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DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN APLICATIVO DE MULTIMEDIA PARA LA
MOTIVACIÓN EN LA LECTURA A LOS ESTUDIANTES DEL NIVEL DE EDUCACION
PREESCOLAR Y DEL GRADO PRIMERO DE EDUCACIÓN BÁSICA PRIMARIA, DE
LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA LICEO DE BOLIVAR, SEDE ONCE DE NOVIEMBRE,
DE LA CIUDAD DE CARTAGENA, UTILIZANDO POWER POINT.

MONICA ALEXANDRA GONZALEZ QUINTERO
JULIA RAQUEL VEGA MOLINA

PROGRAMA COMPUTADORES PARA EDUCAR
MAESTRO DIGITAL
CARTAGENA
2013
1
DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN APLICATIVO DE MULTIMEDIA PARA LA
MOTIVACIÓN EN LA LECTURA A LOS ESTUDIANTES DEL NIVEL DE EDUCACION
PREESCOLAR Y DEL GRADO PRIMERO DE EDUCACIÓN BÁSICA PRIMARIA, DE
LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA LICEO DE BOLIVAR, SEDE ONCE DE NOVIEMBRE,
DE LA CIUDAD DE CARTAGENA, UTILIZANDO POWER POINT.

MONICA ALEXANDRA GONZALEZ QUINTERO
JULIA RAQUEL VEGA MOLINA

Presentado a: KAREN GISELA CONEO PEREZ
Tutora Programa Maestro Digital

PROGRAMA COMPUTADORES PARA EDUCAR
MAESTRO DIGITAL
CARTAGENA
2013
2
CONTENIDO

Pág.
INTRODUCCION

4

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

5

1.1.

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

6

1.2.

FORMULACION DEL PROBLEMA

7

2. JUSTIFICACION

8

3. OBJETIVOS

8

3.1.

OBJETIVO GENERAL

8

3.2.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

8

4. MARCO REFERENCIAL

9

4.1.

MARCO CONCEPTUAL

4.2.

MARCO TEORICO

10

4.3.

MARCO CONTEXTUAL

11

4.4.

MARCO LEGAL

13

4.5.

MARCO METODOLOGICO

17

5. CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFIA

9

19
20

3
INTRODUCCIÓN

Nos encontramos ante un vertiginoso desarrollo de las TIC’s que cuestionan y
reconfiguran cada día la forma en que se percibe la realidad y la manera como se
apropian y relacionan con el mundo. Los estudiantes de hoy han crecido en un
mundo radicalmente diferente al de sus generaciones anteriores, y qué decir al de la
generación de sus maestros.
Igualmente, el computador se ha convertido en una plataforma capaz de actuar como
una opción eficaz para experimentar y desarrollar alternativas de procesos
educativos.
Consecuentemente, la escuela debe estimular, desde temprana edad, la lectura
como medio para el enriquecimiento cultural, social, afectivo y académico del niño
donde el docente es un modelo lector que estimule a sus aprendices.
Una de las razones, por el cual se desarrolla este trabajo, está relacionada con el
poco interés que manifiestan los estudiantes hacia la lectura, así que diseñamos e
implementamos un aplicativo de multimedia que nos permita motivar a leer mediante
la utilización adecuada del computador para luego de acuerdo a los resultados
obtenidos continuar aplicando estas herramientas en otras áreas del plan de estudio
de nuestra institución.

4
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 DESCRIPCION DEL PROBLEMA
En la institución Educativa Liceo de Bolívar, sede Once de Noviembre, en la ciudad
de Cartagena, se han manifestado constantemente problemas relacionados con la
lectura, resulta inquietante que los estudiantes manifiesten poco interés en la
lectura, esto se puede observar en el momento de llevar a cabo una actividad de
comprensión y cuando se requiere buscar información en un texto o simplemente
leer en la clase. Este desinterés hacia la lectura se ve igualmente reflejado en su
escritura, habilidad que al no ser desarrollada adecuadamente puede resultar en
problema en la comunicación integral del niño, así como para su desarrollo cognitivo
y su personalidad.
Luego de analizar los diferentes documentos y estudiar casos específicos, se
determinó que los estudiantes con dificultades en la lectura manifestaban poco
interés hacia el estudio y por ende a lo largo de su primaria obtenían resultados
insuficientes en las diferentes áreas y en muchos casos repitencia constante.
Como contribución en la solución de la problemática antes expuesta el presente
proyecto propone el diseño e implementación de un aplicativo de multimedia para la
motivación en la lectura en el nivel preescolar y grado primero de Educación Básica
Primaria, de la institución educativa liceo de Bolívar sede Once de Noviembre de la
ciudad de Cartagena, utilizando power point.
Este recurso didáctico de multimedia buscará:
 Mejorar el quehacer pedagógico de los docentes asociado con la enseñanza
de la lectura.
 Ofrecer a la institución un material didáctico-tecnológico útil para el área de
castellano y demás áreas del plan de estudio.

1.2 FORMULACION DEL PROBLEMA

5
¿Cómo utilizar POWER POINT para elaborar un aplicativo de multimedia, que
motive en la lectura a los estudiantes del nivel preescolar y del grado primero, de la
institución Educativa Liceo de Bolívar, sede once de Noviembre, de la ciudad de
Cartagena?

2. JUSTIFICACION
6
El diseño e implementación del recurso didáctico multimedia para la motivación en la
lectura se justifica debido a que estos estudiantes se encuentran en la etapa de
desarrollo de su proceso lector; por lo cual, estaríamos brindándoles la oportunidad
de utilizar un aplicativo con variadas actividades didácticas, como: Cuentos, fábulas,
adivinanzas, con juegos, videos y canciones, que pueden ser desarrolladas
independientemente, sin nuestra supervisión constante; en un aula amplia,
acogedora, iluminada, con computadores que poseen accesorios de multimedia y
acceso a internet.
Igualmente, la implementación de este aplicativo de multimedia, nos posibilitaría la
oportunidad de mejorar nuestro quehacer pedagógico, ser creativos y tener tiempo
para dedicárselo a ayudar individualmente a los estudiantes que requieran una
educación más personalizada.
Consecuentemente, este proyecto garantiza que nuestra institución este haciendo
buen uso de los recursos tecnológicos que ha adquirido, a la vez nos facilita lograr en
nuestros estudiantes un desarrollo óptimo de los procesos lectores, obteniendo una
mejoría en su rendimiento académico; además se estarían reduciendo los índices
de repitencia y deserción escolar.

3. OBJETIVOS

7
OBJETIVO GENERAL

3.1.

Diseñar e implementar un aplicativo de multimedia utilizando POWER POINT, para
motivar en la Lectura a los estudiantes de preescolar y del grado primero de
Educación Básica Primaria, de la institución Educativa Liceo de Bolívar, sede Once
de Noviembre, de la ciudad de Cartagena.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

3.2.

 Diseñar una herramienta de multimedia

para incrementar el interés de los

estudiantes hacia la lectura.
 Programar

una herramienta didáctica de multimedia utilizando POWER

POINT.
 Implementar el recurso didáctico multimedia en la Institución Educativa Liceo

de Bolívar, Sede Once de Noviembre, de la ciudad de Cartagena.

8
4. MARCO REFERENCIAL

4.1.

MARCO CONCEPTUAL

Aplicativo de Multimedia: Son materiales informáticos que representan un
conocimiento y su propósito es facilitar el autoaprendizaje por parte del usuario.
Integran diversos elementos textuales (secuencias e hipertextualidad) y
audiovisuales (gráficos, sonidos, videos, animaciones….) y se caracterizan por su
alta interactividad, es decir por el control que pueden tener el usuario sobre el objeto
de aprendizaje.
MEN. Concurso de Méritos: Objetos Virtuales de Aprendizaje

http://www.karisma.org.co/documentos/softwareredp/definicion_de_objaprendiMEN.p
df
Aprendizaje significativo: para que el aprendizaje sea significativo se requiere que
el estudiante posea conocimientos previos sobre lo que se quiere enseñar, a partir de
los cuales los estudiantes puedan establecer relaciones significativas con los nuevos
contenidos.
Ortiz Ocaña Alexander Luis. Aprendizaje significativo y vivencial: ¿Cómo motivar al
Estudiante para que aprenda en la clase? CEPEDID. Barranquilla 2005.

http://www.monografias.com/trabajos26/aprendizaje-significativo/aprendizajesignificativo.shtml
Motivación: La motivación es la etapa inicial del aprendizaje, consiste en crear una
curiosidad hacia el aprendizaje y ésta puede tener origen interno o externo. Además
requiere que previamente se logren nexos afectivos entre el profesor y los
estudiantes y transferir estos al contenido.
López Adriana. Monografía.Com. Título del trabajo: “La motivación”

http://www.monografias.com/trabajos5/moti/moti.shtml
Proceso lector: Leer es un proceso de construcción de significados a partir de la
interacción entre el texto, el contexto y el lector, la interacción de los tres factores
son los que determinan la comprensión y aportan en el proceso de construcción de
9
los significados. La lectura, por tanto, es un proceso esencialmente cognitivo y
lingüístico, porque está determinada por el pensamiento y el lenguaje, y no por la
percepción y la motricidad.
El núcleo del proceso lector es la comprensión lectora y no la velocidad, que debe
estar siempre condicionada a la comprensión.
Lectura y escritura, niños y jóvenes. Universidad de Antioquia

http://docencia.udea.edu.co/educacion/lectura_escritura/proclector.html
Recurso educativo: Puede ser cualquier material que, como docentes podemos
utilizar en el aula, con intenciones didácticas para facilitar el desarrollo de las
actividades formativas.
Rodríguez María Alejandra, José Luis Fernández, Johanni Soto, otros autores.
Universidad Pedagógica Experimental Libertador. República Bolivariana De
Venezuela. Universidad Pedagógica Experimental Libertador. Diplomado En
Docencia En Educación Superior. http://www.monografias.com/trabajos73/medios-

recursos/medios-recursos2.shtml
Power Point: es un programa de presentación desarrollado por Microsoft. El
software permite a los usuarios crear cualquier cosa, desde programas básicos de
diapositivas para presentaciones complejas.

PowerPoint se utiliza a menudo para crear presentaciones de negocios, pero también
puede ser utilizado para fines educativos o informales. Las presentaciones se
componen de diapositivas, que pueden contener texto, imágenes y otros medios de
comunicación, tales como clips de audio y películas. Efectos de sonido y transiciones
animadas también pueden ser incluidos para añadir atractivo adicional para la
presentación.

Presentaciones en PowerPoint se pueden crear y visualizar utilizando Microsoft
PowerPoint. También pueden ser importados y exportados con Apple Keynote,
programa de presentaciones de Apple para la plataforma Macintosh. Como la
mayoría de la gente prefiere no ver las presentaciones en un ordenador portátil, las
presentaciones de PowerPoint se muestran a menudo usando un proyector.
http://www.techterms.com/definition/powerpoint
10
4.2.

MARCO TEORICO

El aplicativo de multimedia para la motivación en la lectura, está diseñado con
animaciones de imágenes en POWER POINT y su contenido está relacionado con
los textos literarios, específicamente contiene dos secciones: una relacionada con el
género narrativo y otra sección con el género lírico.
La primera sección es El género Narrativo, al inicio se presenta un mapa conceptual
con hipervínculos, donde se encuentran los títulos de algunos cuentos y fabulas,
igualmente contiene información relacionada con una serie de recomendaciones
sobre su funcionamiento; las fabulas contienen un video clic, lecturas y canciones.
La segunda sección está relacionada con el género lirico, al inicio se encuentra un
mapa conceptual con hipervínculos para las adivinanzas y poesías, al finalizar esta
sección existen algunas actividades lúdicas, de coloreado y puzles.
Este aplicativo de multimedia se diseñó teniendo como enfoque pedagógico el
aprendizaje significativo el cual estima que aprender significa comprender y para ello
es condición indispensable tener en cuenta lo que el estudiante ya sabe sobre
aquello que se quiere enseñar.
A través de este aplicativo se busca crear una especie de puentes cognitivos a partir
de los cuales los estudiantes puedan establecer relaciones significativas con los
nuevos contenidos, es decir presentarles cuentos, fábulas, poemas y adivinanzas
conocidos para que ellos, se familiaricen con esos contenidos y luego sí,
presentarlos en el aula de clase para leerlos voluntariamente.
1

Ausubel planteó que las tres condiciones necesarias para que se produzca un
aprendizaje significativo son:
Que los materiales de enseñanza estén estructurados lógicamente con una jerarquía
conceptual, situándose en la parte superior los más generales, inclusivos y poco
diferenciados.
1 Ausubel "Psicología del aprendizaje verbal significativo".1963. Monografía de Alexander
Ortiz http://www.monografias.com/trabajos26/aprendizaje-significativo/aprendizajesignificativo.shtml

11
Que se organice la enseñanza respetando la estructura psicológica del estudiante, es
decir, sus conocimientos previos y sus estilos de aprendizaje.
Que los estudiantes estén motivados para aprender.
Para motivar a los estudiantes, el aplicativo incluye además, juegos en la red,
relacionados con los cuentos y fábulas, todo con el fin de familiarizar a los
estudiantes con los personajes y con las historias.
Se escogieron los textos literarios en la motivación para la lectura ya que estos
tienen una función ESTÉTICA, es decir, pretenden crear belleza a partir del lenguaje,
en ellos el mensaje tiene una mayor importancia que el contenido del texto y se
utiliza un vocabulario selecto y una serie de recursos lingüísticos tales como las
figuras literarias, exigen al lector del texto el uso de su IMAGINACIÓN para la
comprensión del mismo y para captar el sentido integro de este y el lector es una
PARTE FUNDAMENTAL del texto , ya que es él el encargado de unir las diferentes
partes de la obra y darle un significado.
Consideramos que la enseñanza de los textos literarios, tanto en cursos de
enseñanza básica como de enseñanza media , resulta fundamental, y no únicamente
porque sea muy importante que los alumnos conozcan todos y cada uno de estos
textos, sino porque la enseñanza de los textos literarios, resulta ser una herramienta
esencial para la enseñanza aprendizaje de el vocabulario, la gramática , la ortografía
y un sin fin de contenidos relacionados tanto con el área de Lenguaje y comunicación
como con otros subsectores.
De esta manera, y tal como lo plantea Bronckart 2 (1996): "(...) los textos son lo
primero, y el sistema de la lengua, no es más que un constructo segundo a cuya
elaboración se han dedicado (con mayor o menor éxito) varias generaciones de
gramáticos. Según esto, un planteamiento didáctico ideal de la enseñanza de la
lengua debería comenzar por actividades de lectura y de producción de textos, y
articular a continuación actividades de inferencia y de codificación de las
regularidades observables en un determinado corpus de textos", el trabajo con
diversos textos literarios resulta ser un excelente recurso para el desarrollo, a través
de distintas actividades planificadas por el docente, de las habilidades, capacidades
y conocimientos que resultan ser centrales en un correcto aprendizaje de la Lengua,
ya que será precisamente a través de ellos que tantos contenidos, reglas y normas
adquieran sentido y significancia para los alumnos.
2 BRONCKART, J.-P. y SCHNEUWLY, B. (1991/1996). La didáctica de la lengua materna, el
nacimiento de una utopía. Textos, Número 9.

12
Consideramos que la enseñanza - aprendizaje a partir de los textos literarios no es
un trabajo simple, se debe realizar una buena planificación y organización de las
lecturas para así sacarle el máximo provecho. En primer lugar es muy importante que
los niños comprendan el texto que están escuchando o leyendo, para lo que resulta
muy útil hacer un trabajo, con el texto, antes de la lectura, durante la lectura y
después de la lectura, con estrategias como las que se sugieren a continuación:
Existen una infinidad de textos literarios, a continuación se realizará una síntesis de
los más conocidos:
CUENTO
Este texto literario es un relato ficticio que se caracteriza por ser breve, tener pocos
personajes y donde la historia se desarrolla, en la mayoría de los casos, a partir de
un solo conflicto.
En la mayoría de los casos cuando nos referimos a los cuentos estamos pensando
en los más conocidos y escuchados de ellos, los CUENTOS DE HADAS, se
caracterizan por poseer elementos mágicos e imaginarios y por plantear de modo
breve y conciso diversos problemas existenciales, tales como: el amor , la muerte y
la soledad. Entre ellos se destacan:
1."Blancanieves y los siete enanitos" (Hermanos Grimm)
2."El flautista de Hamelin" (desconocido)

LAS FÁBULAS
Son relatos cortos y ficticios encargado de transmitir alguna enseñanza a la que
llamamos moraleja. Sus protagonistas, son animales que actúan, hablan y piensan
como humanos.
POESIAS
La palabra poesía proviene del término latino poēsis, que a su vez deriva de un concepto
griego. Se trata de la manifestación de la belleza o del sentimiento estético a través de la
palabra, ya sea en verso o en prosa. De todas formas, su uso más usual se refiere a
los poemas y composiciones en verso.
ADIVINANZAS
13
Las adivinanzas son dichos populares utilizados como pasatiempos en los que se
describe algo para que sea adivinado. Tienen como objetivo entretener y divertir.
Forman parte activa del folklore infantil. Además de ser un entretenimiento,
contribuyen al aprendizaje de los niños y a la difusión y mantenimiento de las
tradiciones popular.

4.3.

MARCO CONTEXTUAL

La institución educativa Liceo de Bolívar, la sede Once de Noviembre es un
establecimiento público de Educación Media Técnica en convenio con el SENA,
administrado por la secretaría de Educación Distrital de Cartagena, nuestra sede se
encuentra ubicada en el barrio Canapote, y cuenta con los niveles de educación
Preescolar y Básica Primaria, en la jornada diurna y desarrolla el proyecto
Transformemos (educación para adultos, programa necesito aprender) en la jornada
Nocturna.
El objetivo institucional es formar estudiantes competentes capaces de construir y
desarrollar un proyecto de vida que le permita ser un individuo que refleje su
idoneidad en el campo personal, familiar, laboral y social.
Objetivos específicos de la institución son:
 Implementar programas tendientes
al desarrollo de las competencias
laborales en los estudiantes de la institución educativa LICEO DE BOLIVAR.
 Fortalecer la mentalidad empresarial desde programas de emprendimiento
con las alianzas y convenios pertinentes.
 Implementar estrategias curriculares generadoras de participación y
convivencia ciudadana en la Institución Educativa LICEO DE BOLIVAR de la
ciudad de Cartagena.
 Comprometer a toda la comunidad educativa de la Institución Educativa
LICEO DE BOLIVAR en la apropiación, viabilización, aplicación y puesta en
marcha del PMI.

14
La institución cuenta con cuatro sedes, así: La principal en el barrio Daniel Lemaitre,
donde se encuentra la básica secundaria y la media Técnica y las otras tres sedes
cuentan con los niveles de preescolar y primaria, como son: La Paz, Siete de Agosto
y Once de Noviembre.
Nuestra sede fue fundada hace cuarenta años y durante ese tiempo ha sufrido
muchas transformaciones tanto estructurales como educativas, al inicio eran sólo dos
aulas, actualmente contamos con nueve aulas, una sala de informática, coordinación,
cocina, baños y patio de recreo.
Además poseemos las dos jornadas, 3 grados de preescolar, 3 primeros, 3
segundos, 3 terceros, 2 cuartos y 2 quintos.
Atendemos una población de estratos socio-económicos 1 a 2, residentes en el
sector de Canapote y de los barrios que se encuentran en las faldas de la Popa.

4.4.

MARCO LEGAL

Para entender este tema, debemos decir que de manera común y mundialmente
aceptada, los programas de Computación o de ordenador, también denominados
Soporte lógico (Software), son creaciones protegidas por la propiedad Intelectual, y
de manera más precisa por la disciplina del Derecho de Autor, en los mismos
términos de las obras del dominio literario (Creaciones expresadas a través de letras,
signos o convenciones).
Las normas tipo y orientaciones dadas por la Organización Mundial de propiedad
Intelectual (OMPI); la mayoría de Convenios Internacionales; las reglamentaciones
inspiradas en el Derecho Comunitario (tanto Europeo como Andino); así como las
leyes nacionales de todos los países del globo descartaron la patentabilidad del
Software y como ya lo mencionamos, establecieron las normas del Derecho de Autor
como la alternativa de protección.

4.4.1. El Movimiento Del Software Libre. En 1985 nace la FREE SOFTWARE
FOUNDATION (FSF) como una organización sin ánimo de lucro para el desarrollo
del software libre basado principalmente en el uso de EMACS y en el proyecto GNU
(GNU no es Unix).El primer propósito que emprendió la Free Software Foundation y
el movimiento del Software Libre, fue crear una plataforma o Sistema Operativo que
15
sirviera como base para operar en toda clase de computadores. Una vez logrado
este primer estadio, se pasaría a un segundo, es decir al desarrollo de aplicaciones
que pudieran correr sobre el sistema operativo así logrado.
4.4.2. El Concepto De Copyleft. Palabra que significa todo lo contrario a las
prerrogativas que reporta el Copyright. Se puede decir que el Copyleft es una
restricción a las restricciones. Así como el Copyright le permite a su titular imponer
condiciones, restricciones y limitantes; el Copyleft, le impide a quien realice mejoras,
actualizaciones, estudios o cualquier uso sobre un software libre, que al distribuirlas
o redistribuirlas, imponga restricción alguna que afecte la naturaleza de libre que
tenía el software al inicio el proceso y por lo tanto se conservaran y respetaran las
mismas libertades que le fueron otorgadas.

4.4.3. Software Libre en Colombia. Nuestro País (principios de la década de 1990)
no ha sido ajeno al desarrollo del movimiento del software libre o de código abierto
(Open Source). Tanto en el sector privado como en el sector público la adopción,
implementación y usos exitosos de este tipo de herramientas es una realidad latente.
El medio académico, científico y de investigación, han sido el medio propicio para
que el movimiento del Software Libre se abra paso en Colombia. Diferentes
universidades nacionales se constituyen en los escenarios donde el movimiento del
software libre en Colombia ha tenido una acogida y desarrollo real.
El sector privado y el sector oficial también han mostrado un avance significativo en
el aprovechamiento del Free Software, lo cual se ha traducido en ventajas
comparativas frente al uso del software propietario.

4.4.4. El Proyecto de Ley sobre Software Libre en Colombia. Una iniciativa
parlamentaria del año 2002, fue el detonante para que Colombia discutiera en el
Congreso de la República, la posibilidad de adoptar a nivel positivo una legislación
que regule y establezca de manera imperativa las políticas de uso y empleo del
Software Libre en sus sistemas de información, al interior de las entidades e
instituciones del Estado y las empresas donde el estado posea mayoría accionaría.
Este proyecto consta de veintiuno artículos, a través de los cuales se busca regular
y obtener un control sobre los sistemas de información evitando depender de
proveedores únicos, promover la igualdad en el acceso a la información pública por
parte de los ciudadanos, garantizar la transparencia de las tecnologías que utiliza el
16
Estado para su funcionamiento salvo casos de seguridad nacional, evitar el acceso a
la información por parte de terceros no autorizados según la constitución y la ley
garantizando la seguridad nacional y la privacidad de los ciudadanos, y lograr la
promoción y el desarrollo de una industria de software nacional.
Se trata de crear facilidades en el mercado tanto del lado del software propietario,
como de las herramientas y soluciones que ofrece el movimiento del software libre
sin que con ello se lleguen a menoscabar las normas sobre el Derecho de
Competencia, particularmente creando prácticas comerciales restrictivas y conductas
que puedan ser calificadas como de competencia desleal.
Por otro lado, es conveniente establecer que el desarrollo de este proyecto amerita
conocer los artículos de la Ley General de Educación que están relacionados con el
tema como son: El articulo 5º fines de la educación, el articulo 20º Objetivos
generales de la educación básica y el artículo 21 relacionado con los Objetivos
específicos de la educación básica en el ciclo de primaria y específicamente el
siguiente objetivo:
 El desarrollo de las habilidades comunicativas básicas para leer, comprender,
escribir, escuchar, hablar y expresarse correctamente en lengua castellana y
también en la lengua materna, en el caso de los grupos étnicos con tradición
lingüística propia, así como el fomento de la afición por la lectura.

4.5.

MARCO METODOLOGICO

Para el desarrollo de este proyecto utilizamos la metodología de la investigación
tecnológica3 , debido a que este tipo de investigación
Tipo de aplicativo de software es de Multimedia, utilizando POWER POINT.
Se dispone de una sala de informática con DIEZ (10) computadores y acceso a
internet.

3 Investigación tecnológica. Llamada tradicionalmente “investigación aplicada y desarrollo
experimental”. Es una actividad orientada a la generación de nuevo conocimiento
tecnológico, que puede ser aplicado directamente a la producción y distribución de bienes
y
servicios;
puede
conducir
a
una
innovación.
Tomado
de
http://www.asenmac.com/cursocts/glosario.htm, el 12 de junio de 2008

17
Además, se cuenta con docentes altamente comprometidas con su labor y deseosos
de mejorar el rendimiento académico de sus estudiantes.

5. CONCLUSIONES

El diseño del aplicativo de multimedia permite incrementar el interés de los
estudiantes para la lectura, ya que se logra un aprendizaje significativo, donde los
estudiantes se familiarizan con diversos textos literarios.
La utilización de animaciones en POWER POINT al programar la herramienta
didáctica de multimedia, resulta beneficiosa ya que son fáciles de usar, son
interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un
diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes,
18
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo
cada uno y pueden adaptar sus actividades según sus acciones.
Finalmente, la implementación del recurso didáctico multimedia en la Institución,
nos permitió mejorar el interés para la lectura, de los estudiantes de preescolar y del
grado primero de educación básica primaria, incidiendo sustancialmente en su
rendimiento escolar.

BIBLIOGRAFIA
ABRIL Villalba, M. (2003)"Los textos, primera alternativa didáctica en la enseñanzaaprendizaje de la Lengua y la Literatura". Publicado por Ma.Ignacia Mozó.
http://lalengua.info/funciones-del-lenguaje/
BUSTAMANTE ZAMUDIO, Guillermo, y JURADO VALENCIA, FABIO. 1997. Los
Procesos de Lectura. Hacia la Producción Interactiva de los Sentidos. Bogotá,
Venezuela. Cooperativa Editorial Magisterio.147 p.
CHARMEUX, Eveline. 1992. Cómo fomentar los Hábitos de Lectura. Barcelona,
España. Ediciones CEAC (Educación y Enseñanza).
19
HERNANDEZ. Alexandra. Motivar en la Lectura. Coordinadora de Extensión
Universitaria de la Sede Pedagógica Universitaria: Pelayo Villanueva, Rpto: Frank
País, Colón. Matanzas. Cuba. 2007
KAUFMAN, Ana María y Rodrigo, María Elena. “La escuela y los textos” de 1993 en
http://maneras.turemanso.com.ar/teoria/literario.html
MINISTERIO DE EDUCACION NACIONAL. Ley General de Educación. Editorial
Magisterio. Bogotá. 8 de agosto de 1994
RIOS, Ruiz Wilson Rafael. CENTRO COLOMBIANO DE DERECHO DE AUTOR e
CECOLDA. © 2003 ASPECTOS LEGALES DEL SOFTWARE LIBRE (OPEN
SOURCE)
http://www.cecolda.org.co/index.php?
option=com_content&task=view&id=17&Itemid=40
WIPIPEDIA, ENCICLOPEDIA LIBRE. http://es.wikipedia.org/wiki/Tipos_de_texto

20

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  • 1. DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN APLICATIVO DE MULTIMEDIA PARA LA MOTIVACIÓN EN LA LECTURA A LOS ESTUDIANTES DEL NIVEL DE EDUCACION PREESCOLAR Y DEL GRADO PRIMERO DE EDUCACIÓN BÁSICA PRIMARIA, DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA LICEO DE BOLIVAR, SEDE ONCE DE NOVIEMBRE, DE LA CIUDAD DE CARTAGENA, UTILIZANDO POWER POINT. MONICA ALEXANDRA GONZALEZ QUINTERO JULIA RAQUEL VEGA MOLINA PROGRAMA COMPUTADORES PARA EDUCAR MAESTRO DIGITAL CARTAGENA 2013 1
  • 2. DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN APLICATIVO DE MULTIMEDIA PARA LA MOTIVACIÓN EN LA LECTURA A LOS ESTUDIANTES DEL NIVEL DE EDUCACION PREESCOLAR Y DEL GRADO PRIMERO DE EDUCACIÓN BÁSICA PRIMARIA, DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA LICEO DE BOLIVAR, SEDE ONCE DE NOVIEMBRE, DE LA CIUDAD DE CARTAGENA, UTILIZANDO POWER POINT. MONICA ALEXANDRA GONZALEZ QUINTERO JULIA RAQUEL VEGA MOLINA Presentado a: KAREN GISELA CONEO PEREZ Tutora Programa Maestro Digital PROGRAMA COMPUTADORES PARA EDUCAR MAESTRO DIGITAL CARTAGENA 2013 2
  • 3. CONTENIDO Pág. INTRODUCCION 4 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 5 1.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 6 1.2. FORMULACION DEL PROBLEMA 7 2. JUSTIFICACION 8 3. OBJETIVOS 8 3.1. OBJETIVO GENERAL 8 3.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS 8 4. MARCO REFERENCIAL 9 4.1. MARCO CONCEPTUAL 4.2. MARCO TEORICO 10 4.3. MARCO CONTEXTUAL 11 4.4. MARCO LEGAL 13 4.5. MARCO METODOLOGICO 17 5. CONCLUSIONES BIBLIOGRAFIA 9 19 20 3
  • 4. INTRODUCCIÓN Nos encontramos ante un vertiginoso desarrollo de las TIC’s que cuestionan y reconfiguran cada día la forma en que se percibe la realidad y la manera como se apropian y relacionan con el mundo. Los estudiantes de hoy han crecido en un mundo radicalmente diferente al de sus generaciones anteriores, y qué decir al de la generación de sus maestros. Igualmente, el computador se ha convertido en una plataforma capaz de actuar como una opción eficaz para experimentar y desarrollar alternativas de procesos educativos. Consecuentemente, la escuela debe estimular, desde temprana edad, la lectura como medio para el enriquecimiento cultural, social, afectivo y académico del niño donde el docente es un modelo lector que estimule a sus aprendices. Una de las razones, por el cual se desarrolla este trabajo, está relacionada con el poco interés que manifiestan los estudiantes hacia la lectura, así que diseñamos e implementamos un aplicativo de multimedia que nos permita motivar a leer mediante la utilización adecuada del computador para luego de acuerdo a los resultados obtenidos continuar aplicando estas herramientas en otras áreas del plan de estudio de nuestra institución. 4
  • 5. 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1 DESCRIPCION DEL PROBLEMA En la institución Educativa Liceo de Bolívar, sede Once de Noviembre, en la ciudad de Cartagena, se han manifestado constantemente problemas relacionados con la lectura, resulta inquietante que los estudiantes manifiesten poco interés en la lectura, esto se puede observar en el momento de llevar a cabo una actividad de comprensión y cuando se requiere buscar información en un texto o simplemente leer en la clase. Este desinterés hacia la lectura se ve igualmente reflejado en su escritura, habilidad que al no ser desarrollada adecuadamente puede resultar en problema en la comunicación integral del niño, así como para su desarrollo cognitivo y su personalidad. Luego de analizar los diferentes documentos y estudiar casos específicos, se determinó que los estudiantes con dificultades en la lectura manifestaban poco interés hacia el estudio y por ende a lo largo de su primaria obtenían resultados insuficientes en las diferentes áreas y en muchos casos repitencia constante. Como contribución en la solución de la problemática antes expuesta el presente proyecto propone el diseño e implementación de un aplicativo de multimedia para la motivación en la lectura en el nivel preescolar y grado primero de Educación Básica Primaria, de la institución educativa liceo de Bolívar sede Once de Noviembre de la ciudad de Cartagena, utilizando power point. Este recurso didáctico de multimedia buscará:  Mejorar el quehacer pedagógico de los docentes asociado con la enseñanza de la lectura.  Ofrecer a la institución un material didáctico-tecnológico útil para el área de castellano y demás áreas del plan de estudio. 1.2 FORMULACION DEL PROBLEMA 5
  • 6. ¿Cómo utilizar POWER POINT para elaborar un aplicativo de multimedia, que motive en la lectura a los estudiantes del nivel preescolar y del grado primero, de la institución Educativa Liceo de Bolívar, sede once de Noviembre, de la ciudad de Cartagena? 2. JUSTIFICACION 6
  • 7. El diseño e implementación del recurso didáctico multimedia para la motivación en la lectura se justifica debido a que estos estudiantes se encuentran en la etapa de desarrollo de su proceso lector; por lo cual, estaríamos brindándoles la oportunidad de utilizar un aplicativo con variadas actividades didácticas, como: Cuentos, fábulas, adivinanzas, con juegos, videos y canciones, que pueden ser desarrolladas independientemente, sin nuestra supervisión constante; en un aula amplia, acogedora, iluminada, con computadores que poseen accesorios de multimedia y acceso a internet. Igualmente, la implementación de este aplicativo de multimedia, nos posibilitaría la oportunidad de mejorar nuestro quehacer pedagógico, ser creativos y tener tiempo para dedicárselo a ayudar individualmente a los estudiantes que requieran una educación más personalizada. Consecuentemente, este proyecto garantiza que nuestra institución este haciendo buen uso de los recursos tecnológicos que ha adquirido, a la vez nos facilita lograr en nuestros estudiantes un desarrollo óptimo de los procesos lectores, obteniendo una mejoría en su rendimiento académico; además se estarían reduciendo los índices de repitencia y deserción escolar. 3. OBJETIVOS 7
  • 8. OBJETIVO GENERAL 3.1. Diseñar e implementar un aplicativo de multimedia utilizando POWER POINT, para motivar en la Lectura a los estudiantes de preescolar y del grado primero de Educación Básica Primaria, de la institución Educativa Liceo de Bolívar, sede Once de Noviembre, de la ciudad de Cartagena. OBJETIVOS ESPECIFICOS 3.2.  Diseñar una herramienta de multimedia para incrementar el interés de los estudiantes hacia la lectura.  Programar una herramienta didáctica de multimedia utilizando POWER POINT.  Implementar el recurso didáctico multimedia en la Institución Educativa Liceo de Bolívar, Sede Once de Noviembre, de la ciudad de Cartagena. 8
  • 9. 4. MARCO REFERENCIAL 4.1. MARCO CONCEPTUAL Aplicativo de Multimedia: Son materiales informáticos que representan un conocimiento y su propósito es facilitar el autoaprendizaje por parte del usuario. Integran diversos elementos textuales (secuencias e hipertextualidad) y audiovisuales (gráficos, sonidos, videos, animaciones….) y se caracterizan por su alta interactividad, es decir por el control que pueden tener el usuario sobre el objeto de aprendizaje. MEN. Concurso de Méritos: Objetos Virtuales de Aprendizaje http://www.karisma.org.co/documentos/softwareredp/definicion_de_objaprendiMEN.p df Aprendizaje significativo: para que el aprendizaje sea significativo se requiere que el estudiante posea conocimientos previos sobre lo que se quiere enseñar, a partir de los cuales los estudiantes puedan establecer relaciones significativas con los nuevos contenidos. Ortiz Ocaña Alexander Luis. Aprendizaje significativo y vivencial: ¿Cómo motivar al Estudiante para que aprenda en la clase? CEPEDID. Barranquilla 2005. http://www.monografias.com/trabajos26/aprendizaje-significativo/aprendizajesignificativo.shtml Motivación: La motivación es la etapa inicial del aprendizaje, consiste en crear una curiosidad hacia el aprendizaje y ésta puede tener origen interno o externo. Además requiere que previamente se logren nexos afectivos entre el profesor y los estudiantes y transferir estos al contenido. López Adriana. Monografía.Com. Título del trabajo: “La motivación” http://www.monografias.com/trabajos5/moti/moti.shtml Proceso lector: Leer es un proceso de construcción de significados a partir de la interacción entre el texto, el contexto y el lector, la interacción de los tres factores son los que determinan la comprensión y aportan en el proceso de construcción de 9
  • 10. los significados. La lectura, por tanto, es un proceso esencialmente cognitivo y lingüístico, porque está determinada por el pensamiento y el lenguaje, y no por la percepción y la motricidad. El núcleo del proceso lector es la comprensión lectora y no la velocidad, que debe estar siempre condicionada a la comprensión. Lectura y escritura, niños y jóvenes. Universidad de Antioquia http://docencia.udea.edu.co/educacion/lectura_escritura/proclector.html Recurso educativo: Puede ser cualquier material que, como docentes podemos utilizar en el aula, con intenciones didácticas para facilitar el desarrollo de las actividades formativas. Rodríguez María Alejandra, José Luis Fernández, Johanni Soto, otros autores. Universidad Pedagógica Experimental Libertador. República Bolivariana De Venezuela. Universidad Pedagógica Experimental Libertador. Diplomado En Docencia En Educación Superior. http://www.monografias.com/trabajos73/medios- recursos/medios-recursos2.shtml Power Point: es un programa de presentación desarrollado por Microsoft. El software permite a los usuarios crear cualquier cosa, desde programas básicos de diapositivas para presentaciones complejas. PowerPoint se utiliza a menudo para crear presentaciones de negocios, pero también puede ser utilizado para fines educativos o informales. Las presentaciones se componen de diapositivas, que pueden contener texto, imágenes y otros medios de comunicación, tales como clips de audio y películas. Efectos de sonido y transiciones animadas también pueden ser incluidos para añadir atractivo adicional para la presentación. Presentaciones en PowerPoint se pueden crear y visualizar utilizando Microsoft PowerPoint. También pueden ser importados y exportados con Apple Keynote, programa de presentaciones de Apple para la plataforma Macintosh. Como la mayoría de la gente prefiere no ver las presentaciones en un ordenador portátil, las presentaciones de PowerPoint se muestran a menudo usando un proyector. http://www.techterms.com/definition/powerpoint 10
  • 11. 4.2. MARCO TEORICO El aplicativo de multimedia para la motivación en la lectura, está diseñado con animaciones de imágenes en POWER POINT y su contenido está relacionado con los textos literarios, específicamente contiene dos secciones: una relacionada con el género narrativo y otra sección con el género lírico. La primera sección es El género Narrativo, al inicio se presenta un mapa conceptual con hipervínculos, donde se encuentran los títulos de algunos cuentos y fabulas, igualmente contiene información relacionada con una serie de recomendaciones sobre su funcionamiento; las fabulas contienen un video clic, lecturas y canciones. La segunda sección está relacionada con el género lirico, al inicio se encuentra un mapa conceptual con hipervínculos para las adivinanzas y poesías, al finalizar esta sección existen algunas actividades lúdicas, de coloreado y puzles. Este aplicativo de multimedia se diseñó teniendo como enfoque pedagógico el aprendizaje significativo el cual estima que aprender significa comprender y para ello es condición indispensable tener en cuenta lo que el estudiante ya sabe sobre aquello que se quiere enseñar. A través de este aplicativo se busca crear una especie de puentes cognitivos a partir de los cuales los estudiantes puedan establecer relaciones significativas con los nuevos contenidos, es decir presentarles cuentos, fábulas, poemas y adivinanzas conocidos para que ellos, se familiaricen con esos contenidos y luego sí, presentarlos en el aula de clase para leerlos voluntariamente. 1 Ausubel planteó que las tres condiciones necesarias para que se produzca un aprendizaje significativo son: Que los materiales de enseñanza estén estructurados lógicamente con una jerarquía conceptual, situándose en la parte superior los más generales, inclusivos y poco diferenciados. 1 Ausubel "Psicología del aprendizaje verbal significativo".1963. Monografía de Alexander Ortiz http://www.monografias.com/trabajos26/aprendizaje-significativo/aprendizajesignificativo.shtml 11
  • 12. Que se organice la enseñanza respetando la estructura psicológica del estudiante, es decir, sus conocimientos previos y sus estilos de aprendizaje. Que los estudiantes estén motivados para aprender. Para motivar a los estudiantes, el aplicativo incluye además, juegos en la red, relacionados con los cuentos y fábulas, todo con el fin de familiarizar a los estudiantes con los personajes y con las historias. Se escogieron los textos literarios en la motivación para la lectura ya que estos tienen una función ESTÉTICA, es decir, pretenden crear belleza a partir del lenguaje, en ellos el mensaje tiene una mayor importancia que el contenido del texto y se utiliza un vocabulario selecto y una serie de recursos lingüísticos tales como las figuras literarias, exigen al lector del texto el uso de su IMAGINACIÓN para la comprensión del mismo y para captar el sentido integro de este y el lector es una PARTE FUNDAMENTAL del texto , ya que es él el encargado de unir las diferentes partes de la obra y darle un significado. Consideramos que la enseñanza de los textos literarios, tanto en cursos de enseñanza básica como de enseñanza media , resulta fundamental, y no únicamente porque sea muy importante que los alumnos conozcan todos y cada uno de estos textos, sino porque la enseñanza de los textos literarios, resulta ser una herramienta esencial para la enseñanza aprendizaje de el vocabulario, la gramática , la ortografía y un sin fin de contenidos relacionados tanto con el área de Lenguaje y comunicación como con otros subsectores. De esta manera, y tal como lo plantea Bronckart 2 (1996): "(...) los textos son lo primero, y el sistema de la lengua, no es más que un constructo segundo a cuya elaboración se han dedicado (con mayor o menor éxito) varias generaciones de gramáticos. Según esto, un planteamiento didáctico ideal de la enseñanza de la lengua debería comenzar por actividades de lectura y de producción de textos, y articular a continuación actividades de inferencia y de codificación de las regularidades observables en un determinado corpus de textos", el trabajo con diversos textos literarios resulta ser un excelente recurso para el desarrollo, a través de distintas actividades planificadas por el docente, de las habilidades, capacidades y conocimientos que resultan ser centrales en un correcto aprendizaje de la Lengua, ya que será precisamente a través de ellos que tantos contenidos, reglas y normas adquieran sentido y significancia para los alumnos. 2 BRONCKART, J.-P. y SCHNEUWLY, B. (1991/1996). La didáctica de la lengua materna, el nacimiento de una utopía. Textos, Número 9. 12
  • 13. Consideramos que la enseñanza - aprendizaje a partir de los textos literarios no es un trabajo simple, se debe realizar una buena planificación y organización de las lecturas para así sacarle el máximo provecho. En primer lugar es muy importante que los niños comprendan el texto que están escuchando o leyendo, para lo que resulta muy útil hacer un trabajo, con el texto, antes de la lectura, durante la lectura y después de la lectura, con estrategias como las que se sugieren a continuación: Existen una infinidad de textos literarios, a continuación se realizará una síntesis de los más conocidos: CUENTO Este texto literario es un relato ficticio que se caracteriza por ser breve, tener pocos personajes y donde la historia se desarrolla, en la mayoría de los casos, a partir de un solo conflicto. En la mayoría de los casos cuando nos referimos a los cuentos estamos pensando en los más conocidos y escuchados de ellos, los CUENTOS DE HADAS, se caracterizan por poseer elementos mágicos e imaginarios y por plantear de modo breve y conciso diversos problemas existenciales, tales como: el amor , la muerte y la soledad. Entre ellos se destacan: 1."Blancanieves y los siete enanitos" (Hermanos Grimm) 2."El flautista de Hamelin" (desconocido) LAS FÁBULAS Son relatos cortos y ficticios encargado de transmitir alguna enseñanza a la que llamamos moraleja. Sus protagonistas, son animales que actúan, hablan y piensan como humanos. POESIAS La palabra poesía proviene del término latino poēsis, que a su vez deriva de un concepto griego. Se trata de la manifestación de la belleza o del sentimiento estético a través de la palabra, ya sea en verso o en prosa. De todas formas, su uso más usual se refiere a los poemas y composiciones en verso. ADIVINANZAS 13
  • 14. Las adivinanzas son dichos populares utilizados como pasatiempos en los que se describe algo para que sea adivinado. Tienen como objetivo entretener y divertir. Forman parte activa del folklore infantil. Además de ser un entretenimiento, contribuyen al aprendizaje de los niños y a la difusión y mantenimiento de las tradiciones popular. 4.3. MARCO CONTEXTUAL La institución educativa Liceo de Bolívar, la sede Once de Noviembre es un establecimiento público de Educación Media Técnica en convenio con el SENA, administrado por la secretaría de Educación Distrital de Cartagena, nuestra sede se encuentra ubicada en el barrio Canapote, y cuenta con los niveles de educación Preescolar y Básica Primaria, en la jornada diurna y desarrolla el proyecto Transformemos (educación para adultos, programa necesito aprender) en la jornada Nocturna. El objetivo institucional es formar estudiantes competentes capaces de construir y desarrollar un proyecto de vida que le permita ser un individuo que refleje su idoneidad en el campo personal, familiar, laboral y social. Objetivos específicos de la institución son:  Implementar programas tendientes al desarrollo de las competencias laborales en los estudiantes de la institución educativa LICEO DE BOLIVAR.  Fortalecer la mentalidad empresarial desde programas de emprendimiento con las alianzas y convenios pertinentes.  Implementar estrategias curriculares generadoras de participación y convivencia ciudadana en la Institución Educativa LICEO DE BOLIVAR de la ciudad de Cartagena.  Comprometer a toda la comunidad educativa de la Institución Educativa LICEO DE BOLIVAR en la apropiación, viabilización, aplicación y puesta en marcha del PMI. 14
  • 15. La institución cuenta con cuatro sedes, así: La principal en el barrio Daniel Lemaitre, donde se encuentra la básica secundaria y la media Técnica y las otras tres sedes cuentan con los niveles de preescolar y primaria, como son: La Paz, Siete de Agosto y Once de Noviembre. Nuestra sede fue fundada hace cuarenta años y durante ese tiempo ha sufrido muchas transformaciones tanto estructurales como educativas, al inicio eran sólo dos aulas, actualmente contamos con nueve aulas, una sala de informática, coordinación, cocina, baños y patio de recreo. Además poseemos las dos jornadas, 3 grados de preescolar, 3 primeros, 3 segundos, 3 terceros, 2 cuartos y 2 quintos. Atendemos una población de estratos socio-económicos 1 a 2, residentes en el sector de Canapote y de los barrios que se encuentran en las faldas de la Popa. 4.4. MARCO LEGAL Para entender este tema, debemos decir que de manera común y mundialmente aceptada, los programas de Computación o de ordenador, también denominados Soporte lógico (Software), son creaciones protegidas por la propiedad Intelectual, y de manera más precisa por la disciplina del Derecho de Autor, en los mismos términos de las obras del dominio literario (Creaciones expresadas a través de letras, signos o convenciones). Las normas tipo y orientaciones dadas por la Organización Mundial de propiedad Intelectual (OMPI); la mayoría de Convenios Internacionales; las reglamentaciones inspiradas en el Derecho Comunitario (tanto Europeo como Andino); así como las leyes nacionales de todos los países del globo descartaron la patentabilidad del Software y como ya lo mencionamos, establecieron las normas del Derecho de Autor como la alternativa de protección. 4.4.1. El Movimiento Del Software Libre. En 1985 nace la FREE SOFTWARE FOUNDATION (FSF) como una organización sin ánimo de lucro para el desarrollo del software libre basado principalmente en el uso de EMACS y en el proyecto GNU (GNU no es Unix).El primer propósito que emprendió la Free Software Foundation y el movimiento del Software Libre, fue crear una plataforma o Sistema Operativo que 15
  • 16. sirviera como base para operar en toda clase de computadores. Una vez logrado este primer estadio, se pasaría a un segundo, es decir al desarrollo de aplicaciones que pudieran correr sobre el sistema operativo así logrado. 4.4.2. El Concepto De Copyleft. Palabra que significa todo lo contrario a las prerrogativas que reporta el Copyright. Se puede decir que el Copyleft es una restricción a las restricciones. Así como el Copyright le permite a su titular imponer condiciones, restricciones y limitantes; el Copyleft, le impide a quien realice mejoras, actualizaciones, estudios o cualquier uso sobre un software libre, que al distribuirlas o redistribuirlas, imponga restricción alguna que afecte la naturaleza de libre que tenía el software al inicio el proceso y por lo tanto se conservaran y respetaran las mismas libertades que le fueron otorgadas. 4.4.3. Software Libre en Colombia. Nuestro País (principios de la década de 1990) no ha sido ajeno al desarrollo del movimiento del software libre o de código abierto (Open Source). Tanto en el sector privado como en el sector público la adopción, implementación y usos exitosos de este tipo de herramientas es una realidad latente. El medio académico, científico y de investigación, han sido el medio propicio para que el movimiento del Software Libre se abra paso en Colombia. Diferentes universidades nacionales se constituyen en los escenarios donde el movimiento del software libre en Colombia ha tenido una acogida y desarrollo real. El sector privado y el sector oficial también han mostrado un avance significativo en el aprovechamiento del Free Software, lo cual se ha traducido en ventajas comparativas frente al uso del software propietario. 4.4.4. El Proyecto de Ley sobre Software Libre en Colombia. Una iniciativa parlamentaria del año 2002, fue el detonante para que Colombia discutiera en el Congreso de la República, la posibilidad de adoptar a nivel positivo una legislación que regule y establezca de manera imperativa las políticas de uso y empleo del Software Libre en sus sistemas de información, al interior de las entidades e instituciones del Estado y las empresas donde el estado posea mayoría accionaría. Este proyecto consta de veintiuno artículos, a través de los cuales se busca regular y obtener un control sobre los sistemas de información evitando depender de proveedores únicos, promover la igualdad en el acceso a la información pública por parte de los ciudadanos, garantizar la transparencia de las tecnologías que utiliza el 16
  • 17. Estado para su funcionamiento salvo casos de seguridad nacional, evitar el acceso a la información por parte de terceros no autorizados según la constitución y la ley garantizando la seguridad nacional y la privacidad de los ciudadanos, y lograr la promoción y el desarrollo de una industria de software nacional. Se trata de crear facilidades en el mercado tanto del lado del software propietario, como de las herramientas y soluciones que ofrece el movimiento del software libre sin que con ello se lleguen a menoscabar las normas sobre el Derecho de Competencia, particularmente creando prácticas comerciales restrictivas y conductas que puedan ser calificadas como de competencia desleal. Por otro lado, es conveniente establecer que el desarrollo de este proyecto amerita conocer los artículos de la Ley General de Educación que están relacionados con el tema como son: El articulo 5º fines de la educación, el articulo 20º Objetivos generales de la educación básica y el artículo 21 relacionado con los Objetivos específicos de la educación básica en el ciclo de primaria y específicamente el siguiente objetivo:  El desarrollo de las habilidades comunicativas básicas para leer, comprender, escribir, escuchar, hablar y expresarse correctamente en lengua castellana y también en la lengua materna, en el caso de los grupos étnicos con tradición lingüística propia, así como el fomento de la afición por la lectura. 4.5. MARCO METODOLOGICO Para el desarrollo de este proyecto utilizamos la metodología de la investigación tecnológica3 , debido a que este tipo de investigación Tipo de aplicativo de software es de Multimedia, utilizando POWER POINT. Se dispone de una sala de informática con DIEZ (10) computadores y acceso a internet. 3 Investigación tecnológica. Llamada tradicionalmente “investigación aplicada y desarrollo experimental”. Es una actividad orientada a la generación de nuevo conocimiento tecnológico, que puede ser aplicado directamente a la producción y distribución de bienes y servicios; puede conducir a una innovación. Tomado de http://www.asenmac.com/cursocts/glosario.htm, el 12 de junio de 2008 17
  • 18. Además, se cuenta con docentes altamente comprometidas con su labor y deseosos de mejorar el rendimiento académico de sus estudiantes. 5. CONCLUSIONES El diseño del aplicativo de multimedia permite incrementar el interés de los estudiantes para la lectura, ya que se logra un aprendizaje significativo, donde los estudiantes se familiarizan con diversos textos literarios. La utilización de animaciones en POWER POINT al programar la herramienta didáctica de multimedia, resulta beneficiosa ya que son fáciles de usar, son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes, 18
  • 19. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según sus acciones. Finalmente, la implementación del recurso didáctico multimedia en la Institución, nos permitió mejorar el interés para la lectura, de los estudiantes de preescolar y del grado primero de educación básica primaria, incidiendo sustancialmente en su rendimiento escolar. BIBLIOGRAFIA ABRIL Villalba, M. (2003)"Los textos, primera alternativa didáctica en la enseñanzaaprendizaje de la Lengua y la Literatura". Publicado por Ma.Ignacia Mozó. http://lalengua.info/funciones-del-lenguaje/ BUSTAMANTE ZAMUDIO, Guillermo, y JURADO VALENCIA, FABIO. 1997. Los Procesos de Lectura. Hacia la Producción Interactiva de los Sentidos. Bogotá, Venezuela. Cooperativa Editorial Magisterio.147 p. CHARMEUX, Eveline. 1992. Cómo fomentar los Hábitos de Lectura. Barcelona, España. Ediciones CEAC (Educación y Enseñanza). 19
  • 20. HERNANDEZ. Alexandra. Motivar en la Lectura. Coordinadora de Extensión Universitaria de la Sede Pedagógica Universitaria: Pelayo Villanueva, Rpto: Frank País, Colón. Matanzas. Cuba. 2007 KAUFMAN, Ana María y Rodrigo, María Elena. “La escuela y los textos” de 1993 en http://maneras.turemanso.com.ar/teoria/literario.html MINISTERIO DE EDUCACION NACIONAL. Ley General de Educación. Editorial Magisterio. Bogotá. 8 de agosto de 1994 RIOS, Ruiz Wilson Rafael. CENTRO COLOMBIANO DE DERECHO DE AUTOR e CECOLDA. © 2003 ASPECTOS LEGALES DEL SOFTWARE LIBRE (OPEN SOURCE) http://www.cecolda.org.co/index.php? option=com_content&task=view&id=17&Itemid=40 WIPIPEDIA, ENCICLOPEDIA LIBRE. http://es.wikipedia.org/wiki/Tipos_de_texto 20