas.

Princípio 4: A Capacidade para conhecer mais é mais crítica do que aquilo que é actualmente

conhecido.

Princípio 5: Fomentar e manter conexões é necessário para facilitar a aprendizagem contínua.

Princípio 6: Habilidade para visualizar conexões entre áreas, ideias e conceitos é uma

competência central.

Princípio 7: A circulação de Conhecimento (preciso e actualizado) é o objectivo de todas as

actividades de aprendizagem conectivista.


Princípio 8: A tomada de decisão é em si um processo de aprendizagem. Escolher o que

aprender e o significado da informação recebida é visto através da lente de uma realidade em

mutação. Embora possa existir uma resposta correcta em determinado momento, esta pode

estar errada no momento seguinte, devido a alterações nas informações que afectam a decisão.


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METODOLOGIA

O presente curso guiar-se-á pela metodologia, aprendizagem significativa, uma vez que

pretendemos seguir os propósitos básicos indicados por Lim (2008): exploração, colaboração,

being, construção e auto-expressão.

Assim, enfatizaremos a componente exploratória, deste curso, dando especial atenção aos

materiais que iremos disponibilizar, facilitando, desta forma, a exploração por parte dos

formandos.


O curso “Segurança na Internet” desenvolver-se-á em duas sessões, na Sandbox da Academia.

Na primeira sessão terá lugar uma apresentação sobre quot;Segurança na Internetquot; seguida de

debate colaborativo, moderado pelos dinamizadores do Projecto.


No final, serão distribuídos alguns documentos de apoio e de preparação para a segunda

sessão.


A segunda sessão iniciar-se-á na ilha da quot;Internet Seguraquot; (DGIDC), com uma visita guiada, e

terminará com um debate na Sandbox da Academia, moderado pelos dinamizadores do

Projecto com a elaboração de um documento síntese do Projecto.




Conteúdos do curso:

         Segurança local do computador

           •    Actualização do Sistema Operativo

           •    Vírus, Anti-spyware e Firewall

           •    Palavras-chave

           •    Sair em segurança


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Mestrado Comunicação Educacional de Multimédia 2008/2009
Aprendizagem e Tecnologias




BIBLIOGRAFIA

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Aprendizagem e Tecnologias




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KIRNER, Claudio e PINHO, Marcio. 1º Workshop de Realidade Virtual: Introdução à Realidade Virtual.

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                                                                                                    19

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Aprendizagem e Tecnologias




wrv97.pdf


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http://www.learning-theories.com/kellers-arcs-model-of-motivational-design.html




                                                                                                20

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Second life e as aprendizagens

  • 1. Aprendizagem e Tecnologias Percursos de aprendizagem mediados por ferramentas tecnológicas Como é que o Second Life pode constituir uma estratégia para aprendizagens bem sucedidas? Grupo de Trabalho: Milena Jorge Pedro Amaral Rui Fernandes Sandra Sousa Docentes: Luís Tinoca | Isolina Oliveira | Alda Pereira
  • 2. Aprendizagem e Tecnologias Motivações do grupo: De um conjunto de várias ferramentas tecnológicas propostas na Unidade Curricular, Aprendizagem e Tecnologias, do Mestrado de Comunicação Educacional de Multimédia, da Universidade Aberta, o Second Life foi a ferramenta escolhida, por este grupo, para efectuar um percurso de aprendizagem mediado por uma ferramenta tecnológica. Esta ferramenta atraiu- nos por ser considerado um mundo virtual a três dimensões que começa a ser, gradualmente, visto como um espaço de ensino e aprendizagem, onde se podem desenvolver alguns projectos motivadores. Por outro lado, estes mundos virtuais cativam os utilizadores, por serem interactivos e dinâmicos e, acima de tudo, por ser um ambiente a 3D, onde cada utilizador se faz representar por um avatar estimulando assim a comunicação. 2 Mestrado Comunicação Educacional de Multimédia 2008/2009
  • 3. Aprendizagem e Tecnologias INTRODUÇÃO O presente trabalho tem como princípio básico sensibilizar a comunidade educativa, relativamente aos problemas/ perigos existentes na Internet. Para atingir os objectivos propostos, os quais serão oportunamente identificados, implementaremos um curso de formação “Segurança na Internet”, num mundo virtual, com o objectivo principal de apoiar os professores e educadores na sua prática pedagógica. Nas últimas décadas, temos assistido a diversas alterações no nosso sistema educativo. Uma das medidas foi o programa de acção “Ligar Portugal”, adoptado pelo Governo em Julho de 2005, que consistiu em: “Assegurar a segurança e a privacidade no uso da internet, essencialmente “garantir que todos, e em particular as famílias, dispõem de instrumentos para protecção de riscos que possam ocorrer no uso da Internet e têm informação sobre como os utilizar”. As tecnologias estão, assim, presentes em todas as áreas (educacionais, sociais, culturais, profissionais, financeiras, institucionais, etc.) e estão inseridas no quotidiano já de uma forma perfeitamente inconsciente. A Internet é um sistema de informação global que se tornou um meio privilegiado de comunicação, partilha, interacção sem limites de espaço e de tempo. Para as crianças e jovens representa um meio versátil e uma fonte de inesgotáveis recursos apresentando, no entanto, alguns perigos associados, dos quais devem ter consciência para agirem em conformidade e segurança. Como membros da comunidade educativa, estamos preocupados com os perigos, insegurança e outros riscos inerentes ao uso indevido da internet. Assim, é nossa intenção primordial, desenhar um curso de formação com diversas actividades que permitam, de certa forma, efectuar reflexões/interacções entre os professores e educadores no Second Life. 3 Mestrado Comunicação Educacional de Multimédia 2008/2009
  • 4. Aprendizagem e Tecnologias Atendendo que estamos na era tecnológica, não faz sentido que a escola não utilize as tecnologias disponíveis e que, cada vez mais, estão ao dispor dos professores e alunos. Actualmente passamos das ferramentas da Web 2.0 para as ferramentas da Web 3D, como é o caso do mundo virtual Second Life. Gradualmente, os ambientes virtuais começam a ser considerados como espaços favoráveis ao processo de ensino-aprendizagem, onde os professores podem desenvolver alguns projectos pedagógicos verdadeiramente motivadores. Estes mundos virtuais atraem os seus utilizadores/ residentes, por serem interactivos, estimulantes, comunicativos e, essencialmente, por serem em três dimensões, onde cada utilizador tem a sua representação gráfica, em forma de avatar. Um dos principais atractivos destes mundos virtuais, é a possibilidades dos professores utilizarem estes ambientes como simuladores de actividades acontecidas na vida real, com as quais os alunos terão de interagir e, no fundo, terão de estar preparados para realizar. “Realidade virtual é uma forma das pessoas visualizarem, manipularem e interagirem com computadores e dados extremamente complexos” (Aukstakalnis e Blatner, 1992) e trata-se da união de três princípios básicos: imersão, interacção e envolvimento (Morie, 1994). Os utilizadores entram no mundo virtual e podem visualizar, manipular, interagir e comunicar como se do mundo real se tratasse, o que implica a utilização dos vários sentidos na manipulação e exploração dos dados da aplicação em tempo real (Kirner e Pinho, 1997) Desta forma, os agentes da educação começam a rejeitar o modelo de ensino tradicional e passam para um ambiente educativo mais interactivo e mais próximo da nova geração, na qual se inclui a utilização da web2.0 e dos mundos virtuais. A educação passa assim a ser um processo de observação, exploração, descoberta e construção da nossa própria visão relativamente ao conhecimento (kirner, 1997). 4 Mestrado Comunicação Educacional de Multimédia 2008/2009
  • 5. Aprendizagem e Tecnologias Neste sentido, pode-se relacionar essas características com as dos ambientes virtuais: navegação, interacção e imersão. No entanto, é fundamental que se perceba quais são as potencialidades e características destes mundos virtuais. Assim, Book (2004) caracteriza os mundos virtuais da seguinte forma: - Espaço partilhado: vários utilizadores congregados num mesmo espaço e ao mesmo tempo; - Interface gráfica: existência de um ambiente virtual a 3 dimensões; - Imediaticidade: interacção ocorre em tempo real; - Interactividade – possibilidade do utilizador alterar e criar conteúdos; - Persistência – utilizadores continuam permanentes no mundo, mesmo estando o utilizador offline; - Socialização/ Comunidade – formação de comunidades de interesses. O Second Life é um mundo virtual online que tem vindo a crescer tanto nos utilizadores como nas formas de aplicação em todo o mundo, não excluindo a educação. Um dos principais atractivos para professores e educadores em usar o Second Life, é a melhoria da interacção e de expressão, num ambiente de ensino 3D, em comparação com outras ferramentas multimédia síncronas e assíncronas. Contudo, antes de delinearmos o percurso de aprendizagem, é fundamental fazermos uma abordagem às teorias de aprendizagem, relacionando-as também com as teorias de aprendizagem em ambientes informais, permitindo enquadrar melhor o nosso projecto. Assim, uma das estratégias escolhidas para a criação e implementação do percurso formativo, recaiu nos princípios teóricos de Lim (2008), em que uma aprendizagem significativa assenta nos seguintes pressupostos: exploração, colaboração, being, construção e auto-expressão. O curso abordará uma filosofia conectivista, centrada na figura do aluno, enquanto construtor do 5 Mestrado Comunicação Educacional de Multimédia 2008/2009
  • 6. Aprendizagem e Tecnologias seu próprio conhecimento, em ambiente de aprendizagem virtual e, com o objectivo de criar o contexto necessário a um percurso de aprendizagem efectivo. Assume-se, no entanto, especial atenção aos índices de motivação e compromisso do aluno com a aprendizagem. Nesse sentido, no desenvolvimento das estratégias de aprendizagem e nas actividades propostas, seguiremos o modelo de design motivacional (ARCS) de John Keller. Esse modelo, assente em quatros passos fundamentais, permite potenciar os parâmetros positivos de uma aprendizagem em ambiente virtual, minimizando os factores habitualmente apontados como mais débeis na aprendizagem no Second Life. Com o objectivo de promover e sustentar a motivação e compromisso do aluno ao longo do processo de aprendizagem, desenvolvemos um percurso de aprendizagem assente nas seguintes estratégias: Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação (ARCS). 1. Atenção: A atenção pode ser conseguida, por intermédio de duas estratégias: (1) Perceptual arousal – utilizar a incerteza ou o efeito surpresa para estimular o interesse do aluno; usar novos eventos/acontecimentos que sejam surpreendentes, incongruentes ou incertos e consigam despertar a sua atenção; ou (2) Inquiry arousal – estimular a curiosidade colocando questões desafiantes ou problemas a resolver ao aluno de forma a aumentar os níveis de atenção e concentração. Quanto aos métodos utilizados para agarrar a atenção do aluno incluem: Participação Activa: Adoptar estratégias como jogos, role-play ou outros métodos que permitam que os alunos se envolvam como o tema ou assunto tratado de uma forma interactiva. Variabilidade: Utilizar uma variedade de métodos de apresentação (por exemplo: utilização de vídeos, palestras curtas, discussões de grupo, apresentações em PowerPoint, entre outros) com o objectivo de reforçar a aprendizagem das matérias propostas e, ao mesmo 6 Mestrado Comunicação Educacional de Multimédia 2008/2009
  • 7. Aprendizagem e Tecnologias tempo, ter em consideração as diferenças individuais existentes nos ritmos e estilos de aprendizagem de cada aluno. Humor: Manter o interesse utilizando pequenas doses de humor na comunicação (não demasiado para não provocar distracção) Incongruência e Conflito: Uma abordagem do género advogado do diabo através da qual as perguntas são colocadas com o objectivo de estimular o aluno, contrariando as suas experiência ou opiniões, de forma a fazer com que este reaja e participe. Exemplos específicos: Utilizar estímulos visuais, histórias ou biografias. Questões / Desafios: Colocar questões ou desafios aos alunos para estes resolverem (por exemplo: actividades de brainstorming). 2. Relevância: estabelecer relevância de forma a aumentar a motivação do aluno. Para fazer isso, deve-se utilizar uma linguagem concreta e exemplos com os quais os estudantes estejam familiarizados e se identifiquem. Algumas das estratégias descritas por Keller incluem: Experiência: Explicar aos alunos como as novas aprendizagens poderão servir os conhecimentos ou competências que já possuem. Aprendemos melhor se construirmos conhecimento a partir daquele que já possuímos. Uso Presente: Em que é que o assunto ou matéria abordada é importante para o meu presente? Uso Futuro: Em que é que o assunto ou matéria abordada será importante no meu futuro? Necessidades: Tirar vantagem da dinâmica da realização pessoal, da tomada de riscos, do poder e da afiliação. Escolha: Permitir que o estudante utilize diferentes métodos para desenvolver o seu trabalho ou fazer escolhas na forma como o organizam. 7 Mestrado Comunicação Educacional de Multimédia 2008/2009
  • 8. Aprendizagem e Tecnologias 3. Confiança: Ajudar os estudantes a compreender o seu gosto pelo sucesso. Se eles acharem que não conseguem atingir os seus objectivos ou que o custo (tempo e esforço) é demasiado grande, a sua motivação acabará por decrescer. Providenciar objectivos e pré-requisitos: Ajudar os estudantes a calcular a probabilidade de sucesso através da apresentação dos pré-requisitos, exigências e critérios de avaliação. Assegurar que os estudantes estão conscientes do que é exigido e avaliado. Permitir e estimular o sucesso que têm realmente significado. Feedback: Providenciar feedback e ajudar o aluno a desenvolver esquemas mentais na procura do sucesso. Sentimento de Controlo: Os alunos devem sentir algum grau de controlo sobre a sua aprendizagem e avaliação. Eles necessitam acreditar que o seu sucesso é o resultado directo da quantidade de esforço depositado nas tarefas de aprendizagem. 4. Satisfação: A aprendizagem deve ser, de alguma forma, recompensante ou satisfatória, seja através de um sentimento de realização pessoal, seja por intermédio de um elogio do professor ou mesmo pelo mero entretenimento na acção. Fazer com que aluno sinta que as competências adquiridas são úteis ou benéficas, proporcionando oportunidades para utilizar os conhecimentos recém-adquiridos em cenários verdadeiros Fornecer feedback e apoio. Quando os alunos apreciam os resultados obtidos ficam motivados para a aprendizagem A satisfação é baseada em factores motivacionais, que podem ser intrínsecos ou extrínsecos. Não assumir atitudes paternalistas face ao aluno ao premiar em excesso tarefas fáceis (Keller, 2008). 8 Mestrado Comunicação Educacional de Multimédia 2008/2009
  • 9. Aprendizagem e Tecnologias Finalidades e objectivos • Sensibilizar os docentes e educadores para os riscos decorrentes da interactividade e acesso à internet, por parte dos jovens; • Promover competências para agir adequadamente face à quot;agressãoquot;; • Desenvolver a capacidade de identificação de comportamentos de risco e incentivar atitudes de prevenção; • Desenvolver uma cultura de segurança e capacitar para a auto-protecção; • Utilizar novos paradigmas nos processos de comunicação baseados em ambientes virtuais (Second Life). 9 Mestrado Comunicação Educacional de Multimédia 2008/2009
  • 10. Aprendizagem e Tecnologias ENQUADRAMENTO TEÓRICO O Conectivismo é um enquadramento teórico recente, desenvolvido com o objectivo de fornecer uma teoria de aprendizagem orientada para os novos contextos educativos de educação formal e não-formal na era digital. O Conectivismo fornece uma perspectiva sobre as competências e tarefas de aprendizagem necessárias para que os alunos possam prosperar neste novo enquadramento. Este novo paradigma tecnológico, assente no rápido desenvolvimento tecnológico e no aumento exponencial no uso da Internet, dos diapositivos móveis de comunicação e nos ambientes virtuais de aprendizagem exige novas e diferentes estruturas educacionais e organizacionais, o que acarreta profundas alterações no processo tradicional de ensino-aprendizagem. A Internet tem causado uma mudança de poder na sala de aula, através da qual os alunos têm agora maior acesso à informação, à opinião de peritos e dos seus colegas. Essas alterações plasmam-se em novos processos de aquisição e organização do Conhecimento centrados na figura e na experiência do aluno e moldam-se nas chamadas Redes (networks) ou Comunidades de Aprendizagem. Torna-se importante reconhecer a importância de saber “aonde” se encontra a informação e não somente saber “o quê e como”. O sucesso de um aluno reside na forma como este é capaz de se ligar a esses novos contextos de aprendizagem e organizar as diferentes fontes de informação, enquanto que o sucesso do professor ou educador define-se pela forma como desenvolve estratégias para auxiliar e orientar o aluno nesse complexo processo. O professor é então encarado, nesta teoria, como um orientador no quot;marquot; de informação existente. No fundo, tem uma representação idêntica à que encontramos em Vygostky quando ele define a necessidade de outros com MKO, necessários para a evolução e para que seja possível a estimulação na conjuntura da ZDP. As novas ferramentas tecnológicas exigem que o estudante, do século XXI, processe e aplique a informação de uma forma bastante diferente e a um ritmo substancialmente mais acelerado 10 Mestrado Comunicação Educacional de Multimédia 2008/2009
  • 11. Aprendizagem e Tecnologias do em qualquer outro momento histórico. Ao longo dos tempos os processos de aprendizagem vêm sendo analisados à luz das tradicionais perspectivas filosóficas behavioristas, cognitivistas e construtivistas. No entanto, e como refere Siemens “O Conhecimento e a verdade podem existir numa variedade de formas. Diferentes percepções do que é a aprendizagem (ou possuir conhecimento) não necessitam ser vistas como únicas e exclusivas” (Siemens, 2005, 5). Nesse sentido, e apesar de não se considerar que as teorias acima referidas se encontrem desactualizadas ou obsoletas, torna-se necessário a sua redireccionação de forma a incorporar os novos processos de ensino-aprendizagem desencadeados pelas novas ferramentas e contextos educativos. Perante os novos processos e ambientes de aprendizagem (tais como o Mundo Virtual Second Life que iremos trabalhar neste projecto), torna-se necessário reflectir e encontrar as estratégias que permitam não só aprender a aprender, mas também aprender a ensinar neste contexto de mudança. A Aprendizagem segundo o modelo Conectivista De acordo com Davis et al (2009), e seguindo o pensamento de Siemens (2005), a aprendizagem move-se para a idade digital e nesse sentido torna-se impossível a um aluno, individualmente, ser capaz de experienciar tudo o que existe para experienciar quando deseja adquirir novos conhecimentos. Será preciso criar redes de conhecimento, ou seja, conexões entre diferentes identidades. Ao utilizar essas redes – de pessoas, de tecnologia, de estruturas sociais, de sistemas, de grelhas de poder, etc. – as diferentes comunidades de aprendizagem podem partilhar as suas ideias com as restantes, deste modo polinizando o ambiente de aprendizagem. São assim criados, tal como defendera Vygostky, instrumentos de mediação, ou seja, intermediários entre os estímulos e a resposta. É através destes instrumentos que o indivíduo pode modificar o ambiente ou a si mesmo. 11 Mestrado Comunicação Educacional de Multimédia 2008/2009
  • 12. Aprendizagem e Tecnologias As comunidades virtuais, existentes hoje na Web, são palcos significantes desta actuação, onde o estabelecimento de condições de modo a verificar os pressupostos das teorias de Vygostky e do Conectivismo é muito favorável. Estamos, afinal, num mundo onde a existência de múltiplas representações externas é também significativo. Mais uma vez, verificamos que este contributo, conhecido que é o facto de que com escolha acertada de número e qualidade de representações a aprendizagem ser mais eficazmente interiorizada, tem especial produtividade em todo o processo aquisitivo. Na visão conectivista, a aprendizagem inicia-se e constrói-se quando o conhecimento é impulsionado através das acções que aluno empreende, recorrendo à criação de conexões e através do constante envio de nova informação numa determinada comunidade de aprendizagem. Como refere Siemens, “Uma comunidade é um aglomerado de áreas similares de interesses que permitem a interacção, a partilha, o diálogo e o pensamento conjunto” (Siemens, 2003, 20). Neste sentido o conhecimento é acedido e distribuído através de redes e o acto de aprender é essencialmente um processo de formação de uma ampla rede de conexões e do reconhecimento de padrões anexos (Siemens, 2005)1. O Conectivismo exige a aceitação que o conhecimento existe em redes de interacção e que a aprendizagem resulta da formação, navegação e interacção nessas redes (Siemens, 2008. pp11-12). Esta perspectiva tem correspondência directa com a visão do conceito de aprendizagem emanado por Vygostky. Também este identificava, claramente, a base da aprendizagem nas 1 “O Conectivismo apresenta um modelo de aprendizagem que reconhece as mudanças tectónicas na sociedade, nas quais a aprendizagem já não se resume a uma actividade interna, individualista. A forma como as pessoas trabalham e funcionam é alterada quando novas ferramentas são utilizados. O campo da educação tem sido lento a reconhecer quer o impacto das novas ferramentas de aprendizagem, quer as mudanças ambientais no que isso significa para o processo de aprendizagem. Quando o conhecimento é visto como em redes já existentes, como a formação e aprendizagem e navegar nessas redes, muitos aspectos das universidades existentes estão sujeitos a alterações. Primeiro, professores e alunos interagem com o conteúdo de uma maneira diferente. 12 Mestrado Comunicação Educacional de Multimédia 2008/2009
  • 13. Aprendizagem e Tecnologias actividades, das acções empreendidas por uma comunidade de estudo, resultantes das observações e análises feitas. S. L. Vygostky sempre acreditou, conforme comprova a exposição da sua teoria, que a aprendizagem depende fortemente do contexto social e cultural em que o indivíduo se insere e da comunicação interpessoal registada. Seguindo o pensamento do modelo Conectivista uma comunidade de aprendizagem é descrita como um nó (node), que é sempre parte integrante de uma rede maior. Os nós surgem da conexão de pontos que são encontrados numa rede. Uma rede é composta por dois ou mais nós ligados, com o objectivo de partilha de recursos. Os nós podem variar em tamanho e força, dependendo da concentração da informação e do número de pessoas que navegam e interagem num determinado nó (Downes, 2008). De acordo com a visão Conectivista o Conhecimento é distribuído através de uma rede de informação e pode ser visualizado, acedido e armazenado numa variedade de formas. Esta rede de informação constitui, afinal, um ambiente que gera uma motivação extraordinária para os utilizadores. Trata-se de um ambiente virtual onde a aprendizagem quer pelas múltiplas representações, quer pelas interacções como os pares ou com MKO, propicia condições óptimas para uma aprendizagem eficaz sendo, simultaneamente, atractiva e desejada. Como a informação se encontra em constante mudança, a sua validade e/ou exactidão pode variar ao longo do tempo, dependendo da existência de novas contribuições que se revelem úteis para o assunto em questão, por parte dos membros da comunidade. Tal facto exige do aluno e do professor a necessidade de reorganizarem o seu próprio conhecimento e compreenderem que o conhecimento de determinado assunto é uma realidade mutável ao longo do processo. Nesse sentido, e enquadrando a Teoria do Caos como um dos componentes do Conectivismo, Siemens refere que “A habilidade para reconhecer a alteração de padrões e ajustar-se face a essas alterações, torna-se uma tarefa chave do processo de 13 Mestrado Comunicação Educacional de Multimédia 2008/2009
  • 14. Aprendizagem e Tecnologias aprendizagem” (Siemens, 2005, para. 18). O Conectivismo realça que existem duas competências essenciais que contribuem para a aprendizagem e que consistem na capacidade de procurar informação actualizada e na capacidade de filtrar informações secundárias ou estranhas ao assunto em questão. Nesse sentido a competência de tomar decisões com base na informação recolhida é considerada um elemento essencial no processo de aprendizagem. De acordo com Siemens, “O Conectivismo é conduzido pela compreensão de que as decisões tomadas se baseiam em fundamentos que estão em constante processo de alteração ou modificação. Nova informação está continuamente a ser assimilada e a necessidade de possuir a habilidade ou competência para distinguir entre informação que é importante e não importante é vital no processo de aprendizagem. Também é essencial a habilidade para reconhecer quando a nova informação altera a paisagem baseada em decisões anteriormente tomadas” (Siemens, 2005, para. 24). O processo de aprendizagem é cíclico, no qual os alunos ligam-se a uma rede para partilhar e encontrar nova informação. A partir do novo conhecimento adquirido alteram as suas crenças, e consequentemente voltam a conectar-se à rede de forma a transmitir e partilhar os conhecimentos recém-adquiridos e a partir daí produzir, outra vez, novo conhecimento. A aprendizagem é considerada um processo em construção, no qual o aluno de forma pró-activa desenvolve um “ (...) processo de criação de Conhecimento... e não somente um processo de consumo de Conhecimento já existente” (Siemens 2008a, boletim # 13). Outro aspecto importante é a auto-organização quer da rede ou comunidade educativa, quer do aluno e da forma como este organiza as suas ligações à comunidade educativa. Os alunos podem navegar entre redes de diferentes tipos de conhecimento, que devido ao seu carácter dinâmico e flexível, permitem a interdisciplinaridade de ligações entre diferentes assuntos. Siemens sobre este assunto refere que “A habilidade do aluno para visualizar ligações entre campos, ideias e conceitos é uma competência essencial” (Siemens, 2008, para. 10), para o sucesso da 14 Mestrado Comunicação Educacional de Multimédia 2008/2009
  • 15. Aprendizagem e Tecnologias aprendizagem. A colaboração entre os diferentes elementos da comunidade educativa é outro dos aspectos essenciais desta abordagem, no sentido que será a partir deste movimento que a aquisição de novos conhecimentos se torna possível. Princípios do Conectivismo Princípio 1: A Aprendizagem e o Conhecimento formam-se na diversidade de opiniões existentes em determinada comunidade educativa. Princípio 2: A aprendizagem é um processo de ligação a nós ou fontes de informação especializadas. Princípio 3: A Aprendizagem pode residir em aplicações não-humanas. Princípio 4: A Capacidade para conhecer mais é mais crítica do que aquilo que é actualmente conhecido. Princípio 5: Fomentar e manter conexões é necessário para facilitar a aprendizagem contínua. Princípio 6: Habilidade para visualizar conexões entre áreas, ideias e conceitos é uma competência central. Princípio 7: A circulação de Conhecimento (preciso e actualizado) é o objectivo de todas as actividades de aprendizagem conectivista. Princípio 8: A tomada de decisão é em si um processo de aprendizagem. Escolher o que aprender e o significado da informação recebida é visto através da lente de uma realidade em mutação. Embora possa existir uma resposta correcta em determinado momento, esta pode estar errada no momento seguinte, devido a alterações nas informações que afectam a decisão. 15 Mestrado Comunicação Educacional de Multimédia 2008/2009
  • 16. Aprendizagem e Tecnologias METODOLOGIA O presente curso guiar-se-á pela metodologia, aprendizagem significativa, uma vez que pretendemos seguir os propósitos básicos indicados por Lim (2008): exploração, colaboração, being, construção e auto-expressão. Assim, enfatizaremos a componente exploratória, deste curso, dando especial atenção aos materiais que iremos disponibilizar, facilitando, desta forma, a exploração por parte dos formandos. O curso “Segurança na Internet” desenvolver-se-á em duas sessões, na Sandbox da Academia. Na primeira sessão terá lugar uma apresentação sobre quot;Segurança na Internetquot; seguida de debate colaborativo, moderado pelos dinamizadores do Projecto. No final, serão distribuídos alguns documentos de apoio e de preparação para a segunda sessão. A segunda sessão iniciar-se-á na ilha da quot;Internet Seguraquot; (DGIDC), com uma visita guiada, e terminará com um debate na Sandbox da Academia, moderado pelos dinamizadores do Projecto com a elaboração de um documento síntese do Projecto. Conteúdos do curso: Segurança local do computador • Actualização do Sistema Operativo • Vírus, Anti-spyware e Firewall • Palavras-chave • Sair em segurança 16 Mestrado Comunicação Educacional de Multimédia 2008/2009
  • 17. Aprendizagem e Tecnologias • Cópias de segurança Conviver na Internet • Hi5, MySpace e Habbo • Fórum • Chats e Messenger Conhecer a rede: Riscos e Desafios • Comunicar por e-mail • Blogues • Youtube • Sites falsos e phishing Riscos: Cyberbulling e Predadores On-Line • Ciberdependência 17 Mestrado Comunicação Educacional de Multimédia 2008/2009
  • 18. Aprendizagem e Tecnologias BIBLIOGRAFIA http://www.internetsegura.pt/Data/Documents/Materias/1_Manualformacao_InternetSegura.pdf http://www.internetsegura.pt/Data/Documents/Materias/2_Apresentacao_InternetSegura.ppt#256,1,Diapo sitivo 1 http://jpn.icicom.up.pt/2008/08/19/second_life_depois_do_boom_os_utilizadores_mais_fieis_sao_educad ores_e_empresas.html Downes, S (2007a, February 6). Msg. 30, Re: What Connectivism Is. Connectivism Conference: University of Manitoba. Message posted to http://ltc.umanitoba.ca/moodle/mod/forum/discuss.php?d=12 Downes, S (2007b, February 3). Msg 1, Re: What Connectivism Is. Online Connectivism Conference: University of Manitoba. http://ltc.umanitoba.ca/moodle/mod/forum/discuss.php?d=12 Downes, S (2007c, February 6). Msg. 2, Re: What Connectivism Is. Online Connectivism Conference: University of Manitoba http://ltc.umanitoba.ca/moodle/mod/forum/discuss.php?d=12 Downes, S. (2006, October 16). Learning networks and connective knowledge. Instructional Technology Forum: Paper 92. http://it.coe.uga.edu/itforum/paper92/paper92.html Downes, S. (2005, December 22). An introduction to connective knowledge. Stephen’s Web. http://www.downes.ca/cgi-bin/page.cgi?post=33034 Siemens, G. (2008a). About: Description of connectivism. Connectivism: A learning theory for today’s learner, website.http://www.connectivism.ca/about.html Siemens, G. (2008b). Learning and knowing in networks: Changing roles for educators and designers. Paper 105: University of Georgia IT Forum. http://it.coe.uga.edu/itforum/Paper105/Siemens.pdf Siemens, G. (2007a). Situating Connectivism. Online Connectivism Conference: University of Manitoba. Wiki entry. 18 Mestrado Comunicação Educacional de Multimédia 2008/2009
  • 19. Aprendizagem e Tecnologias http://ltc.umanitoba.ca/wiki/index.php?title=Situating_Connectivism Connectivism: Learning Theory of the Future or Vestige of the Past? Adrian Hill and Rita Kop Siemens. G. (2006a). Knowing knowledge. Knowing Knowledge.com Electronic book. www.knowingknowledge.com Siemens, G. (2006b, November 12). Connectivism: Learning theory or pastime of the self-amused? Elearnspace blog. http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism_self-amused.htm Siemens, G. (2005, August 10). Connectivism: Learning as Network Creation. e-Learning Space.org website.http://www.elearnspace.org/Articles/networks.htm Siemens, G. (2003, October 17). Learning Ecology, Communities and Networks: Extending the Classroom. e-Learning Space.org website. http://www.elearnspace.org/Articles/learning_communities.htm Verhagen, P. (2006). Connectivism: A new learning theory? Surf e-learning themasite, http://elearning.surf.nl/e-learning/english/3793 Siemens G. Connectivism: Learning as Network Creation. elearnspace. [2008 Jul 12].http://www.elearnspace.org/Articles/networks.htm. AUKSTAKALNIS,S. e BLATNER,D. - Silicon Mirage: The Art and Science of Virtual Reality, Peatchpit Press, Berkeley, CA, 1992. MORIE, J.F. - Inspiring the Future: Merging Mass Communication, Art, Entertainment and Virtual environments, Computer Graphics, 28(2):135-138, May 1994. PINHO, M.S.; KIRNER, C. - Uma Introdução à Realidade Virtual. Minicurso do I Simpósio Brasileiro de Computação Gráfica e Processamento de Imagens 14 a 17 de outubro de 1997, Campos do Jordão, SP KIRNER, Claudio e PINHO, Marcio. 1º Workshop de Realidade Virtual: Introdução à Realidade Virtual. Universidade Federal de S. Carlos, São Paulo, 1997. http://www.ckirner.com/download/tutoriais/rv- 19 Mestrado Comunicação Educacional de Multimédia 2008/2009
  • 20. Aprendizagem e Tecnologias wrv97.pdf Keller, J. (2008). ARCS Model of Motivational Design. Acedido em 25 de Maio, 2009, a partir de http://www.learning-theories.com/kellers-arcs-model-of-motivational-design.html 20 Mestrado Comunicação Educacional de Multimédia 2008/2009