SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  16
Télécharger pour lire hors ligne
รายงาน
                เรื่อง Agile Process


                       เสนอ
             อาจารย์ จิรายุ ส่งศรีจันทร์


                    จัดทาโดย
     นาย ฐาปกรณ์ ตันติรัตนพงศ์ เลขที่ 16 ภ.วคพ.51




รายงานชิ้นนี้เป็นส่วนหนึ่งของวิชา วิศวกรรมซอฟท์แวร์
             ประจาปีการศึกษา 2/2554
          มหาวิทยาลัยราชภัฎภูเก็ต
คานา
        รายงานฉบับนี้เป็นส่วนหนึงของวิชาวิศวกรรมซอฟท์แวร์ซึ่งมีจุดประสงค์ในการจัดทาขึ้น
                                   ่
เพื่อเผยแผ่ความรู้ที่ได้เก็บรวบร่วมไว้อย่างเป็นสัดส่วนเพื่อประโยชน์แก่ผู้อ่านในการสืบค้นต่อไป
      หากรายงานฉบับนีมีข้อผิดผลาดในประการหนึ่งประการใดนั้น ทางผู้จัดทาต้องขออภัยใน
                      ้
การผิดพลาดดังกล่าวไว้ ณ ที่นี้ด้วย
                                                                               ผู้จัดทา
                                                                นาย ฐาปกรณ์ ตันติรัตนพงศ์
Contents
Process model ................................................................................................................................................................................ 1
ที่มาของการพัฒนาโปรแกรมแบบ agile ......................................................................................................................................... 1
วิธีพัฒนาซอฟต์แวร์แบบ Agile ...................................................................................................................................................... 2
หลักการทางานภายใต้วธี agile ....................................................................................................................................................... 3
                           ิ
บางหลักการ Agile ที่แถลงไว้คือ .................................................................................................................................................... 3
Agile Modeling: AM ....................................................................................................................................................................... 4
วัตถุประสงค์ของ Agile ................................................................................................................................................................... 4
หลักการ Agile ................................................................................................................................................................................. 5
โครงร่างแนวคิดต้นแบบ ของ Agile Model Process ................................................................................................................... 6
โมเดลของ Agile (AM : Agile Modeling)...................................................................................................................................... 7
AM Value (ผลลัพธ์) ....................................................................................................................................................................... 9
AM Core Principle (หลักการ) ....................................................................................................................................................... 9
AM Core Practice (แนวทางปฏิบติ /ลงมือทา) ........................................................................................................................... 9
                                             ั
เทคนิคการพัฒนาแบบ Agile ........................................................................................................................................................ 11
รูปแบบวิธีการที่ทาเอา Agile มาใช้ ............................................................................................................................................... 11
ตัวอย่างการนาเอาเทคโนโลยี แบบ Agile ไปใช้งาน ในธุรกิจ ...................................................................................................... 12
ที่มาของการพัฒนาโปรแกรมแบบ agile 1



                                Process model
ที่มาของการพัฒนาโปรแกรมแบบ agile
              การพัฒนาแบบ Agile นั้นเป็นส่วนหนึ่งของการพัฒนาระบบสารสนเทศ ในปี
2001
บุคคลในแวดวงการพัฒนา software แบบ agile ระดับตานาน 17 คน (ต่อมาเรียกว่า
light-weight methods) ได้เป็นเล่นสกีบนรีสอร์ทที่เมืองยูทา พวกเขาได้คุยกันเกี่ยวกับเรื่อง
                                                         ่
การพัฒนาซอฟแวร์ให้ เบาขึ้น (เบาต่อภาระงานของคนและของเครื่อง) เร็วขึ้น และให้คนเป็น
ศูนย์กลางในการพัฒนา พวกเขาเลยลงนามในสัตยบรรณ Agile ซึ่งต่อมากลายเป็นชื่อของการ
พัฒนาซอฟแวร์แบบ agile และ ทฤษฏีของ agile ด้วย
ทฤษฏีของสัตยบรรณ agile ที่สาคัญบางส่วนมีดังนี้
                   ลูกค้ามีความพึงพอใจอย่างรวดเร็ว และส่งมอบซอฟแวร์ที่ใช้ประโยชน์ได้เสมอ
                   ซอฟแวร์ที่พัฒนาถูกส่งมอบอย่างสม่าเสมอ(รายอาทิตย์ หรือ รายเดือน)
                   ซอฟแวร์ที่พัฒนาถูกวัดความคืบหน้าดัวยทฤษฏี
                   ความต้องการไม่ว่าจะมาช้าแค่ไหนก็ยินดีเพิ่มให้ในโปรแกรม
                   มีความร่วมมือกันระหว่างผู้พัฒนาและผู้ใช้อย่างสม่าเสมอ
                   การคุยกันแบบต่อหน้าเป็นการสื่อสารถึงความต้องการได้ดที่สุด
                                                                          ี
                   โครงการถูกสร้างโดยแรงผลักดันของคนๆ เดียว และคนนั้นต้องเชื่อถือได้
                   เอาใจใส่ในเทคนิคและการดีไซสม่าเสมอ
                   ง่ายต่อความเข้าใจ
                   ทีมที่พัฒนามีความอิสระ
                   รองรับการเปลี่ยนแปลงเสมอ
               การพัฒนาแบบ Agile นี้เป็นลูกผสมระหว่าง XP กับ UP มี Model
มากกว่า XP และมีเอกสารน้อยกว่า UP ซึ่งอยู่ในแนวของ predictive ซึ่งจะเกิด iteration
ค่อนข้างมาก (เนื่องจากความต้องการของ user จะมาเมื่อไรก็ได้) และเน้นการสื่อสารแบบเข้าไป
คุยกันต่อหน้า นอกจากจะได้ความต้องการที่ตรงแล้วรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ก็อาจจะได้เพิ่มด้วย
รวมถึงการที่มีความสัมพันธ์ที่ดีกับลูกค้าด้วย
วิธีพฒนาซอฟต์แวร์แบบ Agile 2
                                                                   ั


วิธีพัฒนาซอฟต์แวร์แบบ      Agile

                      วิธีพัฒนาซอฟต์แวร์แบบ Agile คือ โครงร่างแนวคิดของวิศวกรรม
ซอฟต์แวร์ที่ช่วยพัฒนาการทาซ้าตลอดวงจรชีวิตของโครงงาน
                วิธีการพัฒนาแบบ Agile ช่วยลดความเสี่ยงในการพัฒนาซอฟต์แวร์ในระยะสั้น
ในระหว่างการพัฒนาซอฟต์แวร์หนึ่งช่วงเวลาจะมีการทางานซ้าซึ่งมีตั้งแต่ 1 ถึง 4 สัปดาห์
การทาซ้าแต่ละครั้ง คือ การทาหมดทั้งโครงงานซอฟต์แวร์ ประกอบด้วย การวางแผน การ
วิเคราะห์ความต้องการ การออกแบบ การเขียนโปรแกรม การทดสอบ และ การทาคูมือ การ     ่
ทาซ้าไม่สามารถรับรอง product ที่ออกสู่ตลาด แต่จุดมุ่งหมายคือการลดข้อบกพร่องเมื่อจบ
การทางานซ้า การสิ้นสุดของการทาซ้าแต่ละครั้ง ทีมงานต้องทาการประเมินผล project อีก
ครั้ง
                วิธีการ Agile ให้ความสาคัญกับการสื่อสารต่อกันโดยตรงมากกว่าการบันทึกลง
ในเอกสาร ส่วนมากทีมงาน agile ก่อตั้งสานักงานเดี่ยว บางครั้งอ้างอิงถึง bullpen ซึ่งอย่าง
น้อยประกอบด้วย โปรแกรมเมอร์ และลูกค้าของพวกเค้า (ลูกค้า กาหนด product พวกเขา
อาจจะเป็นผู้จัดการ product นักวิเคราะห์ธุรกิจ หรือ client ) สานักงานประกอบด้วย ผู้
ทดสอบ นักออกแบบการทางานร่วมกัน ผู้เขียนทางเทคนิค และผู้จัดการ
                        วิธีการ Agile ยังเน้นการทางานของ software ขณะที่วัด
ความก้าวหน้าพื้นฐาน ร่วมกับความพึงพอใจในการติดต่อสื่อสารต่อกันโดยตรง วิธีการ agile
ทาให้เกิดการบันทึกในเอกสารน้อยมากที่เกียวกับวิธการอื่นทาให้ผลลัพธ์ในการประเมินผลของวิธี
                                          ่      ี
แบบ agile อยู่นอกเหนือความควบคุม
                        นิยามวิธีพัฒนา software แบบ agile ได้พัฒนาในกลางปี 1990 s
ในส่วนที่เป็นเหตุการณ์ตอบสนองของ heavyweight method ให้เป็นแบบอย่างการควบคุม
อย่างหนัก แบ่งเป็นหมวดหมู่ จัดการผลโดยใช้แบบจาลองการพัฒนาแบบ waterfall การเริ่ม
พัฒนาจากการใช้แบบจาลองของ waterfall เห็นในการราชการที่ล่าช้า ขาดความน่าเชื่อถือ
และมีความขัดแย้งกับแนวทางของวิศวกรรมซอฟต์แวร์ที่มีผลต่อการทางานที่เกิดขึ้น กรณีที่
สามารถทาวิธีการพัฒนาได้ไวและทาซ้าได้เป็นผลการปฏิบัติที่พัฒนาในประวัติศาสตร์ของการ
พัฒนาซอฟต์แวร์ยุคแรก ในขั้นต้นวิธีแบบ agile เรียกกันว่า lightweight method ในปี
2001 สมาชิกที่มีชื่อเสียงของชุมชน Snowbird รัฐ Utah มีมติเปลี่ยนชื่อเป็น agile
method ต่อมาบางคนได้สร้าง Agile Alliance เป็นองค์กรไม่แสวงกาไรเพื่อประชาสัมพันธ์การ
พัฒนาแบบ agile
                        วิธีการที่คล้ายกับ Agile ที่สร้างก่อนปี 2000 ประกอบด้วย Scrum(
1986) , Crystal Clear, Extreme Programming (1996) , Adaptive Software
Development, Feature Driven Development, และ DSDM ( 1995)
หลักการทางานภายใต้วธี agile 3
                                                                                   ิ


 หลักการทางานภายใต้วิธี agile
                     Agile คือ พัฒนาการประมวลผล ไม่ใช่การทาในครังเดียวเพื่อพัฒนา
                                                                        ้
ซอฟต์แวร์ ในปี 2001 บุคคลที่มีชื่อเสียง 17 คน ในสาขาของการพัฒนา agile (ต่อมาเรียก
light-weight methodologies) มารวมกันที่รีสอร์ทสกี Snowbird ในรัฐ Utah ได้ปรึกษา
กันเพื่อหาแนวทางในการสร้างซอฟต์แวร์ที่ใช้งานง่ายขึ้น เร็วขึ้น และเป็นกลาง พวกเขาได้สร้าง
แถลงการณ์ agile ซึ่งเป็นนิยามที่ได้รับการยอมรับและได้รับความสนใจอย่างกว้างขวางของการ
พัฒนา agile และเพิ่มเข้าไปในทฤษฎี agile

บางหลักการ    Agile   ที่แถลงไว้คือ
              • การทาให้ลูกค้าพอใจ ด้วยความเร็ว การส่งข้อมูลที่ต่อเนื่อง
              • การทางานของซอฟต์แวร์ คือ การส่งข้อมูลให้บ่อยๆ (รายสัปดาห์ดีกว่าราย
เดือน)
              •  การทางานของซอฟต์แวร์เป็นการวัดความก้าวหน้าเป็นส่วนใหญ่
              •  แม้กระทังการเปลี่ยนความต้องการล่าสุดก็ยอมรับได้
                          ่
              •  การทางานร่วมกันในแต่ละวันคล้ายกัน ระหว่าง ธุรกิจและนักพัฒนา
              •  การสนทนาซึงหน้าเป็นการสื่อสารที่ดีที่สุด
                              ่
              •  โครงงานที่สร้างจากการกระตุ้นส่วนตัว ควรจะเชื่อได้
              •  การเอาใจใส่ที่ต่อเนื่องให้ความยอดเยียมทางเทคนิคและการออกแบบที่ดี
                                                     ่
              •  ง่ายขึ้น
              •  จัดระเบียบทีมด้วยตนเอง
              •  การปรับให้เข้ากับสภาวะแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลง
                     การพิมพ์แถลงการณ์ออกให้บุคคลในอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ รู้จักกันใน
ชื่อการพัฒนาซอฟต์แวร์แบบ agile
                     ในปี 2005 Alistair Cockburn และ Jim Highsmith ร่วมกับกลุ่ม
ของผู้เชี่ยวชาญการจัดการได้เขียนใบแทรกซึ่งเป็นที่รจักโดยทั่วไปว่า PM Declaration of
                                                  ู้
Interdependence.
Agile Modeling: AM 4


Agile Modeling: AM
           Agile เป็นแนวคิดใหม่สาหรับการพัฒนาซอฟต์แวร์ ที่พยายามที่จะแทรกตัวเข้า
ไปใน methodology แบบเดิม เพื่อให้งานสั้นลงเป็นหลักการในการพัฒนา software แบบใหม่
ที่เน้น...
            Rapid and flexible response to change
            ทาให้การพัฒนาว่องไว
            มีการทาเรื่อยๆไม่ต้องหยุด แม้มีอะไรมากระทบก็ไม่เป็นไร

            เมื่อมีการเปลี่ยนแปลง เราสามารถรองรับความเปลี่ยนแปลงนั้นได้อย่าง
              รวดเร็ว ไม่ตายตัว
วัตถุประสงค์ของ    Agile

               1. เน้นว่าใครถนัดอะไร และการพูดคุยสื่อสารกัน มากกว่า การยึดติดที่เครื่องมือ
                   และกระบวนการ เช่นเปลี่ยนให้โปรแกรมเมอร์ไปคุยกับลูกค้าแทน ลูกค้าบอก
                   อะไรมาก็ทาตามนั้นได้เลย
               2. ให้ทางานโดยยึดที่ผลผลิตหรือ software เป็นหลัก เช่น เดิมเน้นเอกสารแต่
                   Agile ไม่คานึงถึงมากนัก แต่จะให้ความสาคัญที่ว่าเรามี s/w หรือของส่งให้
                   ลูกค้าได้ตรงตามความต้องการหรือไม่
               3. ให้ความสาคัญเรื่องของการติดต่อสื่อสาร เช่น เดิมมีสัญญาหรือ contact
                   กันแต่ Agile ไม่สนใจ ให้มองที่ความสัมพันธ์ระหว่างผู้พัฒนาและลูกค้า
               4. ยอมรับความเปลี่ยนแปลง เช่น เดิมต้องวางแผนให้ครบเป็นอย่างดี และทา
                   ตามแผน (Gantt chart) ให้ได้ แต่ Agile ไม่ต้องทาตามแผนแต่เน้นการ
                   สนองความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นได้
               ถ้าเรามีโปรเจคเก่าที่สามารถต่อเนื่องได้ ดังนั้นแสดงว่าเรามี Asset เดิมเพื่อมา
ตั้งต้นทาโปรเจคใหม่ เพราะฉะนั้นงานใหม่เราก็สามารถนา Asset มาส่งมอบไปก่อนก็ได้
หลักการ Agile 5


หลักการ   Agile

               เน้นความพอใจให้ลูกค้า ลูกค้าชอบ มีการส่งมอบ sw อย่างต่อเนื่อง
              ยอมรับ requirement ทีเปลี่ยนแปลง
                                          ่
              มีการส่งมอบงานบ่อยๆ (ทุกๆ 2 สัปดาห์)
              ลูกค้าและผู้พัฒนาต้องทางานร่วมกัน (โปรแกรมเมอร์ไปทางานที่ site
                ลูกค้า) ต้องเจอกัน
              ทุกวันจนโปรเจคเสร็จ
              การทางานต้องปล่อยให้ทมงานมีอานาจการตัดสินใจเองได้ ปล่อยให้เค้าทางาน
                                        ี
                ไว้ใจกัน
              และทีมงานก็ต้องมีความรับผิดชอบระดับหนึ่ง
              การติดต่อกัน ต้องคุยซึงๆหน้า ห้ามอีเมลล์หรือโทร
                                      ่
              วัดความก้าวหน้าของงานที่ SW

              กระบวนการทางาน ให้ทาไปเรื่อยๆ อย่าหวือหวา ค่อยๆทา ส่งงานทีละนิด
                ช่วยทาให้คุณภาพชีวิตของผู้พัฒนาดีขึ้น
              ผู้พัฒนา สปอนเซอร์ ลูกค้า ต้องมีการทาไปเรื่อยๆ คงที่ ไม่เร็วเกินหรือช้า
                เกิน
              ทีมงานต้องให้ความสนใจกับเทคนิคต่างๆ มีการแชร์กน ั
              เน้นความง่าย ออกแบบง่ายๆ พื้นๆ ไม่ซับซ้อน ทาให้ดูแลแก้ไขง่ายเมื่อพบ

                ความเปลี่ยนแปลง
              ทีมมีความรับผิดชอบในกระบวนการของตัวเอง

              มีการนัดพบแลกเปลี่ยนกันสม่าเสมอ
             การทางานในขันแรก ก็อาจมีการส่งมอบของได้เป็น หน้าจอ, prototype,
                           ้
infrastructure โดยขั้นแรกอาจมองว่า progress เราเท่ากับ 0 เปอร์เซ็นต์ (เพราะยังไม่มี
SW เกิดขึ้น)
โครงร่ างแนวคิดต้นแบบ ของ Agile Model Process 6


โครงร่างแนวคิดต้นแบบ ของ   Agile Model Process
โมเดลของ Agile (AM : Agile Modeling) 7




โมเดลของ   Agile (AM : Agile Modeling)

               เลือกบางหลักการมาทา
               เป็นวิธีหนึ่งที่จะเอาหลักการของ Agile มาจัดการกับเอกสารและระบบเดิมทีมี
                                                                                    ่
                อยู่ได้
               ใน Agile ประกอบด้วย
                1. value ผลลัพธ์
                2. principle หลักการ
                3. practices วิธีปฏิบัติ
               ทั้งสามอย่างนี้เป็นส่วนหนึ่งในโมเดล Agile ที่สามารถนามาพัฒนา SW ให้มี
                ประสิทธิภาพและเกิด overhead น้อย
               ให้มอง Agile เป็นส่วนขยายของกระบวนการพัฒนา SW แบบเดิมได้
                o ให้ Agile เข้าไปกากับ ดูวาของเดิมทีมีอยู่อันไหนสาคัญก็ทา ไม่สาคัญก็
                                           ่         ่
 ละ
                o   นา Agile มาจัดลาดับความสาคัญ ดูว่ากิจกรรมไหน ควรทา ไม่ควรทา
8   โมเดลของ Agile (AM : Agile Modeling)
AM Value (ผลลัพธ์)   9



AM Value (ผลลัพธ์)
                เน้นติดต่อสื่อสาร
                เน้นความง่าย ไม่ซับซ้อน
                เน้น feedback จากลูกค้า
                เน้นความกล้าตัดสินใจ
                เน้นความเคารพกันและกัน
AM Core Principle (หลักการ)
                อยู่บนความเหมาะสมที่พอดี
                รับ requirement พร้อมเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา
                เน้นปัจจุบันเป็นหลัก
                ทา model ตามความจาเป็นเท่านั้น
                พยายามใช้ multiple model มองหลายๆมุมมอง
                มีการตอบกลับเร็ว
                SW ถือเป็นจุดมุ่งหมายหลัก
                ให้แบกสัมภาระเบาๆ
                AM Supplement Principle
                 o เน้น content มากกว่า representation(ที่ใช้ UML เขียน) ไม่เน้น

                 เครื่องมือ เน้นที่เนื้อหาข้างใน
                 o ติดต่อกันอย่างเปิดเผย และตรงไปตรงมา


AM Core Practice (แนวทางปฏิบัติ     /ลงมือทา)
           1. จัดประชุม รวบรวม Active stakeholder เท่านั้น บางมีอาจมี None
              stakeholder เข้ามาฟังได้ แต่ห้ามออกความคิดเห็น ห้ามถาม ห้ามติดต่อ
              ห้ามแสดงไอเดีย
           2. นา Artifact มาใช้ให้ถกต้อง
                                   ู
           Artifact คือชิ้นส่วนของงานที่เราทาระหว่างการพัฒนาระบบเช่น อีเมลล์,
source code,จดหมาย,ใบเชิญประชุม ถ้า Artifact ใดถูกเลือกมาใช้ในการทางาน เรียกว่า
"work products" และถ้า work products นี้ ถูกส่งมอบให้ลูกค้าเรียกว่า "Deliverable"
           3. พยายามเป็นเจ้าของงาน สามารถทางานแทนกันและกันได้
           4. พยายามใช้โมเดลแบบคู่ขนาน จะได้มองต่างมุม เพื่อเก็บรายละเอียดของระบบ
              ให้ครบ
           5. ทาให้เนื้อหาง่าย
           6. พยายามวาดรูปไม่ให้ซับซ้อน
AM Core Practice (แนวทางปฏิบติ /ลงมือทา)
                                                                                ั                 10


              7. พยายามให้โมเดลเข้าถึงได้ทุกคน
              8. สามารถเปลี่ยน Artifact ส่วนหนึ่ง ไปอีกส่วนหนึงได้่
              9. ใช้โมเดลแบบเล็กก่อนค่อยขยาย
              10. พยายามให้ผู้อื่นมีส่วนร่วมในการทาโมเดล
              11. พิสูจน์ด้วยการลองเขียน code ดู (จาก code เริ่มต้นตั้งแต่แรก)
              12. ใช้เครื่องมือง่ายๆในการทางาน เช่น กระดาษ,กระดานดา
               AM Supplement Practices
                 o ทาให้เป็นมาตรฐาน

                 o ค่อยๆสร้างให้มีรูปแบบ เมือถึงเวลาค่อยใช้
                                              ่
                 o โมเดลไม่ใช้ ให้โยนทิ้งไปเลย เพราะจะได้ไม่เสียเวลามาดูแล
                 o เน้น contract (สัญญาระหว่างระบบที่สัมพันธ์กันอยู่) พยายามจัด

contract ให้เป็นทางการ เช่น web service มี signatureอะไรบ้างใน function call
                 o การ update code เฉพาะตอนที่มีปญหา     ั
              Design By Contract (อย่างเป็นทางการ)




                A เรียกใช้ B เพื่อจับบริการที่ B มีให้ , A ต้องรู้ว่า B มีอะไรให้ใช้ และใช้แล้ว
ได้อะไร แบบนี้เป็น contract ระหว่าง A-B เช่น การถอนเงิน A (client), B (บัญชีเงิน
ฝาก)
                1. Pre Condition (เขียนเงื่อนไขที่เป็นจริง ก่อนไปใช้บริการ)
 WDAmount <= -100
                2. Post condition (เงื่อนไขใดๆ เมื่อไปเรียกใช้บริการแล้ว มีอะไรที่เป็นจริง
                   บ้าง)
New Balance = Balance – WDAmount
                3. Invariant (เงื่อนไขใดๆ ทีจะต้องเป็นจริง ตลอดเวลา ในขณะที่ B ทางาน
                                            ่
                   อยู่)
Balance >= 100 B.
เทคนิคการพัฒนาแบบ Agile   11


เทคนิคการพัฒนาแบบ       Agile
                Agile model driven development (AMDD)
                Code Refractor : เป็นการ redesign code คือให้แก้ code เดี๋ยวนั้น
                 แล้ว design
เปลี่ยนเอง
                  Pair Programming : จับทีมทางานเป็นคู่ 2 คนทางานร่วมกัน ทาที่
                   เดียวกัน
ให้เครื่องเดียว 2 คน,แชร์กันใช้,คนหนึ่งทา-คนหนึงดู (มีการตรวจสอบกันไปด้วย)
                                               ่
                 Test Driven Development(TDD) : เป็นเทคนิคในการเขียน test

                   case เขียน test case
ก่อนและค่อยทาการ implement code

ตัวอย่างการเขียน

  Test                       Expected                       Actual
           Desc.     Inputs                                                  Remark
  case No.                   Outputs                        Outputs
               ชื่อ
     1.              A=5,B=2     X=5                            X=-5
            pathname
                    ชื่อ
       2.                         C=8          X=2              X=2
                 pathname


รูปแบบวิธีการที่ทาเอา   Agile   มาใช้
             1. Agile UP
             2. XP (Extreme Programming)
             3. FDD (Feature Driven Development)
             4. Scrum
ตัวอย่างการนาเอาเทคโนโลยี แบบ Agile ไปใช้งาน ในธุรกิจ   12


ตัวอย่างการนาเอาเทคโนโลยี แบบ            Agile   ไปใช้งาน ในธุรกิจ
                   Agile Messenger 3.0 ให้บริการ ส่งข้อความสนทนาแบบ Instant
Messaging (IM) บนโทรศัพท์มือถือ ให้บริการเทคโนโลยีมัลติมีเดียและเทคโนโลยี Push-to-
Talk สาหรับโทรศัพท์มือถือไปยังเครื่องคอมพิวเตอร์
                   AgileMobile.com (เอไจล์ โมบายล์ ดอท คอม) ผู้พัฒนาซอร์ฟแวร์และ
โซลูชั่นสาหรับโทรศัพท์มือถือ ได้เปิดตัว Agile Messenger 3.0 (เอไจล์ แมสเซ็นเจอร์ 3.0)
ซึ่งเป็นบริการส่งข้อความสนทนาแบบ Instant Messaging (IM) ที่ทันสมัยทีสุดสาหรับ     ่
โทรศัพท์มือถือ โดย Agile Messenger 3.0 นี้ สามารถใช้ได้กับระบบส่งข้อความสนทนา
แบบ IM หลายระบบ ได้แก่ ICQโ, AIMโ, Yahoo!โ, MSN, QQโ และ Wireless Village?
นอกจากนั้น Agile Messenger 3.0 ยังให้บริการมากขึ้น และยังให้บริการเทคโนโลยี
Push-to-Talk สาหรับการสื่อสารระหว่างโทรศัพท์มือถือกับโทรศัพท์มือถือด้วยกัน และการ
สื่อสารระหว่างโทรศัพท์ มือถือและเครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งทางเอไจล์กาลังดาเนินการขอ
สิทธิบัตรสาหรับเทคโนโลยีดังกล่าว
                                ระบบการทางานของ Agile Messenger 3.0 นี้ได้รับการพัฒนา
จากข้อมูลจากผู้ลงทะเบียนใช้ Agile Messenger ที่มีมากกว่า 400,000 รายทั่วโลก
Agile Messenger 3.0 เปิดให้ดาวโหลดฟรีที่เว็บไซต์ www.agilemobile.com ในช่วง
แนะนา
                                Agile Messenger 3.0 เป็นโซลูชั่นสาหรับรับส่งข้อความสนทนาที่ใช้
กับโทรศัพท์มือถือ ซึ่งสามารถส่งข้อความได้อย่างราบรื่น ผู้ใช้ยังสามารถเชื่อมต่อกับระบบส่ง
ข้อความสนทนาแบบ IM หลายๆ โปรแกรมโดยการเชื่อมต่อเพียงจุดเดียว การส่งข้อความ
สนทนาแบบมัลติมีเดีย ทาให้ผู้ใช้สามารถสื่อสารได้ทงภาพ และเสียง หรือแม้กระทั่งส่งวีดีโอสั้นๆ
                                                       ั้
สาหรับโทรศัพท์มือถือทีมีกล้องในตัว
                            ่
                                ด้วยเทคโนโลยี Push-to-Talk ซึ่งเป็นเทคโนโลยีล่าสุด ทาให้ผู้ใช้
สามารถส่งข้อความเสียงจากโทรศัพท์ ซึ่งการทางานคล้ายกับการใช้ walkie-talkie โดย
ข้อความจะถูกส่งไปยัง เครื่องคอมพิวเตอร์หรือโทรศัพท์มือถือ ของเพื่อนหรือผูที่มีรายชื่อติดต่อ
                                                                                ้
ในระบบส่งข้อความสนทนา ในกรณีที่ผู้รับข้อความไม่ได้ออนไลน์ ข้อความเสียงจะถูกเก็บไว้และ
ผู้รับจะได้รับเมื่อเข้าสู่โปรแกรม
                                Agile Messenger 3.0 ยังสามารถแยกหน้าจอและปุ่ม เพื่อใช้ในการ
แสดงการบทสนทนาหลายๆ คน สามารถเก็บข้อมูลบทสนทนา และให้บริการรูปไอคอนแสดง
อารมณ์ นอกจากนั้น Agile Messenger 3.0 ยังสามารถแสดงภาษาต่างโดยใช้การ
ถอดรหัสภาษาโดย Unicode และ BIG5 encoding
                                ทิมอน ฮารินกา ผู้อานวยการด้านเทคนิค AgileMobile.com กล่าว
ว่า “Agile Messenger 3.0 เป็นโซลูชั่นส่งข้อความสนทนาแบบ Instant messaging
สาหรับโทรศัพท์มือถือทีมีระบบการทางานทีมากที่สุด ในปัจจุบันยังไม่มีบริการใดที่สามารถ
                              ่                  ่
ตัวอย่างการนาเอาเทคโนโลยี แบบ Agile ไปใช้งาน ในธุรกิจ   13


เทียบเท่า Agile Messenger 3.0 ได้ในแง่ของความหลากหลายของบริการและความเสถียร
ของระบบ Agile Messenger 3.0 นั้นสามารถเชือมต่อและทางานได้อย่างมีประสิทธิภาพ
                                           ่
และสามารถใช้ได้กับโทรศัพท์มือถือได้ทกรุ่น”
                                    ุ
                     ขอบคุณ www.baanmobile.com สาหรับการให้ขอมูลครับ
                                                              ้

Contenu connexe

Tendances

Powerpointองค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์
Powerpointองค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์Powerpointองค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์
Powerpointองค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์Nitiwat First
 
หลักการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ (Game Design)
หลักการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ (Game Design)หลักการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ (Game Design)
หลักการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ (Game Design)CHIDCHANOKPHOOPECH
 
รายงานการปฏิบัติงานสหกิจศึกษา
รายงานการปฏิบัติงานสหกิจศึกษารายงานการปฏิบัติงานสหกิจศึกษา
รายงานการปฏิบัติงานสหกิจศึกษาAttaporn Ninsuwan
 
รูปเล่มรายงาน
รูปเล่มรายงานรูปเล่มรายงาน
รูปเล่มรายงานZnackiie Rn
 
นำเสนอการฝึกงาน
นำเสนอการฝึกงานนำเสนอการฝึกงาน
นำเสนอการฝึกงานPalm Jutamas
 
โครงงาน Is2
โครงงาน Is2โครงงาน Is2
โครงงาน Is2kessara61977
 
การผลิตสื่อดิจิทัล (DIGITAL MEDIA )
การผลิตสื่อดิจิทัล (DIGITAL MEDIA )การผลิตสื่อดิจิทัล (DIGITAL MEDIA )
การผลิตสื่อดิจิทัล (DIGITAL MEDIA )Ananta Nana
 
ตัวอย่างโครงงาน
ตัวอย่างโครงงานตัวอย่างโครงงาน
ตัวอย่างโครงงานSiriporn Kusolpiamsuk
 
ข้อสอบปฏิบัติ Microsoft Word
ข้อสอบปฏิบัติ Microsoft Wordข้อสอบปฏิบัติ Microsoft Word
ข้อสอบปฏิบัติ Microsoft WordSupreeyar philarit
 
โครงงานวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง แอปพลิเคชั่นตัดคะแนนนักเรียน
โครงงานวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง แอปพลิเคชั่นตัดคะแนนนักเรียนโครงงานวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง แอปพลิเคชั่นตัดคะแนนนักเรียน
โครงงานวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง แอปพลิเคชั่นตัดคะแนนนักเรียนyudohappyday
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์sirinya55555
 
เรื่องระบบปฏิบัติการ
เรื่องระบบปฏิบัติการเรื่องระบบปฏิบัติการ
เรื่องระบบปฏิบัติการพัน พัน
 
บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง
บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้องบทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง
บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้องKittichai Pinlert
 
ข้อสอบคอม ป.4 ปี 2557.doc
ข้อสอบคอม ป.4 ปี 2557.docข้อสอบคอม ป.4 ปี 2557.doc
ข้อสอบคอม ป.4 ปี 2557.docbenjawankokonz
 

Tendances (20)

ข้อสอบSketch up
ข้อสอบSketch upข้อสอบSketch up
ข้อสอบSketch up
 
แผนคอมป.2
แผนคอมป.2แผนคอมป.2
แผนคอมป.2
 
Powerpointองค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์
Powerpointองค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์Powerpointองค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์
Powerpointองค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์
 
หลักการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ (Game Design)
หลักการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ (Game Design)หลักการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ (Game Design)
หลักการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ (Game Design)
 
รายงานการปฏิบัติงานสหกิจศึกษา
รายงานการปฏิบัติงานสหกิจศึกษารายงานการปฏิบัติงานสหกิจศึกษา
รายงานการปฏิบัติงานสหกิจศึกษา
 
รูปเล่มรายงาน
รูปเล่มรายงานรูปเล่มรายงาน
รูปเล่มรายงาน
 
นำเสนอการฝึกงาน
นำเสนอการฝึกงานนำเสนอการฝึกงาน
นำเสนอการฝึกงาน
 
Entity relationship model
Entity relationship modelEntity relationship model
Entity relationship model
 
แผนการสอนคอมพิวเตอร์ ม.1-3
แผนการสอนคอมพิวเตอร์ ม.1-3แผนการสอนคอมพิวเตอร์ ม.1-3
แผนการสอนคอมพิวเตอร์ ม.1-3
 
โครงงาน Is2
โครงงาน Is2โครงงาน Is2
โครงงาน Is2
 
รายงาน[1]
รายงาน[1]รายงาน[1]
รายงาน[1]
 
การผลิตสื่อดิจิทัล (DIGITAL MEDIA )
การผลิตสื่อดิจิทัล (DIGITAL MEDIA )การผลิตสื่อดิจิทัล (DIGITAL MEDIA )
การผลิตสื่อดิจิทัล (DIGITAL MEDIA )
 
ตัวอย่างโครงงาน
ตัวอย่างโครงงานตัวอย่างโครงงาน
ตัวอย่างโครงงาน
 
Present trainee
Present traineePresent trainee
Present trainee
 
ข้อสอบปฏิบัติ Microsoft Word
ข้อสอบปฏิบัติ Microsoft Wordข้อสอบปฏิบัติ Microsoft Word
ข้อสอบปฏิบัติ Microsoft Word
 
โครงงานวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง แอปพลิเคชั่นตัดคะแนนนักเรียน
โครงงานวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง แอปพลิเคชั่นตัดคะแนนนักเรียนโครงงานวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง แอปพลิเคชั่นตัดคะแนนนักเรียน
โครงงานวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง แอปพลิเคชั่นตัดคะแนนนักเรียน
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
เรื่องระบบปฏิบัติการ
เรื่องระบบปฏิบัติการเรื่องระบบปฏิบัติการ
เรื่องระบบปฏิบัติการ
 
บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง
บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้องบทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง
บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง
 
ข้อสอบคอม ป.4 ปี 2557.doc
ข้อสอบคอม ป.4 ปี 2557.docข้อสอบคอม ป.4 ปี 2557.doc
ข้อสอบคอม ป.4 ปี 2557.doc
 

En vedette

การพัฒนาซอฟแวร์
การพัฒนาซอฟแวร์การพัฒนาซอฟแวร์
การพัฒนาซอฟแวร์Watinee Poksup
 
Software Engineering Process
Software Engineering ProcessSoftware Engineering Process
Software Engineering ProcessWorawut Ramchan
 
การพัฒนาซอฟแวร์
การพัฒนาซอฟแวร์การพัฒนาซอฟแวร์
การพัฒนาซอฟแวร์karmpu
 
Software Engineering Process Standard
Software Engineering Process StandardSoftware Engineering Process Standard
Software Engineering Process StandardWorawut Ramchan
 
กิจกรรมที่ 4 วงจรการพัฒนาโปรแกรม
กิจกรรมที่ 4 วงจรการพัฒนาโปรแกรมกิจกรรมที่ 4 วงจรการพัฒนาโปรแกรม
กิจกรรมที่ 4 วงจรการพัฒนาโปรแกรมdraught
 
โครงสร้างคอมพิวเตอร์และหลักการทำงานเบื้องต้น
โครงสร้างคอมพิวเตอร์และหลักการทำงานเบื้องต้นโครงสร้างคอมพิวเตอร์และหลักการทำงานเบื้องต้น
โครงสร้างคอมพิวเตอร์และหลักการทำงานเบื้องต้นBeerza Kub
 
การจำกัดเขตการเดินเรือประมงขนาดเล็ก
การจำกัดเขตการเดินเรือประมงขนาดเล็กการจำกัดเขตการเดินเรือประมงขนาดเล็ก
การจำกัดเขตการเดินเรือประมงขนาดเล็กNarisara Kaew
 
การพิสูจน์ทราบตัวตน (Authentication)
การพิสูจน์ทราบตัวตน (Authentication)การพิสูจน์ทราบตัวตน (Authentication)
การพิสูจน์ทราบตัวตน (Authentication)zarrding
 
Heart of Agile: What is Agile?
Heart of Agile: What is Agile?Heart of Agile: What is Agile?
Heart of Agile: What is Agile?Agile Tour Beirut
 
การสอนเขียนHtml
การสอนเขียนHtmlการสอนเขียนHtml
การสอนเขียนHtmlchukiat008
 
หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชัน
หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชันหลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชัน
หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชันSurapon Boonlue
 
สแตกและคิว (Stack & queue)
สแตกและคิว (Stack & queue)สแตกและคิว (Stack & queue)
สแตกและคิว (Stack & queue)tumetr
 
กระบวนการออกแบบรายละเอียดซอฟต์แวร์
กระบวนการออกแบบรายละเอียดซอฟต์แวร์กระบวนการออกแบบรายละเอียดซอฟต์แวร์
กระบวนการออกแบบรายละเอียดซอฟต์แวร์Sitdhibong Laokok
 
The system-analysis-and-design
The system-analysis-and-designThe system-analysis-and-design
The system-analysis-and-designtumetr
 

En vedette (20)

Agile Software Development
Agile Software DevelopmentAgile Software Development
Agile Software Development
 
การพัฒนาซอฟแวร์
การพัฒนาซอฟแวร์การพัฒนาซอฟแวร์
การพัฒนาซอฟแวร์
 
Software Engineering Process
Software Engineering ProcessSoftware Engineering Process
Software Engineering Process
 
Agile
AgileAgile
Agile
 
การพัฒนาซอฟแวร์
การพัฒนาซอฟแวร์การพัฒนาซอฟแวร์
การพัฒนาซอฟแวร์
 
Software Engineering Process Standard
Software Engineering Process StandardSoftware Engineering Process Standard
Software Engineering Process Standard
 
กิจกรรมที่ 4 วงจรการพัฒนาโปรแกรม
กิจกรรมที่ 4 วงจรการพัฒนาโปรแกรมกิจกรรมที่ 4 วงจรการพัฒนาโปรแกรม
กิจกรรมที่ 4 วงจรการพัฒนาโปรแกรม
 
โครงสร้างคอมพิวเตอร์และหลักการทำงานเบื้องต้น
โครงสร้างคอมพิวเตอร์และหลักการทำงานเบื้องต้นโครงสร้างคอมพิวเตอร์และหลักการทำงานเบื้องต้น
โครงสร้างคอมพิวเตอร์และหลักการทำงานเบื้องต้น
 
การจำกัดเขตการเดินเรือประมงขนาดเล็ก
การจำกัดเขตการเดินเรือประมงขนาดเล็กการจำกัดเขตการเดินเรือประมงขนาดเล็ก
การจำกัดเขตการเดินเรือประมงขนาดเล็ก
 
การพิสูจน์ทราบตัวตน (Authentication)
การพิสูจน์ทราบตัวตน (Authentication)การพิสูจน์ทราบตัวตน (Authentication)
การพิสูจน์ทราบตัวตน (Authentication)
 
Heart of Agile: What is Agile?
Heart of Agile: What is Agile?Heart of Agile: What is Agile?
Heart of Agile: What is Agile?
 
Scrum agile process
Scrum agile processScrum agile process
Scrum agile process
 
การสอนเขียนHtml
การสอนเขียนHtmlการสอนเขียนHtml
การสอนเขียนHtml
 
List of CMMI's companies in Thailand
List of CMMI's companies in ThailandList of CMMI's companies in Thailand
List of CMMI's companies in Thailand
 
หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชัน
หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชันหลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชัน
หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชัน
 
สแตกและคิว (Stack & queue)
สแตกและคิว (Stack & queue)สแตกและคิว (Stack & queue)
สแตกและคิว (Stack & queue)
 
กระบวนการออกแบบรายละเอียดซอฟต์แวร์
กระบวนการออกแบบรายละเอียดซอฟต์แวร์กระบวนการออกแบบรายละเอียดซอฟต์แวร์
กระบวนการออกแบบรายละเอียดซอฟต์แวร์
 
การพัฒนา Software
การพัฒนา Softwareการพัฒนา Software
การพัฒนา Software
 
The system-analysis-and-design
The system-analysis-and-designThe system-analysis-and-design
The system-analysis-and-design
 
Crystal Agile
Crystal AgileCrystal Agile
Crystal Agile
 

Similaire à Agile Process

IT Trends eMagazine Vol 4. No.11
IT Trends eMagazine  Vol 4. No.11IT Trends eMagazine  Vol 4. No.11
IT Trends eMagazine Vol 4. No.11IMC Institute
 
System development life cycle sdlc
System development life cycle  sdlcSystem development life cycle  sdlc
System development life cycle sdlcKapook Moo Auan
 
System Development Life Cycle S D L C
System  Development  Life  Cycle   S D L CSystem  Development  Life  Cycle   S D L C
System Development Life Cycle S D L CKapook Moo Auan
 
System Development Life Cycle
System Development  Life  CycleSystem Development  Life  Cycle
System Development Life Cycleeiszer
 
โครงงานใบงานที่ 7
โครงงานใบงานที่ 7โครงงานใบงานที่ 7
โครงงานใบงานที่ 7Anny Na Sonsawan
 
ใบความรู้ 1.2ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบความรู้ 1.2ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ใบความรู้ 1.2ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบความรู้ 1.2ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์sa_jaimun
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์pattanan_hansuek
 
ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศคีตะบลู รักคำภีร์
 
Intelligence Guaranteed Development: The New Paradigm Enabled by Open Source ...
Intelligence Guaranteed Development: The New Paradigm Enabled by Open Source ...Intelligence Guaranteed Development: The New Paradigm Enabled by Open Source ...
Intelligence Guaranteed Development: The New Paradigm Enabled by Open Source ...Luesak Chakrabandhu
 

Similaire à Agile Process (20)

คอม
คอมคอม
คอม
 
IT Trends eMagazine Vol 4. No.11
IT Trends eMagazine  Vol 4. No.11IT Trends eMagazine  Vol 4. No.11
IT Trends eMagazine Vol 4. No.11
 
08
0808
08
 
System development life cycle sdlc
System development life cycle  sdlcSystem development life cycle  sdlc
System development life cycle sdlc
 
System Development Life Cycle S D L C
System  Development  Life  Cycle   S D L CSystem  Development  Life  Cycle   S D L C
System Development Life Cycle S D L C
 
Soft were
Soft wereSoft were
Soft were
 
System Development Life Cycle
System Development  Life  CycleSystem Development  Life  Cycle
System Development Life Cycle
 
K5
K5K5
K5
 
08
0808
08
 
08
0808
08
 
โครงงานใบงานที่ 7
โครงงานใบงานที่ 7โครงงานใบงานที่ 7
โครงงานใบงานที่ 7
 
Software
SoftwareSoftware
Software
 
..
....
..
 
ใบความรู้ 1.2ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบความรู้ 1.2ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ใบความรู้ 1.2ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบความรู้ 1.2ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
Software
SoftwareSoftware
Software
 
2.budgeting&project management by kanniga
2.budgeting&project management by kanniga2.budgeting&project management by kanniga
2.budgeting&project management by kanniga
 
Ms project
Ms projectMs project
Ms project
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
 
Intelligence Guaranteed Development: The New Paradigm Enabled by Open Source ...
Intelligence Guaranteed Development: The New Paradigm Enabled by Open Source ...Intelligence Guaranteed Development: The New Paradigm Enabled by Open Source ...
Intelligence Guaranteed Development: The New Paradigm Enabled by Open Source ...
 

Agile Process

  • 1. รายงาน เรื่อง Agile Process เสนอ อาจารย์ จิรายุ ส่งศรีจันทร์ จัดทาโดย นาย ฐาปกรณ์ ตันติรัตนพงศ์ เลขที่ 16 ภ.วคพ.51 รายงานชิ้นนี้เป็นส่วนหนึ่งของวิชา วิศวกรรมซอฟท์แวร์ ประจาปีการศึกษา 2/2554 มหาวิทยาลัยราชภัฎภูเก็ต
  • 2. คานา รายงานฉบับนี้เป็นส่วนหนึงของวิชาวิศวกรรมซอฟท์แวร์ซึ่งมีจุดประสงค์ในการจัดทาขึ้น ่ เพื่อเผยแผ่ความรู้ที่ได้เก็บรวบร่วมไว้อย่างเป็นสัดส่วนเพื่อประโยชน์แก่ผู้อ่านในการสืบค้นต่อไป หากรายงานฉบับนีมีข้อผิดผลาดในประการหนึ่งประการใดนั้น ทางผู้จัดทาต้องขออภัยใน ้ การผิดพลาดดังกล่าวไว้ ณ ที่นี้ด้วย ผู้จัดทา นาย ฐาปกรณ์ ตันติรัตนพงศ์
  • 3. Contents Process model ................................................................................................................................................................................ 1 ที่มาของการพัฒนาโปรแกรมแบบ agile ......................................................................................................................................... 1 วิธีพัฒนาซอฟต์แวร์แบบ Agile ...................................................................................................................................................... 2 หลักการทางานภายใต้วธี agile ....................................................................................................................................................... 3 ิ บางหลักการ Agile ที่แถลงไว้คือ .................................................................................................................................................... 3 Agile Modeling: AM ....................................................................................................................................................................... 4 วัตถุประสงค์ของ Agile ................................................................................................................................................................... 4 หลักการ Agile ................................................................................................................................................................................. 5 โครงร่างแนวคิดต้นแบบ ของ Agile Model Process ................................................................................................................... 6 โมเดลของ Agile (AM : Agile Modeling)...................................................................................................................................... 7 AM Value (ผลลัพธ์) ....................................................................................................................................................................... 9 AM Core Principle (หลักการ) ....................................................................................................................................................... 9 AM Core Practice (แนวทางปฏิบติ /ลงมือทา) ........................................................................................................................... 9 ั เทคนิคการพัฒนาแบบ Agile ........................................................................................................................................................ 11 รูปแบบวิธีการที่ทาเอา Agile มาใช้ ............................................................................................................................................... 11 ตัวอย่างการนาเอาเทคโนโลยี แบบ Agile ไปใช้งาน ในธุรกิจ ...................................................................................................... 12
  • 4. ที่มาของการพัฒนาโปรแกรมแบบ agile 1 Process model ที่มาของการพัฒนาโปรแกรมแบบ agile การพัฒนาแบบ Agile นั้นเป็นส่วนหนึ่งของการพัฒนาระบบสารสนเทศ ในปี 2001 บุคคลในแวดวงการพัฒนา software แบบ agile ระดับตานาน 17 คน (ต่อมาเรียกว่า light-weight methods) ได้เป็นเล่นสกีบนรีสอร์ทที่เมืองยูทา พวกเขาได้คุยกันเกี่ยวกับเรื่อง ่ การพัฒนาซอฟแวร์ให้ เบาขึ้น (เบาต่อภาระงานของคนและของเครื่อง) เร็วขึ้น และให้คนเป็น ศูนย์กลางในการพัฒนา พวกเขาเลยลงนามในสัตยบรรณ Agile ซึ่งต่อมากลายเป็นชื่อของการ พัฒนาซอฟแวร์แบบ agile และ ทฤษฏีของ agile ด้วย ทฤษฏีของสัตยบรรณ agile ที่สาคัญบางส่วนมีดังนี้ ลูกค้ามีความพึงพอใจอย่างรวดเร็ว และส่งมอบซอฟแวร์ที่ใช้ประโยชน์ได้เสมอ ซอฟแวร์ที่พัฒนาถูกส่งมอบอย่างสม่าเสมอ(รายอาทิตย์ หรือ รายเดือน) ซอฟแวร์ที่พัฒนาถูกวัดความคืบหน้าดัวยทฤษฏี ความต้องการไม่ว่าจะมาช้าแค่ไหนก็ยินดีเพิ่มให้ในโปรแกรม มีความร่วมมือกันระหว่างผู้พัฒนาและผู้ใช้อย่างสม่าเสมอ การคุยกันแบบต่อหน้าเป็นการสื่อสารถึงความต้องการได้ดที่สุด ี โครงการถูกสร้างโดยแรงผลักดันของคนๆ เดียว และคนนั้นต้องเชื่อถือได้ เอาใจใส่ในเทคนิคและการดีไซสม่าเสมอ ง่ายต่อความเข้าใจ ทีมที่พัฒนามีความอิสระ รองรับการเปลี่ยนแปลงเสมอ การพัฒนาแบบ Agile นี้เป็นลูกผสมระหว่าง XP กับ UP มี Model มากกว่า XP และมีเอกสารน้อยกว่า UP ซึ่งอยู่ในแนวของ predictive ซึ่งจะเกิด iteration ค่อนข้างมาก (เนื่องจากความต้องการของ user จะมาเมื่อไรก็ได้) และเน้นการสื่อสารแบบเข้าไป คุยกันต่อหน้า นอกจากจะได้ความต้องการที่ตรงแล้วรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ก็อาจจะได้เพิ่มด้วย รวมถึงการที่มีความสัมพันธ์ที่ดีกับลูกค้าด้วย
  • 5. วิธีพฒนาซอฟต์แวร์แบบ Agile 2 ั วิธีพัฒนาซอฟต์แวร์แบบ Agile วิธีพัฒนาซอฟต์แวร์แบบ Agile คือ โครงร่างแนวคิดของวิศวกรรม ซอฟต์แวร์ที่ช่วยพัฒนาการทาซ้าตลอดวงจรชีวิตของโครงงาน วิธีการพัฒนาแบบ Agile ช่วยลดความเสี่ยงในการพัฒนาซอฟต์แวร์ในระยะสั้น ในระหว่างการพัฒนาซอฟต์แวร์หนึ่งช่วงเวลาจะมีการทางานซ้าซึ่งมีตั้งแต่ 1 ถึง 4 สัปดาห์ การทาซ้าแต่ละครั้ง คือ การทาหมดทั้งโครงงานซอฟต์แวร์ ประกอบด้วย การวางแผน การ วิเคราะห์ความต้องการ การออกแบบ การเขียนโปรแกรม การทดสอบ และ การทาคูมือ การ ่ ทาซ้าไม่สามารถรับรอง product ที่ออกสู่ตลาด แต่จุดมุ่งหมายคือการลดข้อบกพร่องเมื่อจบ การทางานซ้า การสิ้นสุดของการทาซ้าแต่ละครั้ง ทีมงานต้องทาการประเมินผล project อีก ครั้ง วิธีการ Agile ให้ความสาคัญกับการสื่อสารต่อกันโดยตรงมากกว่าการบันทึกลง ในเอกสาร ส่วนมากทีมงาน agile ก่อตั้งสานักงานเดี่ยว บางครั้งอ้างอิงถึง bullpen ซึ่งอย่าง น้อยประกอบด้วย โปรแกรมเมอร์ และลูกค้าของพวกเค้า (ลูกค้า กาหนด product พวกเขา อาจจะเป็นผู้จัดการ product นักวิเคราะห์ธุรกิจ หรือ client ) สานักงานประกอบด้วย ผู้ ทดสอบ นักออกแบบการทางานร่วมกัน ผู้เขียนทางเทคนิค และผู้จัดการ วิธีการ Agile ยังเน้นการทางานของ software ขณะที่วัด ความก้าวหน้าพื้นฐาน ร่วมกับความพึงพอใจในการติดต่อสื่อสารต่อกันโดยตรง วิธีการ agile ทาให้เกิดการบันทึกในเอกสารน้อยมากที่เกียวกับวิธการอื่นทาให้ผลลัพธ์ในการประเมินผลของวิธี ่ ี แบบ agile อยู่นอกเหนือความควบคุม นิยามวิธีพัฒนา software แบบ agile ได้พัฒนาในกลางปี 1990 s ในส่วนที่เป็นเหตุการณ์ตอบสนองของ heavyweight method ให้เป็นแบบอย่างการควบคุม อย่างหนัก แบ่งเป็นหมวดหมู่ จัดการผลโดยใช้แบบจาลองการพัฒนาแบบ waterfall การเริ่ม พัฒนาจากการใช้แบบจาลองของ waterfall เห็นในการราชการที่ล่าช้า ขาดความน่าเชื่อถือ และมีความขัดแย้งกับแนวทางของวิศวกรรมซอฟต์แวร์ที่มีผลต่อการทางานที่เกิดขึ้น กรณีที่ สามารถทาวิธีการพัฒนาได้ไวและทาซ้าได้เป็นผลการปฏิบัติที่พัฒนาในประวัติศาสตร์ของการ พัฒนาซอฟต์แวร์ยุคแรก ในขั้นต้นวิธีแบบ agile เรียกกันว่า lightweight method ในปี 2001 สมาชิกที่มีชื่อเสียงของชุมชน Snowbird รัฐ Utah มีมติเปลี่ยนชื่อเป็น agile method ต่อมาบางคนได้สร้าง Agile Alliance เป็นองค์กรไม่แสวงกาไรเพื่อประชาสัมพันธ์การ พัฒนาแบบ agile วิธีการที่คล้ายกับ Agile ที่สร้างก่อนปี 2000 ประกอบด้วย Scrum( 1986) , Crystal Clear, Extreme Programming (1996) , Adaptive Software Development, Feature Driven Development, และ DSDM ( 1995)
  • 6. หลักการทางานภายใต้วธี agile 3 ิ หลักการทางานภายใต้วิธี agile Agile คือ พัฒนาการประมวลผล ไม่ใช่การทาในครังเดียวเพื่อพัฒนา ้ ซอฟต์แวร์ ในปี 2001 บุคคลที่มีชื่อเสียง 17 คน ในสาขาของการพัฒนา agile (ต่อมาเรียก light-weight methodologies) มารวมกันที่รีสอร์ทสกี Snowbird ในรัฐ Utah ได้ปรึกษา กันเพื่อหาแนวทางในการสร้างซอฟต์แวร์ที่ใช้งานง่ายขึ้น เร็วขึ้น และเป็นกลาง พวกเขาได้สร้าง แถลงการณ์ agile ซึ่งเป็นนิยามที่ได้รับการยอมรับและได้รับความสนใจอย่างกว้างขวางของการ พัฒนา agile และเพิ่มเข้าไปในทฤษฎี agile บางหลักการ Agile ที่แถลงไว้คือ • การทาให้ลูกค้าพอใจ ด้วยความเร็ว การส่งข้อมูลที่ต่อเนื่อง • การทางานของซอฟต์แวร์ คือ การส่งข้อมูลให้บ่อยๆ (รายสัปดาห์ดีกว่าราย เดือน) • การทางานของซอฟต์แวร์เป็นการวัดความก้าวหน้าเป็นส่วนใหญ่ • แม้กระทังการเปลี่ยนความต้องการล่าสุดก็ยอมรับได้ ่ • การทางานร่วมกันในแต่ละวันคล้ายกัน ระหว่าง ธุรกิจและนักพัฒนา • การสนทนาซึงหน้าเป็นการสื่อสารที่ดีที่สุด ่ • โครงงานที่สร้างจากการกระตุ้นส่วนตัว ควรจะเชื่อได้ • การเอาใจใส่ที่ต่อเนื่องให้ความยอดเยียมทางเทคนิคและการออกแบบที่ดี ่ • ง่ายขึ้น • จัดระเบียบทีมด้วยตนเอง • การปรับให้เข้ากับสภาวะแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลง การพิมพ์แถลงการณ์ออกให้บุคคลในอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ รู้จักกันใน ชื่อการพัฒนาซอฟต์แวร์แบบ agile ในปี 2005 Alistair Cockburn และ Jim Highsmith ร่วมกับกลุ่ม ของผู้เชี่ยวชาญการจัดการได้เขียนใบแทรกซึ่งเป็นที่รจักโดยทั่วไปว่า PM Declaration of ู้ Interdependence.
  • 7. Agile Modeling: AM 4 Agile Modeling: AM Agile เป็นแนวคิดใหม่สาหรับการพัฒนาซอฟต์แวร์ ที่พยายามที่จะแทรกตัวเข้า ไปใน methodology แบบเดิม เพื่อให้งานสั้นลงเป็นหลักการในการพัฒนา software แบบใหม่ ที่เน้น...  Rapid and flexible response to change  ทาให้การพัฒนาว่องไว  มีการทาเรื่อยๆไม่ต้องหยุด แม้มีอะไรมากระทบก็ไม่เป็นไร  เมื่อมีการเปลี่ยนแปลง เราสามารถรองรับความเปลี่ยนแปลงนั้นได้อย่าง รวดเร็ว ไม่ตายตัว วัตถุประสงค์ของ Agile 1. เน้นว่าใครถนัดอะไร และการพูดคุยสื่อสารกัน มากกว่า การยึดติดที่เครื่องมือ และกระบวนการ เช่นเปลี่ยนให้โปรแกรมเมอร์ไปคุยกับลูกค้าแทน ลูกค้าบอก อะไรมาก็ทาตามนั้นได้เลย 2. ให้ทางานโดยยึดที่ผลผลิตหรือ software เป็นหลัก เช่น เดิมเน้นเอกสารแต่ Agile ไม่คานึงถึงมากนัก แต่จะให้ความสาคัญที่ว่าเรามี s/w หรือของส่งให้ ลูกค้าได้ตรงตามความต้องการหรือไม่ 3. ให้ความสาคัญเรื่องของการติดต่อสื่อสาร เช่น เดิมมีสัญญาหรือ contact กันแต่ Agile ไม่สนใจ ให้มองที่ความสัมพันธ์ระหว่างผู้พัฒนาและลูกค้า 4. ยอมรับความเปลี่ยนแปลง เช่น เดิมต้องวางแผนให้ครบเป็นอย่างดี และทา ตามแผน (Gantt chart) ให้ได้ แต่ Agile ไม่ต้องทาตามแผนแต่เน้นการ สนองความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นได้ ถ้าเรามีโปรเจคเก่าที่สามารถต่อเนื่องได้ ดังนั้นแสดงว่าเรามี Asset เดิมเพื่อมา ตั้งต้นทาโปรเจคใหม่ เพราะฉะนั้นงานใหม่เราก็สามารถนา Asset มาส่งมอบไปก่อนก็ได้
  • 8. หลักการ Agile 5 หลักการ Agile  เน้นความพอใจให้ลูกค้า ลูกค้าชอบ มีการส่งมอบ sw อย่างต่อเนื่อง  ยอมรับ requirement ทีเปลี่ยนแปลง ่  มีการส่งมอบงานบ่อยๆ (ทุกๆ 2 สัปดาห์)  ลูกค้าและผู้พัฒนาต้องทางานร่วมกัน (โปรแกรมเมอร์ไปทางานที่ site ลูกค้า) ต้องเจอกัน  ทุกวันจนโปรเจคเสร็จ  การทางานต้องปล่อยให้ทมงานมีอานาจการตัดสินใจเองได้ ปล่อยให้เค้าทางาน ี ไว้ใจกัน  และทีมงานก็ต้องมีความรับผิดชอบระดับหนึ่ง  การติดต่อกัน ต้องคุยซึงๆหน้า ห้ามอีเมลล์หรือโทร ่  วัดความก้าวหน้าของงานที่ SW  กระบวนการทางาน ให้ทาไปเรื่อยๆ อย่าหวือหวา ค่อยๆทา ส่งงานทีละนิด ช่วยทาให้คุณภาพชีวิตของผู้พัฒนาดีขึ้น  ผู้พัฒนา สปอนเซอร์ ลูกค้า ต้องมีการทาไปเรื่อยๆ คงที่ ไม่เร็วเกินหรือช้า เกิน  ทีมงานต้องให้ความสนใจกับเทคนิคต่างๆ มีการแชร์กน ั  เน้นความง่าย ออกแบบง่ายๆ พื้นๆ ไม่ซับซ้อน ทาให้ดูแลแก้ไขง่ายเมื่อพบ ความเปลี่ยนแปลง  ทีมมีความรับผิดชอบในกระบวนการของตัวเอง  มีการนัดพบแลกเปลี่ยนกันสม่าเสมอ การทางานในขันแรก ก็อาจมีการส่งมอบของได้เป็น หน้าจอ, prototype, ้ infrastructure โดยขั้นแรกอาจมองว่า progress เราเท่ากับ 0 เปอร์เซ็นต์ (เพราะยังไม่มี SW เกิดขึ้น)
  • 9. โครงร่ างแนวคิดต้นแบบ ของ Agile Model Process 6 โครงร่างแนวคิดต้นแบบ ของ Agile Model Process
  • 10. โมเดลของ Agile (AM : Agile Modeling) 7 โมเดลของ Agile (AM : Agile Modeling)  เลือกบางหลักการมาทา  เป็นวิธีหนึ่งที่จะเอาหลักการของ Agile มาจัดการกับเอกสารและระบบเดิมทีมี ่ อยู่ได้  ใน Agile ประกอบด้วย 1. value ผลลัพธ์ 2. principle หลักการ 3. practices วิธีปฏิบัติ  ทั้งสามอย่างนี้เป็นส่วนหนึ่งในโมเดล Agile ที่สามารถนามาพัฒนา SW ให้มี ประสิทธิภาพและเกิด overhead น้อย  ให้มอง Agile เป็นส่วนขยายของกระบวนการพัฒนา SW แบบเดิมได้ o ให้ Agile เข้าไปกากับ ดูวาของเดิมทีมีอยู่อันไหนสาคัญก็ทา ไม่สาคัญก็ ่ ่ ละ o นา Agile มาจัดลาดับความสาคัญ ดูว่ากิจกรรมไหน ควรทา ไม่ควรทา
  • 11. 8 โมเดลของ Agile (AM : Agile Modeling)
  • 12. AM Value (ผลลัพธ์) 9 AM Value (ผลลัพธ์)  เน้นติดต่อสื่อสาร  เน้นความง่าย ไม่ซับซ้อน  เน้น feedback จากลูกค้า  เน้นความกล้าตัดสินใจ  เน้นความเคารพกันและกัน AM Core Principle (หลักการ)  อยู่บนความเหมาะสมที่พอดี  รับ requirement พร้อมเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา  เน้นปัจจุบันเป็นหลัก  ทา model ตามความจาเป็นเท่านั้น  พยายามใช้ multiple model มองหลายๆมุมมอง  มีการตอบกลับเร็ว  SW ถือเป็นจุดมุ่งหมายหลัก  ให้แบกสัมภาระเบาๆ  AM Supplement Principle o เน้น content มากกว่า representation(ที่ใช้ UML เขียน) ไม่เน้น เครื่องมือ เน้นที่เนื้อหาข้างใน o ติดต่อกันอย่างเปิดเผย และตรงไปตรงมา AM Core Practice (แนวทางปฏิบัติ /ลงมือทา) 1. จัดประชุม รวบรวม Active stakeholder เท่านั้น บางมีอาจมี None stakeholder เข้ามาฟังได้ แต่ห้ามออกความคิดเห็น ห้ามถาม ห้ามติดต่อ ห้ามแสดงไอเดีย 2. นา Artifact มาใช้ให้ถกต้อง ู Artifact คือชิ้นส่วนของงานที่เราทาระหว่างการพัฒนาระบบเช่น อีเมลล์, source code,จดหมาย,ใบเชิญประชุม ถ้า Artifact ใดถูกเลือกมาใช้ในการทางาน เรียกว่า "work products" และถ้า work products นี้ ถูกส่งมอบให้ลูกค้าเรียกว่า "Deliverable" 3. พยายามเป็นเจ้าของงาน สามารถทางานแทนกันและกันได้ 4. พยายามใช้โมเดลแบบคู่ขนาน จะได้มองต่างมุม เพื่อเก็บรายละเอียดของระบบ ให้ครบ 5. ทาให้เนื้อหาง่าย 6. พยายามวาดรูปไม่ให้ซับซ้อน
  • 13. AM Core Practice (แนวทางปฏิบติ /ลงมือทา) ั 10 7. พยายามให้โมเดลเข้าถึงได้ทุกคน 8. สามารถเปลี่ยน Artifact ส่วนหนึ่ง ไปอีกส่วนหนึงได้่ 9. ใช้โมเดลแบบเล็กก่อนค่อยขยาย 10. พยายามให้ผู้อื่นมีส่วนร่วมในการทาโมเดล 11. พิสูจน์ด้วยการลองเขียน code ดู (จาก code เริ่มต้นตั้งแต่แรก) 12. ใช้เครื่องมือง่ายๆในการทางาน เช่น กระดาษ,กระดานดา  AM Supplement Practices o ทาให้เป็นมาตรฐาน o ค่อยๆสร้างให้มีรูปแบบ เมือถึงเวลาค่อยใช้ ่ o โมเดลไม่ใช้ ให้โยนทิ้งไปเลย เพราะจะได้ไม่เสียเวลามาดูแล o เน้น contract (สัญญาระหว่างระบบที่สัมพันธ์กันอยู่) พยายามจัด contract ให้เป็นทางการ เช่น web service มี signatureอะไรบ้างใน function call o การ update code เฉพาะตอนที่มีปญหา ั Design By Contract (อย่างเป็นทางการ) A เรียกใช้ B เพื่อจับบริการที่ B มีให้ , A ต้องรู้ว่า B มีอะไรให้ใช้ และใช้แล้ว ได้อะไร แบบนี้เป็น contract ระหว่าง A-B เช่น การถอนเงิน A (client), B (บัญชีเงิน ฝาก) 1. Pre Condition (เขียนเงื่อนไขที่เป็นจริง ก่อนไปใช้บริการ) WDAmount <= -100 2. Post condition (เงื่อนไขใดๆ เมื่อไปเรียกใช้บริการแล้ว มีอะไรที่เป็นจริง บ้าง) New Balance = Balance – WDAmount 3. Invariant (เงื่อนไขใดๆ ทีจะต้องเป็นจริง ตลอดเวลา ในขณะที่ B ทางาน ่ อยู่) Balance >= 100 B.
  • 14. เทคนิคการพัฒนาแบบ Agile 11 เทคนิคการพัฒนาแบบ Agile  Agile model driven development (AMDD)  Code Refractor : เป็นการ redesign code คือให้แก้ code เดี๋ยวนั้น แล้ว design เปลี่ยนเอง  Pair Programming : จับทีมทางานเป็นคู่ 2 คนทางานร่วมกัน ทาที่ เดียวกัน ให้เครื่องเดียว 2 คน,แชร์กันใช้,คนหนึ่งทา-คนหนึงดู (มีการตรวจสอบกันไปด้วย) ่  Test Driven Development(TDD) : เป็นเทคนิคในการเขียน test case เขียน test case ก่อนและค่อยทาการ implement code ตัวอย่างการเขียน Test Expected Actual Desc. Inputs Remark case No. Outputs Outputs ชื่อ 1. A=5,B=2 X=5 X=-5 pathname ชื่อ 2. C=8 X=2 X=2 pathname รูปแบบวิธีการที่ทาเอา Agile มาใช้ 1. Agile UP 2. XP (Extreme Programming) 3. FDD (Feature Driven Development) 4. Scrum
  • 15. ตัวอย่างการนาเอาเทคโนโลยี แบบ Agile ไปใช้งาน ในธุรกิจ 12 ตัวอย่างการนาเอาเทคโนโลยี แบบ Agile ไปใช้งาน ในธุรกิจ Agile Messenger 3.0 ให้บริการ ส่งข้อความสนทนาแบบ Instant Messaging (IM) บนโทรศัพท์มือถือ ให้บริการเทคโนโลยีมัลติมีเดียและเทคโนโลยี Push-to- Talk สาหรับโทรศัพท์มือถือไปยังเครื่องคอมพิวเตอร์ AgileMobile.com (เอไจล์ โมบายล์ ดอท คอม) ผู้พัฒนาซอร์ฟแวร์และ โซลูชั่นสาหรับโทรศัพท์มือถือ ได้เปิดตัว Agile Messenger 3.0 (เอไจล์ แมสเซ็นเจอร์ 3.0) ซึ่งเป็นบริการส่งข้อความสนทนาแบบ Instant Messaging (IM) ที่ทันสมัยทีสุดสาหรับ ่ โทรศัพท์มือถือ โดย Agile Messenger 3.0 นี้ สามารถใช้ได้กับระบบส่งข้อความสนทนา แบบ IM หลายระบบ ได้แก่ ICQโ, AIMโ, Yahoo!โ, MSN, QQโ และ Wireless Village? นอกจากนั้น Agile Messenger 3.0 ยังให้บริการมากขึ้น และยังให้บริการเทคโนโลยี Push-to-Talk สาหรับการสื่อสารระหว่างโทรศัพท์มือถือกับโทรศัพท์มือถือด้วยกัน และการ สื่อสารระหว่างโทรศัพท์ มือถือและเครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งทางเอไจล์กาลังดาเนินการขอ สิทธิบัตรสาหรับเทคโนโลยีดังกล่าว ระบบการทางานของ Agile Messenger 3.0 นี้ได้รับการพัฒนา จากข้อมูลจากผู้ลงทะเบียนใช้ Agile Messenger ที่มีมากกว่า 400,000 รายทั่วโลก Agile Messenger 3.0 เปิดให้ดาวโหลดฟรีที่เว็บไซต์ www.agilemobile.com ในช่วง แนะนา Agile Messenger 3.0 เป็นโซลูชั่นสาหรับรับส่งข้อความสนทนาที่ใช้ กับโทรศัพท์มือถือ ซึ่งสามารถส่งข้อความได้อย่างราบรื่น ผู้ใช้ยังสามารถเชื่อมต่อกับระบบส่ง ข้อความสนทนาแบบ IM หลายๆ โปรแกรมโดยการเชื่อมต่อเพียงจุดเดียว การส่งข้อความ สนทนาแบบมัลติมีเดีย ทาให้ผู้ใช้สามารถสื่อสารได้ทงภาพ และเสียง หรือแม้กระทั่งส่งวีดีโอสั้นๆ ั้ สาหรับโทรศัพท์มือถือทีมีกล้องในตัว ่ ด้วยเทคโนโลยี Push-to-Talk ซึ่งเป็นเทคโนโลยีล่าสุด ทาให้ผู้ใช้ สามารถส่งข้อความเสียงจากโทรศัพท์ ซึ่งการทางานคล้ายกับการใช้ walkie-talkie โดย ข้อความจะถูกส่งไปยัง เครื่องคอมพิวเตอร์หรือโทรศัพท์มือถือ ของเพื่อนหรือผูที่มีรายชื่อติดต่อ ้ ในระบบส่งข้อความสนทนา ในกรณีที่ผู้รับข้อความไม่ได้ออนไลน์ ข้อความเสียงจะถูกเก็บไว้และ ผู้รับจะได้รับเมื่อเข้าสู่โปรแกรม Agile Messenger 3.0 ยังสามารถแยกหน้าจอและปุ่ม เพื่อใช้ในการ แสดงการบทสนทนาหลายๆ คน สามารถเก็บข้อมูลบทสนทนา และให้บริการรูปไอคอนแสดง อารมณ์ นอกจากนั้น Agile Messenger 3.0 ยังสามารถแสดงภาษาต่างโดยใช้การ ถอดรหัสภาษาโดย Unicode และ BIG5 encoding ทิมอน ฮารินกา ผู้อานวยการด้านเทคนิค AgileMobile.com กล่าว ว่า “Agile Messenger 3.0 เป็นโซลูชั่นส่งข้อความสนทนาแบบ Instant messaging สาหรับโทรศัพท์มือถือทีมีระบบการทางานทีมากที่สุด ในปัจจุบันยังไม่มีบริการใดที่สามารถ ่ ่
  • 16. ตัวอย่างการนาเอาเทคโนโลยี แบบ Agile ไปใช้งาน ในธุรกิจ 13 เทียบเท่า Agile Messenger 3.0 ได้ในแง่ของความหลากหลายของบริการและความเสถียร ของระบบ Agile Messenger 3.0 นั้นสามารถเชือมต่อและทางานได้อย่างมีประสิทธิภาพ ่ และสามารถใช้ได้กับโทรศัพท์มือถือได้ทกรุ่น” ุ ขอบคุณ www.baanmobile.com สาหรับการให้ขอมูลครับ ้