3. Interfaces Tangibles
reacTable
Música Technology Group, Universitat Pompeu Fabra
Autores:Sergi Jordà, Martin Kaltenbrunner, Günter Geiger
, Marcos Alonso, Ross Bencina
“El reacTable es un instrumento musical electrónico dotado
de una interfaz tangible basada en una mesa. Es un
instrumento esencialmente multiusuario, que permite que un
número variable de personas compartan su control,
moviendo los objetos en una mesa luminosa. Las posiciones y
orientaciones de estos objetos, así como las relaciones entre
ellos, permiten crear complejas y dinámicas tipologías
sonoras. Además, las redes sonoras resultantes se visualizan
permanentemente sobre la superficie de la mesa,
describiendo en cada instante la actividad musical.
Su interfaz casi mágico, combina un acceso inmediato e
intuitivo con unas posibilidades de aprendizaje y dominio casi
infinitas.” []
[]Sergi Jordà, Grupo de Tecnología Musical , Universitat Pompeu
Fabra, Barcelona
http://mosaic.gmmd.net/entrevistas/sjorda0207.html
4. Interfaces Tangibles
reacTIVision
Un motor de visión tiene que ser suficientemente rápida para las necesidades de un
instrumento expresivo musical, así proporcionando una alta resolución temporal para el
rastreo de movimientos rápidos.
El componente de visión ReacTable, reacTIVision, es un sistema abierto de la fuente para
rastrear el tipo, la posición (ubicación) y la orientación de marcadores visuales en una
corriente en tiempo real de vídeo. El sistema fue desarrollado dentro del Grupo de
Tecnología de Música por Ross Bencina.
Características principales
• Modularidad
• Tangibilidad
•Acceso directo y simultáneo a un gran número de
parámetros.
•Retorno (feedback) visual que permite monitorizar de la
forma más directa posible, tanto las acciones inmediatas
de los usuarios, como todos los procesos en marcha
(controlados por el sistema).
http://mosaic.gmmd.net/entrevistas/sjorda0207.html
5. Interfaces Tangibles
reacTable
Agente de conexión: el parche dinámico
Un agente de conexión central recibe estos mensajes OSC con el tipo de los objetos, la
posición y datos de orientación, y calcula la red de pedazo real según un juego simple de
reglas. A diferencia de lenguajes de programación tradicionales visuales, estas reglas manejan
la conexión automática y la desconexión entre objetos sin requerir que el usuario
explícitamente los declarara: todos los objetos tienen un cierto número de conectores
diferentes en salida (el sonido, el control, la sincronización, etc.) y cada objeto comprueba su
vecindad para los objetos que pueden proporcionar tanto puertos compatibles como
disponibles. Por consiguiente, el movimiento de un objeto alrededor de la superficie de mesa
permanentemente interfiere y cambia conexiones existentes, creando morfologías de
sintetizador sumamente variables, y causando un ambiente sumamente dinámico.
Las conexiones con varios parámetros adicionales de cada objeto (p.ej. su ángulo intrínseco, la
distancia y el ángulo al vecino siguiente, etc.) son enviados tanto a los componentes de
sintetizador de sonido como de gráficos, que dinámicamente construyen las redes y deciden
como trazar un mapa de estos datos de control en los procesos de síntesis.
8. Interfaces Tangibles
Sintetizador de Audio
En el reacTable es la estructura abierta que favorece la existencia de todos los tipos de
objetos de nivel más altos, y de toda clase de síntesis de sonido de nivel inferior y
algoritmos detratamiento y técnicas.
Los tipos de objetos del ReacTable generalmente puede ser clasificado en siete
grupos funcionales diferentes: Generadores, Filtros De audio, Reguladores, Filtros de
Control, Mezcladores, sincronizadores de Reloj y Contenedores. Hay también algunas
excepciones que no caben dentro de ningunas de estas categorías.
Marcos Alonso, Universitat Pompeu Fabra, barcelona.
http://mtg.upf.edu/reactable/pdfs/reactivision_tei2007.pdf
10. Interfaces Tangibles
· Generadores
Son las fuentes de sonido que pueden producir varios tipos de sintetizado o probar el
sonido basado. Ellos tienen una salida de audio y varias entradas de control.
· Filtros de Audio
Pueden modificar el sonido entrante basado en sus algoritmos internos, que pueden
extenderse de un filtro de pase bajo simple a cualquier efecto sonoro posible. Los filtros
tienen generalmente una o dos entradas de sonido y una salida de sonido, así como,
varias entradas para el control.
Las entradas de control permiten a la modificación constante de los parámetros de
objeto. En el ReacTable, los parámetros para todas las clases de objetos pueden ser
modificados cambiando las propiedades espaciales del objeto físico (p.ej. la posición,
la orientación, la distancia al siguiente objeto, el ángulo al siguiente objeto, la distancia
al centro, el ángulo al centro, etc.), en algunos casos aún sus propiedades
morfológicas (p.ej. el doblamiento, la forma…), o por conexión de flujos de datos de
control a sus entradas de control. Estos flujos de datos son generados por un tercer tipo
de objetos, los Reguladores.
Marcos Alonso, Universitat Pompeu Fabra, barcelona.
http://mtg.upf.edu/reactable/pdfs/reactivision_tei2007.pdf
11. Interfaces Tangibles
· Reguladores
Generalmente producen sus datos de control por la generación algorítmica, que
incluyen osciladores de frecuencia simples hasta generadores complejos caóticos o
fractales. Como en cualquier otro objeto, sus parámetros respectivos (p.ej. la
frecuencia y la gama en un oscilador de frecuencia bajo) también dependen de las
propiedades espaciales del objeto, y permanentemente pueden ser modificadas.
· Filtro de control
Filtra datos de control de procedimiento. Ellos tienen una entrada y una salida de
control, y a diferencia de reguladores normales, su salida a veces puede ser
dimensional; los valores de salida de un harmonizer o un generador de acorde, por
ejemplo, siempre son trazados en un mapa.
· Mezclador
El objeto de Mezclador puede tomar varias corrientes de sonido como una entrada y
produce una corriente de salida sola. Mezcladores Invertidos dividen un sonido solo en
múltiples corrientes de salida.
Marcos Alonso, Universitat Pompeu Fabra, barcelona.
http://mtg.upf.edu/reactable/pdfs/reactivision_tei2007.pdf
12. Interfaces Tangibles
· Sincronizadores de Reloj
Introducen una jerarquía más alta; ellos pueden influir en varios objetos sobre su
proximidad inmediatamente y de varios modos, como el enviar a gatillos sincronizados
o corrección de frecuencias bajas para emparejar una pulsación dada. Los
sincronizadores de reloj tienen un parámetro fundamental, el ritmo (ellos también
tienen la subdivisión de ritmo), que puede ser modificado repetidamente golpeando el
objeto.
· Finalmente hay objetos de contenedor de nivel más alto, que prácticamente pueden
contener un juego preconstruido de subparches, permitiendo la construcción de
estructuras más complejas de sonido.
Marcos Alonso, Universitat Pompeu Fabra, barcelona.
http://mtg.upf.edu/reactable/pdfs/reactivision_tei2007.pdf
13. Interfaces Tangibles
Sintetizador visual
La regeneración Visual es puesta en práctica de un
modo similar como el sintetizador de audio, así
constituyendo un lleno quot; el sintetizador visual”. El
agente de conexión envía la información sobre el
estado de conexión de los objetos y sus parámetros
a este motor, que interpreta la información y dibuja
los objetos en sus posiciones correctas con las líneas
que los conectan. Para la visualización correcta de
conexiones de audio (que es representado por sus
formas de onda en el dominio de tiempo), el motor
de gráficos tiene una conexión adicional al
sintetizador de audio, de donde esto recibe la
información sobre los datos ows en el sintetizador.
Marcos Alonso, Universitat Pompeu Fabra, barcelona.
http://mtg.upf.edu/reactable/pdfs/reactivision_tei2007.pdf
14. Interfaces Tangibles
El Motores fiduciarios
El Componente de Reconocimiento de reacTIVision
adquiere imágenes de la cámara, busca el marco
de corriente de vídeo para símbolos fiduciarios y
envía datos sobre todos los símbolos identificados.
Los Marcadores fiduciarios son diseñados con
símbolos gráficos, que permiten la identificación
fácil y la posición de 5 objetos físicos con estos
símbolos conectados. El símbolo ' ameba', y los
algoritmos de detección relacionados,
expresamente fueron desarrollados para el
reacTable, teniendo en cuenta las necesidades
especiales de un instrumento en tiempo real
musical como la latencia baja y la alta resolución
temporal.
15. Interfaces Tangibles
El marcador fiduciario Ameba
En el motor ameba la geometría es sumamente
compacta, fué obtenida por un algoritmo
genético. Este algoritmo optimizó el aspecto
fiduciario que usa un juego de funciones de sonido
que apuntan la forma, el tamaño de huella, el
punto de centro y la exactitud de ángulo de
rotación. El juego corriente distribuido con
reacTIVision contiene 90 símbolos diferentes. La
limitación a coacciones de estructura de árbol
específicas permite a la exclusión de otras
estructuras encontradas en el ruido,
proporcionando la robustez más alta del algoritmo
evitando la detección de aspectos falsos.
16. Interfaces Tangibles
El marcador fiduciario Ameba
La posición de un símbolo de ameba es calculada
como el centroide de todos los nodos de hoja
encontrados (pequeñas gotas circulares
monocromas), que proporciona la exactitud de
subpixel. La orientación del marcador es calculada
como el vector del centroide de marcador al
centroide de todas las hojas negras que son
distribuidas en la parte superior del símbolo. Un
segundo juego fiduciario usado internamente para
instalaciones reacTable proporciona
aproximadamente 300 símbolos suplementarios que
por lo general son impresos en tarjetas de visita y
repartidos al público.
18. Interfaces Tangibles
Xenakis
University of Augsburg 2007
Autores: Markus Bischof, Bettina Conradi, Peter Lachenmaier, Kai
Linde, Max Meier, Philipp Pötzl, Elisabeth André
Xenakis es un instrumento multiusuario para crear música con
un interfaz tangible. Se pueden controlar los instrumentos , su
ritmo y apuntes moviendo objetos físicos sobre la superficie de
una mesa luminosa.
Para mostrar una imagen sobre la superficie, se utiliza un
proyector bajo la mesa y usa un espejo para remitir la imagen
proyectada.
El Uso es diseñado para proporcionar un interfaz simple y
fácilmente accesible a una técnica de composición compleja.
Tiene sólo tres tipos diferentes de mandos para elementos
rítmicos, lanzamientos de tono e instrumentos.
Un camino sumamente interactivo del uso de composición de
un modelo musical sin usar un juego fijo de modelo listo. []
[]http://tei-conf.org/08/
http://xenakis.3-n.de
22. gardens full of energy
Los Jardines de instalación juegan con un
diálogo entre lo virtual y lo real de las plantas. Se
trata de una experiencia visual computacional
de diseño en el ámbito de la flora en el espacio
público
23. gardens full of energy
Los Jardines de instalación juegan con un
diálogo entre lo virtual y lo real de las plantas. Se
trata de una experiencia visual computacional
de diseño en el ámbito de la flora en el espacio
público
24. Sensible
Grupo Biopus (2007)
Autores: Emiliano Causa, Tarcisio Lucas Pirotta y Matías
Romero Costas.
Sensible es una instalación interactiva, dotada de una
pantalla sensible al tacto, que permite a las personas
manipular un ecosistema virtual y, a partir de esta acción,
producir música en tiempo-real. En función de los distintos
tipos de intervenciones realizadas por los participantes, los
algoritmos de vida artificial, desarrollan un ecosistema
virtual que produce, a su vez diferentes ambientes
musicales. []
[]http://www.biopus.com.ar
25. Para crear cada tipo de organismo, las personas deben
intervenir con distintos gestos sobre la pantalla sensible. La
música de Sensible, se genera a través de algoritmos de
composición en tiempo-real que evalúan diferentes
variables del ecosistema para producir el material sonoro.
La densidad de población, la cantidad de energía que
despliegan los organismos en sus acciones, así como los
niveles de placer y displacer de cada organismo (en
función de lograr sus objetivos, como alimentarse o no ser
atrapado por un depredador), son la variables del
ecosistema que rigen la evolución de la trama musical.
28. Aplicaciones Processing
We Feel Fine
Es un registro de los sentimientos humanos de un gran
número de weblogs. Cada ciertos minutos, el sistema
busca las entradas recientes publicadas en el blog
que dicen quot;me sientoquot; .Cuando encuentra una frase,
registra toda la oración, e identifica el quot;sentimientoquot;
expresado en esa frase (por ejemplo, triste, feliz,
deprimido, etc.) ya que los blogs están estructurados
de una manera estándar en gran medida, la edad,
género y ubicación geográfica del autor puede ser
extraído y guardado junto con la oración, así como
la condiciones climáticas locales en el momento de
la frase fue escrita. Toda esta información es
guardada.
29. El resultado es una base de datos de varios millones
de los sentimientos humanos, que aumenta de 15000
a 20000 nuevos sentimientos por día. Utilizando una
serie de interfaces de juego, los sentimientos pueden
ser buscados y ordenados a través de una serie de
datos demográficos, ofreciendo respuestas a
preguntas específicas como: ¿Los europeos se
sienten tristes más a menudo que los
estadounidenses? ¿Las mujeres tienen más grasa
que los hombres? ¿El tiempo lluvioso afecta a los
sentimientos? etc.
30. La interfaz de estos datos es una auto-organización del
sistema de partículas, donde cada partícula representa
un sentimiento único publicado por una sola persona.
Las partículas' propiedades - color, tamaño, forma,
opacidad - indican la naturaleza del sentimiento
interior, y se puede hacer clic sobre cualquier partícula
para revelar la fotografía o la frase completa que
contiene. Las partículas se mueven en la pantalla
hasta la pregunta para auto-organizarse a lo largo de
cualquier de eje, expresando diversas imágenes de las
emociones humanas. We Feel Fine pinta estas
imágenes en seis movimientos formales titulado:
Madness, Murmurs, Montage, Mobs, Metrics y Mounds.
33. Materiales propuestos
Sintra Plancha de PVC expandido rígido, de gran
Medidas Color Espesor
homogeneidad. ideal para uso en interiores y
exteriores (no absorbe agua), fácil de manipular
1.22 x 2.44 Blanco 1 mm
por su bajo peso. Se puede cortar con guillotina,
1.22 x 2.44 Blanco 2 mm
con troquel o sierra. Éste material también permite
1.22 x 2.44 Blanco 3 mm
ser termoformado o doblado con calor. Se puede
trabajar con router además de ser fresado.
PAI
Medidas Color Espesor
82 x 1.22 Blanco 0,5 mm
Poliestireno de alto impacto (PAI) es un material
1.22 x 1.64 Blanco 1,2 mm
que se puede moldear al vacío y termoformar.
1.22 x 1.84 Blanco 1,5 mm
38. Peso envío
Módulo
Medidas Nº Piezas Kilos
(cm.) (kg.)
Largo 52
Ancho 52 3 27 kg.
Alto 20
El elemento ira dentro de un embalaje de
carton de 0.50 x 0.60 x 0.60
41. Propuesta 2
Planchas de PAI 1,5 mm 1,22 x 1,84 m
Valor plancha: 15338 + iva
3 planchas : 18.250 x 3 = 54.756
42. Peso envío
Desplegado Armado (volumen)
Medidas Nº Piezas Kilos Medidas Nº Piezas Kilos
(cm.) (kg.) (cm.) (kg.)
Largo 200 Largo 40
Ancho 1.5 3 35 kg. Ancho 40 3 56 kg.
Alto 70 Alto 70
El elemento ira dentro de un embalaje de El elemento ira dentro de un embalaje de
carton de 2.00 x 0.70 x 0.05 carton de 0.85 x 0.85x 0.75
43.
44. Tipología de Espacios
Espacio
Físico Conceptual
Funcional Personal
Direccional NoDireccional
Positivo Negativo
http://www.arqhys.com
45. Tipología de Espacios
Espacios
Zonas
Relación
Directa Indirecta Sin Relación
División del espacio División del espacio Nula relación
por los elementos por la arquitectura
http://www.arqhys.com
46. Tipos de Distribución Espacial
Lineal Convergente Centralizada
Lorca, Mauricio. “Museo Itinerante de la Comunicación Móvil”
47. Tipos de Ejes de Tráfico
Lineal ZigZag Laberinto Circular
Lorca, Mauricio. “Museo Itinerante de la Comunicación Móvil”