2. • El lenguaje modelado de
realidad virtual cobra vida en
internet, en donde las paginas
web adquieren una tercera
dimensión permitiendo que el
internauta o el usuario se
desplace dentro de los
mundos virtuales explorando
su contenido mientras se
sienten inmersos dentro de
los mismos.
3. Historia de los mundos virtuales
• Comenzó a finales de
los años 70 en el
departamento de
defensa de Estados
Unidos, usándose
simulaciones de vuelo,
para no arriesgar vidas
inútilmente.
4. Antecedentes de los mundos virtuales
• En 1980 la compañía Stereo Graphics
hizo las gafas de visión estéreo, y en
1982 se patentó el primer
Electroguante.
• En 1987 la compañía inglesa Dimensión
Internacional desarrolló un Software de
construcción de mundos
tridimensionales sobre PC.
• En 1988 se inventó el primer
dispositivo para generar sonido
tridimensional.
• En 1989 ATARI saca al mercado la
primera de video juegos con tecnología
3D, y Autodesk poco después saca el
primer sistema de realidad virtual para
PC.
5. • A partir de aquí comienza la verdadera carrera comercial de la realidad virtual y cientos de
productos empiezan a invadir nuestras vidas: cine Omnimax, sonido Dolby Sorround, juegos
3D, gafas estereoscópicas 3D, llegando hasta el día de hoy en el que la tecnología sigue
avanzando.
• 1965 - Surge el concepto de Realidad Virtual, cuando Ivan Southerland (hoy miembro de Sun
Microsystems Laboratories) publicó un artículo titulado "The Ultimate Display", en el cual
describía el concepto básico de la Realidad Virtual. El trabajo inicial del doctor Southerland
fue básico para investigaciones subsecuentes en este terreno.
• 1966 - Southerland creó el primer casco visor de Realidad Virtual al montar tubos de rayos
catódicos en un armazón de alambre. Este instrumento fue llamado "Espada de Damocles",
debido a que el estorboso aparato requería de un sistema de apoyo que pendía del techo.
Southerland también inventó casi toda la tecnología.
• 1968 - Ivan Southerland y David Evans crean el primer generador de escenarios con imágenes
tridimensionales, datos almacenados y aceleradores. En este año se funda también la sociedad
Evans & Southerland.
• 1971 - Redifon Ltd., en el Reino Unido comienza a fabricar simuladores de vuelo con
displays gráficos. Henri Gouraud presenta su tesis de doctorado "Despliegue por computadora
de Superficies Curvas".
• 1972 - General Electric, bajo comisión de la Armada norteamericana, desarrolla el primer
simulador computarizado de vuelo. Los simuladores de vuelo serán un importante renglón de
desarrollo para la Realidad Virtual.
6.
7. • 1973 - Bui-Tuong Phong presenta su tesis de doctorado "Iluminación de imágenes
generadas por computadora".
• 1976 - P. J. Kilpatrick publica su tesis de doctorado "El uso de la Cinemática en un
Sistema Interactivo Gráfico".
• 1977 - Dan Sandin y Richard Sayre inventan un guante sensitivo a la flexión.
• 1979 - Eric Howlett (LEEP Systems, Inc.) diseñan la Perspectiva óptica Mejorada
de Extensión Larga (Large Expanse Enhanced Perspective Optics, LEEP).
• 1979 - A principios de los 80´s la Realidad Virtual es reconocida como una
tecnología viable. Jaron Lanier es uno de los primeros generadores de aparatos de
interfaz sensorial. Acuñó la expresión "Realidad Artificial". También colabora en el
desarrollo de aparatos de interface VR, como guantes y visores.
• 1980 - Andy Lippman desarrolla un videodisco interactivo para conducir en las
afueras de Aspen.
• 1981 - Thomas Furness desarrolló la "Cabina Virtual“ .G. J. Grimes, asignado a
Bell Telephone Laboratories, patentó un guante para introducir datos.
• 1982 - Ocurre uno de los acontecimientos históricos en el desarrollo de los
simuladores de vuelo, cuando Thomas Furness presentó el simulador más avanzado
que existe, contenido en su totalidad en un casco parecido al del personaje Darth
Vader y creado para la U.S. Army AirForce.Thomas Zimmerman patentó un guante
para introducir datos basado en sensores ópticos, de modo que la refracción interna
puede ser correlacionada con la flexión y extensión de un dedo.
8. • 1983 - Mark Callahan construyó un HMD en el Instituto Tecnológico de
Massachusetts (MIT).
• 1984 - William Gibson publica su novela de ciencia ficción "Neuromancer", en el
que se utiliza por primera vez el término "Ciberespacio", refiriéndose a un mundo
alternativo al de las computadoras con lo que algunos aficionados empiezan a
utilizarlo para referirse a la Realidad Virtual. Mike Mc Greevy y Jim Humphries
desarrollaron el sistema VIVED (Representación de un Ambiente Virtual, Virtual
Visual Environment Display) para los futuros astronautas en la NASA.
• 1985 - Jaron Lanier funda la institución VPL Research. Los investigadores del
laboratorio Ames de la NASA construyen el primer sistema práctico de visores
estereoscopios. Mike Mc Greevy y Jim Humphries construyen un HMD con un
LCD monocromo del tamaño de una televisión de bolsillo.
• 1986 - En el centro de investigaciones de Schlumberger, en Palo Alto, California,
Michael Deering (científico en computación) y Howard Davidson (físico),
trabajaron en estrecha relación con Sun Microsystems para desarrollar el primer
visor de color basado en una estación de trabajo, utilizando la tecnología de Sun.
Existen ya laboratorios como el de la NASA, Universidad de Tokio, Boeing, Sun
Microsystems, Intel, IBM y Fujitsu, dedicados al desarrollo de la tecnología VR.
• 1987 - La NASA, utilizando algunos productos comerciales, perfecciona la
primera realidad sintetizada por computadora mediante la combinación de
imágenes estéreo, sonido 3-D, guantes, etc. Jonathan Waldern forma las Industrias
W (W Industries). Tom Zimmerman et al. desarrolla un guante interactivo.
• 1988 - Michael Deering y Howard Davidson se incorporan a la planta de
científicos de Sun. Una vez allí, el Dr. Deering diseñó características VR dentro
del sistema de gráficos GT de la empresa, mientras que el Dr. Davidson trabajaba
en la producción de visores de bajo costo.
9. Lugar de Origen
• El origen de los Mundos
Virtuales en la World Wide
Web (WWW) se remontan al
inicio de la década de los 90,
con el desarrollo del Lenguaje
de Modelado de Realidad
Virtual (VRML) estándar. Las
principales características de
este permitían la definición de
objetos 3D en lugares remotos,
la definición de animaciones,
la inclusión de conexiones a
otros mundos o sitios Web y, la
modificación del entorno.
11. • Tipo de comunidad virtual en línea que simula un
mundo o entorno artificial inspirado o no en la
realidad, en el cual los usuarios pueden
interactuar entre sí a través de personajes o
avatares, y usar objetos o bienes virtuales.
12.
13. ¿Para qué sirve un mundo virtual?
• Astrología: permite la exploración de otros planetas sin necesitar la
presencia de humanos. Todo esto se lleva a cabo mediante la manipulación
de robots.
• Arquitectura: realizan los planos en realidad virtual evitando así la visita de
los compradores.
• Diseño de automóviles: amplía los horizontes de diseño y producción.
• Creación de nuevos fármacos: los mundos virtuales permite ver átomos en
tres dimensiones y estudiarlos.
• Medicina: crean cadáveres virtuales que evitan el engorro y morbosidad de
los cadáveres reales y su escasez.
• Empresas: proporciona mayor facilidad para la venta y el ofrecimiento de
sus productos.
• Educación: Muchas escuelas utilizan los mundos virtuales para impartir
cursos en distintas disciplinas, ya que sirve para desarrollar la creatividad y
la innovación de los estudiantes.
• Sociedad : le ayuda a las personas con dificultad de socializarse.
14. Principales mundos virtuales
• Habbo
• Minecraft
• Smeet
• Imvu
• World of Warcraft
• RuneScape
• Entropía Universe
• Lineage II
• Guild Wars 2
• Second Life
• Red Light Social Center
15. ¿Qué es un avatar y que relación tiene
con los mundos virtuales?
16. • Es una identidad escogida por un usuario para representarse a sí
mismo dentro de un mundo virtual en el que participa. Dicha
identidad cobra cuerpo en una representación tridimensional con
características definidas por su “alter ego” humano, en términos de
vestimenta, apariencia y forma de comportarse. La relación que tiene
con los mundos virtuales es que el avatar como arriba se menciona es
la identidad escogida es decir la representación de la persona en el
mundo virtual con la cual actúa y se dispersa en este medio. Cada
persona escoge a su avatar según sus características, forma de ser y de
pensar o simplemente con el avatar encuentra una forma de cómo
representar lo que le hubiera gustado ser en la vida real.
17. Ventajas y desventajas de los mundos
virtuales
• Ventajas:
• Aprender a manipular nuevos objetos.
• Entrenamiento en situaciones peligrosas.
• Permiten hacer un examen minucioso de hechos y
procesos.
• Simulación de una pauta de actuación.
• Poder llegar a muchísimos lugares remotos y
poder atravesar las fronteras del tiempo y del
espacio y aportar la información que se este
solicitando en tiempo real.
18. • Desventajas:
• Complejidad de los desarrollos.
• Costos elevados en la realización de mundos
virtuales.
• Deficiencias en el interfaz ente programas y
usuarios.
• Desorientación hacia la persona.
• Para algunas personas los mundos virtuales
representan un peligro ya que creen que con
esto se pierden los valores de las personas.
• En la mayoría de los casos son personas
inexpertas los que en forma ingenua
desconociendo las conductas del ser humano
en todas sus dimensiones interactúan con los
mundos virtuales dejándose llevar por el
momento y en algunos casos terminan con
amargas experiencias.
• Una de las más grandes y peligrosas
desventajas seria a que la gente se aficione
tanto que pierda interés en su vida real.
19. Conclusión
• Los mundos virtuales están llegando a ocupar un
lugar muy importante en la vida del ser humano
en la actualidad y lo seguirán haciendo con forme
el paso de los años. La introducción de mundos
virtuales ha revolucionado muchos sentimientos
en el ser humano conocimos algunas ventajas y
desventajas de ellos, la importancia y la gran
utilidad que tiene en la actualidad y lo peligrosos
que pueden llegar a ser si no se usan con mucha
responsabilidad.