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1. Título del proyecto
¿A qué jugarán en otros países?
2. Descripción del proyecto.
¿A qué jugarán en otros países? ¿Jugarán a lo mismo que nosotros?
La finalidad de este proyecto Flipped Classroom es que los alumnos conozcan más
cosas de otros países y que se den cuenta de que en cada región del mundo tienen unas
costumbres u otras y no tienen que ser las mismas que las nuestras. En este caso
estudiamos los términos de juegos populares y tradicionales y trabajamos con juegos
populares de otros países europeos. Para ello, realizaremos actividades encaminadas a
un producto final en el que las TICs predominarán en el aula-clase.
3. Contexto de trabajo.
Este proyecto está pensado para el 5º y 6º nivel de educación primaria, ya que
tendrán que elaborar un producto complejo utilizando las TICs en su totalidad y dentro
de un contenido propio de esta edad. El proyecto será trabajado desde las áreas de
Educación Física, Educación Artística y Ciencias Sociales. Aunque el proyecto está
basado en la educación física, los alumnos tendrán que crear materiales artísticos en los
que plasmar todo lo trabajado y buscar/aprender información concerniente a países de
nuestro alrededor.
Este proyecto se realiza en un centro público de educación primaria que cuenta con
dos líneas y cuyo entorno socio-cultural y socio-económico hace que todas las familias
dispongan de diferentes aparatos tecnológicos, internet o “smartphones”.
4. Competencias clave.
De una u otra manera, con más o menos importancia, trabajamos las siguientes
competencias clave:
- Competencias sociales y cívicas: Se trabaja mediante el trabajo en grupos, el
respeto entre personas, sentir empatía o respetar el trabajo o las ideas que
están proponiendo tus compañeros de clase. Esta es una de las
competencias más importantes y que más se trabajan cuando realizamos
proyectos en equipo.
- Conciencia y expresiones culturales: Esta competencia implica respetar,
valorar y apreciar las diferentes manifestaciones culturales de otros países.
En el proyecto trabajamos con juegos y costumbres de otros países que nos
pueden resultar extrañas pero que tenemos que valorar como símbolo de
pluralidad. Es así como con este proyecto fomentamos que el alumno sea
consciente de las diferentes culturas existentes en el mundo.
- Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor: Predisposición para actuar de
forma creativa, trabajando de forma individual y grupal, con pautas de
organización y sentido de liderazgo. Con nuestro proyecto ayudamos a que
el alumno sea cada día un poco más autónomo a la hora de realizar trabajos
o tomar decisiones. De forma individual y grupal, tendrán que tomar unas
decisiones u otras, asumiendo la responsabilidad que ello conlleva.
- Competencia digital: Es una de las más importantes, ya que mi proyecto
Flipped Classroom contiene un alto porcentaje de trabajo mediante TICs,
tanto para recoger información, comunicarse unos con otros o crear
contenidos. Utilizamos varias aplicaciones y creamos contenidos mediante
vídeos, audios o códigos Qr.
- Competencia de aprender a aprender: Otra de las competencias más
trabajadas es la de aprender a aprender, puesto que estamos todo el tiempo
organizando y persistiendo en nuestro propio aprendizaje. Mediante este
proyecto Flipped Classroom logramos un aprendizaje más eficaz gracias a las
TICs y hace que reflexiones y tomemos conciencia de los procesos de
aprendizaje.
- Competencia en comunicación lingüística: Por último, una de las
competencias más trabajadas es la competencia en comunicación lingüística.
La trabajamos en todas las comunicaciones que realizamos sea de forma oral,
escrita o no verbal. La trabajamos también mediante la comunicación
mediada por la tecnología o la comunicación audiovisual. Por otra parte,
cuando trabajamos en grupo, los alumnos se socializan, mejorando también
la competencia.
5. ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial podemos
relacionar los aprendizajes adquiridos?
Algunos de los estándares de aprendizaje principales que podemos relacionar con
nuestro proyecto son los siguientes:
 Ciencias Sociales:
o 2.1. Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación (Internet,
blogs, redes sociales…) para elaborar trabajos con la terminología
adecuada a los temas tratados.
o 10.1. Desarrolla actitudes de cooperación y de trabajo en equipo, valora
las ideas ajenas y reacciona con intuición, apertura y flexibilidad ante
ellas.
o 10.2. Planifica trabajos en grupo, coordina equipos, toma decisiones y
acepta responsabilidades.
 Educación Artística:
o 2.5. Elabora carteles con diversas informaciones considerando los
conceptos de tamaño, equilibrio, proporción y color, y añadiendo textos
en los utilizando la tipografía más adecuada a su función.
o 3.1. Utiliza las técnicas dibujísticas y/o pictóricas más adecuadas para
sus creaciones manejando los materiales e instrumentos de manera
adecuada, cuidando el material y el espacio de uso.
o 3.1. Maneja programas informáticos sencillos de elaboración y retoque
de imágenes digitales (copiar, cortar, pegar, modificar tamaño, color,
brillo, contraste…) que le sirvan para la ilustración de trabajos con
textos.
o 3.2. Lleva a cabo proyectos en grupo respetando las ideas de los demás
y colaborando con las tareas que le hayan sido encomendadas.
o 3.2. Conoce las consecuencias de la difusión de imágenes sin el
consentimiento de las personas afectadas y respeta las decisiones de
las mismas.
 Educación Física:
o 8.1. Expone las diferencias, características y/o relaciones entre juegos
populares, deportes colectivos, deportes individuales y actividades en la
naturaleza.
o 8.2. Reconoce la riqueza cultural, la historia y el origen de los juegos y
el deporte.
6. Cronograma.
El proyecto está pensado para realizarlo en siete sesiones. La duración de las mismas
será de una hora aproximadamente. De estas siete sesiones, dos se realizarán en casa,
teniendo una duración variable. Las demás sesiones se realizan en las clases de
Educación Física, Ciencias Sociales y Educación artística durante dos semanas.
7. Descripción del producto final.
Los alumnos de este proyecto deberán generar dos artefactos: Uno tangible en forma
de Mural que colocar en el pasillo, y otro virtual mediante la aplicación web gratuita Lino
(http://en.linoit.com/), app que permite realizar posters y murales online. El motivo de
disponer de dos productos finales es que todo el mundo pueda observar el trabajo que
hemos realizado en el aula, ya que muchas familias no disponen de recursos
tecnológicos suficientes para visualizar el proyecto.
- Producto en papel: Consistirá en un mural de cartulina en el que se expongan los
términos de juegos populares y tradicionales, además de diferentes juegos populares de
países europeos. Junto a esto, colocaremos unos códigos Qr, que mediante la aplicación
móvil gratuita “Qr Droid Code Scanner” podremos visualizar. Colocaremos códigos Qr
junto a las explicaciones de los juegos extranjeros, que nos redirigirán a vídeos (Youtube,
vimeo) donde los alumnos lo estarán jugando mientras escuchamos una explicación del
mismo. Por otra parte, colocaremos otro código qr que nos llevará a un audio en
“Soundcloud”, que hable sobre los juegos populares y tradicionales.
Aunque podremos escanear los códigos con nuestros smartphones, tendremos todo
escrito en el mural para que la persona que no disponga móvil, puede conocer en que
consiste cada juego y cada termino.
- Producto online: Consistirá en un mural realizado con la aplicación “Lino” en el que
tendremos que plasmar lo mismo que en el mural escrito, pero “online”. Los vídeos
adscritos a los códigos Qr deberán tener una explicación oral de los mismos. Para ello,
mientras se está grabando el juego, un alumno tendrá que comentar qué están
realizando. Además, al ser un vídeo colgado en youtube, todo el mundo podrá opinar
sobre el juego, realizar preguntas y resolver dudas.
En el otro código Qr, correspondiente al tema de juegos populares y tradicionales, los
alumnos utilizarán la aplicación Soundcloud para explicar en qué consisten, dando algún
ejemplo.
Los dos productos serán muy parecidos, pero el artefacto “online" no dará ninguna
explicación, ya tendremos que escanear los códigos para visualizar el contenido.
Estos productos están pensados para que se realicen por grupos de 5 personas,
realizando así tantos murales diferentes como grupos haya, pero solo el que consiga
mayor aceptación por parte del grupo-clase será el que se cuelgue en el pasillo y se suba
a la web del centro. De todas maneras, todos los murales serán compartidos por twitter,
ya que crearemos cuentas de twitter para cada grupo y así dar a conocer nuestro
proyecto. Además, será una manera estupenda de comunicarse con el maestro y los
alumnos del mismo grupo, aunque la principal vía de comunicación será el correo el
electrónico.
8. Secuencia de actividades.
En la realización de este proyecto, los alumnos tendrán que realizar una serie de
actividades, unas en casa y otras en clase. A continuación, expongo las actividades:
 1º) Visionado en casa de un video enriquecido con preguntas que plasma la
teoría del proyecto. Este vídeo habla de los juegos populares, tradicionales y los
diferentes juegos de otros países con los que vamos a trabajar más adelante.
 2º) En clase, en la hora de Ciencias Sociales, el maestro explicará el proyecto
en su conjunto, resolverá las dudas del vídeo (actividad 1) y los alumnos
realizarán 4 fichas informativas sobre aspectos relevantes de los 4 países que
vamos a tratar (los 4 juegos que se trabajan corresponden a 4 países europeos
diferentes). Así aprenderemos algunas costumbres de nuestros países vecinos
y quizás podamos ver los juegos planteados desde una perspectiva correcta.
 3º) En la clase de educación física practicaremos entre nosotros los juegos
populares de nuestros países vecinos. Mientras los jugamos, tendremos que
grabarlos y comentarlos. Posteriormente se subirán a Youtube.
 4º) En casa, cada alumno tendrá que realizar una pequeña explicación sobre lo
que son los juegos populares, los juegos tradicionales y sus características. Por
otra parte, también tendrán que explicar en sus propias palabras cómo se
practican los 4 juegos planteados. Cuando lleguen a clase, cada grupo tendrá
que elegir que explicación es más conveniente para que cuando termine el
proyecto, los escriban en el artefacto final escrito (mural en papel).
 5º) En la clase de plástica, cada grupo tendrá que grabar en soundcloud las
explicaciones que han elegido de juegos populares, tradicionales y sus
características para plasmarlas en el artefacto final virtual (mural online) como
audio. Después tendrán que crear todos los códigos Qr (5 en total). Aquí es
cuando utilizaremos los videos que grabamos en la clase de educación física (4
juegos, 4 vídeos, 4 códigos Qr). A cada vídeo le asignaremos un código Qr. Por
último, asignaremos otro código Qr para el audio explicativo de los juegos
populares, tradicionales y características)
 6º y 7º) En estas sesiones realizadas en clase, plasmaremos todo lo realizado
en dos artefactos finales. Estos, ya están explicados en puntos anteriores.
9. Métodos de evaluación.
En este proyecto vamos a utilizar 3 métodos de evaluación:
 Autoevaluación.
 Coevaluación: Cada grupo evaluará a otro grupo mediante rúbrica.
 Evaluación por parte del maestro con rúbrica ya creada. Tendrá en cuenta el
trabajo diario que ha podido observar durante estas dos semanas.
10. Recursos.
A continuación, plasmo dos direcciones web en las que encontramos recursos útiles
para realizar este proyecto. El primer enlace nos lleva a 5 recursos de metodología
innovadora que nos pueden servir para nuestras clases. El segundo enlace es el video
enriquecido que utilizamos en la primera actividad de nuestro proyecto:
https://es.pinterest.com/ignaciobazo/tablero-metodolog%C3%ADas-innovadoras/
https://www.youtube.com/watch?v=rOMfxevjr4Q
11. Herramientas TIC.
Twitter: https://twitter.com/
Google: https://www.google.es/
Aplicación web Lino: http://en.linoit.com/
Generador de códigos Qr: http://www.qrcode.es/es/generador-qr-code/
Lector de códigos Qr: Aplicación Android Qr Droid Code
Scanner. https://play.google.com/store/apps/details?id=la.droid.qr&hl=es
Youtube: https://www.youtube.com/
Vimeo: https://vimeo.com/
Soundcloud: https://soundcloud.com/stream
Web del centro escolar.
Correo electrónico
12. Agrupamientos, organización.
La clase se organizará en grupos de 4 o 5 alumnos. Las clases se dispondrán en
conjuntos de mesas para que así los alumnos puedan trabajar de forma adecuada.
Mediante correo y twitter se comunicarán cuando no estén en clase y el proyecto se
difundirá gracias a la web del centro escolar y twitter.
13. Agrega cualquier otro producto generado durante este curso que te parezca
interesante para tu proyecto.
Uno de los recursos generados que más me interesa lo he insertado en el apartado de
recursos.

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Proyecto flipped classroom

  • 1. 1. Título del proyecto ¿A qué jugarán en otros países? 2. Descripción del proyecto. ¿A qué jugarán en otros países? ¿Jugarán a lo mismo que nosotros? La finalidad de este proyecto Flipped Classroom es que los alumnos conozcan más cosas de otros países y que se den cuenta de que en cada región del mundo tienen unas costumbres u otras y no tienen que ser las mismas que las nuestras. En este caso estudiamos los términos de juegos populares y tradicionales y trabajamos con juegos populares de otros países europeos. Para ello, realizaremos actividades encaminadas a un producto final en el que las TICs predominarán en el aula-clase. 3. Contexto de trabajo. Este proyecto está pensado para el 5º y 6º nivel de educación primaria, ya que tendrán que elaborar un producto complejo utilizando las TICs en su totalidad y dentro de un contenido propio de esta edad. El proyecto será trabajado desde las áreas de Educación Física, Educación Artística y Ciencias Sociales. Aunque el proyecto está basado en la educación física, los alumnos tendrán que crear materiales artísticos en los que plasmar todo lo trabajado y buscar/aprender información concerniente a países de nuestro alrededor. Este proyecto se realiza en un centro público de educación primaria que cuenta con dos líneas y cuyo entorno socio-cultural y socio-económico hace que todas las familias dispongan de diferentes aparatos tecnológicos, internet o “smartphones”. 4. Competencias clave. De una u otra manera, con más o menos importancia, trabajamos las siguientes competencias clave: - Competencias sociales y cívicas: Se trabaja mediante el trabajo en grupos, el respeto entre personas, sentir empatía o respetar el trabajo o las ideas que están proponiendo tus compañeros de clase. Esta es una de las competencias más importantes y que más se trabajan cuando realizamos proyectos en equipo. - Conciencia y expresiones culturales: Esta competencia implica respetar, valorar y apreciar las diferentes manifestaciones culturales de otros países. En el proyecto trabajamos con juegos y costumbres de otros países que nos pueden resultar extrañas pero que tenemos que valorar como símbolo de pluralidad. Es así como con este proyecto fomentamos que el alumno sea consciente de las diferentes culturas existentes en el mundo.
  • 2. - Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor: Predisposición para actuar de forma creativa, trabajando de forma individual y grupal, con pautas de organización y sentido de liderazgo. Con nuestro proyecto ayudamos a que el alumno sea cada día un poco más autónomo a la hora de realizar trabajos o tomar decisiones. De forma individual y grupal, tendrán que tomar unas decisiones u otras, asumiendo la responsabilidad que ello conlleva. - Competencia digital: Es una de las más importantes, ya que mi proyecto Flipped Classroom contiene un alto porcentaje de trabajo mediante TICs, tanto para recoger información, comunicarse unos con otros o crear contenidos. Utilizamos varias aplicaciones y creamos contenidos mediante vídeos, audios o códigos Qr. - Competencia de aprender a aprender: Otra de las competencias más trabajadas es la de aprender a aprender, puesto que estamos todo el tiempo organizando y persistiendo en nuestro propio aprendizaje. Mediante este proyecto Flipped Classroom logramos un aprendizaje más eficaz gracias a las TICs y hace que reflexiones y tomemos conciencia de los procesos de aprendizaje. - Competencia en comunicación lingüística: Por último, una de las competencias más trabajadas es la competencia en comunicación lingüística. La trabajamos en todas las comunicaciones que realizamos sea de forma oral, escrita o no verbal. La trabajamos también mediante la comunicación mediada por la tecnología o la comunicación audiovisual. Por otra parte, cuando trabajamos en grupo, los alumnos se socializan, mejorando también la competencia. 5. ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos? Algunos de los estándares de aprendizaje principales que podemos relacionar con nuestro proyecto son los siguientes:  Ciencias Sociales: o 2.1. Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación (Internet, blogs, redes sociales…) para elaborar trabajos con la terminología adecuada a los temas tratados. o 10.1. Desarrolla actitudes de cooperación y de trabajo en equipo, valora las ideas ajenas y reacciona con intuición, apertura y flexibilidad ante ellas. o 10.2. Planifica trabajos en grupo, coordina equipos, toma decisiones y acepta responsabilidades.
  • 3.  Educación Artística: o 2.5. Elabora carteles con diversas informaciones considerando los conceptos de tamaño, equilibrio, proporción y color, y añadiendo textos en los utilizando la tipografía más adecuada a su función. o 3.1. Utiliza las técnicas dibujísticas y/o pictóricas más adecuadas para sus creaciones manejando los materiales e instrumentos de manera adecuada, cuidando el material y el espacio de uso. o 3.1. Maneja programas informáticos sencillos de elaboración y retoque de imágenes digitales (copiar, cortar, pegar, modificar tamaño, color, brillo, contraste…) que le sirvan para la ilustración de trabajos con textos. o 3.2. Lleva a cabo proyectos en grupo respetando las ideas de los demás y colaborando con las tareas que le hayan sido encomendadas. o 3.2. Conoce las consecuencias de la difusión de imágenes sin el consentimiento de las personas afectadas y respeta las decisiones de las mismas.  Educación Física: o 8.1. Expone las diferencias, características y/o relaciones entre juegos populares, deportes colectivos, deportes individuales y actividades en la naturaleza. o 8.2. Reconoce la riqueza cultural, la historia y el origen de los juegos y el deporte. 6. Cronograma. El proyecto está pensado para realizarlo en siete sesiones. La duración de las mismas será de una hora aproximadamente. De estas siete sesiones, dos se realizarán en casa, teniendo una duración variable. Las demás sesiones se realizan en las clases de Educación Física, Ciencias Sociales y Educación artística durante dos semanas. 7. Descripción del producto final. Los alumnos de este proyecto deberán generar dos artefactos: Uno tangible en forma de Mural que colocar en el pasillo, y otro virtual mediante la aplicación web gratuita Lino (http://en.linoit.com/), app que permite realizar posters y murales online. El motivo de disponer de dos productos finales es que todo el mundo pueda observar el trabajo que hemos realizado en el aula, ya que muchas familias no disponen de recursos tecnológicos suficientes para visualizar el proyecto.
  • 4. - Producto en papel: Consistirá en un mural de cartulina en el que se expongan los términos de juegos populares y tradicionales, además de diferentes juegos populares de países europeos. Junto a esto, colocaremos unos códigos Qr, que mediante la aplicación móvil gratuita “Qr Droid Code Scanner” podremos visualizar. Colocaremos códigos Qr junto a las explicaciones de los juegos extranjeros, que nos redirigirán a vídeos (Youtube, vimeo) donde los alumnos lo estarán jugando mientras escuchamos una explicación del mismo. Por otra parte, colocaremos otro código qr que nos llevará a un audio en “Soundcloud”, que hable sobre los juegos populares y tradicionales. Aunque podremos escanear los códigos con nuestros smartphones, tendremos todo escrito en el mural para que la persona que no disponga móvil, puede conocer en que consiste cada juego y cada termino. - Producto online: Consistirá en un mural realizado con la aplicación “Lino” en el que tendremos que plasmar lo mismo que en el mural escrito, pero “online”. Los vídeos adscritos a los códigos Qr deberán tener una explicación oral de los mismos. Para ello, mientras se está grabando el juego, un alumno tendrá que comentar qué están realizando. Además, al ser un vídeo colgado en youtube, todo el mundo podrá opinar sobre el juego, realizar preguntas y resolver dudas. En el otro código Qr, correspondiente al tema de juegos populares y tradicionales, los alumnos utilizarán la aplicación Soundcloud para explicar en qué consisten, dando algún ejemplo. Los dos productos serán muy parecidos, pero el artefacto “online" no dará ninguna explicación, ya tendremos que escanear los códigos para visualizar el contenido. Estos productos están pensados para que se realicen por grupos de 5 personas, realizando así tantos murales diferentes como grupos haya, pero solo el que consiga mayor aceptación por parte del grupo-clase será el que se cuelgue en el pasillo y se suba a la web del centro. De todas maneras, todos los murales serán compartidos por twitter, ya que crearemos cuentas de twitter para cada grupo y así dar a conocer nuestro proyecto. Además, será una manera estupenda de comunicarse con el maestro y los alumnos del mismo grupo, aunque la principal vía de comunicación será el correo el electrónico. 8. Secuencia de actividades. En la realización de este proyecto, los alumnos tendrán que realizar una serie de actividades, unas en casa y otras en clase. A continuación, expongo las actividades:  1º) Visionado en casa de un video enriquecido con preguntas que plasma la teoría del proyecto. Este vídeo habla de los juegos populares, tradicionales y los diferentes juegos de otros países con los que vamos a trabajar más adelante.
  • 5.  2º) En clase, en la hora de Ciencias Sociales, el maestro explicará el proyecto en su conjunto, resolverá las dudas del vídeo (actividad 1) y los alumnos realizarán 4 fichas informativas sobre aspectos relevantes de los 4 países que vamos a tratar (los 4 juegos que se trabajan corresponden a 4 países europeos diferentes). Así aprenderemos algunas costumbres de nuestros países vecinos y quizás podamos ver los juegos planteados desde una perspectiva correcta.  3º) En la clase de educación física practicaremos entre nosotros los juegos populares de nuestros países vecinos. Mientras los jugamos, tendremos que grabarlos y comentarlos. Posteriormente se subirán a Youtube.  4º) En casa, cada alumno tendrá que realizar una pequeña explicación sobre lo que son los juegos populares, los juegos tradicionales y sus características. Por otra parte, también tendrán que explicar en sus propias palabras cómo se practican los 4 juegos planteados. Cuando lleguen a clase, cada grupo tendrá que elegir que explicación es más conveniente para que cuando termine el proyecto, los escriban en el artefacto final escrito (mural en papel).  5º) En la clase de plástica, cada grupo tendrá que grabar en soundcloud las explicaciones que han elegido de juegos populares, tradicionales y sus características para plasmarlas en el artefacto final virtual (mural online) como audio. Después tendrán que crear todos los códigos Qr (5 en total). Aquí es cuando utilizaremos los videos que grabamos en la clase de educación física (4 juegos, 4 vídeos, 4 códigos Qr). A cada vídeo le asignaremos un código Qr. Por último, asignaremos otro código Qr para el audio explicativo de los juegos populares, tradicionales y características)  6º y 7º) En estas sesiones realizadas en clase, plasmaremos todo lo realizado en dos artefactos finales. Estos, ya están explicados en puntos anteriores. 9. Métodos de evaluación. En este proyecto vamos a utilizar 3 métodos de evaluación:  Autoevaluación.  Coevaluación: Cada grupo evaluará a otro grupo mediante rúbrica.  Evaluación por parte del maestro con rúbrica ya creada. Tendrá en cuenta el trabajo diario que ha podido observar durante estas dos semanas. 10. Recursos. A continuación, plasmo dos direcciones web en las que encontramos recursos útiles para realizar este proyecto. El primer enlace nos lleva a 5 recursos de metodología innovadora que nos pueden servir para nuestras clases. El segundo enlace es el video enriquecido que utilizamos en la primera actividad de nuestro proyecto:
  • 6. https://es.pinterest.com/ignaciobazo/tablero-metodolog%C3%ADas-innovadoras/ https://www.youtube.com/watch?v=rOMfxevjr4Q 11. Herramientas TIC. Twitter: https://twitter.com/ Google: https://www.google.es/ Aplicación web Lino: http://en.linoit.com/ Generador de códigos Qr: http://www.qrcode.es/es/generador-qr-code/ Lector de códigos Qr: Aplicación Android Qr Droid Code Scanner. https://play.google.com/store/apps/details?id=la.droid.qr&hl=es Youtube: https://www.youtube.com/ Vimeo: https://vimeo.com/ Soundcloud: https://soundcloud.com/stream Web del centro escolar. Correo electrónico 12. Agrupamientos, organización. La clase se organizará en grupos de 4 o 5 alumnos. Las clases se dispondrán en conjuntos de mesas para que así los alumnos puedan trabajar de forma adecuada. Mediante correo y twitter se comunicarán cuando no estén en clase y el proyecto se difundirá gracias a la web del centro escolar y twitter. 13. Agrega cualquier otro producto generado durante este curso que te parezca interesante para tu proyecto. Uno de los recursos generados que más me interesa lo he insertado en el apartado de recursos.