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https://youtu.be/YSHpuRuizLo
Definición del Docente 3.0
El Maestro de HOY
Antes, el papel del
docente era enseñar
al alumno sobre un
determinado tema;
ahora su misión es
ayudarle a encontrar
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potencial.
Así como el Internet evoluciona
La web 1.0, estática y minimalista.
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Herramientas del Docente 3.0
• Cloud: Google Drive y Dropbox como
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• Video online: YouTube, ofrece al maestro
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• Redes sociales: Los Millennials y la
GenZ usan Whatsapp, Facebook y
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los Foros o Blogs fomenta a los alumnos a
realizar sus aportaciones.
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Siempre aprovechan las
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Cambios Paradigmáticos
Los docentes deben entender que su nuevo rol, que implica
buscar el potencial de los jóvenes usando las herramientas
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Deben dejarse los pizarrones para dar paso a los retos del
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Un docente 3.0 aplica la neurociencia, para incentivar la
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5. Usar el Design Thinking. Mediante procedimientos crear
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REGLAS DE JUEGO:
EQUIPOS.- Deben ser conformados de la manera más diversa.
NIVELES.- Se establecen por cada competencia.
PUNTOS.- Se otorgan de manera individual y grupal.
PREMIOS.- Corresponde a un determinado número de puntos.
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tutor, debe alentar el trabajo en equipo estableciendo
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según el orden de entrega. Sólo puede preguntar los
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https://youtu.be/dysnoE2uo-M
Muchas Gracias
Yuri Humberto Rojas
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yurirojas@gmail.com
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Cel. 999027216
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La clase invertida y el docente 3.0

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  • 6. El Maestro de HOY Antes, el papel del docente era enseñar al alumno sobre un determinado tema; ahora su misión es ayudarle a encontrar su propio tema, su potencial.
  • 7. Así como el Internet evoluciona La web 1.0, estática y minimalista. La web 2.0, social e interactiva y La web 3.0, semántica, personalizada y adaptativa.
  • 8. Todo lo hace incluso los maestros
  • 9. Docente 1.0, Clásico orador y de concepto memorísticos
  • 10. Docente 2.0, usa multimedia pero sigue con libros y el escritorio
  • 11. Docente 3.0 para profesores que desarrollan polimedia y clase invertida.
  • 12. Herramientas del Docente 3.0 • Cloud: Google Drive y Dropbox como alojamiento para archivos como Word, Excel, PowerPoint.
  • 13. Herramientas del Docente 3.0 • Video online: YouTube, ofrece al maestro una oportunidad para ser cada día mas prosumidor.
  • 14. Herramientas del Docente 3.0 • Redes sociales: Los Millennials y la GenZ usan Whatsapp, Facebook y Twitter.
  • 15. Herramientas del Docente 3.0 • Educación a Distancia: El Zoom, Google Hangouts y el WebEx sumado a los Foros o Blogs fomenta a los alumnos a realizar sus aportaciones.
  • 16. Los Docentes 3.0 Siempre aprovechan las herramientas digitales y demuestran sus competencias al dar clases en tiempo real. Siempre están a la caza de actividades, debates, lluvias de ideas y para ponerlas en práctica de común acuerdo.
  • 17. Cambios Paradigmáticos Los docentes deben entender que su nuevo rol, que implica buscar el potencial de los jóvenes usando las herramientas digitales. Deben dejarse los pizarrones para dar paso a los retos del conectivismo.
  • 18. Cambios Paradigmáticos Un docente 3.0 aplica la neurociencia, para incentivar la solución de problemas en grupo. Las lecciones se interiorizan mejor cuando se promueven las experiencias vivenciales y el juego.
  • 19. La clase invertida que se define por la siguiente matriz:
  • 20. ¿Qué es una de Clase Invertida? Una metodología en donde el alumno aprende los contenidos fuera del aula y trabaja los procedimientos en la clase.
  • 21. Conceptos sobre la Clase Invertida Esta dentro del modelo educativo conectivista, exige repensar la forma de trabajar en el aula por completo; implica aplicar nuevas técnicas y conceptos como:
  • 22. Conceptos sobre la Clase Invertida La neuroeducación.- "Los cerebros inteligentes poseen conexiones neuronales delgadas, pero eficientes", concluye el estudio de Erhan Gen (2018) . "Por lo tanto, cuentan con un alto rendimiento mental a baja actividad neuronal".
  • 23. Conceptos sobre la Clase Invertida La reciente investigación determina que la inteligencia se basa en una organización neuronal eficiente, que permite obtener el mejor resultado con la mínima actividad neuronal.
  • 24. La competencia se demuestra con hechos Cuanto más inteligente es una persona, menos dendritas activas hay en su corteza cerebral. Una persona eficiente es aquella que lleva a cabo una tarea con el menor número de recursos posibles.
  • 25. Hablando de eficiencia Debemos recordar a Kiichiro Toyoda (1949) que dice que para alcanzar la eficiencia un individuo o un grupo de personas se deben seguir la regla: PROLE
  • 26. Regla PROLE Puntualidad.- En ser humano es temporal, somos seres finitos y por lo tanto nuestras vidas giran en torno al tiempo en que vivimos, siendo este recurso el más importante, malgastarlo equivale a no querer la vida.
  • 27. Responsabilidad.- Es un valor personal característico de las personas positivas y consiste en la capacidad de comprometerse y actuar de forma correcta. Comienza con el deber hacia los demás, demostrando puntualidad. Regla PROLE
  • 28. Orden.- Es una cualidad personal que permite establecer en todas las áreas de su vida, una buena administración del hogar, del trabajo, del dinero y del establecimiento de relaciones positivas; la defensa de sus ideas; y el cuidado físico, mental y espiritual. Regla PROLE
  • 29. Limpieza.- Ser limpio, es respetar las reglas, ser transparente, justo, reconocer las críticas y reflexionar acerca de sus limitaciones. Regla PROLE
  • 30. Sólo así se llega a la Eficiencia Personal. Regla PROLE Se refiere a lograr las metas en el menor tiempo
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  • 32. Paradigmas de la Clase Invertida • Rompe con el concepto de deberes para la casa. • Fomenta el uso de las TIC tanto fuera como dentro del aula. • Todo el proceso de enseñanza- aprendizaje es cuantificable y evaluable. • Se involucra a las familias en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • 33. Como empieza la construcción de una clase invertida Con un video educativo, pero no uno cualquiera, un material audiovisual para que el alumno quiera verlo, es decir debe contar una buena historia. Cada aprendiz asimila el contenido a su ritmo; pausando el aprendizaje tantas veces como quiera; él tiene el control de su propio aprendizaje.
  • 35. ¿Y que hacemos en el aula? Fomentamos la diversidad de opinión, La resolución de problemas de forma grupal, La generación de nuevo conocimiento. Ahora los docentes pueden atender a sus alumno de forma más personalizada
  • 36.
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  • 39. Cómo hacer una clase invertida en
  • 40. Previo a la Clase 1. Desarrollar el contenido audiovisual. El docente debe crear un material audiovisual (historia) que no debe superar los 7 minutos. Si no es posible; se debe fraccionar el contenido en dos o más partes..
  • 41. Previo a la Clase 2. Establecer el entorno de aprendizaje. Consiste en subir los archivos de video, word, excel, pdf; imagenes y sonidos; a una plataforma que pueda ser desde un celular.
  • 42. Previo a la Clase 3. Registro de la actividad. Un sencillo cuestionario de control. (Google form https://docs.google.com/forms/u/0/. Confirmará si el alumno entro a ver el material, este es el momento de establecer las reglas de juego. El atube catcher y el easwhiteboard nos servirá para hacer un video explicativo.
  • 43. Durante la Clase 4. Revisión y dudas. Confirmar las reglas de juego, preguntar acerca del vídeo y preguntar acerca de su interpretación.
  • 44. Durante la Clase 5. Usar el Design Thinking. Mediante procedimientos crear grupos colaborativos en competencia. Con el objetivo de realizar las actividades de consolidación del aprendizaje o desarrollo de nuevo conocimiento, ayudados por el Internet.
  • 45. REGLAS DE JUEGO: EQUIPOS.- Deben ser conformados de la manera más diversa. NIVELES.- Se establecen por cada competencia. PUNTOS.- Se otorgan de manera individual y grupal. PREMIOS.- Corresponde a un determinado número de puntos. BONOS.- Es una distinción a un esfuerzo mayor, genera fidelización y lealtad.
  • 46. ¿Para que sirve el Design Thinking? Fomenta la innovación y el trabajo en equipo. Es una metodología centrada en desarrollar nuevos conceptos en un ambiente altamente competitivo con diferentes puntos de vista al plantear retos, detectar necesidades, dar soluciones y sustentación de nuevas técnicas para resolver los problemas.
  • 47. Esta dinámica proviene del mundo empresarial y su acelerado sistema para desarrollar nuevos productos, se trata de integrar diversas técnicas, como la neuroeducación y gamificación.
  • 48. EMPATIZAR. Los participantes deben buscar la relevancia del tema de clase para con su vida o profesión, en puntos de vista diferenciados. Se trata de sintetizar el conocimiento, al mismo tiempo que se ven casos. El docente debe aplicar el pensamiento divergente.
  • 49. DEFINIR. El docente forma 4 grupos que deben definir el concepto del tema elegido, partiendo de problemas; el tutor, debe alentar el trabajo en equipo estableciendo premios para los primeros en estructurar las soluciones innovadoras. Es donde se reparte el material físico.
  • 50. IDEAR.. Se entrega el material complementario y las cartulinas y plumones. Se divide la pizarra en cuatro partes; cada grupo debe plantear un nuevo concepto del tema, se establecen los premios para los más rápidos, se alienta a que los participantes interactúen y obtengan un mejor resultado como grupo. El tutor elige al delegado faltando 1 minuto para terminar.
  • 51. PROTOTIPAR. Salen a exponer los cuatro delegados según el orden de entrega. Sólo puede preguntar los integrantes de los demás grupos.. La labor del tutor es de moderador. Prototipar, es representar de manera gráfica, física o esquemática, la solución de problemas.
  • 52. EVALUAR. En la plenaria, el tutor, recombina las propuestas según su criterio desde la parte central de la pizarra; les pide a los participantes que analicen lo resumido por él, e invita a que pongan ejemplos o casos en los cuales no se cumpla lo expuesto por el docente.
  • 53. Criterios para la separación de Grupos 4 Grupos (integrantes los más diversos). Elección de delegados al final. Establecimiento de tiempos y premios. Reparto de materiales.
  • 54. Tiempos en el Design Thinking
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  • 57. El Video Polimedia Es un sistema que permite crear contenidos audiovisuales del tema de la clase. Incluye al profesor como presentador; añade la comunicación no verbal. Utiliza un medio de captura de vídeo y programas producir el material. Los elementos de la polimedia son: Presentador (Docente). Software (programas): Conjunto de programas para edición de videos. Hardware (equipos): Conjunto de equipos y materiales técnicos Procedimientos: Etapas y pasos para la producción. Repositorio de vídeos: El espacio público en internet donde se alojan las producciones que serán compartidas públicamente.
  • 60. Muchas Gracias Yuri Humberto Rojas Seminario yurirojas@gmail.com www.electrogic.com Cel. 999027216 Libro : EL Sistema Polimedia para el Docente del Futuro