6. El Maestro de HOY
Antes, el papel del
docente era enseñar
al alumno sobre un
determinado tema;
ahora su misión es
ayudarle a encontrar
su propio tema, su
potencial.
7. Así como el Internet evoluciona
La web 1.0, estática y minimalista.
La web 2.0, social e interactiva y
La web 3.0, semántica,
personalizada y adaptativa.
10. Docente 2.0, usa multimedia pero sigue
con libros y el escritorio
11. Docente 3.0 para profesores que
desarrollan polimedia y clase invertida.
12. Herramientas del Docente 3.0
• Cloud: Google Drive y Dropbox como
alojamiento para archivos como Word,
Excel, PowerPoint.
13. Herramientas del Docente 3.0
• Video online: YouTube, ofrece al maestro
una oportunidad para ser cada día mas
prosumidor.
14. Herramientas del Docente 3.0
• Redes sociales: Los Millennials y la
GenZ usan Whatsapp, Facebook y
Twitter.
15. Herramientas del Docente 3.0
• Educación a Distancia: El Zoom,
Google Hangouts y el WebEx sumado a
los Foros o Blogs fomenta a los alumnos a
realizar sus aportaciones.
16. Los Docentes 3.0
Siempre aprovechan las
herramientas digitales y
demuestran sus
competencias al dar
clases en tiempo real.
Siempre están a la caza
de actividades, debates,
lluvias de ideas y para
ponerlas en práctica de
común acuerdo.
17. Cambios Paradigmáticos
Los docentes deben entender que su nuevo rol, que implica
buscar el potencial de los jóvenes usando las herramientas
digitales.
Deben dejarse los pizarrones para dar paso a los retos del
conectivismo.
18. Cambios Paradigmáticos
Un docente 3.0 aplica la neurociencia, para incentivar la
solución de problemas en grupo.
Las lecciones se interiorizan mejor cuando se promueven las
experiencias vivenciales y el juego.
20. ¿Qué es una de Clase Invertida?
Una metodología en donde el alumno aprende los
contenidos fuera del aula y trabaja los procedimientos en
la clase.
21. Conceptos sobre la Clase Invertida
Esta dentro del modelo educativo conectivista, exige repensar
la forma de trabajar en el aula por completo; implica aplicar
nuevas técnicas y conceptos como:
22. Conceptos sobre la Clase Invertida
La neuroeducación.- "Los cerebros inteligentes poseen conexiones
neuronales delgadas, pero eficientes", concluye el estudio de Erhan
Gen (2018) .
"Por lo tanto, cuentan con un alto rendimiento mental a baja
actividad neuronal".
23. Conceptos sobre la Clase Invertida
La reciente investigación determina que la inteligencia se
basa en una organización neuronal eficiente, que permite
obtener el mejor resultado con la mínima actividad neuronal.
24. La competencia se demuestra con hechos
Cuanto más inteligente es una
persona, menos dendritas
activas hay en su corteza
cerebral.
Una persona eficiente es
aquella que lleva a cabo una
tarea con el menor número de
recursos posibles.
25. Hablando de eficiencia
Debemos recordar a Kiichiro Toyoda
(1949) que dice que para alcanzar la
eficiencia un individuo o un grupo de
personas se deben seguir la regla:
PROLE
26. Regla PROLE
Puntualidad.- En ser humano es temporal, somos seres
finitos y por lo tanto nuestras vidas giran en torno al tiempo en
que vivimos, siendo este recurso el más importante,
malgastarlo equivale a no querer la vida.
27. Responsabilidad.- Es un valor personal característico de las
personas positivas y consiste en la capacidad de
comprometerse y actuar de forma correcta. Comienza con el
deber hacia los demás, demostrando puntualidad.
Regla PROLE
28. Orden.- Es una cualidad personal que permite establecer en
todas las áreas de su vida, una buena administración del
hogar, del trabajo, del dinero y del establecimiento de
relaciones positivas; la defensa de sus ideas; y el cuidado
físico, mental y espiritual.
Regla PROLE
29. Limpieza.- Ser limpio, es respetar las reglas, ser
transparente, justo, reconocer las críticas y reflexionar acerca
de sus limitaciones.
Regla PROLE
30. Sólo así se llega a la Eficiencia Personal.
Regla PROLE Se refiere a lograr las metas en el menor tiempo
31.
32. Paradigmas de la Clase Invertida
• Rompe con el concepto de deberes
para la casa.
• Fomenta el uso de las TIC tanto
fuera como dentro del aula.
• Todo el proceso de enseñanza-
aprendizaje es cuantificable y
evaluable.
• Se involucra a las familias en el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
33. Como empieza la construcción de
una clase invertida
Con un video educativo, pero no uno
cualquiera, un material audiovisual para
que el alumno quiera verlo, es decir
debe contar una buena historia.
Cada aprendiz asimila el contenido a su
ritmo; pausando el aprendizaje tantas
veces como quiera; él tiene el control de
su propio aprendizaje.
35. ¿Y que hacemos en el aula?
Fomentamos la diversidad de opinión,
La resolución de problemas de forma
grupal,
La generación de nuevo conocimiento.
Ahora los docentes pueden
atender a sus alumno de
forma más personalizada
40. Previo a la Clase
1. Desarrollar el contenido audiovisual. El docente debe
crear un material audiovisual (historia) que no debe superar los
7 minutos. Si no es posible; se debe fraccionar el contenido en
dos o más partes..
41. Previo a la Clase
2. Establecer el entorno de aprendizaje. Consiste en subir los
archivos de video, word, excel, pdf; imagenes y sonidos; a una
plataforma que pueda ser desde un celular.
42. Previo a la Clase
3. Registro de la actividad. Un sencillo cuestionario de control.
(Google form https://docs.google.com/forms/u/0/. Confirmará si el
alumno entro a ver el material, este es el momento de establecer
las reglas de juego. El atube catcher y el easwhiteboard nos
servirá para hacer un video explicativo.
43. Durante la Clase
4. Revisión y dudas. Confirmar
las reglas de juego, preguntar
acerca del vídeo y preguntar
acerca de su interpretación.
44. Durante la Clase
5. Usar el Design Thinking. Mediante procedimientos crear
grupos colaborativos en competencia. Con el objetivo de
realizar las actividades de consolidación del aprendizaje o
desarrollo de nuevo conocimiento, ayudados por el Internet.
45. REGLAS DE JUEGO:
EQUIPOS.- Deben ser conformados de la manera más diversa.
NIVELES.- Se establecen por cada competencia.
PUNTOS.- Se otorgan de manera individual y grupal.
PREMIOS.- Corresponde a un determinado número de puntos.
BONOS.- Es una distinción a un esfuerzo mayor, genera
fidelización y lealtad.
46. ¿Para que sirve el Design Thinking?
Fomenta la innovación y el trabajo en equipo. Es una
metodología centrada en desarrollar nuevos conceptos en un
ambiente altamente competitivo con diferentes puntos de
vista al plantear retos, detectar necesidades, dar soluciones y
sustentación de nuevas técnicas para resolver los problemas.
47. Esta dinámica proviene del mundo empresarial y su acelerado
sistema para desarrollar nuevos productos, se trata de integrar
diversas técnicas, como la neuroeducación y gamificación.
48. EMPATIZAR. Los participantes deben buscar la relevancia
del tema de clase para con su vida o profesión, en puntos
de vista diferenciados. Se trata de sintetizar el
conocimiento, al mismo tiempo que se ven casos. El
docente debe aplicar el pensamiento divergente.
49. DEFINIR. El docente forma 4 grupos que deben definir el
concepto del tema elegido, partiendo de problemas; el
tutor, debe alentar el trabajo en equipo estableciendo
premios para los primeros en estructurar las soluciones
innovadoras. Es donde se reparte el material físico.
50. IDEAR.. Se entrega el material complementario y las
cartulinas y plumones. Se divide la pizarra en cuatro
partes; cada grupo debe plantear un nuevo concepto
del tema, se establecen los premios para los más
rápidos, se alienta a que los participantes interactúen y
obtengan un mejor resultado como grupo. El tutor elige
al delegado faltando 1 minuto para terminar.
51. PROTOTIPAR. Salen a exponer los cuatro delegados
según el orden de entrega. Sólo puede preguntar los
integrantes de los demás grupos.. La labor del tutor es de
moderador. Prototipar, es representar de manera gráfica,
física o esquemática, la solución de problemas.
52. EVALUAR. En la plenaria, el tutor, recombina las
propuestas según su criterio desde la parte central de la
pizarra; les pide a los participantes que analicen lo
resumido por él, e invita a que pongan ejemplos o casos en
los cuales no se cumpla lo expuesto por el docente.
53. Criterios para la separación de Grupos
4 Grupos (integrantes
los más diversos).
Elección de delegados
al final.
Establecimiento de
tiempos y premios.
Reparto de materiales.
57. El Video Polimedia
Es un sistema que permite crear contenidos audiovisuales del tema
de la clase. Incluye al profesor como presentador; añade la
comunicación no verbal. Utiliza un medio de captura de vídeo y
programas producir el material. Los elementos de la polimedia son:
Presentador (Docente).
Software (programas): Conjunto de programas para edición
de videos.
Hardware (equipos): Conjunto de equipos y materiales
técnicos
Procedimientos: Etapas y pasos para la producción.
Repositorio de vídeos: El espacio público en internet
donde se alojan las producciones que serán compartidas
públicamente.
60. Muchas Gracias
Yuri Humberto Rojas
Seminario
yurirojas@gmail.com
www.electrogic.com
Cel. 999027216
Libro : EL Sistema Polimedia
para el Docente del Futuro