Mit dem in diesem Vortrag vorgestellten Rahmenmodell wird ein erster Lösungsvorschlag präsentiert, der Konzepte und Modelle zum Lernen mit digitalen Medien systematisiert und damit versucht, theoretisches Wissen einfacher für die Praxis zugänglich zu machen. Berücksichtigt werden sollen zum einen medienspezifische Aspekte, zum anderen aber auch grundlegende Erkenntnisse zum Lernen Erwachsener. Das ist eine Voraussetzung um den Einsatz digitaler Medien in der Hochschule fundiert zu planen und zu bewerten.
Das Rahmenmodell beschreibt unter den Stichworten lernbezogene Medieneigenschaften und Virtualisierungsgrad digitale Medien und deren Einsatz als Kontextfaktoren, die neben dem didaktischen Design von den Lehrpersonen beeinflusst werden können. Das trägt dazu bei, unterschiedliche Formen des
Einsatzes digitaler Medien genauer zu definieren. Digitale Medien können lernrelevante Prozesse anregen, steuern und überwachen. Sie sind aber keine unabhängigen Variablen, deren direkte Wirkung auf die abhängige Variable Lernerfolg beobachtet werden kann. Im Kern des Modells steht die Wirkung von (digitaler) Lehre auf den Lernerfolg.
Hier werden einerseits Mediatoren genannt, die als lernrelevante Prozesse lernbezogene Wirkung erklären, anderseits werden Moderatoren (Voraussetzungen der Lehrenden, Voraussetzungen der Lernenden, organisationale Rahmenbedingungen) aufgeführt, die den Prozess ebenfalls beeinflussen. Die lernrelevanten Prozesse können durch eine entsprechende Gestaltung des Settings direkt beeinflusst bzw. gefördert werden. Die Moderatoren sind zunächst unabhängig vom gewählten Setting, müssen aber bei der Konzeption ebenfalls berücksichtigt werden.
2. PROJEKT „DIGITAL
LEARNING MAP 2020“
Literaturstudie &
Fachtagung
Datenbank mit
Praxisbeispielen
Benchmarking-
Tool & Barcamp
• Empirische Forschungsergebnisse in
Gesamtmodell integrieren
• für die Praxis aufbereiten
• Forschungsbedarf identifizieren
• Kartographierung von Projekten
• Vernetzung von Akteuren
• Erfahrungsaustausch fördern
• weitere Förderbedarfe identifizieren
• Vergleich von Projekten &
Wettbewerbsanalyse bzgl. Wirkungsgrad
als Grundlage für strategische
Entscheidungen
RAHMENMODELL #LEARNMAP
3. WELCHE WIRKUNG HABEN DIGITALE
MEDIEN AUF LERNEN UND LEHREN?
RAHMENMODELL #LEARNMAP
Bernard et al., 2004
232 Studien zum Vergleich von Distance Education
und Präsenzlehre: Effektgrößen für AVn zu Leistung,
Einstellung und Dropout-Raten gehen gegen null.
Antwort aus Meta-Studien
870 Ergebnisse zu Lernerfolg und 181 Ergebnisse
zu Einstellung: Positive Effekt für den Einsatz
digitaler Medien, Effektgrößen sind aber klein.
Insbesondere bei Blended Learning eine bessere
Leistung im Vergleich zur virtuellen Lehre oder zur
reinen Präsenzlehre.
cognitive support tools
Moderator:
Schmid et al., 2014
Bernard et al., 2014
4. WELCHE GRÜNDE GIBT ES FÜR DIE
DIVERSITÄT DER ERGEBNISSE?
RAHMENMODELL #LEARNMAP
„Digitalisierung“ ist keine echte UV.
Es kommt auf den konkreten Einsatz an.
Störvariablen und Moderatoren
z.B. Neu = Gut
Versuchsleitereffekte
Motivierte Lehrende nutzen innovative Lehr-Lernsettings.
Methodische Schwächen der Studien
keine Kontrollgruppen, kleine Stichproben
Nutzung digitaler Medien ist gesellschaftliche Realität.
Wirksamkeit steht nicht (mehr) im Fokus.
5. ZWEI ZENTRALE FRAGEN
RAHMENMODELL #LEARNMAP
Welche Rolle genau spielen digitale
Medien im Lehr-/Lernprozess?
Affordanz eines Mediums
Deskriptives Modell
Prozessmodell
Wie beeinflusst Lehre (mit digitalen
Medien) den Lernerfolg?
Mediatoren und Moderatoren
Ziel des Modells
„Didaktischen“ Blick auf digitale Medien konkretisieren.
Theoretisches Wissen für die Praxis aufbereiten.
Datenbank für Praxisbeispiele strukturieren.
6. PROZESSMODELL VS.
DESKRIPTIVES MODELL
RAHMENMODELL #LEARNMAP
Lehre
Voraussetzungen der
Lernenden
Lernziel / Lerninhalt
Lernerfolg
Voraussetzungen der
Lehrenden
Rahmenbedingungen
Lernrelevante
Prozesse
• kognitiv
• sozial
• motivational
lernbezogene
Medieneigenschaften
Didaktisches Design
Virtualisierungsgrad
7. LERNBEZOGENE
MEDIENEIGENSCHAFTEN
• Interaktivität: Digitale Lernumgebung fordert Studierende auf, mit
einem technischen System oder dem digitalem Lernmaterial zu
interagieren.
• Synchronizität: Digitale Lernumgebung ermöglicht synchrone
Lern- und Kommunikationsprozesse zwischen Lernenden und
Lehrenden.
• Adaptivität: Digitale Lernumgebung passt sich, ohne Einwirkung
von Lehrenden oder Lernenden, an die Lernenden an. Das
System sammelt und beobachtet, wertet gesammelte
Informationen aus und gibt ggf. Rückmeldung.
• Selbststeuerung: Digitale Lernumgebung ermöglicht den
Studierenden selbstgesteuertes Lernen in dem sie zum Beispiel
Ihre Lernziele festlegen oder eigenständig Lerninhalte auswählen.
RAHMENMODELL #LEARNMAP
8. VIRTUALISIERUNGSGRAD
RAHMENMODELL #LEARNMAP
Anreicherung Integration Virtualisierung
Lernmaterial offline off-/online online
zeitunabhängig nein teilweise ja/nein
ortsunabhängig nein teilweise ja
Flexibilität
der Instruktion
hoch mittel niedrig
Individualisierung der
Instruktion
niedrig mittel hoch
didaktische Anforderungen
Anforderungen an
Lehrende
steigende
Anforderungen
sehr hohe
Anforderungen
notwendige Medien- und
und Informations-
kompetenz
niedrig mittel hoch
9. DESKRIPTIVES MODELL
• Dieser Teil des Modells ist deskriptiv nicht normativ.
• Konkrete Gestaltung (Virtualisierungsgrad und gewählte
Medien) hängt vom Lernziel und vom Lerninhalt ab.
• Ziel ist eine „technologie-unabhängige“ Beschreibung des
Lehr-/Lernsettings und damit eine Übertragbarkeit auf
andere Technologien.
RAHMENMODELL #LEARNMAP
Praxis-Beispiel aus der Digital Learning Map
11. BEISPIEL: KOGNITIVE PROZESSE
RAHMENMODELL #LEARNMAP
eine vertiefte Auseinandersetzung mit dem
Lernmaterial (z.B. durch Re-Strukturieren,
Manipulieren, Zusammenfassen)
Technologie
Lernerfolg
ermöglicht und fördert
steigert
Bernard et al., 2014
12. VISION: MODELL ALS „CONTENT-MAP“
ZUR SUCHE VON
FORSCHUNGSERGEBNISSEN
RAHMENMODELL #LEARNMAP
Pai, H. H., Sears, D. A., & Maeda, Y.
(2015). Effects of small-group learning on
transfer: A meta-analysis. Educational
Psychology Review, 27(1), 79-102.
„ […] positive support for the hypothesis that
small-group learning can increase students’
transfer performance (average effect size of
0.30).“
13. VISION: MODELL ALS „CONTENT-MAP“ ZUR
SUCHE VON FORSCHUNGSERGEBNISSEN
RAHMENMODELL #LEARNMAP
Susman, E. B. (1998). Cooperative learning: A
review of factors that increase the effectiveness of
cooperative computer-based instruction. Journal of
Educational Computing Research, 18(4), 303-322.
„This review suggests that cooperative
computer-based Instruction increases
achievement and group interaction over
individual computer-based Instruction, when
researchers include cooperative learning
training, and use a tutorial, as opposed to a drill
and practice.“
14. HERAUSFORDERUNGEN
• Balance halten zwischen Über-Komplexität und
Simplifizierung.
• Theoretische Prägung von Forschenden beeinflusst
Wahl von UVn und AVn.
• Empirische Fundierung des Modells möglich und
notwendig?
• Lassen sich “analoge“ Ergebnisse auf Lernen mit
digitalen Medien übertragen?
• Hat das Modell einen Mehrwert für die Praxis (Lehre
bzw. Konzeption von Lehre)?
RAHMENMODELL #LEARNMAP
Notes de l'éditeur
Wird zwischen synchronen und asynchronen Settings unterschieden, zeigt sich für Variablen zur Leistung ein negativer Effekt von Distance Education im Vergleich zur Präsenzlehre, für asynchrone Settings dreht sich der Effekt um. In beiden Fällen sind die Effektgrößen klein.
proof of concept study
Es geht nicht um die Frage, welche Medium eingesetzt wird. Im Fokus liegt die Frage, das ein Medium „kann“.
Aktueller Stand
Moderatoren: Voraussetzung ….
Welche Wirkung hat ein Medium auf den Lernenden?
Welchen Aufforderungscharakter hat das Medium?
Interaktivität: Digitale Lernumgebung fordert Studierende auf, mit einem technischen System oder dem digitalem Lernmaterial zu interagieren.
Synchronizität: Digitale Lernumgebung ermöglicht synchrone Lern- und Kommunikationsprozesse zwischen Lernenden und Lehrenden.
Adaptivität: Digitale Lernumgebung passt sich, ohne Einwirkung von Lehrenden oder Lernenden, an die Lernenden an. Das System sammelt und beobachtet, wertet gesammelte Informationen aus und gibt ggf. Rückmeldung.
Selbststeuerung: Digitale Lernumgebung ermöglicht den Studierenden selbstgesteuertes Lernen in dem sie zum Beispiel Ihre Lernziele festlegen oder eigenständig Lerninhalte auswählen.
Lernrelevante Prozesse sind die Mediatoren, Voraussetzungen sind die Moderatoren.