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Universidade Federal da Fronteira Sul
Campus Chapecó
Curso de Licenciatura em Pedagogia
Componente Curricular: Tecnologias Digitais da Educação
Professor: Carlos França
Acadêmicas: Aline Borin e Naira F. Kunh
PROJETO TECNOLOGIAS DIGITAIS DA EDUCAÇÃO
Este projeto desenvolvido no Componente Curricular de Tecnologias Digitais da
Educação tem por objetivo proporcionar o contato e a experiência com software educativos que nos
proporcionem novas possiblidades de realizar o trabalho pedagógico no contexto escolar. Este
trabalho tem três passos fundamentais, sendo: o primeiro busca definir qual área, tema e faixa etária
os softwares educativos serão analisados por meio das fichas avaliativa e para a construção de um
software. O segundo passo é referente a ficha avaliativa, foram escolhidos três software educativo
referente ao definido no primeiro passo e analisado segundo alguns critérios básicos, já o terceiro
passo é a construção de um software educativo.
1. Definição do Projeto
Área:
Matemática.
Tema:
Operações básicas: adição.
Faixa etária:
1º ano do Ensino Fundamental.
Categoria de software:
A categoria de software utilizada neste projeto é a de jogos. Desse modo entendemos
que o jogo é uma atividade de aprendizagem com características de ensino que integrada aos
conteúdos escolares auxiliam para alcançar objetivos específicos. O jogo faz com que aumente a
atenção do aluno e fornece um ambiente de aprendizagem divertido e lúdico, fundamental para
reforçar as habilidades, conceitos e informações trabalhadas anteriormente em sala de aula.
O jogo proporciona para o aluno um ambiente rico para aprendizagem, sendo que este
aprende a processar os fatos e interferir no jogo, verificando e questionando o que esta aprendendo.
Só devemos apresentar o jogo para os alunos quando o conteúdo já foi estudado, pois o
jogo é uma ferramenta que auxilia na fixação, compreensão e entendimento sobre o conteúdo
estudado.
As vantagens de usar o jogo são: desperta e mantém o interesse na atividade de
resolução de problemas, fornece instruções de como jogar, explora efeitos auditivos e visuais
aumentando a curiosidade e fantasia das crianças, auxilia na fixação do conteúdo, proporciona
contextos de atividades diferentes para a criança estimulando a busca pelo conhecimento, e entre
outras vantagens que auxiliam o ensino nos processos pedagógicos.
2. Fichas Avaliativas
Avaliação de software educativo
Título do software: Jogo das contas
Avaliadoras: Aline Borin e Naira F. Kuhn
Descrição: Este jogo inicia com a possibilidade do jogador se identificar com um nome e logo após
o mesmo pode fazer a escolha de qual tipo de operação matemática deseja jogar, dentre as opções
de escolha estão: adição, subtração, multiplicação, divisão e todas as operações. Após feita a
escolha o jogador segue para o botão “quero praticar”, e assim iniciam-se as contas, o jogo fornece
os números a serem calculados e para cada acerto realizado a classificação do jogador aumenta.
Esta classificação é identificada da seguinte forma: Fraquinho; Regular; Razoável; Médio;
Melhorando; Bonzinho; Bom; Muito bom; Excelente; Estupendo; Extraordinário; Craque numérico;
Rei dos números; Papa matemático; Mini Pitágoras e Gênio da matemática.
Ficha avaliativa
S PP P PM N NA
Sim Parcialmente com
POUCAS restrições
Parcialmente Parcialmente com
MUITAS restrições
Não Não se
aplica
Quesitos para avaliação do software S PP P PM N NA
1 O software favorece a memorização X
2 A documentação para instalação do software é
adequada?
X
3 A dificuldade dos exercícios propostos é adequada
quanto à faixa etária?
X
4 O erro é tratado no software como processo de
aprendizagem?
X
5 O erro é apontado ao aluno no software como algo
negativo?
X
6 A proposta de solução problema é relacionada ao
conteúdo?
X
7 São apresentados múltiplos caminhos para a solução de
problemas?
X
8 O software proporciona interação entre diferentes
disciplinas?
X
9 Os conteúdos são abordados de forma clara facilitando a
compreensão?
X
10 Erros conceituais? X
11 Erros gramaticais ou ortográficos? X
12 Apresenta discriminação/preconceito? X
13 A navegação pelo software é fácil? X
14 O contexto é adequado ao design e são atraentes
(interface)?
X
15 A atualização é possível? X
16 É possível a retomada da atividade em um determinado
ponto em outro momento?
X
17 Ocorre a possibilidade dos resultados das atividades
propostas serem impressas?
X
18 É de fácil de instalação e desinstalação? X
19 O manual de utilização tem linguagem apropriada e de
fácil entendimento?
X
20 Funciona em rede? X
21 Os recursos de hipertextos e hiperlink funcionam e estão
adequados?
X
22 A ajuda ao usuário sobre o conteúdo é adequada e
aparece em todo o software?
X
23 O software propicia a interação entre Aprendiz X
Agente de Aprendizagem
X
24 O software propicia a interação entre Aprendiz X
Agente de Aprendizagem X Grupo
X
25 O software propicia a interação entre Aprendiz X
Máquina
X
Link:
http://www.somatematica.com.br/matkids/game.php
Avaliação de software educativo
Título do software: Jogo da matemática
Avaliadoras: Aline Borin e Naira F. Kuhn
Descrição: O software “Jogo da matemática” envolve uma história, sendo que a bruxa Anoréxica
sequestrou o rei Apetite, o jogador deve escolher entre dois personagens (uma abelha ou um
palhaço), com o qual ira jogar. Para salvar o rei o jogador deve seguir o caminho até a casa da bruxa
resolvendo as contas. Ao lado do caminho tem-se a conta que o aluno deverá resolver, com o
resultado ele terá três opções de caminho para seguir, o aluno só avançará até o final se conseguir
resolver todas as contas. O caminho até a casa da bruxa traz várias sensações, pois tem momentos
que o desenho faz referência a doces e pirulitos, outras é escuro com árvores secas, trabalhando
desta forma o lúdico, a fantasia e a imaginação da criança. Só ressaltamos que este jogo não
trabalha somente com a adição, mas também com a multiplicação, divisão e subtração, porém se
aplica a turma do 1º ano do Ensino Fundamental, desde que a professora tenha trabalhado com
todas as somas matemática. Outra dica, para se trabalhar com o jogo por partes com a criança, ou
seja, apresentar o jogo e jogar conforme os desafios presentes, sendo trabalhar inicialmente a adição
e a subtração e posteriormente a multiplicação e divisão.
Ficha avaliativa
S PP P PM N NA
Sim Parcialmente com
POUCAS restrições
Parcialmente Parcialmente com
MUITAS restrições
Não Não se
aplica
Quesitos para avaliação do software S PP P PM N NA
1 O software favorece a memorização X
2 A documentação para instalação do software é
adequada?
X
3 A dificuldade dos exercícios propostos é adequada
quanto à faixa etária?
X
4 O erro é tratado no software como processo de
aprendizagem?
X
5 O erro é apontado ao aluno no software como algo
negativo?
X
6 A proposta de solução problema é relacionada ao
conteúdo?
X
7 São apresentados múltiplos caminhos para a solução de
problemas?
X
8 O software proporciona interação entre diferentes
disciplinas?
X
9 Os conteúdos são abordados de forma clara facilitando a
compreensão?
X
10 Erros conceituais? X
11 Erros gramaticais ou ortográficos? X
12 Apresenta discriminação/preconceito? X
13 A navegação pelo software é fácil? X
14 O contexto é adequado ao design e são atraentes
(interface)?
X
15 A atualização é possível? X
16 É possível a retomada da atividade em um determinado
ponto em outro momento?
X
17 Ocorre a possibilidade dos resultados das atividades
propostas serem impressas?
X
18 É de fácil de instalação e desinstalação? X
19 O manual de utilização tem linguagem apropriada e de
fácil entendimento?
X
20 Funciona em rede? X
21 Os recursos de hipertextos e hiperlink funcionam e estão
adequados?
X
22 A ajuda ao usuário sobre o conteúdo é adequada e
aparece em todo o software?
X
23 O software propicia a interação entre Aprendiz X
Agente de Aprendizagem
X
24 O software propicia a interação entre Aprendiz X
Agente de Aprendizagem X Grupo
X
25 O software propicia a interação entre Aprendiz X
Máquina
X
Link:
http://iguinho.com.br/zuzu/jogo-matematica.html
Avaliação de software educativo
Título do software: Aprenda a somar
Avaliadoras: Aline Borin e Naira F. Kuhn
Descrição: O jogo “Aprenda a somar” é colorido e bem atrativo para as crianças, pois utiliza
objetos para as somas, como: balas, pássaros, carrinhos, caixas de presentes, patins, pirulitos, bolas,
balões, entre outros. O jogador ao fazer a soma tem a opção entre três alternativas de resultado,
quando a soma estiver correta é emitido um som de comemoração, quando a criança escolher a
soma errada é emitido um som diferente, sendo que a criança tem a opção de refazer a soma e
escolher outro resultado. A cada 5 somas resolvidas a estrela – símbolo do jogo, solicita ao jogador:
Quer continuar jogando?, o jogador pode escolher entre as opções “sim e não”, podendo prosseguir
o jogo ou terminá-lo. Este jogo se aplica para a turma de 1° ano do Ensino Fundamental e auxilia na
fixação do conteúdo que o professor já tenha trabalhado.
Ficha avaliativa
S PP P PM N NA
Sim Parcialmente com
POUCAS restrições
Parcialmente Parcialmente com
MUITAS restrições
Não Não se
aplica
Quesitos para avaliação do software S PP P PM N NA
1 O software favorece a memorização X
2 A documentação para instalação do software é
adequada?
X
3 A dificuldade dos exercícios propostos é adequada
quanto à faixa etária?
X
4 O erro é tratado no software como processo de
aprendizagem?
X
5 O erro é apontado ao aluno no software como algo
negativo?
X
6 A proposta de solução problema é relacionada ao
conteúdo?
X
7 São apresentados múltiplos caminhos para a solução de
problemas?
X
8 O software proporciona interação entre diferentes
disciplinas?
X
9 Os conteúdos são abordados de forma clara facilitando a
compreensão?
X
10 Erros conceituais? X
11 Erros gramaticais ou ortográficos? X
12 Apresenta discriminação/preconceito? X
13 A navegação pelo software é fácil? X
14 O contexto é adequado ao design e são atraentes
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X
15 A atualização é possível? X
16 É possível a retomada da atividade em um determinado
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X
17 Ocorre a possibilidade dos resultados das atividades
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X
18 É de fácil de instalação e desinstalação? X
19 O manual de utilização tem linguagem apropriada e de
fácil entendimento?
X
20 Funciona em rede? X
21 Os recursos de hipertextos e hiperlink funcionam e estão
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X
24 O software propicia a interação entre Aprendiz X
Agente de Aprendizagem X Grupo
X
25 O software propicia a interação entre Aprendiz X
Máquina
X
Link:
http://discoverykidsbrasil.uol.com.br/jogos/somar/
3. Software Educativo
Para construir o software educativo utilizamos o PHP, HTML e CSS, primeiramente
baixamos um servidor Apache, que no nosso caso é o WampServer para poder rodar o PHP,
instalamos ele na máquina e o configuramos, após isso feito baixamos um editor de texto que será o
Notepad++ para editar o HTML e CSS, após tudo baixado e configurado, começamos a criar o
código fonte do site.
Para a edição das imagens foi usado o FireWorks da Adobe que pode ser baixado do
site do desenvolvedor, no link: <http://www.adobe.com/br/>. Na Adobe primeiramente baixamos e
instalamos o Criative Cloud que é um tipo de downloader, ai então foi criada e logada uma conta de
acesso, procuramos por FireWorks e o baixamos, pois a finalidade é apenas criar um site de opção
de TESTE, que nos da direito de usar o software por 30 dias ou se quiser é só substituir uma dll que
libera o programa.
O WampServer pode ser baixado do site do seu próprio desenvolvedor SourceForge no
link: <http://sourceforge.net/projects/wampserver/files/WampServer%202/WampServer%202.0/> é
um software gratuito. É necessário ter cuidado com a versão dele de 32 e 64 bits pois o mesmo
precisa ser compatível com a mesma do Windows que possuímos, que no nosso caso é 32, além
disso, mais um cuidado deve ser tomado em relação ao Skype que usa a mesma porta 8080 e pode
interferir na hora de iniciar o servidor. Após o servidor instalado é só digitar LOCALHOST no
navegador que é possível ter acesso ao conteúdo do que estamos desenvolvendo, todos os arquivos
devem ser depositados na pasta WWW que fica dentro da pasta WAMP.
O Notepad++ pode ser baixado do site do seu próprio desenvolvedor: <https://notepad-
plus-plus.org//> após baixar é só instalar, ele é um editor de fácil manuseio que será usado para
criar os códigos fonte do site.
Este software estará disponível com as integrantes do projeto e será distribuído para
quem tiver interesse e nas escolas aonde nós trabalharemos com as crianças, quando o conteúdo
sobre operações matemáticas - adição, for abordado usaremos este software educativo como
ferramenta na aprendizagem das crianças.
A construção desse software só foi possível com auxílio de um acadêmico de Ciências
da Computação, que nos ensinou passo a passo toda a construção do software. Com isso, chegamos
a conclusão de que a elaboração de um software não é simples, sendo necessário muita atenção e
concentração, pois um pequeno erro pode impedir o funcionamento do programa.
Imagens do software educativo:

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Avaliação softwares educativos

  • 1. Universidade Federal da Fronteira Sul Campus Chapecó Curso de Licenciatura em Pedagogia Componente Curricular: Tecnologias Digitais da Educação Professor: Carlos França Acadêmicas: Aline Borin e Naira F. Kunh PROJETO TECNOLOGIAS DIGITAIS DA EDUCAÇÃO Este projeto desenvolvido no Componente Curricular de Tecnologias Digitais da Educação tem por objetivo proporcionar o contato e a experiência com software educativos que nos proporcionem novas possiblidades de realizar o trabalho pedagógico no contexto escolar. Este trabalho tem três passos fundamentais, sendo: o primeiro busca definir qual área, tema e faixa etária os softwares educativos serão analisados por meio das fichas avaliativa e para a construção de um software. O segundo passo é referente a ficha avaliativa, foram escolhidos três software educativo referente ao definido no primeiro passo e analisado segundo alguns critérios básicos, já o terceiro passo é a construção de um software educativo. 1. Definição do Projeto Área: Matemática. Tema: Operações básicas: adição. Faixa etária: 1º ano do Ensino Fundamental. Categoria de software: A categoria de software utilizada neste projeto é a de jogos. Desse modo entendemos que o jogo é uma atividade de aprendizagem com características de ensino que integrada aos conteúdos escolares auxiliam para alcançar objetivos específicos. O jogo faz com que aumente a atenção do aluno e fornece um ambiente de aprendizagem divertido e lúdico, fundamental para reforçar as habilidades, conceitos e informações trabalhadas anteriormente em sala de aula.
  • 2. O jogo proporciona para o aluno um ambiente rico para aprendizagem, sendo que este aprende a processar os fatos e interferir no jogo, verificando e questionando o que esta aprendendo. Só devemos apresentar o jogo para os alunos quando o conteúdo já foi estudado, pois o jogo é uma ferramenta que auxilia na fixação, compreensão e entendimento sobre o conteúdo estudado. As vantagens de usar o jogo são: desperta e mantém o interesse na atividade de resolução de problemas, fornece instruções de como jogar, explora efeitos auditivos e visuais aumentando a curiosidade e fantasia das crianças, auxilia na fixação do conteúdo, proporciona contextos de atividades diferentes para a criança estimulando a busca pelo conhecimento, e entre outras vantagens que auxiliam o ensino nos processos pedagógicos. 2. Fichas Avaliativas Avaliação de software educativo Título do software: Jogo das contas Avaliadoras: Aline Borin e Naira F. Kuhn Descrição: Este jogo inicia com a possibilidade do jogador se identificar com um nome e logo após o mesmo pode fazer a escolha de qual tipo de operação matemática deseja jogar, dentre as opções de escolha estão: adição, subtração, multiplicação, divisão e todas as operações. Após feita a escolha o jogador segue para o botão “quero praticar”, e assim iniciam-se as contas, o jogo fornece os números a serem calculados e para cada acerto realizado a classificação do jogador aumenta. Esta classificação é identificada da seguinte forma: Fraquinho; Regular; Razoável; Médio; Melhorando; Bonzinho; Bom; Muito bom; Excelente; Estupendo; Extraordinário; Craque numérico; Rei dos números; Papa matemático; Mini Pitágoras e Gênio da matemática. Ficha avaliativa S PP P PM N NA Sim Parcialmente com POUCAS restrições Parcialmente Parcialmente com MUITAS restrições Não Não se aplica Quesitos para avaliação do software S PP P PM N NA 1 O software favorece a memorização X 2 A documentação para instalação do software é adequada? X
  • 3. 3 A dificuldade dos exercícios propostos é adequada quanto à faixa etária? X 4 O erro é tratado no software como processo de aprendizagem? X 5 O erro é apontado ao aluno no software como algo negativo? X 6 A proposta de solução problema é relacionada ao conteúdo? X 7 São apresentados múltiplos caminhos para a solução de problemas? X 8 O software proporciona interação entre diferentes disciplinas? X 9 Os conteúdos são abordados de forma clara facilitando a compreensão? X 10 Erros conceituais? X 11 Erros gramaticais ou ortográficos? X 12 Apresenta discriminação/preconceito? X 13 A navegação pelo software é fácil? X 14 O contexto é adequado ao design e são atraentes (interface)? X 15 A atualização é possível? X 16 É possível a retomada da atividade em um determinado ponto em outro momento? X 17 Ocorre a possibilidade dos resultados das atividades propostas serem impressas? X 18 É de fácil de instalação e desinstalação? X 19 O manual de utilização tem linguagem apropriada e de fácil entendimento? X 20 Funciona em rede? X 21 Os recursos de hipertextos e hiperlink funcionam e estão adequados? X 22 A ajuda ao usuário sobre o conteúdo é adequada e aparece em todo o software? X 23 O software propicia a interação entre Aprendiz X Agente de Aprendizagem X 24 O software propicia a interação entre Aprendiz X Agente de Aprendizagem X Grupo X 25 O software propicia a interação entre Aprendiz X Máquina X Link: http://www.somatematica.com.br/matkids/game.php Avaliação de software educativo Título do software: Jogo da matemática
  • 4. Avaliadoras: Aline Borin e Naira F. Kuhn Descrição: O software “Jogo da matemática” envolve uma história, sendo que a bruxa Anoréxica sequestrou o rei Apetite, o jogador deve escolher entre dois personagens (uma abelha ou um palhaço), com o qual ira jogar. Para salvar o rei o jogador deve seguir o caminho até a casa da bruxa resolvendo as contas. Ao lado do caminho tem-se a conta que o aluno deverá resolver, com o resultado ele terá três opções de caminho para seguir, o aluno só avançará até o final se conseguir resolver todas as contas. O caminho até a casa da bruxa traz várias sensações, pois tem momentos que o desenho faz referência a doces e pirulitos, outras é escuro com árvores secas, trabalhando desta forma o lúdico, a fantasia e a imaginação da criança. Só ressaltamos que este jogo não trabalha somente com a adição, mas também com a multiplicação, divisão e subtração, porém se aplica a turma do 1º ano do Ensino Fundamental, desde que a professora tenha trabalhado com todas as somas matemática. Outra dica, para se trabalhar com o jogo por partes com a criança, ou seja, apresentar o jogo e jogar conforme os desafios presentes, sendo trabalhar inicialmente a adição e a subtração e posteriormente a multiplicação e divisão. Ficha avaliativa S PP P PM N NA Sim Parcialmente com POUCAS restrições Parcialmente Parcialmente com MUITAS restrições Não Não se aplica Quesitos para avaliação do software S PP P PM N NA 1 O software favorece a memorização X 2 A documentação para instalação do software é adequada? X 3 A dificuldade dos exercícios propostos é adequada quanto à faixa etária? X 4 O erro é tratado no software como processo de aprendizagem? X 5 O erro é apontado ao aluno no software como algo negativo? X 6 A proposta de solução problema é relacionada ao conteúdo? X 7 São apresentados múltiplos caminhos para a solução de problemas? X 8 O software proporciona interação entre diferentes disciplinas? X 9 Os conteúdos são abordados de forma clara facilitando a compreensão? X 10 Erros conceituais? X
  • 5. 11 Erros gramaticais ou ortográficos? X 12 Apresenta discriminação/preconceito? X 13 A navegação pelo software é fácil? X 14 O contexto é adequado ao design e são atraentes (interface)? X 15 A atualização é possível? X 16 É possível a retomada da atividade em um determinado ponto em outro momento? X 17 Ocorre a possibilidade dos resultados das atividades propostas serem impressas? X 18 É de fácil de instalação e desinstalação? X 19 O manual de utilização tem linguagem apropriada e de fácil entendimento? X 20 Funciona em rede? X 21 Os recursos de hipertextos e hiperlink funcionam e estão adequados? X 22 A ajuda ao usuário sobre o conteúdo é adequada e aparece em todo o software? X 23 O software propicia a interação entre Aprendiz X Agente de Aprendizagem X 24 O software propicia a interação entre Aprendiz X Agente de Aprendizagem X Grupo X 25 O software propicia a interação entre Aprendiz X Máquina X Link: http://iguinho.com.br/zuzu/jogo-matematica.html Avaliação de software educativo Título do software: Aprenda a somar Avaliadoras: Aline Borin e Naira F. Kuhn Descrição: O jogo “Aprenda a somar” é colorido e bem atrativo para as crianças, pois utiliza objetos para as somas, como: balas, pássaros, carrinhos, caixas de presentes, patins, pirulitos, bolas, balões, entre outros. O jogador ao fazer a soma tem a opção entre três alternativas de resultado, quando a soma estiver correta é emitido um som de comemoração, quando a criança escolher a soma errada é emitido um som diferente, sendo que a criança tem a opção de refazer a soma e escolher outro resultado. A cada 5 somas resolvidas a estrela – símbolo do jogo, solicita ao jogador: Quer continuar jogando?, o jogador pode escolher entre as opções “sim e não”, podendo prosseguir o jogo ou terminá-lo. Este jogo se aplica para a turma de 1° ano do Ensino Fundamental e auxilia na
  • 6. fixação do conteúdo que o professor já tenha trabalhado. Ficha avaliativa S PP P PM N NA Sim Parcialmente com POUCAS restrições Parcialmente Parcialmente com MUITAS restrições Não Não se aplica Quesitos para avaliação do software S PP P PM N NA 1 O software favorece a memorização X 2 A documentação para instalação do software é adequada? X 3 A dificuldade dos exercícios propostos é adequada quanto à faixa etária? X 4 O erro é tratado no software como processo de aprendizagem? X 5 O erro é apontado ao aluno no software como algo negativo? X 6 A proposta de solução problema é relacionada ao conteúdo? X 7 São apresentados múltiplos caminhos para a solução de problemas? X 8 O software proporciona interação entre diferentes disciplinas? X 9 Os conteúdos são abordados de forma clara facilitando a compreensão? X 10 Erros conceituais? X 11 Erros gramaticais ou ortográficos? X 12 Apresenta discriminação/preconceito? X 13 A navegação pelo software é fácil? X 14 O contexto é adequado ao design e são atraentes (interface)? X 15 A atualização é possível? X 16 É possível a retomada da atividade em um determinado ponto em outro momento? X 17 Ocorre a possibilidade dos resultados das atividades propostas serem impressas? X 18 É de fácil de instalação e desinstalação? X 19 O manual de utilização tem linguagem apropriada e de fácil entendimento? X 20 Funciona em rede? X 21 Os recursos de hipertextos e hiperlink funcionam e estão adequados? X 22 A ajuda ao usuário sobre o conteúdo é adequada e aparece em todo o software? X 23 O software propicia a interação entre Aprendiz X Agente de Aprendizagem X 24 O software propicia a interação entre Aprendiz X Agente de Aprendizagem X Grupo X
  • 7. 25 O software propicia a interação entre Aprendiz X Máquina X Link: http://discoverykidsbrasil.uol.com.br/jogos/somar/ 3. Software Educativo Para construir o software educativo utilizamos o PHP, HTML e CSS, primeiramente baixamos um servidor Apache, que no nosso caso é o WampServer para poder rodar o PHP, instalamos ele na máquina e o configuramos, após isso feito baixamos um editor de texto que será o Notepad++ para editar o HTML e CSS, após tudo baixado e configurado, começamos a criar o código fonte do site. Para a edição das imagens foi usado o FireWorks da Adobe que pode ser baixado do site do desenvolvedor, no link: <http://www.adobe.com/br/>. Na Adobe primeiramente baixamos e instalamos o Criative Cloud que é um tipo de downloader, ai então foi criada e logada uma conta de acesso, procuramos por FireWorks e o baixamos, pois a finalidade é apenas criar um site de opção de TESTE, que nos da direito de usar o software por 30 dias ou se quiser é só substituir uma dll que libera o programa. O WampServer pode ser baixado do site do seu próprio desenvolvedor SourceForge no link: <http://sourceforge.net/projects/wampserver/files/WampServer%202/WampServer%202.0/> é um software gratuito. É necessário ter cuidado com a versão dele de 32 e 64 bits pois o mesmo precisa ser compatível com a mesma do Windows que possuímos, que no nosso caso é 32, além disso, mais um cuidado deve ser tomado em relação ao Skype que usa a mesma porta 8080 e pode interferir na hora de iniciar o servidor. Após o servidor instalado é só digitar LOCALHOST no navegador que é possível ter acesso ao conteúdo do que estamos desenvolvendo, todos os arquivos devem ser depositados na pasta WWW que fica dentro da pasta WAMP. O Notepad++ pode ser baixado do site do seu próprio desenvolvedor: <https://notepad- plus-plus.org//> após baixar é só instalar, ele é um editor de fácil manuseio que será usado para criar os códigos fonte do site. Este software estará disponível com as integrantes do projeto e será distribuído para quem tiver interesse e nas escolas aonde nós trabalharemos com as crianças, quando o conteúdo sobre operações matemáticas - adição, for abordado usaremos este software educativo como ferramenta na aprendizagem das crianças. A construção desse software só foi possível com auxílio de um acadêmico de Ciências
  • 8. da Computação, que nos ensinou passo a passo toda a construção do software. Com isso, chegamos a conclusão de que a elaboração de um software não é simples, sendo necessário muita atenção e concentração, pois um pequeno erro pode impedir o funcionamento do programa. Imagens do software educativo: