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東京アサカツ・ヨルカツ
                    サウンド番外編

                   株式会社ブレインストーム
                      中村隆之




2012年 12月 6日 木曜日
DTMの制作の実際
                   (デスクトップミュージック)




2012年 12月 6日 木曜日
中村隆之 自己紹介



           •   1967年生まれ

           •   東京都出身

           •   ビデオゲーム向けの音楽 効果音制作会社経営。

           •   作曲、サウンドプログラムなどが職業




2012年 12月 6日 木曜日
御仕事略歴

                   •   1990年 セガ入社
                   •   1991年 「F1エキゾーストノート」
                   •   1992年 「アウトランナーズ」
                   •   1993年 「バーチャファイター」
                   •   1994年 「バーチャファイター2」
                   •   1996年 セガ退社、ドリームファクトリー入社
                   •   1996年 「トバル2」
                   •   1998年 「エアガイツ」
                   •   1999年 独立、ブレインストーム設立
                   •   2000年 「剣豪」
                   •   2004年 「ルミネス」
                   •   2005年 「メテオス」
                   •   2006年 「NINETY-NINE NIGHTS」
                   •   2007年 「ルミネス2」
                   •   2009年 「スティッチDS オハナとリズムで大冒険」
                   •   2011年 「アナグラのうた」
                   •   201?年 「天空の機士ロデア」、ゲームサウンド制作 多数




2012年 12月 6日 木曜日
2012年 12月 6日 木曜日
コンピュータで音楽を作る方法




2012年 12月 6日 木曜日
音楽データとは?

           • オーディオデータ(音響)
              •    WAVE,AIFF,MP3,AAC,FLAC
              •    再現性が100%
              •    CDが作れる、SoundCloudにアップできる


           • シーケンスデータ(譜面)
              •    SMF(スタンダードMIDIファイル)など
              •    演奏手段によって、変化する。


2012年 12月 6日 木曜日
音楽データはどうやって作る?

                       演奏、「MIDI」


                           録音


                   オーディオデータ(Wave,Aiff,MP3)

                   この過程を全て、コンピュータの中で・・DTM

2012年 12月 6日 木曜日
コンピュータを使った音楽制作に必要な環境

           • コンピュータ
           • DAW(Digital Audio Workstation)
           • オーディオインターフェイス
           • 入力ディバイス(主に 盤)
            • 楽器
2012年 12月 6日 木曜日
DAW(Digital Audio Workstation)


           • DAWとは、
              •     MIDIシーケンサーとオーディオ編集ソフトが統合し
                    たもの

              •     MIDIデータを演奏しつつ録音することができる。

              •     ソフトウェアシンセサイザーとして動く様々なサン
                    プラーやシンセサイザー等の音源をPluginとして追
                    加することができる。


2012年 12月 6日 木曜日
ソフトウェアシンセサイザー

           •   ソフトウェアシンセサイザーとは
               •   コンピュータ上でシンセサイザー機能を提供するソフトウェアである。∼(中略)∼歴
                   史的に専用ハードウェアで提供されてきた楽器用シンセサイザーの発音回路をコンピュ
                   ータソフトウェアによってデジタル信号処理で再現したもの、およびその楽器としての
                   類型を指す。(wikipediaより)

           •   アナログ音源をソフトに置き換えたもの
               •   従来のアナログシンセサイザーの回路をソフトで再現した物

           •   ビンテージ楽器をシミュレートしたもの
               •   実物の入手が困難なビンテージのシンセサイザーをシュミレーションした物

           •   サンプラー
               •   膨大な音色のライブラリーからデータを読み出して発音するもの

           •   その他
               •   グラニューラーシンセ、VOCALOID、Reaktor、Max/MSP


2012年 12月 6日 木曜日
主なDAWソフトウェア

           •   GarageBand
           •   Logic Pro
           •   Cubase
           •   Protools
           •   Digital Performer
           •   SONAR
           •   Ableton LIVE
           •   等々多数



2012年 12月 6日 木曜日
主なソフトウェアシンセの規格

           •   AudioUint (Logic pro,GarageBand)
           •   VST       (Cubase,etc)
           •   DirectX   (SONAR)
           •   MAS       (Digital Performer)
           •   RTAS      (Pro Tools)
           •   TDM       (Pro Tools)
           •   AAX        (Pro Tools)
           •   他



2012年 12月 6日 木曜日
実演
           •   DAWによる制作方法の違いを見てみましょう。

               •   GarageBand
               •   Logic pro
               •   ProTools
               •   Ableton Live
           •   ソフトウェアシンセサイザーの違いを見てみましょう

               •   Arturia社 Mini Moog (ビンテージシンセ)

               •   NI社 Massive

               •   NI社 Kontakt5

               •   NI社 Reaktor5
2012年 12月 6日 木曜日
誰にでもできるDAWの使い方


           •   音楽をリミックスする手法にエディットという物があ
               ります。

           •   GarageBandを使って、誰でもできるエディットをやっ
               てみましょう。

           •   実演




2012年 12月 6日 木曜日
ビデオゲームの音楽制作




           • ゲーム機が音楽を奏でるためには、オー
               ディオデータか、シーケンスデータ(譜
               面)と音源が必要。




2012年 12月 6日 木曜日
80年代から90年代初頭

           • メモリーが高価、CPUがとても遅い
               (8MHz)
           • データを極力小さくする必要がある。
               (数百byte,数kbyte)

           • 音程、音量、タイミングデータをアセン
               ブラマクロで記述

           • PSG、FM音源が主流
2012年 12月 6日 木曜日
FM音源とは

           •   Frequency Modulation(周波数変調)を応用する音色
               合成方式を用いた音源。

           •   FM音源の音色の定義に要するパラメータはせいぜい
               数十バイト程度であり、メモリの使用量を筆頭として
               要求される計算資源が比較的少なく、パーソナルコン
               ピュータ、家庭用ゲーム機、携帯電話などに広く利用
               されている。
                                     ウィキペディア(FM音源)より




2012年 12月 6日 木曜日
90年代初め頃から

           • MIDI楽器の普及
           • 音楽シーケンサーソフトウェアの一般化
           • SMF(Standard MIDI File)、規格の統一化
           • ゲーム機にSMFの利用が一般的に。
           • サンプラー(サンプリング音源)が登場
2012年 12月 6日 木曜日
サンプラーとは

           •   サンプラー(Sampler )は音楽的・非音楽的を問わず
               サンプリングにより標本化された「音」を任意に再生
               出力することの出来る装置。

           •   外部から音声をサンプリングしたり記憶装置から読み
               込んだりすることによりRAMに展開させ∼∼発音時に
               サンプルの再生ピッチ(音高)を変更できるので、
               盤その他などの様を呈したMIDI出力装置からの演奏情
               報を受けて、即時に再生応答が可能である。
                                 ウィキペディア(サンプラー)より

2012年 12月 6日 木曜日
90年代中頃から


           • CD-ROMを搭載するゲーム機の登場
           • CDクオリティーの音楽を搭載できるよ
               うになる。

           • ゲーム音楽制作にレコーディングなどが
               行われるようになる。


2012年 12月 6日 木曜日
90年代中頃から2


           • CPUの高速化に伴い、音声圧縮が多用さ
               れるようになる。

              • ADPCMなど
           • シーケンスデータよりもオーディオデー
               タの利用が増える。


2012年 12月 6日 木曜日
2000年代初頭の頃から



           • 携帯ゲーム機、携帯電話が普及する。
           • メモリー、負荷が小さいものが、再度求
               められる。




2012年 12月 6日 木曜日
2000年代中頃から

           • 3Dサウンド,サラウンド環境などへの対
               応

           • ネットの普及により、ストリーミングな
               どの様々音楽再生の方法が試される

           • ゲーム専用機では、ハードウェアなどの
               制限がほとんどなくなっている。

2012年 12月 6日 木曜日
現在から未来

           • ゲーム専用機は減り、データフォーマッ
               トも独自な物から汎用的な物に変わる。

              • MP3,OGG等
           • ゲームディバイスはリッチな物から、手
               軽なものまで、ディバイスに応じて最適
               化されたサウンドを求められている。

2012年 12月 6日 木曜日
ディバイスに応じて最適化されたサウンドとは?



           •   今やゲーム機は据え置き型から、スマートフォンまで
               幅広く存在

           •   オーディオデータで再生する手段は、ほぼ共通

           •   サラウンドからモノラルの小さなスピーカーまで再生
               装置は様々存在する。

           •   再生環境まで考えた音楽の制作が求められる。



2012年 12月 6日 木曜日
例えば・・・


           •   サウンドデータを小さくしたい場合
               •   チャンネルを減らす(ステレオ>モノラル)
               •   圧縮フォーマットをかえる。
               •   圧縮率を上げる。
               •   サンプリングレートを下げる。
               •   ビットレートを下げる。




2012年 12月 6日 木曜日
2012年 12月 6日 木曜日
アルペジェーターとは



             分散和音のこと。
             シンセを自分で演奏せずに、   盤をおさえるだけで、設
             定した発音方法で音が鳴る機能。設定する項目もたくさ
             んある。いくつかの   盤をおさえた場合には、以下のよ
             うにさまざまな設定が可能。




2012年 12月 6日 木曜日
一般的なアルペジェーター例




2012年 12月 6日 木曜日
一般的なアルペジェーターは、




           • パラメータを決めて、短いフレーズを繰
               り返す。

           • 直感的では無い。

2012年 12月 6日 木曜日
GraphArpeggiator3は


           •   音楽的な知識が無くても,音楽的なフレーズや、ジン
               グル,効果音を作れるソフト

           •   グラフに音のイメージを適当に描くだけで、音を奏で
               ることができます。

           •   ソフトウェアシンセ音源を使用しているので、多種多
               様な音をアサインすることができます。



2012年 12月 6日 木曜日
実演



2012年 12月 6日 木曜日
2012/12/6 Version


2012年 12月 6日 木曜日
ループする小節数   無限ループの設定
              グラフの分割数


      テンポ



   演奏音符の設定

         音程の上下

   スケールの設定


  ハーモニーの追加

   音符の長さ倍率
        最高音符

        最低音符



2012年 12月 6日 木曜日
音のトータルの長さ

                               発音後のブランク時間


                                   再生



   演奏音符の設定                       音量メーター

                                同じ音符が続いた際に、
                                 発音を省略するか。

                               音符の長さの調整




                                 WAVEファイルに保存

2012年 12月 6日 木曜日
リズムの揺らぎスイング




                               ランダムボタン
パニックボタン            音程のグラフ

                            グラフのクリア

              音源のアサイン
                                              ベロシティ(音量)
                                                のグラフ
     音源のボリューム

2012年 12月 6日 木曜日
GraphArpeggiator3の仕組み

             グラフに描かれた音程、音量を内部的にMIDIデータに置
             き換えます。


             MIDIでPlugin音源を演奏します。


             演奏したデータを再生と同時にバッファーにキャッシュ
             しています。


             キャッシュをファイルに書き出し保存できます。

2012年 12月 6日 木曜日
効果音制作への応用方法




           • 12音階を使って効果音を作ります。
           • 80年代のゲーム機の効果音制作ではこの
               手法はよく使われていたようです。




2012年 12月 6日 木曜日
実演



           電子音を使った8Bit風のゲーム効果音


                   ジングル的な効果音制作




2012年 12月 6日 木曜日
GraphArpeggiatorで作った効果音サイト

             SOUNDICONS
                   2800種類の効果音が無料でダウンロ
                   ードできます。

                   Mp3 Ogg Waveファイルが用意されて
                   います。



2012年 12月 6日 木曜日
音楽制作への応用方法



           • ループフレーズをつくって、楽曲制作に
               生かします。

           • GraphArpeggiatorでは長いループも短い
               ループも簡単に作ることができます。



2012年 12月 6日 木曜日
実演



             よくあるアルペジェーターサウンド


                   とバリエーション




2012年 12月 6日 木曜日
GarageBandに、
         GraphArpeggiatorで作った音を組み込ん
         で見ましょう。




2012年 12月 6日 木曜日
なぜGraphArpeggiatorが必要なのか?


           •   通常のDAW(MIDIシーケンサー)では作れないような
               パラメータが設定できる。(超高速フレーズ)

           •   人が考えつかないようなフレーズを作れる

           •   少ない操作,短い時間でオーディオデータを制作でき
               る。




2012年 12月 6日 木曜日
Maxを使ったプログラミング




2012年 12月 6日 木曜日
Maxとは



           •   Max (マックス)は、サンフランシスコのソフトウェア企業Cycling '74
               が開発・保守している音楽とマルチメディア向けのグラフィカルな統合
               開発環境(ビジュアルプログラミング言語)である。作曲家やメディア
               アーティストらに20年以上使われ続けている。

           •   モジュール化したパッチをケーブルで結線するだけでプログラムが作成
               できる、コードを書く必要がない。




                                         ウィキペディア(Max)より

2012年 12月 6日 木曜日
Maxを使ったプログラム例




           • Nagi
           • アナグラのうた、サウンドシステム


2012年 12月 6日 木曜日
以上、ありがとうございました。

         中村隆之
         www.facebook.com/nakataka
         www.twitter.com/nakataka
         nakataka.me
         www.nakataka.net




2012年 12月 6日 木曜日

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アサカツ・ヨルカツ サウンド番外編

  • 1. 東京アサカツ・ヨルカツ サウンド番外編 株式会社ブレインストーム 中村隆之 2012年 12月 6日 木曜日
  • 2. DTMの制作の実際 (デスクトップミュージック) 2012年 12月 6日 木曜日
  • 3. 中村隆之 自己紹介 • 1967年生まれ • 東京都出身 • ビデオゲーム向けの音楽 効果音制作会社経営。 • 作曲、サウンドプログラムなどが職業 2012年 12月 6日 木曜日
  • 4. 御仕事略歴 • 1990年 セガ入社 • 1991年 「F1エキゾーストノート」 • 1992年 「アウトランナーズ」 • 1993年 「バーチャファイター」 • 1994年 「バーチャファイター2」 • 1996年 セガ退社、ドリームファクトリー入社 • 1996年 「トバル2」 • 1998年 「エアガイツ」 • 1999年 独立、ブレインストーム設立 • 2000年 「剣豪」 • 2004年 「ルミネス」 • 2005年 「メテオス」 • 2006年 「NINETY-NINE NIGHTS」 • 2007年 「ルミネス2」 • 2009年 「スティッチDS オハナとリズムで大冒険」 • 2011年 「アナグラのうた」 • 201?年 「天空の機士ロデア」、ゲームサウンド制作 多数 2012年 12月 6日 木曜日
  • 5. 2012年 12月 6日 木曜日
  • 7. 音楽データとは? • オーディオデータ(音響) • WAVE,AIFF,MP3,AAC,FLAC • 再現性が100% • CDが作れる、SoundCloudにアップできる • シーケンスデータ(譜面) • SMF(スタンダードMIDIファイル)など • 演奏手段によって、変化する。 2012年 12月 6日 木曜日
  • 8. 音楽データはどうやって作る? 演奏、「MIDI」 録音 オーディオデータ(Wave,Aiff,MP3) この過程を全て、コンピュータの中で・・DTM 2012年 12月 6日 木曜日
  • 9. コンピュータを使った音楽制作に必要な環境 • コンピュータ • DAW(Digital Audio Workstation) • オーディオインターフェイス • 入力ディバイス(主に 盤) • 楽器 2012年 12月 6日 木曜日
  • 10. DAW(Digital Audio Workstation) • DAWとは、 • MIDIシーケンサーとオーディオ編集ソフトが統合し たもの • MIDIデータを演奏しつつ録音することができる。 • ソフトウェアシンセサイザーとして動く様々なサン プラーやシンセサイザー等の音源をPluginとして追 加することができる。 2012年 12月 6日 木曜日
  • 11. ソフトウェアシンセサイザー • ソフトウェアシンセサイザーとは • コンピュータ上でシンセサイザー機能を提供するソフトウェアである。∼(中略)∼歴 史的に専用ハードウェアで提供されてきた楽器用シンセサイザーの発音回路をコンピュ ータソフトウェアによってデジタル信号処理で再現したもの、およびその楽器としての 類型を指す。(wikipediaより) • アナログ音源をソフトに置き換えたもの • 従来のアナログシンセサイザーの回路をソフトで再現した物 • ビンテージ楽器をシミュレートしたもの • 実物の入手が困難なビンテージのシンセサイザーをシュミレーションした物 • サンプラー • 膨大な音色のライブラリーからデータを読み出して発音するもの • その他 • グラニューラーシンセ、VOCALOID、Reaktor、Max/MSP 2012年 12月 6日 木曜日
  • 12. 主なDAWソフトウェア • GarageBand • Logic Pro • Cubase • Protools • Digital Performer • SONAR • Ableton LIVE • 等々多数 2012年 12月 6日 木曜日
  • 13. 主なソフトウェアシンセの規格 • AudioUint (Logic pro,GarageBand) • VST (Cubase,etc) • DirectX (SONAR) • MAS (Digital Performer) • RTAS (Pro Tools) • TDM (Pro Tools) • AAX (Pro Tools) • 他 2012年 12月 6日 木曜日
  • 14. 実演 • DAWによる制作方法の違いを見てみましょう。 • GarageBand • Logic pro • ProTools • Ableton Live • ソフトウェアシンセサイザーの違いを見てみましょう • Arturia社 Mini Moog (ビンテージシンセ) • NI社 Massive • NI社 Kontakt5 • NI社 Reaktor5 2012年 12月 6日 木曜日
  • 15. 誰にでもできるDAWの使い方 • 音楽をリミックスする手法にエディットという物があ ります。 • GarageBandを使って、誰でもできるエディットをやっ てみましょう。 • 実演 2012年 12月 6日 木曜日
  • 16. ビデオゲームの音楽制作 • ゲーム機が音楽を奏でるためには、オー ディオデータか、シーケンスデータ(譜 面)と音源が必要。 2012年 12月 6日 木曜日
  • 17. 80年代から90年代初頭 • メモリーが高価、CPUがとても遅い (8MHz) • データを極力小さくする必要がある。 (数百byte,数kbyte) • 音程、音量、タイミングデータをアセン ブラマクロで記述 • PSG、FM音源が主流 2012年 12月 6日 木曜日
  • 18. FM音源とは • Frequency Modulation(周波数変調)を応用する音色 合成方式を用いた音源。 • FM音源の音色の定義に要するパラメータはせいぜい 数十バイト程度であり、メモリの使用量を筆頭として 要求される計算資源が比較的少なく、パーソナルコン ピュータ、家庭用ゲーム機、携帯電話などに広く利用 されている。 ウィキペディア(FM音源)より 2012年 12月 6日 木曜日
  • 19. 90年代初め頃から • MIDI楽器の普及 • 音楽シーケンサーソフトウェアの一般化 • SMF(Standard MIDI File)、規格の統一化 • ゲーム機にSMFの利用が一般的に。 • サンプラー(サンプリング音源)が登場 2012年 12月 6日 木曜日
  • 20. サンプラーとは • サンプラー(Sampler )は音楽的・非音楽的を問わず サンプリングにより標本化された「音」を任意に再生 出力することの出来る装置。 • 外部から音声をサンプリングしたり記憶装置から読み 込んだりすることによりRAMに展開させ∼∼発音時に サンプルの再生ピッチ(音高)を変更できるので、 盤その他などの様を呈したMIDI出力装置からの演奏情 報を受けて、即時に再生応答が可能である。 ウィキペディア(サンプラー)より 2012年 12月 6日 木曜日
  • 21. 90年代中頃から • CD-ROMを搭載するゲーム機の登場 • CDクオリティーの音楽を搭載できるよ うになる。 • ゲーム音楽制作にレコーディングなどが 行われるようになる。 2012年 12月 6日 木曜日
  • 22. 90年代中頃から2 • CPUの高速化に伴い、音声圧縮が多用さ れるようになる。 • ADPCMなど • シーケンスデータよりもオーディオデー タの利用が増える。 2012年 12月 6日 木曜日
  • 23. 2000年代初頭の頃から • 携帯ゲーム機、携帯電話が普及する。 • メモリー、負荷が小さいものが、再度求 められる。 2012年 12月 6日 木曜日
  • 24. 2000年代中頃から • 3Dサウンド,サラウンド環境などへの対 応 • ネットの普及により、ストリーミングな どの様々音楽再生の方法が試される • ゲーム専用機では、ハードウェアなどの 制限がほとんどなくなっている。 2012年 12月 6日 木曜日
  • 25. 現在から未来 • ゲーム専用機は減り、データフォーマッ トも独自な物から汎用的な物に変わる。 • MP3,OGG等 • ゲームディバイスはリッチな物から、手 軽なものまで、ディバイスに応じて最適 化されたサウンドを求められている。 2012年 12月 6日 木曜日
  • 26. ディバイスに応じて最適化されたサウンドとは? • 今やゲーム機は据え置き型から、スマートフォンまで 幅広く存在 • オーディオデータで再生する手段は、ほぼ共通 • サラウンドからモノラルの小さなスピーカーまで再生 装置は様々存在する。 • 再生環境まで考えた音楽の制作が求められる。 2012年 12月 6日 木曜日
  • 27. 例えば・・・ • サウンドデータを小さくしたい場合 • チャンネルを減らす(ステレオ>モノラル) • 圧縮フォーマットをかえる。 • 圧縮率を上げる。 • サンプリングレートを下げる。 • ビットレートを下げる。 2012年 12月 6日 木曜日
  • 28. 2012年 12月 6日 木曜日
  • 29. アルペジェーターとは 分散和音のこと。 シンセを自分で演奏せずに、 盤をおさえるだけで、設 定した発音方法で音が鳴る機能。設定する項目もたくさ んある。いくつかの 盤をおさえた場合には、以下のよ うにさまざまな設定が可能。 2012年 12月 6日 木曜日
  • 31. 一般的なアルペジェーターは、 • パラメータを決めて、短いフレーズを繰 り返す。 • 直感的では無い。 2012年 12月 6日 木曜日
  • 32. GraphArpeggiator3は • 音楽的な知識が無くても,音楽的なフレーズや、ジン グル,効果音を作れるソフト • グラフに音のイメージを適当に描くだけで、音を奏で ることができます。 • ソフトウェアシンセ音源を使用しているので、多種多 様な音をアサインすることができます。 2012年 12月 6日 木曜日
  • 35. ループする小節数 無限ループの設定 グラフの分割数 テンポ 演奏音符の設定 音程の上下 スケールの設定 ハーモニーの追加 音符の長さ倍率 最高音符 最低音符 2012年 12月 6日 木曜日
  • 36. 音のトータルの長さ 発音後のブランク時間 再生 演奏音符の設定 音量メーター 同じ音符が続いた際に、 発音を省略するか。 音符の長さの調整 WAVEファイルに保存 2012年 12月 6日 木曜日
  • 37. リズムの揺らぎスイング ランダムボタン パニックボタン 音程のグラフ グラフのクリア 音源のアサイン ベロシティ(音量) のグラフ 音源のボリューム 2012年 12月 6日 木曜日
  • 38. GraphArpeggiator3の仕組み グラフに描かれた音程、音量を内部的にMIDIデータに置 き換えます。 MIDIでPlugin音源を演奏します。 演奏したデータを再生と同時にバッファーにキャッシュ しています。 キャッシュをファイルに書き出し保存できます。 2012年 12月 6日 木曜日
  • 39. 効果音制作への応用方法 • 12音階を使って効果音を作ります。 • 80年代のゲーム機の効果音制作ではこの 手法はよく使われていたようです。 2012年 12月 6日 木曜日
  • 40. 実演 電子音を使った8Bit風のゲーム効果音 ジングル的な効果音制作 2012年 12月 6日 木曜日
  • 41. GraphArpeggiatorで作った効果音サイト SOUNDICONS 2800種類の効果音が無料でダウンロ ードできます。 Mp3 Ogg Waveファイルが用意されて います。 2012年 12月 6日 木曜日
  • 42. 音楽制作への応用方法 • ループフレーズをつくって、楽曲制作に 生かします。 • GraphArpeggiatorでは長いループも短い ループも簡単に作ることができます。 2012年 12月 6日 木曜日
  • 43. 実演 よくあるアルペジェーターサウンド とバリエーション 2012年 12月 6日 木曜日
  • 44. GarageBandに、 GraphArpeggiatorで作った音を組み込ん で見ましょう。 2012年 12月 6日 木曜日
  • 45. なぜGraphArpeggiatorが必要なのか? • 通常のDAW(MIDIシーケンサー)では作れないような パラメータが設定できる。(超高速フレーズ) • 人が考えつかないようなフレーズを作れる • 少ない操作,短い時間でオーディオデータを制作でき る。 2012年 12月 6日 木曜日
  • 47. Maxとは • Max (マックス)は、サンフランシスコのソフトウェア企業Cycling '74 が開発・保守している音楽とマルチメディア向けのグラフィカルな統合 開発環境(ビジュアルプログラミング言語)である。作曲家やメディア アーティストらに20年以上使われ続けている。 • モジュール化したパッチをケーブルで結線するだけでプログラムが作成 できる、コードを書く必要がない。 ウィキペディア(Max)より 2012年 12月 6日 木曜日
  • 48. Maxを使ったプログラム例 • Nagi • アナグラのうた、サウンドシステム 2012年 12月 6日 木曜日
  • 49. 以上、ありがとうございました。 中村隆之 www.facebook.com/nakataka www.twitter.com/nakataka nakataka.me www.nakataka.net 2012年 12月 6日 木曜日