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도탑전기 분석
Game Designer
강무석
목차
①게임 개요
②전투 시스템
“단순한 조작, 깊이있는 전투.”
③유기적인 콘텐츠
“모든 것을 의미 있게 연결하라.”
④과금 시스템
“의미있게 돈을 쓰게하자.”
⑤운영
“운영도 콘텐츠다.”
①게임 개요
개발 : 리리스 소프트(중국)
장르 : 모바일 RPG
성과 : 중국 안드로이드 매출 3개월 이상 1위 유
지
국내 안드로이드 매출 10위권 달성
일매출 최고 33억 기록 달성
인기 : 단순하지만 깊이있는 전투
캐릭터 성장 및 수집의 재미
②전투 시스템 – 덱 구성
전투 개시 – 덱 구성의 재미
도탑전기는 5개의 영웅을 사용하여 전투를 시작합니다.
유저는 영웅의 성능과 함께 전방/중앙/후방으로
나뉘어진 캐릭터 포지션에 대해 고민해야 합니다.
성능이 아무리 좋아도 잘못된 조합으로는 이길 수 없으며,
승리를 위해서는 캐릭터의 포지션과 역할을 이해해야 합니
다.
RPG의 기본인 탱커/딜러/힐러간 역할 수행(Role Playing)
의
캐릭터 포지션과 역할
도탑전기의 깊이 있는 전투는 영웅 고유의 포지션과 역할
이
정해져 있는 점에서 발생합니다.
전방 – 뒤의 근거리, 원거리 딜러들이 딜링 할 수 있도록 최
대한 오래버텨주어야 하는 포지션입니다.
중앙 – 탱커를 보조하며, 탱커에 비해 데미지를 덜 받으며
안정적으로 딜링을 할 수 있는 위치입니다.
후방 – 가장 나중에 데미지를 받기 때문에 순수한 딜러와
여러 좋은 효과를 아군에게 전달하는 서포터가 많습니다.
캐릭터 포지션 캐릭터 역할
전방
탱커
근거리 딜러
중앙
서브 탱커
근거리 딜러
서포터
후방
원거리 물리 딜러
원거리 마법 딜러
서포터
전투 시스템 – 스킬 사용
전투 – 스킬 사용의 재미
① 아군 : 5개 캐릭터를 조합하여 전투
자동으로 공격 및 패시브 스킬 사용
② 적군 : 아군과 같이 5개 캐릭터가 조합됨
전투는 아군, 적군이 동일한 방식으로 진행
③ 마나 : 공격을 할 때 마다 마나를 채움
버튼을 클릭하여 캐릭터의 스킬을 사용
1
2
3
사용 스킬의 분류
스킬 분류 효과
공격
광역
단일
상태 이상
스턴
슬로우
프리징
에어본
버프
체력 회복
마나 회복
속도 증가
전투 – 스킬 사용의 재미
각 영웅은 고유의 사용 스킬을 가지고 있고, 스킬을 언제
사용하느냐에 따라 전투의 결과는 바뀌게 됩니다.
스킬은 타이밍과 함께 스킬간의 시너지를 고민해야 합니다.
다양한 스킬은 전투의 양상을 다채롭게 만들어 주며, 사용
과 결과에 따른 피드백을 통해 유저에게 재미를 전달합니
다.
전투 시스템 종합
조작은 단순하게, 상황은 깊이있
게
전투의
몰입감
캐릭터
속성
조합의
구성
스킬
타이밍
단순한
조작
단순한 조작 : 전투 중 유저 행동은 스킬 사용 1개로 단순화
캐릭터 속성 : 포지션, 역할에 따른 전투 양상의 변화가 생
김
스킬 타이밍 : 스킬 사용 타이밍에 따라 승패에 큰 영향을
줌
조합의 구성 : 조합의 시너지에 따라 유리한 전투 가능도탑전기는 깊이있는 전투를 즐길 수 있는 게임입니다.
하지만 이것을 위해 많은 유저행동을 강요하지 않습니다.
자동 공격, 스킬, 조합 시너지가 어우러져 벌어지는 전투는 유저
에게 승패에 대한 고민과, 승리를 위한 반복 플레이를 유도합니다.
피로감이 적고 몰입감 높은 전투는 게임 성공의 필수 요소입니다.
③유기적인 콘텐츠
도탑전기 개발자들이 고민했을 질문(추측)
첫 번째 “덱 구성 영웅은 5개인데 나머지 영웅을
어떻게 의미있게 활용할 수 있도록 할 것인가?”
두 번째 “콘텐츠의 재사용성을 늘릴 수 없을까?
예) 맵을 다시 플레이 할 의미를 부여할 수 있을
까?
예) 얻게되는 수많은 아이템은 어떻게 할까?”
유기적인 콘텐츠
앞선 질문에 대한 게임 콘텐츠와 시스템
첫 번째 “덱 구성 영웅은 5개인데 나머지 영웅을
어떻게 의미있게 활용할 수 있도록 할 것인가?”
→불타는 성전, 보물던전 콘텐츠
두 번째 “콘텐츠의 재사용성을 늘릴 수 없을까?
예) 맵을 다시 플레이 할 의미를 부여할 수 있을
까?
예) 얻게되는 수많은 아이템은 어떻게 할까?”
→영혼석 수집, 아이템 수집, 장비강화
유기적인 콘텐츠
도탑전기는 수많은 영웅을 제공하고 있습니다.
게임 플레이 중 많은 영웅을 얻게 되지만 사용하는 영웅은
가장 강력한 5개의 영웅만을 육성하게 됩니다.
이는 RPG의 “캐릭터 육성”에 관한 재미를 떨어뜨릴 뿐 아
니라
최악의 경우 유저에게 박탈감을 주고 게임을 떠나게 만듭
니다.
이와 같은 문제때문에 여러 캐릭터로 덱을 구성하는 게임
은
여러 캐릭터를 키울 이유를 유저에게 반드시 제공해야 합
니다.
영웅
획득
강력한 5개
영웅만 육성
다른 영웅의
의미가 사라짐
영웅 육성의 재미를
단절 시킬수 있음.
강한 영웅 획득까지
육성을 기피
콘텐츠의 순환 구조
도탑전기는 주력 영웅 외의 캐릭터를 사용할 콘텐츠를 제
공함으로써 캐릭터 육성의 의미를 부여했습니다.
게임의 핵심인 캐릭터 육성과 콘텐츠가 유기적으로 잘 연
결됨.
영웅
획득
강력한 5개
영웅만 육성
다른 영웅의
의미 사라짐
불타는 성전
보물 던전
영웅 육성의
의미가 생김
질리지 않고
계속 플레이할
의미가 있는
게임
2스테이지
불타는 성전
특징
1일 1회 가능
매 스테이지 클리어 시 보상 획득
15개 스테이지 순차 클리어 방식
사망 시 재사용 불가능하므로 영웅이 많을수록 스테이지 클리어
도움
1스테이지 3스테이지
영웅 사망시 재사용 불가. 영웅이 많을수록 스테이지 완주 가능성이 높아
짐
교체!!
보물 던전
특징
시간에 따라 골드와 보석을 채집
영웅의 전투력이 높고 시간이 길수록 더 많은 보물 채집 가능
채집 광산의 개수에 따라 많은 영웅이 필요
다양한 영웅 및 육성의 필요성을 강조하는 콘텐츠
2채집던전1채집던전 3채집던전
던전 하나에 5영웅 배치 가능. 영웅이 많을 수록 채집 및 방어 효과 상승
영혼석, 아이템 수집
승급 진화
조건
6개 아이템 모두 착
용
영혼석
효과 추가 스킬 사용 가능 스탯 상승
획득 아이템 조합 지정된 맵 클리어
도탑전기의 육성은 <승급>과 <진화> 시스템을 사용합니다.
도탑전기의 던전
도탑전기의 <던전>은 가장 기본이 되는 콘텐츠 입니다.
도탑전기는 맵에 따라 고정된 영혼석과 아이템을 제공함으
로써
맵의 재 사용성을 높였습니다.
던전 플레이 → 아이템 파밍 → 승급, 진화 시스템이
유기적으로 잘 연결된 시스템으로 분석됩니다.
던 전 플 레
이
맵에 따른 고정 획
득
승급과 진화를 위해
지나온 던전도
다시 플레이 해야
함
장비강화와 진화 시스템
게임에서 얻게되는 수 많은 아이템은 그냥 버려지지 않습
니다.
필요한 아이템은 <승급>아이템의 재료로써 사용되고,
불 필요한 아이템은 <강화>의 재료로 사용됩니다.
흔한 아이템부터 고급 아이템까지 존재에 의미를 부여했다
수 많은 아이템 획
득
필요한 아이템은 <승급>재료로 사용
불필요한 아이템은 <강화>재료로 사
용
④과금 시스템
도탑전기 과금 시스템의 두 가지 특징
1. 월정액 결제 시스템
2. VIP 우대 정책
월정액 결제 시스템
월정액 결제는 이미 국내의 많은 게임에서 사용하고 있습
니다.
그 시초는 도탑전기로 월정액 결제의 이점은 다음과 같습
니다.
초기 결제 유
도
타 상품에 비해 20배에 달하는 압도적인
보석 개수로 ‘싼’ 상품이라는 인식 제공
DAU 증대
매일 접속해야만 받을 수 있으므로
게임에 대한 재접속 유도 강화
안정적인 수익
개발사 입장에서 고른 매출을 가져다 줌.
매출의 바닥(베이스)을 끌어올리는 효과
월정액 결제 시스템
5500원에 200다이
아
5500원에 120다이아 X 30일
동일 가격 상품과
비교하여 싸다는 인
식
5500원에 3600개를
얻을 수 있네!!
저것부터 사야겠다!!
전체 매출
Daily
Active
User
월정액 매출
월정액 매출로 인한
매출 수익 안정화
VIP 우대 정책
도탑전기는 과금과 추가 혜택에 대한 비례적인 증가를 통
해
유저들의 과금 만족도를 높이고 있습니다.
추가 다이아 지
급
VIP 단계에 따른 추가 다이아 지급
콘텐츠 이용
횟수 증가
불타는 성전, 보물 동굴등
주요 컨텐츠 이용 횟수 증가
보상 추가 획득 던전 획득 골드량 및 아이템 획득 횟수 증가
VIP 우대 정책
Cash 다이아 필
요Cash 다이아 필
요Cash 다이아 필
요Cash 다이아 필
요
과금을 한다
VIP 혜택이
많아진다
더 많은 과금
콘텐츠 이용이
가능해진다
돈을 낼수록 돈 쓸 곳을
더 많이 만들어 주는 구조
Pay to Play
Pay to Win
애초에 게임 콘텐츠 및 시스템부터 BM을 염두해 두고 설계
됨
Pay to Use
Pay to Enjoy
⑤운영
도탑전기 운영의 특징
1. 신 서버 개설의 이유와 장단점
2. 이벤트
신 서버 개설
도탑결제는 서비스 시작 4개월만에 34개의 서버를 열었습니다.
그 이유는 다음과 같습니다.
1. PVP, 레이드등 유저간 대결 콘텐츠에서 후발 유저 불이익 최
소화
2. 신규 서버에서 고순위를 노리는 하드코어 유저들의 재플레이
유도
3. 레벨업 어려움으로 인해 후발 유저들의 박탈감 최소화
4. 유저 AI콘텐츠(불타는 성전, 보물 던전)의 존재장점 단점
새로운 유저 유입 활발
같은 시기에 시작하지 않을 경
우
동일 서버 플레이가 불가
하드코어 유저들의 재플레이
개발사 입장에서 관리 비용 증
대
신 서버 개설
신 서버 개설은 도탑전기만의 매우 특이한 운영 방식입니다.
제한된 레벨업(시간에 비례하지 않는 레벨업 시스템) 구조상 선발
유저를 후발 유저가 도저히 따라잡을 수 없기 때문입니다.
따라서 후발 유저는 PVP, 유저 AI콘텐츠에서 지속적으로 불이익
을 받게 되고, 게임의 흥미를 약화시키는 요소로 작용하게 됩니다.
도탑전기는 이런 문제를 해결하고자 평균 주 2회에 걸쳐 신 서버
를 오픈하게 됩니다.
게임의 핵심 시스템에 따른 운영방식이지만, 신규 유저의 활발한
유입과 코어 유저의 재플레이 가능성을 생각한다면 단점보다는
장점이 많은 운영방식으로 평가됩니다.
이벤트
도탑전기에서 진행하는 이벤트는 아래와 같이 3가지 타입이 있습
니다.
1. 출석 이벤트
2. 특별 이벤트
3. GM 이벤트
방식 목적
출석 이벤트
누적 출석을 기준으로
보상 제공
(신규 영웅 영혼석 지급)
DAU 상승 및 유지
신규 영웅 홍보
특별 이벤트
콘텐츠 추가 플레이
일반 콘텐츠 보상 강화
플레이 타임 증대
콘텐츠 목적의식 고취
GM 이벤트
비정기적 이벤트
서버 점검, 특별 소식 전달
점검 보상 목적
도탑전기 뉴스 전달
이벤트는 진행 방식 및 보상과 개발사의 목적이 어우러져야 합니
다.
도탑전기의 진행 방식과 목적은 아래와 같습니다.
출 석 이 벤
트
특 별 이 벤
트
GM 이벤트
마무리
도탑전기의 기획적 장점
1. 피로감은 적지만 깊이있는 전투
2. 게임 콘텐츠와 BM이 잘 연결된 게임 구조
3. 단점을 장점으로 승화시킨 콘텐츠 설계
4. 콘텐츠간의 유기성
도탑전기는 신생 개발사인 리리스 소프트가 개발하여
전 세계적인 히트를 치고 있는 게임입니다.
특히 깊이있는 전투와 독특한 콘텐츠는 국내외 많은 RPG
게임의 레퍼런스가 되었습니다.
BM역시 기존의 틀을 깬 모델로 모바일 결제 정책의 새로운
혁신을 가져왔다고 해도 과언이 아니게 되었습니다.
다양한 영웅과 그들의 멋진 스킬은 유저들을 매혹하고 있
으며
상당수의 유저가 게임을 질리지 않고 오래 플레이 합니다.
분석을 통해 알아낸 많은 사실과 고찰이 귀사의 프로젝트
에 큰 도움이 될 것입니다.
감사합니다.

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도탑전기 분석

  • 2. 목차 ①게임 개요 ②전투 시스템 “단순한 조작, 깊이있는 전투.” ③유기적인 콘텐츠 “모든 것을 의미 있게 연결하라.” ④과금 시스템 “의미있게 돈을 쓰게하자.” ⑤운영 “운영도 콘텐츠다.”
  • 3. ①게임 개요 개발 : 리리스 소프트(중국) 장르 : 모바일 RPG 성과 : 중국 안드로이드 매출 3개월 이상 1위 유 지 국내 안드로이드 매출 10위권 달성 일매출 최고 33억 기록 달성 인기 : 단순하지만 깊이있는 전투 캐릭터 성장 및 수집의 재미
  • 4. ②전투 시스템 – 덱 구성 전투 개시 – 덱 구성의 재미 도탑전기는 5개의 영웅을 사용하여 전투를 시작합니다. 유저는 영웅의 성능과 함께 전방/중앙/후방으로 나뉘어진 캐릭터 포지션에 대해 고민해야 합니다. 성능이 아무리 좋아도 잘못된 조합으로는 이길 수 없으며, 승리를 위해서는 캐릭터의 포지션과 역할을 이해해야 합니 다. RPG의 기본인 탱커/딜러/힐러간 역할 수행(Role Playing) 의
  • 5. 캐릭터 포지션과 역할 도탑전기의 깊이 있는 전투는 영웅 고유의 포지션과 역할 이 정해져 있는 점에서 발생합니다. 전방 – 뒤의 근거리, 원거리 딜러들이 딜링 할 수 있도록 최 대한 오래버텨주어야 하는 포지션입니다. 중앙 – 탱커를 보조하며, 탱커에 비해 데미지를 덜 받으며 안정적으로 딜링을 할 수 있는 위치입니다. 후방 – 가장 나중에 데미지를 받기 때문에 순수한 딜러와 여러 좋은 효과를 아군에게 전달하는 서포터가 많습니다. 캐릭터 포지션 캐릭터 역할 전방 탱커 근거리 딜러 중앙 서브 탱커 근거리 딜러 서포터 후방 원거리 물리 딜러 원거리 마법 딜러 서포터
  • 6. 전투 시스템 – 스킬 사용 전투 – 스킬 사용의 재미 ① 아군 : 5개 캐릭터를 조합하여 전투 자동으로 공격 및 패시브 스킬 사용 ② 적군 : 아군과 같이 5개 캐릭터가 조합됨 전투는 아군, 적군이 동일한 방식으로 진행 ③ 마나 : 공격을 할 때 마다 마나를 채움 버튼을 클릭하여 캐릭터의 스킬을 사용 1 2 3
  • 7. 사용 스킬의 분류 스킬 분류 효과 공격 광역 단일 상태 이상 스턴 슬로우 프리징 에어본 버프 체력 회복 마나 회복 속도 증가 전투 – 스킬 사용의 재미 각 영웅은 고유의 사용 스킬을 가지고 있고, 스킬을 언제 사용하느냐에 따라 전투의 결과는 바뀌게 됩니다. 스킬은 타이밍과 함께 스킬간의 시너지를 고민해야 합니다. 다양한 스킬은 전투의 양상을 다채롭게 만들어 주며, 사용 과 결과에 따른 피드백을 통해 유저에게 재미를 전달합니 다.
  • 8. 전투 시스템 종합 조작은 단순하게, 상황은 깊이있 게 전투의 몰입감 캐릭터 속성 조합의 구성 스킬 타이밍 단순한 조작 단순한 조작 : 전투 중 유저 행동은 스킬 사용 1개로 단순화 캐릭터 속성 : 포지션, 역할에 따른 전투 양상의 변화가 생 김 스킬 타이밍 : 스킬 사용 타이밍에 따라 승패에 큰 영향을 줌 조합의 구성 : 조합의 시너지에 따라 유리한 전투 가능도탑전기는 깊이있는 전투를 즐길 수 있는 게임입니다. 하지만 이것을 위해 많은 유저행동을 강요하지 않습니다. 자동 공격, 스킬, 조합 시너지가 어우러져 벌어지는 전투는 유저 에게 승패에 대한 고민과, 승리를 위한 반복 플레이를 유도합니다. 피로감이 적고 몰입감 높은 전투는 게임 성공의 필수 요소입니다.
  • 9. ③유기적인 콘텐츠 도탑전기 개발자들이 고민했을 질문(추측) 첫 번째 “덱 구성 영웅은 5개인데 나머지 영웅을 어떻게 의미있게 활용할 수 있도록 할 것인가?” 두 번째 “콘텐츠의 재사용성을 늘릴 수 없을까? 예) 맵을 다시 플레이 할 의미를 부여할 수 있을 까? 예) 얻게되는 수많은 아이템은 어떻게 할까?”
  • 10. 유기적인 콘텐츠 앞선 질문에 대한 게임 콘텐츠와 시스템 첫 번째 “덱 구성 영웅은 5개인데 나머지 영웅을 어떻게 의미있게 활용할 수 있도록 할 것인가?” →불타는 성전, 보물던전 콘텐츠 두 번째 “콘텐츠의 재사용성을 늘릴 수 없을까? 예) 맵을 다시 플레이 할 의미를 부여할 수 있을 까? 예) 얻게되는 수많은 아이템은 어떻게 할까?” →영혼석 수집, 아이템 수집, 장비강화
  • 11. 유기적인 콘텐츠 도탑전기는 수많은 영웅을 제공하고 있습니다. 게임 플레이 중 많은 영웅을 얻게 되지만 사용하는 영웅은 가장 강력한 5개의 영웅만을 육성하게 됩니다. 이는 RPG의 “캐릭터 육성”에 관한 재미를 떨어뜨릴 뿐 아 니라 최악의 경우 유저에게 박탈감을 주고 게임을 떠나게 만듭 니다. 이와 같은 문제때문에 여러 캐릭터로 덱을 구성하는 게임 은 여러 캐릭터를 키울 이유를 유저에게 반드시 제공해야 합 니다. 영웅 획득 강력한 5개 영웅만 육성 다른 영웅의 의미가 사라짐 영웅 육성의 재미를 단절 시킬수 있음. 강한 영웅 획득까지 육성을 기피
  • 12. 콘텐츠의 순환 구조 도탑전기는 주력 영웅 외의 캐릭터를 사용할 콘텐츠를 제 공함으로써 캐릭터 육성의 의미를 부여했습니다. 게임의 핵심인 캐릭터 육성과 콘텐츠가 유기적으로 잘 연 결됨. 영웅 획득 강력한 5개 영웅만 육성 다른 영웅의 의미 사라짐 불타는 성전 보물 던전 영웅 육성의 의미가 생김 질리지 않고 계속 플레이할 의미가 있는 게임
  • 13. 2스테이지 불타는 성전 특징 1일 1회 가능 매 스테이지 클리어 시 보상 획득 15개 스테이지 순차 클리어 방식 사망 시 재사용 불가능하므로 영웅이 많을수록 스테이지 클리어 도움 1스테이지 3스테이지 영웅 사망시 재사용 불가. 영웅이 많을수록 스테이지 완주 가능성이 높아 짐 교체!!
  • 14. 보물 던전 특징 시간에 따라 골드와 보석을 채집 영웅의 전투력이 높고 시간이 길수록 더 많은 보물 채집 가능 채집 광산의 개수에 따라 많은 영웅이 필요 다양한 영웅 및 육성의 필요성을 강조하는 콘텐츠 2채집던전1채집던전 3채집던전 던전 하나에 5영웅 배치 가능. 영웅이 많을 수록 채집 및 방어 효과 상승
  • 15. 영혼석, 아이템 수집 승급 진화 조건 6개 아이템 모두 착 용 영혼석 효과 추가 스킬 사용 가능 스탯 상승 획득 아이템 조합 지정된 맵 클리어 도탑전기의 육성은 <승급>과 <진화> 시스템을 사용합니다.
  • 16. 도탑전기의 던전 도탑전기의 <던전>은 가장 기본이 되는 콘텐츠 입니다. 도탑전기는 맵에 따라 고정된 영혼석과 아이템을 제공함으 로써 맵의 재 사용성을 높였습니다. 던전 플레이 → 아이템 파밍 → 승급, 진화 시스템이 유기적으로 잘 연결된 시스템으로 분석됩니다. 던 전 플 레 이 맵에 따른 고정 획 득 승급과 진화를 위해 지나온 던전도 다시 플레이 해야 함
  • 17. 장비강화와 진화 시스템 게임에서 얻게되는 수 많은 아이템은 그냥 버려지지 않습 니다. 필요한 아이템은 <승급>아이템의 재료로써 사용되고, 불 필요한 아이템은 <강화>의 재료로 사용됩니다. 흔한 아이템부터 고급 아이템까지 존재에 의미를 부여했다 수 많은 아이템 획 득 필요한 아이템은 <승급>재료로 사용 불필요한 아이템은 <강화>재료로 사 용
  • 18. ④과금 시스템 도탑전기 과금 시스템의 두 가지 특징 1. 월정액 결제 시스템 2. VIP 우대 정책
  • 19. 월정액 결제 시스템 월정액 결제는 이미 국내의 많은 게임에서 사용하고 있습 니다. 그 시초는 도탑전기로 월정액 결제의 이점은 다음과 같습 니다. 초기 결제 유 도 타 상품에 비해 20배에 달하는 압도적인 보석 개수로 ‘싼’ 상품이라는 인식 제공 DAU 증대 매일 접속해야만 받을 수 있으므로 게임에 대한 재접속 유도 강화 안정적인 수익 개발사 입장에서 고른 매출을 가져다 줌. 매출의 바닥(베이스)을 끌어올리는 효과
  • 20. 월정액 결제 시스템 5500원에 200다이 아 5500원에 120다이아 X 30일 동일 가격 상품과 비교하여 싸다는 인 식 5500원에 3600개를 얻을 수 있네!! 저것부터 사야겠다!! 전체 매출 Daily Active User 월정액 매출 월정액 매출로 인한 매출 수익 안정화
  • 21. VIP 우대 정책 도탑전기는 과금과 추가 혜택에 대한 비례적인 증가를 통 해 유저들의 과금 만족도를 높이고 있습니다. 추가 다이아 지 급 VIP 단계에 따른 추가 다이아 지급 콘텐츠 이용 횟수 증가 불타는 성전, 보물 동굴등 주요 컨텐츠 이용 횟수 증가 보상 추가 획득 던전 획득 골드량 및 아이템 획득 횟수 증가
  • 22. VIP 우대 정책 Cash 다이아 필 요Cash 다이아 필 요Cash 다이아 필 요Cash 다이아 필 요 과금을 한다 VIP 혜택이 많아진다 더 많은 과금 콘텐츠 이용이 가능해진다 돈을 낼수록 돈 쓸 곳을 더 많이 만들어 주는 구조 Pay to Play Pay to Win 애초에 게임 콘텐츠 및 시스템부터 BM을 염두해 두고 설계 됨 Pay to Use Pay to Enjoy
  • 23. ⑤운영 도탑전기 운영의 특징 1. 신 서버 개설의 이유와 장단점 2. 이벤트
  • 24. 신 서버 개설 도탑결제는 서비스 시작 4개월만에 34개의 서버를 열었습니다. 그 이유는 다음과 같습니다. 1. PVP, 레이드등 유저간 대결 콘텐츠에서 후발 유저 불이익 최 소화 2. 신규 서버에서 고순위를 노리는 하드코어 유저들의 재플레이 유도 3. 레벨업 어려움으로 인해 후발 유저들의 박탈감 최소화 4. 유저 AI콘텐츠(불타는 성전, 보물 던전)의 존재장점 단점 새로운 유저 유입 활발 같은 시기에 시작하지 않을 경 우 동일 서버 플레이가 불가 하드코어 유저들의 재플레이 개발사 입장에서 관리 비용 증 대
  • 25. 신 서버 개설 신 서버 개설은 도탑전기만의 매우 특이한 운영 방식입니다. 제한된 레벨업(시간에 비례하지 않는 레벨업 시스템) 구조상 선발 유저를 후발 유저가 도저히 따라잡을 수 없기 때문입니다. 따라서 후발 유저는 PVP, 유저 AI콘텐츠에서 지속적으로 불이익 을 받게 되고, 게임의 흥미를 약화시키는 요소로 작용하게 됩니다. 도탑전기는 이런 문제를 해결하고자 평균 주 2회에 걸쳐 신 서버 를 오픈하게 됩니다. 게임의 핵심 시스템에 따른 운영방식이지만, 신규 유저의 활발한 유입과 코어 유저의 재플레이 가능성을 생각한다면 단점보다는 장점이 많은 운영방식으로 평가됩니다.
  • 26. 이벤트 도탑전기에서 진행하는 이벤트는 아래와 같이 3가지 타입이 있습 니다. 1. 출석 이벤트 2. 특별 이벤트 3. GM 이벤트 방식 목적 출석 이벤트 누적 출석을 기준으로 보상 제공 (신규 영웅 영혼석 지급) DAU 상승 및 유지 신규 영웅 홍보 특별 이벤트 콘텐츠 추가 플레이 일반 콘텐츠 보상 강화 플레이 타임 증대 콘텐츠 목적의식 고취 GM 이벤트 비정기적 이벤트 서버 점검, 특별 소식 전달 점검 보상 목적 도탑전기 뉴스 전달 이벤트는 진행 방식 및 보상과 개발사의 목적이 어우러져야 합니 다. 도탑전기의 진행 방식과 목적은 아래와 같습니다. 출 석 이 벤 트 특 별 이 벤 트 GM 이벤트
  • 27. 마무리 도탑전기의 기획적 장점 1. 피로감은 적지만 깊이있는 전투 2. 게임 콘텐츠와 BM이 잘 연결된 게임 구조 3. 단점을 장점으로 승화시킨 콘텐츠 설계 4. 콘텐츠간의 유기성 도탑전기는 신생 개발사인 리리스 소프트가 개발하여 전 세계적인 히트를 치고 있는 게임입니다. 특히 깊이있는 전투와 독특한 콘텐츠는 국내외 많은 RPG 게임의 레퍼런스가 되었습니다. BM역시 기존의 틀을 깬 모델로 모바일 결제 정책의 새로운 혁신을 가져왔다고 해도 과언이 아니게 되었습니다. 다양한 영웅과 그들의 멋진 스킬은 유저들을 매혹하고 있 으며 상당수의 유저가 게임을 질리지 않고 오래 플레이 합니다. 분석을 통해 알아낸 많은 사실과 고찰이 귀사의 프로젝트 에 큰 도움이 될 것입니다. 감사합니다.