2. La teoría o tipo de la argumentación es
el estudio interdisiplinario del debate civil, la
dialéctica parlamentaria, el diálogo, la
conversación y la persuasión. Estudia la lógica,
las reglas de inferencia y las reglas de
procedimiento. La argumentación se preocupa
principalmente por llegar a conclusiones a través
del razonamiento lógico basado en premisas.
3. Aunque en la teoría de la argumentación se
incluye el debate y la negociacion, las cuales
están dirigidas a alcanzar unas conclusiones
de mutuo acuerdo aceptables, su principal
motivación es quizás el debate social en el que
la victoria sobre un oponente es el principal
objetivo. Este arte y ciencia es con frecuencia
el medio por el cual algunas personas
protegen sus creencias o propios intereses en
un diálogo racional, en simples coloquios o
durante el proceso de argumentación o
defensa de ideas.
4. Los problemas que afronta el
diseñador tienen como
característica esencial su
indeterminación. Comprender esta
circunstancia es una condición
necesaria para aquéllos que nos
interesamos en proponer modelos
educativos para la enseñanza
superior del diseño gráfico.
5. Los problemas indeterminados no pueden
resolverse de manera apriorística, porque
cada uno tiene un alto grado de especificidad
y por ende, la comprensión de dicha
especificidad está vinculada directamente con
la estrategia a seguir para su solución. Por lo
anterior, quien afronta un problema
indeterminado no puede proceder
deductivamente.
6. Los problemas de diseño gráfico son
indeterminados: cada caso emerge de clientes
o demandantes de diseño que entre sí poseen
intenciones diferenciadas, e igualmente los
auditorios o destinatarios de cada mensaje
son distintos; lo mismo sucede con los
contextos en los que se desarrolla y se
desarrollará la comunicación, éstos varían
muchas veces de manera significativa de un
problema a otro.
7. Además de su indeterminación, los problemas
que afronta el diseñador gráfico tienen otra
característica: son problemas retóricos. Esto
es así porque los discursos visuales que
produce tienen como fin la persuasión de
auditorios específicos.
8. Existen principios relevantes para el diseño e
implementación de IU, ya sea para las IU
gráficas, como para la WEB.
Anticipación
Las aplicaciones deberían intentar anticiparse
a las necesidades del usuario y no esperar a
que el usuario tenga que buscar la
información, recopilarla o invocar las
herramientas que va a utilizar.
9. La computadora, la IU y el entorno de trabajo
deben estar a disposición del usuario. Se debe
dar al usuario el ambiente flexible para que
pueda aprender rápidamente a usar la
aplicación. Sin embargo, está comprobado
que el entorno de trabajo debe tener ciertas
cotas, es decir, ser explorable pero no
azaroso.
10. Aunque se utilicen convenciones de color en
la IU, se deberían usar otros mecanismos
secundarios para proveer la información a
aquellos usuarios con problemas en la
visualización de colores.
11. No se debe utilizar la palabra "Defecto" en una
aplicación o servicio. Puede ser reemplazada
por "Estándar" o "Definida por el Usuario",
"Restaurar Valores Iniciales" o algún otro
término especifico que describa lo que está
sucediendo. Los valores por defecto deberían
ser opciones inteligentes y sensatas. Además,
los mismos tienen que ser fáciles de modificar.
12. Se debe considerar la productividad del
usuario antes que la productividad de la
máquina. Si el usuario debe esperar la
respuesta del sistema por un período
prolongado, estas pérdidas de tiempo se
pueden convertir en pérdidas económicas
para la organizacion. Los mensajes de ayuda
deben ser sencillos y proveer respuestas a los
problemas. Los menúes y etiquetas de
botones deberían tener las palabras claves del
proceso.