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SOS PROJECT
- Concept Design -
Design by NAM JINWOO
Documentissue
Ver. 일자 내용 작성자
0.3 16.02.24 최초 작성, 기획 의도 및 게임 개요, 핵심 컨셉 남진우
0.6 16.02.28 Ver. 0.3 수정, 세계관, 시놉시스,개발 목적 추가 남진우
0.7 16.02.29 Ver. 0.6 수정, 그래픽 컨셉(캐릭터, 배경) 추가 남진우
0.9 16.03.02 Ver. 0.7 수정, 플레이 방식 추가, 플레이 흐름 추가 남진우
1.0 16.03.03 Ver. 0.9 수정, 플레이 방식 추가, 플레이 흐름 수정 남진우
1.1 16.03.24 Ver. 1.0 최신화 남진우
1.1 기획 의도
1.2 게임 개요
1) 개요
2) 개발 사양
2.1 핵심 컨셉
1) 화재
2) 생존
3) 구조
2.2 그래픽 컨셉
1) 캐릭터
2) 배경
1
배경
2
컨셉
3
기획
4
플레이
3.1 개발 방향
1) 개발 목표
2) 유저 목적
3.2 세계관
1) 배경
2) 시놉시스
4.1 플레이 방식
1) 핵심 시스템
2) 주요 시스템
3) 기타 시스템
4.2 플레이 흐름
1) Flow Chart
2) Main Flow
1. 배경
1. Backgroundissue
게임이 재난에 처한 사람의 생명을 구할 수는 없을까?
1.1 기획 의도
재난 해결이 아닌 재난 생존을 초점으로 한 게임을 제작해보자
- 플레이어가 소방관으로서 재난을 해결하는 게임은 이미 존재
- 재난 해결이 초점이 아닌 재난 생존을 초점으로 맞춘 게임을 제작
1.1 기획 의도
1. Backgroundissue
재난 생존 게임 SOS Project
1.1 기획 의도
- 재난을 겪는 사람의 입장에서 진행되는 게임을 만들어보자
- 재난 생존이라는 목적을 통해 자연스럽게 재난에 대한 관심과 학습을 할 수 있도록 하자
1. Backgroundissue
타이틀 SOS Project
부제 재난(화재) 생존 게임
장르
생존, RPG,
시뮬레이션, 시리어스(Serious)
타겟
2535 남성
미국 Steam 게이머
플랫폼 Steam (PC 패키지)
지원 언어 영어
1.2 개요
Ref. Game Real Heroes(위), FireFighter 2014(아래)
1) 게임 개요
1. Backgroundissue
Dev. Engine Unreal Engine 4
OS Windows® 7 이상
Processor 2.4G Hz 이상의 Dual Core CPU
Memory
&
Hard drive
4GB 이상의 램
Hard Drive 10GB 이상
Graphics GeForce GTS 450 / Intel 4000
Sound Any DirectX Compatible DirectX®: 9.0c
1.2 개요
2) 게임 사양
1. Backgroundissue
2. 컨셉
2. Game Conceptissue
2.1 핵심 컨셉
게임의 가장 기초 요소는 미로 찾기
1) 미로 찾기
- 시작점에서 탈출점까지 이동하는 것
- 부서진 벽이나 잠긴 문을 통해 이동 방해 및 이동 경로 설정
- 모든 스테이지는 시간에 따라 미로가 변경된다
유저를 방해하고 현장을 구성하는 장애물
2) 화재
- 화염 : 유저의 이동을 방해하거나 상처를 주는 장애물
- 열기 : 화염 근처에 오랜 시간 있지 못하도록 하는 장애물
- 유독가스 : 호흡을 곤란하게 하는 장애물
- 시야 방해 : 어둡고 흐린 시점으로 이동에 시야에 제한을 주는 장애물
2. Game Conceptissue
2.1 핵심 컨셉
유저에게 선택권을 주고 갈등을 주는 요소
3) 선행
- 스테이지마다 특정한 선행 이벤트가 발생 = 동행 탈출 이벤트, 문자 전송 이벤트 등
- 선행 이벤트를 진행하면 자신의 생존이 어려워짐
- 유저가 선행 이벤트를 완수하면 보상을 지급함
- 선행 이벤트의 진행 유무는 유저의 자유
2. Game Conceptissue
2.1 핵심 컨셉
게임에 도움이 되거나 방해가 되는 RPG 요소
4) 육성 시스템
- 성장 및 역성장의 요소 존재
- 성장 = 스킬, 역성장 = 트라우마
- 스킬은 유저에게 도움이 되고 트라우마는 유저에게 방해가 됨
2. Game Conceptissue
2.1 핵심 컨셉
2.2 그래픽 컨셉
손과 팔만 존재하는 주인공
1) 캐릭터 - 주인공
2. Game Conceptissue
- 1인칭 시점으로 액션(문열기, 아이템 사용 등)을 할 때 손과 팔만 보인다.
- 자신을 볼 수 있는 상황(거울이나 물 반사 등)은 존재하지 않는다
- 팔과 손에 다양한 옷 텍스쳐를 입혀 다른 사람의 느낌이 들도록 한다
- Polygon : 2,000 ~ 3,000 사이
2.2 그래픽 컨셉
세계관에 맞는 다양한 인종과 성별 캐릭터 제작
2) 캐릭터 - NPC
2. Game Conceptissue
- 남녀의 성별, 흑인, 황인, 백인 총 6종의 캐릭터 제작
- NPC의 다양성은 텍스쳐 / 노멀맵을 통해서 확보
- NPC 모델은 대머리로 제작, 머리카락은 소켓 형식
- Polygon : 10,000 ~ 12,000 사이(다수의 NPC가 동시에 등장하는 상황 드뭄)
Hair Socket Change
2.2 그래픽 컨셉
로비 : 유저가 안심하고 휴식할 수 있는 공간
3) 배경 - 로비
2. Game Conceptissue
- 현실과 유사한 그래픽 타입
- 스테이지(재난)과 대비되는 공간
- 공포 분위기가 아닌 차분하고 희망적인 분위기의 색상 사용(백색, 황색, 청색 계열)
- Polygon : 50,000 ~ 70,000 사이
2.2 그래픽 컨셉
스테이지 : 생존을 위해서 행동하고 이탈해야 하는 공간
4) 배경 - 스테이지
2. Game Conceptissue
- 현실과 유사한 그래픽 타입
- 로비(병실)와 대비되는 공간
- 급박하고 화재의 느낌을 살릴 수 있는 색상 사용(적색, 흑백 대비 등)
- 1 Stage Polygon : 100,000 ~ 150,000 사이
3. 기획
3. Game Designissue
3.1 개발 방향
개발자는 투사성, 현실성, 플레이 타임을 유저에게 전달
1) 개발 목표
Playtime
Projection
- 과거 실제 재난을 기반으로 한 스테이지
- 소방관이 아닌 피해자의 시점으로 이야기 진행
- 육성 요소를 통해 유저에게 몰입 유도
Reality
- 최소한의 HUD 표시
- 눈과 유사한 FOV(Field of View) 화면 구성
- 현실과 유사한 모델링 및 라이팅 제작
PlayTime
- 생존 골든 타임에 대한 교육을 위해 스테이지 플레이 5분 내외로 설정
- 게임의 피로도를 느끼지 않는 적정선 탐색
3.1 개발 방향
스테이지 전중후에 따른 유저 목적 분류
2) 유저 목적
스테이지 후스테이지 전 스테이지 중
- 튜토리얼을 통한
게임 방법을 학습한다
- 재난에서 생존을 해야하는
이유를 습득한다(스토리)
- 재난에 대한 궁금증을 가진다
- 화재상황에서 탈출한다
- 선행 이벤트에 대한 선택과
결과에 대한 책임을 느낀다
- 주인공 캐릭터를 육성한다
- 생존 유무에 따른 결과 확인한다
- 결과를 통해서
플레이 반성의 시간을 가진다
- 최적의 플레이 방식 고민한다
(공략 검색, 플레이 동영상 시청 등)
3. Game Designissue
3.2 세계관
시간적 배경 현대, 공간적 배경은 전세계
1) 배경 설정
2 0 1 4 0 4 1 5::
3. Game Designissue
3.2 세계관
2) 시놉시스
제임스는 딸과 술래잡기를 하는 중이다. 한참 앞을 도망가고 있는 딸을 주변으로 검붉은 빛이 드리우고, 검은 옷을 입은 커다란 남자가 딸의 손을 잡
아채 강제로 끌고 간다. 제임스는 있는 힘껏 달려 가보지만 빠른 속도로 딸은 끌려가고 있었다. 겨우 따라잡아 딸의 손을 잡는 순간, 커다란 남자가 제
임스의 눈앞으로 얼굴을 들이밀었다. 그 얼굴의 눈동자 안에는 화염이 넘실대며 자신의 집을 삼키고 있는 모습이 담겨있었다.
벌떡 일어난 제임스. 그는 좀 전의 일이 꿈이었음을 알고 안도하지만 방이 온통 연기로 차 있음을 알고 깜짝 놀라 거실로 나간다. 꿈속에서 본 장면처
럼 집에는 불이 사방에 번져있었고, 그는 딸을 구하기 위해 서둘러 딸의 방으로 달렸다. 그러나 제임스가 도착했을땐 이미 딸은 정신을 잃은 상태. 그
는 딸을 살리기 위해 자신의 딸을 업은 채로 화염 속을 헤쳐간다. 제임스와 딸은 가까스로 화염속에서 탈출했지만, 연기를 너무 많이 마신 딸은 혼수
상태에 빠진다.
혼수상태로 병상에 누워있는 딸을 보며 어떤 것도 할 수 없는 제임스. 깨어나지 않는 딸의 손을 잡고 기도밖에 할 수 없는 그. 그가 기도를 끝내고 눈
을 떴을 때, 흰 옷을 입은 사람이 제임스를 쳐다보고 있었다. 그는 자신의 딸을 살릴 수 있는 방법에 대해 알려주겠다고 제임스에게 말한다. 제임스는
눈 앞의 상황을 믿지 못했지만, 주변의 모든 시간이 멈춰 있는 사실을 깨닫고는 그에게 자신의 딸을 살리기 위해서는 어떻게 해야하는지 묻는다.
흰 옷의 남자는 과거의 재난에서 살아남았어야 하는 사람들에 대해서 말했다. 그들은 원래 살아있었어야 할 사람이었으나, 꿈속의 남자가 재난을 일
으켜 모두 데려간 것이라고. 그래서 제임스의 영혼을 과거로 보내줄 테니, 그들에게 빙의해 살아남도록 만들어 달라는 것이었다. 그렇게 된다면 제임
스의 딸 또한 살아남을 수 있을 것이라 말했다.
제임스는 딸을 살리기 위해 남자의 제안을 승낙하고,
과거의 재난으로 돌아가 위기에 빠진 사람에게 빙의해 재난 상황을 탈출하기 시작한다.
피해자 입장에서의 이야기 전개
3. Game Designissue
4. 플레이
4. Playissue
4.1 플레이 방식
시간에 따라 탈출 루트 변화
1) 핵심 시스템
- 시간의 변화에 따라 벽이 부숴지거나 문이 잠기며 유저의 탈출 방해
- 루트가 막히거나 열리는 지점은 매 스테이지마다 확률적으로 일어난다
- 제한시간이 종료되기 까지 1개의 탈출로는 항상 확보되어 있다.
- 연관 컨텐츠 : 구성물로 이루어진 스테이지
다양한 탈출 루트를 가진 초기 미로 제한된 탈출 루트를 가진 제한 시간 종료 전 미로
• 미로 찾기
4. Playissue
4.1 플레이 방식
직접 닿을 경우에 피해를 입게되는 ‘화염’
HP HP ◀ ◀ ◀
화염과 캐릭터가 충돌하지 않았을때 화염과 캐릭터가 충돌했을때
- 화염 장애물의 경우는 직접 캐릭터와 충돌 할 경우 큰 피해를 입는다.
- 화염 범위 내에서 캐릭터가 머물 경우 지속적으로 피격판정이 일어난다
- 화염은 주변으로 번져 나간다
• 화염
1) 핵심 시스템 - 화재
4. Playissue
4.1 플레이 방식
이동을 방해하고 지속적인 피해를 입히는 ‘유독가스’
유독가스 범위와 충돌시(캐릭터가 서 있을때) 유독가스 범위와 충돌 회피시(웅크렸을때)
- 유독가스는 시야를 방해하고, 캐릭터가 충돌할 경우 낮은 지속 피해를 입힌다
- 화염에서 생성되고, 근처에서 캐릭터가 서있을 경우 피해를 입는다(웅크릴 경우 회피 가능)
- 캐릭터가 웅크려서 이동하는 것을 강제하여 탈출 속도를 느리도록 만든다
HP ◀ ◀ HP
• 유독 가스
1) 핵심 시스템 - 화재
HP ◀
4. Playissue
4.1 플레이 방식
빠른 판단을 강요하고 넓은 범위에 피해를 입히는 ‘열기’
열기와 충돌 시 열기와 충돌, 일정시간 후
- 열기는 캐릭터가 화염 근처에 일정 시간 이상 있을 경우 피해를 입힌다
- 시각적인 오브젝트는 없으나 화면의 피격 UI 확인이 가능하다
- 캐릭터가 같은 장소에 오래 머물지 않고 이동을 강제하기 위한 장치
HP
• 열기
1) 핵심 시스템 - 화재
4. Playissue
4.1 플레이 방식
정보 획득을 제한하고 공포심을 높이는 ‘시야 제한’
- 유저의 시각적 정보를 제한하고 공포심을 높이는 장애물
- 창문, 비상등, 손전등 등의 광원을 통해서 위치 판별
- 유저에게 유독가스를 시각적으로 보이지 않게 하는 효과도 함께 가짐
• 시야 제한
1) 핵심 시스템 - 화재
4. Playissue
4.1 플레이 방식
High Risk, High Return 이벤트, ‘구출’
- 의식 불명의 NPC 발견의 경우, 탈출점까지 운반하는 선행 이벤트 진행 가능
- 운반시 유저의 이동속도는 느려져서 탈출이 어려워지나 높은 보상 획득
• 구출 퀘스트
2) 주요 시스템 – 선행 퀘스트
4. Playissue
4.1 플레이 방식
꾸준하게 유저에게 도움이 되는 선행 ‘문자 전송’
- 이미 사망한 NPC 발견의 경우, 확률적으로 문자 전송 이벤트 진행 가능
- SMS 전송이 이벤트의 전부, 탈출에 큰 관계가 없으나 적은 보상 획득
• 문자 퀘스트
2) 주요 시스템 – 선행 퀘스트
4. Playissue
4.1 플레이 방식
캐릭터 육성의 핵심 ‘Karma’
Karma : 0 Karma : 200++
퀘스트 수행 전 퀘스트 수행 후
- 선행 이벤트 진행, 스테이지 클리어 등을 통해 Karma 획득 가능
- Karma Point는 타 게임의 경험치 & 게임 머니와 유사
- 캐릭터의 레벨업, 트라우마 치료 등에 사용됨
2) 주요 시스템 – 육성
4. Playissue
4.1 플레이 방식
유저의 성장이 일어나고 스토리가 진행되는 지역
2) 주요 시스템 - 로비
- 스토리의 진행이나 캐릭터의 상태를 확인 할 수 있는 공간
- 레벨업 / 스킬 / 트라우마 등을 진행 가능
- 스테이지로 돌입할 수 있는 공간
4. Playissue
4.1 플레이 방식
Karma로 레벨을 올릴 수록 환자의 상태는 호전된다
2) 주요 시스템 – 트리트먼트(레벨링)
현재 상태(Lv)
다음 상태까지 필요 카르마
15000 / 30000
Lv 5
딸의 상태 확인 공간
Level Up
4. Playissue
4.1 플레이 방식
2) 주요 시스템 - 스킬
Body Mental Tech ▶ ‘스킬명’
‘스킬 설명’
Ex)
입문 단계 : 이동속도 10% 증가
숙달 단계 : 이동속도 30% 증가
미습득
▶ ‘유저 이름’
▶ Skill Point : 7
▶ Karma : ‘15000 / 30000’
입문
Learn
숙달
레벨업 시 생기는 스킬 포인트를 통해 캐릭터를 강화
4. Playissue
4.1 플레이 방식
스테이지를 진행 중 확률적으로 얻는 디버프를 ‘트라우마’라고 함
2) 주요 시스템 - 트라우마
My Trauma ▶ ‘트라우마 명’
‘트라우마 설명’
Ex)
악성 단계 : 이동속도 10% 감소
만성 단계 : 이동속도 30% 감소
악성
▶ ‘유저 이름’
▶ Skill Point : 7
▶ Karma : ‘15000 / 30000’
만성
Learn
4. Playissue
4.1 플레이 방식
유저의 플레이 결과에 따라서 신문 형태로 결과창 등장
2) 주요 시스템 - 스테이지 결과
화마속 피어난 생명의 불꽃
Clear Time : 04:33
Karma Point : 1,200
In libris graecis appetere mea. At vim odio lorem omnes, pri id
iuvaret partiendo. Vivendo menandri et sed. Lorem volumus bl
andit cu has.Sit cu alia porro fuisset.
Ea pro natum invidunt repudiandae, his et facilisis vituperatori
bus. Mei eu ubique altera senserit, consul eripuit accusata has
ne. Ignota verterem te nam, eu cibo causae menandri vim. Sit r
ebum erant dolorem et, sed odio error ad.Vel molestie corrump
it deterruisset ad, moll
Ignota verterem te nam, eu cibo causae mena
ndri vim. Sit rebum erant dolorem et, sed odi
o error ad.Vel molestie corrumpit deterruisse
t ad, moll
- 신문형태로 결과창 발간
- Karma와 클리어 시간 등도 함께 확인 가능
- 유저에게 클리어 시간을 제공해 스스로와의 경쟁을 할 수 있도록 함
OO시 고층 빌딩 화재 생존자 없어
Clear Time : 04:33
Karma Point : 0
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Ignota verterem te nam, eu cibo causae mena
ndri vim. Sit rebum erant dolorem et, sed odi
o error ad.Vel molestie corrumpit deterruisse
t ad, moll
생존을 성공했을 경우 생존을 실패했을 경우
4. Playissue
4.1 플레이 방식
유저의 플레이 결과에 따라서 신문 형태로 결과창 등장
2) 주요 시스템 - 업적
- 스팀 API에서 제공하는 도전과제 시스템 활용한 업적 시스템
- 획득 업적과 미획득 업적 구분
- 유저가 플레이를 해야 할 이유 제공
획득한 업적
미획득 업적
4. Playissue
4.1 플레이 방식
엔딩 이후 계속 플레이를 할 수 있도록 하는 ‘무한모드’
2) 주요 시스템 - 무한 모드
화마속 피어난 생명의 불꽃
Clear Time : 04:33
Karma Point : 1,200
In libris graecis appetere mea. At vim odio lorem omnes, pri id
iuvaret partiendo. Vivendo menandri et sed. Lorem volumus bl
andit cu has.Sit cu alia porro fuisset.
Ea pro natum invidunt repudiandae, his et facilisis vituperatori
bus. Mei eu ubique altera senserit, consul eripuit accusata has
ne. Ignota verterem te nam, eu cibo causae menandri vim. Sit r
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it deterruisset ad, moll
Ignota verterem te nam, eu cibo causae mena
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- 스토리를 따라 엔딩 스테이지 완료시 무한모드 잠금 해제
- 레이싱 게임처럼 타임 랩 제공
- 유저에게 클리어 시간을 제공해 스스로와의 경쟁을 할 수 있도록 함
Select Stage
Subway Station – 04:32:88
Goldengate – 03:32:68
Triple Tower – 04:49:24
Habor J – 02:11:25
The Ship is Fallen – 05:03:44
4. Playissue
4.1 플레이 방식
유저의 컴퓨터에 맞춰 조절할 수 있는 옵션 시스템
3) 기타 시스템 - 옵션
New Game
Option
Credit
Exit
- 게임의 해상도/사운드 등을 조절할 수 있는 화면
- 게임 중 언제라도 변경이 가능하다
- 현재 재난 상황을 시각적으로 확인할 수 있도록 음영을 통해서 구분함
- 풀스크린/윈도우 모드 Check Box
- 해상도 Change Box
- 배경음 / 효과음 Scroll Bar
4. Playissue
4.1 플레이 방식
게임 중 일시적으로 정지 할 수 있는 기능
3) 기타 시스템 - 일시정지
SOS Project
Resume Game
Restart Checkpoint
Option
Return to Main
- 게임 중 일시 정지를 할 수 있는 옵션
- 옵션 조절이나 휴식, 게임 종료 등을 위해서 필요한 부분이다
- 현재 재난 상황을 시각적으로 확인할 수 있도록 음영을 통해서 구분함
4. Playissue
4.2 플레이 흐름
1) Flow Chart
게임 실행
게임 시작 프로필 옵션
메인 화면
프로필 정보 종료
새 게임 이어하기
로비
레벨 스킬 트라우마 스테이지
그래픽 오디오컨트롤
결과창
4. Playissue
4.2 플레이 흐름
2) Main Flow
게임 실행
게임 시작 프로필 옵션
메인 화면
프로필 정보 종료
새 게임 이어하기
로비
레벨 스킬 트라우마 스테이지
그래픽 오디오컨트롤
결과창
Thank You
Q&A

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16.03.24 sos project 컨셉 기획서_남진우

  • 1. SOS PROJECT - Concept Design - Design by NAM JINWOO
  • 2. Documentissue Ver. 일자 내용 작성자 0.3 16.02.24 최초 작성, 기획 의도 및 게임 개요, 핵심 컨셉 남진우 0.6 16.02.28 Ver. 0.3 수정, 세계관, 시놉시스,개발 목적 추가 남진우 0.7 16.02.29 Ver. 0.6 수정, 그래픽 컨셉(캐릭터, 배경) 추가 남진우 0.9 16.03.02 Ver. 0.7 수정, 플레이 방식 추가, 플레이 흐름 추가 남진우 1.0 16.03.03 Ver. 0.9 수정, 플레이 방식 추가, 플레이 흐름 수정 남진우 1.1 16.03.24 Ver. 1.0 최신화 남진우
  • 3. 1.1 기획 의도 1.2 게임 개요 1) 개요 2) 개발 사양 2.1 핵심 컨셉 1) 화재 2) 생존 3) 구조 2.2 그래픽 컨셉 1) 캐릭터 2) 배경 1 배경 2 컨셉 3 기획 4 플레이 3.1 개발 방향 1) 개발 목표 2) 유저 목적 3.2 세계관 1) 배경 2) 시놉시스 4.1 플레이 방식 1) 핵심 시스템 2) 주요 시스템 3) 기타 시스템 4.2 플레이 흐름 1) Flow Chart 2) Main Flow
  • 5. 1. Backgroundissue 게임이 재난에 처한 사람의 생명을 구할 수는 없을까? 1.1 기획 의도
  • 6. 재난 해결이 아닌 재난 생존을 초점으로 한 게임을 제작해보자 - 플레이어가 소방관으로서 재난을 해결하는 게임은 이미 존재 - 재난 해결이 초점이 아닌 재난 생존을 초점으로 맞춘 게임을 제작 1.1 기획 의도 1. Backgroundissue
  • 7. 재난 생존 게임 SOS Project 1.1 기획 의도 - 재난을 겪는 사람의 입장에서 진행되는 게임을 만들어보자 - 재난 생존이라는 목적을 통해 자연스럽게 재난에 대한 관심과 학습을 할 수 있도록 하자 1. Backgroundissue
  • 8. 타이틀 SOS Project 부제 재난(화재) 생존 게임 장르 생존, RPG, 시뮬레이션, 시리어스(Serious) 타겟 2535 남성 미국 Steam 게이머 플랫폼 Steam (PC 패키지) 지원 언어 영어 1.2 개요 Ref. Game Real Heroes(위), FireFighter 2014(아래) 1) 게임 개요 1. Backgroundissue
  • 9. Dev. Engine Unreal Engine 4 OS Windows® 7 이상 Processor 2.4G Hz 이상의 Dual Core CPU Memory & Hard drive 4GB 이상의 램 Hard Drive 10GB 이상 Graphics GeForce GTS 450 / Intel 4000 Sound Any DirectX Compatible DirectX®: 9.0c 1.2 개요 2) 게임 사양 1. Backgroundissue
  • 11. 2. Game Conceptissue 2.1 핵심 컨셉 게임의 가장 기초 요소는 미로 찾기 1) 미로 찾기 - 시작점에서 탈출점까지 이동하는 것 - 부서진 벽이나 잠긴 문을 통해 이동 방해 및 이동 경로 설정 - 모든 스테이지는 시간에 따라 미로가 변경된다
  • 12. 유저를 방해하고 현장을 구성하는 장애물 2) 화재 - 화염 : 유저의 이동을 방해하거나 상처를 주는 장애물 - 열기 : 화염 근처에 오랜 시간 있지 못하도록 하는 장애물 - 유독가스 : 호흡을 곤란하게 하는 장애물 - 시야 방해 : 어둡고 흐린 시점으로 이동에 시야에 제한을 주는 장애물 2. Game Conceptissue 2.1 핵심 컨셉
  • 13. 유저에게 선택권을 주고 갈등을 주는 요소 3) 선행 - 스테이지마다 특정한 선행 이벤트가 발생 = 동행 탈출 이벤트, 문자 전송 이벤트 등 - 선행 이벤트를 진행하면 자신의 생존이 어려워짐 - 유저가 선행 이벤트를 완수하면 보상을 지급함 - 선행 이벤트의 진행 유무는 유저의 자유 2. Game Conceptissue 2.1 핵심 컨셉
  • 14. 게임에 도움이 되거나 방해가 되는 RPG 요소 4) 육성 시스템 - 성장 및 역성장의 요소 존재 - 성장 = 스킬, 역성장 = 트라우마 - 스킬은 유저에게 도움이 되고 트라우마는 유저에게 방해가 됨 2. Game Conceptissue 2.1 핵심 컨셉
  • 15. 2.2 그래픽 컨셉 손과 팔만 존재하는 주인공 1) 캐릭터 - 주인공 2. Game Conceptissue - 1인칭 시점으로 액션(문열기, 아이템 사용 등)을 할 때 손과 팔만 보인다. - 자신을 볼 수 있는 상황(거울이나 물 반사 등)은 존재하지 않는다 - 팔과 손에 다양한 옷 텍스쳐를 입혀 다른 사람의 느낌이 들도록 한다 - Polygon : 2,000 ~ 3,000 사이
  • 16. 2.2 그래픽 컨셉 세계관에 맞는 다양한 인종과 성별 캐릭터 제작 2) 캐릭터 - NPC 2. Game Conceptissue - 남녀의 성별, 흑인, 황인, 백인 총 6종의 캐릭터 제작 - NPC의 다양성은 텍스쳐 / 노멀맵을 통해서 확보 - NPC 모델은 대머리로 제작, 머리카락은 소켓 형식 - Polygon : 10,000 ~ 12,000 사이(다수의 NPC가 동시에 등장하는 상황 드뭄) Hair Socket Change
  • 17. 2.2 그래픽 컨셉 로비 : 유저가 안심하고 휴식할 수 있는 공간 3) 배경 - 로비 2. Game Conceptissue - 현실과 유사한 그래픽 타입 - 스테이지(재난)과 대비되는 공간 - 공포 분위기가 아닌 차분하고 희망적인 분위기의 색상 사용(백색, 황색, 청색 계열) - Polygon : 50,000 ~ 70,000 사이
  • 18. 2.2 그래픽 컨셉 스테이지 : 생존을 위해서 행동하고 이탈해야 하는 공간 4) 배경 - 스테이지 2. Game Conceptissue - 현실과 유사한 그래픽 타입 - 로비(병실)와 대비되는 공간 - 급박하고 화재의 느낌을 살릴 수 있는 색상 사용(적색, 흑백 대비 등) - 1 Stage Polygon : 100,000 ~ 150,000 사이
  • 20. 3. Game Designissue 3.1 개발 방향 개발자는 투사성, 현실성, 플레이 타임을 유저에게 전달 1) 개발 목표 Playtime Projection - 과거 실제 재난을 기반으로 한 스테이지 - 소방관이 아닌 피해자의 시점으로 이야기 진행 - 육성 요소를 통해 유저에게 몰입 유도 Reality - 최소한의 HUD 표시 - 눈과 유사한 FOV(Field of View) 화면 구성 - 현실과 유사한 모델링 및 라이팅 제작 PlayTime - 생존 골든 타임에 대한 교육을 위해 스테이지 플레이 5분 내외로 설정 - 게임의 피로도를 느끼지 않는 적정선 탐색
  • 21. 3.1 개발 방향 스테이지 전중후에 따른 유저 목적 분류 2) 유저 목적 스테이지 후스테이지 전 스테이지 중 - 튜토리얼을 통한 게임 방법을 학습한다 - 재난에서 생존을 해야하는 이유를 습득한다(스토리) - 재난에 대한 궁금증을 가진다 - 화재상황에서 탈출한다 - 선행 이벤트에 대한 선택과 결과에 대한 책임을 느낀다 - 주인공 캐릭터를 육성한다 - 생존 유무에 따른 결과 확인한다 - 결과를 통해서 플레이 반성의 시간을 가진다 - 최적의 플레이 방식 고민한다 (공략 검색, 플레이 동영상 시청 등) 3. Game Designissue
  • 22. 3.2 세계관 시간적 배경 현대, 공간적 배경은 전세계 1) 배경 설정 2 0 1 4 0 4 1 5:: 3. Game Designissue
  • 23. 3.2 세계관 2) 시놉시스 제임스는 딸과 술래잡기를 하는 중이다. 한참 앞을 도망가고 있는 딸을 주변으로 검붉은 빛이 드리우고, 검은 옷을 입은 커다란 남자가 딸의 손을 잡 아채 강제로 끌고 간다. 제임스는 있는 힘껏 달려 가보지만 빠른 속도로 딸은 끌려가고 있었다. 겨우 따라잡아 딸의 손을 잡는 순간, 커다란 남자가 제 임스의 눈앞으로 얼굴을 들이밀었다. 그 얼굴의 눈동자 안에는 화염이 넘실대며 자신의 집을 삼키고 있는 모습이 담겨있었다. 벌떡 일어난 제임스. 그는 좀 전의 일이 꿈이었음을 알고 안도하지만 방이 온통 연기로 차 있음을 알고 깜짝 놀라 거실로 나간다. 꿈속에서 본 장면처 럼 집에는 불이 사방에 번져있었고, 그는 딸을 구하기 위해 서둘러 딸의 방으로 달렸다. 그러나 제임스가 도착했을땐 이미 딸은 정신을 잃은 상태. 그 는 딸을 살리기 위해 자신의 딸을 업은 채로 화염 속을 헤쳐간다. 제임스와 딸은 가까스로 화염속에서 탈출했지만, 연기를 너무 많이 마신 딸은 혼수 상태에 빠진다. 혼수상태로 병상에 누워있는 딸을 보며 어떤 것도 할 수 없는 제임스. 깨어나지 않는 딸의 손을 잡고 기도밖에 할 수 없는 그. 그가 기도를 끝내고 눈 을 떴을 때, 흰 옷을 입은 사람이 제임스를 쳐다보고 있었다. 그는 자신의 딸을 살릴 수 있는 방법에 대해 알려주겠다고 제임스에게 말한다. 제임스는 눈 앞의 상황을 믿지 못했지만, 주변의 모든 시간이 멈춰 있는 사실을 깨닫고는 그에게 자신의 딸을 살리기 위해서는 어떻게 해야하는지 묻는다. 흰 옷의 남자는 과거의 재난에서 살아남았어야 하는 사람들에 대해서 말했다. 그들은 원래 살아있었어야 할 사람이었으나, 꿈속의 남자가 재난을 일 으켜 모두 데려간 것이라고. 그래서 제임스의 영혼을 과거로 보내줄 테니, 그들에게 빙의해 살아남도록 만들어 달라는 것이었다. 그렇게 된다면 제임 스의 딸 또한 살아남을 수 있을 것이라 말했다. 제임스는 딸을 살리기 위해 남자의 제안을 승낙하고, 과거의 재난으로 돌아가 위기에 빠진 사람에게 빙의해 재난 상황을 탈출하기 시작한다. 피해자 입장에서의 이야기 전개 3. Game Designissue
  • 25. 4. Playissue 4.1 플레이 방식 시간에 따라 탈출 루트 변화 1) 핵심 시스템 - 시간의 변화에 따라 벽이 부숴지거나 문이 잠기며 유저의 탈출 방해 - 루트가 막히거나 열리는 지점은 매 스테이지마다 확률적으로 일어난다 - 제한시간이 종료되기 까지 1개의 탈출로는 항상 확보되어 있다. - 연관 컨텐츠 : 구성물로 이루어진 스테이지 다양한 탈출 루트를 가진 초기 미로 제한된 탈출 루트를 가진 제한 시간 종료 전 미로 • 미로 찾기
  • 26. 4. Playissue 4.1 플레이 방식 직접 닿을 경우에 피해를 입게되는 ‘화염’ HP HP ◀ ◀ ◀ 화염과 캐릭터가 충돌하지 않았을때 화염과 캐릭터가 충돌했을때 - 화염 장애물의 경우는 직접 캐릭터와 충돌 할 경우 큰 피해를 입는다. - 화염 범위 내에서 캐릭터가 머물 경우 지속적으로 피격판정이 일어난다 - 화염은 주변으로 번져 나간다 • 화염 1) 핵심 시스템 - 화재
  • 27. 4. Playissue 4.1 플레이 방식 이동을 방해하고 지속적인 피해를 입히는 ‘유독가스’ 유독가스 범위와 충돌시(캐릭터가 서 있을때) 유독가스 범위와 충돌 회피시(웅크렸을때) - 유독가스는 시야를 방해하고, 캐릭터가 충돌할 경우 낮은 지속 피해를 입힌다 - 화염에서 생성되고, 근처에서 캐릭터가 서있을 경우 피해를 입는다(웅크릴 경우 회피 가능) - 캐릭터가 웅크려서 이동하는 것을 강제하여 탈출 속도를 느리도록 만든다 HP ◀ ◀ HP • 유독 가스 1) 핵심 시스템 - 화재
  • 28. HP ◀ 4. Playissue 4.1 플레이 방식 빠른 판단을 강요하고 넓은 범위에 피해를 입히는 ‘열기’ 열기와 충돌 시 열기와 충돌, 일정시간 후 - 열기는 캐릭터가 화염 근처에 일정 시간 이상 있을 경우 피해를 입힌다 - 시각적인 오브젝트는 없으나 화면의 피격 UI 확인이 가능하다 - 캐릭터가 같은 장소에 오래 머물지 않고 이동을 강제하기 위한 장치 HP • 열기 1) 핵심 시스템 - 화재
  • 29. 4. Playissue 4.1 플레이 방식 정보 획득을 제한하고 공포심을 높이는 ‘시야 제한’ - 유저의 시각적 정보를 제한하고 공포심을 높이는 장애물 - 창문, 비상등, 손전등 등의 광원을 통해서 위치 판별 - 유저에게 유독가스를 시각적으로 보이지 않게 하는 효과도 함께 가짐 • 시야 제한 1) 핵심 시스템 - 화재
  • 30. 4. Playissue 4.1 플레이 방식 High Risk, High Return 이벤트, ‘구출’ - 의식 불명의 NPC 발견의 경우, 탈출점까지 운반하는 선행 이벤트 진행 가능 - 운반시 유저의 이동속도는 느려져서 탈출이 어려워지나 높은 보상 획득 • 구출 퀘스트 2) 주요 시스템 – 선행 퀘스트
  • 31. 4. Playissue 4.1 플레이 방식 꾸준하게 유저에게 도움이 되는 선행 ‘문자 전송’ - 이미 사망한 NPC 발견의 경우, 확률적으로 문자 전송 이벤트 진행 가능 - SMS 전송이 이벤트의 전부, 탈출에 큰 관계가 없으나 적은 보상 획득 • 문자 퀘스트 2) 주요 시스템 – 선행 퀘스트
  • 32. 4. Playissue 4.1 플레이 방식 캐릭터 육성의 핵심 ‘Karma’ Karma : 0 Karma : 200++ 퀘스트 수행 전 퀘스트 수행 후 - 선행 이벤트 진행, 스테이지 클리어 등을 통해 Karma 획득 가능 - Karma Point는 타 게임의 경험치 & 게임 머니와 유사 - 캐릭터의 레벨업, 트라우마 치료 등에 사용됨 2) 주요 시스템 – 육성
  • 33. 4. Playissue 4.1 플레이 방식 유저의 성장이 일어나고 스토리가 진행되는 지역 2) 주요 시스템 - 로비 - 스토리의 진행이나 캐릭터의 상태를 확인 할 수 있는 공간 - 레벨업 / 스킬 / 트라우마 등을 진행 가능 - 스테이지로 돌입할 수 있는 공간
  • 34. 4. Playissue 4.1 플레이 방식 Karma로 레벨을 올릴 수록 환자의 상태는 호전된다 2) 주요 시스템 – 트리트먼트(레벨링) 현재 상태(Lv) 다음 상태까지 필요 카르마 15000 / 30000 Lv 5 딸의 상태 확인 공간 Level Up
  • 35. 4. Playissue 4.1 플레이 방식 2) 주요 시스템 - 스킬 Body Mental Tech ▶ ‘스킬명’ ‘스킬 설명’ Ex) 입문 단계 : 이동속도 10% 증가 숙달 단계 : 이동속도 30% 증가 미습득 ▶ ‘유저 이름’ ▶ Skill Point : 7 ▶ Karma : ‘15000 / 30000’ 입문 Learn 숙달 레벨업 시 생기는 스킬 포인트를 통해 캐릭터를 강화
  • 36. 4. Playissue 4.1 플레이 방식 스테이지를 진행 중 확률적으로 얻는 디버프를 ‘트라우마’라고 함 2) 주요 시스템 - 트라우마 My Trauma ▶ ‘트라우마 명’ ‘트라우마 설명’ Ex) 악성 단계 : 이동속도 10% 감소 만성 단계 : 이동속도 30% 감소 악성 ▶ ‘유저 이름’ ▶ Skill Point : 7 ▶ Karma : ‘15000 / 30000’ 만성 Learn
  • 37. 4. Playissue 4.1 플레이 방식 유저의 플레이 결과에 따라서 신문 형태로 결과창 등장 2) 주요 시스템 - 스테이지 결과 화마속 피어난 생명의 불꽃 Clear Time : 04:33 Karma Point : 1,200 In libris graecis appetere mea. At vim odio lorem omnes, pri id iuvaret partiendo. Vivendo menandri et sed. Lorem volumus bl andit cu has.Sit cu alia porro fuisset. Ea pro natum invidunt repudiandae, his et facilisis vituperatori bus. Mei eu ubique altera senserit, consul eripuit accusata has ne. Ignota verterem te nam, eu cibo causae menandri vim. Sit r ebum erant dolorem et, sed odio error ad.Vel molestie corrump it deterruisset ad, moll Ignota verterem te nam, eu cibo causae mena ndri vim. Sit rebum erant dolorem et, sed odi o error ad.Vel molestie corrumpit deterruisse t ad, moll - 신문형태로 결과창 발간 - Karma와 클리어 시간 등도 함께 확인 가능 - 유저에게 클리어 시간을 제공해 스스로와의 경쟁을 할 수 있도록 함 OO시 고층 빌딩 화재 생존자 없어 Clear Time : 04:33 Karma Point : 0 In libris graecis appetere mea. At vim odio lorem omnes, pri id iuvaret partiendo. Vivendo menandri et sed. Lorem volumus bl andit cu has.Sit cu alia porro fuisset. Ea pro natum invidunt repudiandae, his et facilisis vituperatori bus. Mei eu ubique altera senserit, consul eripuit accusata has ne. Ignota verterem te nam, eu cibo causae menandri vim. Sit r ebum erant dolorem et, sed odio error ad.Vel molestie corrump it deterruisset ad, moll Ignota verterem te nam, eu cibo causae mena ndri vim. Sit rebum erant dolorem et, sed odi o error ad.Vel molestie corrumpit deterruisse t ad, moll 생존을 성공했을 경우 생존을 실패했을 경우
  • 38. 4. Playissue 4.1 플레이 방식 유저의 플레이 결과에 따라서 신문 형태로 결과창 등장 2) 주요 시스템 - 업적 - 스팀 API에서 제공하는 도전과제 시스템 활용한 업적 시스템 - 획득 업적과 미획득 업적 구분 - 유저가 플레이를 해야 할 이유 제공 획득한 업적 미획득 업적
  • 39. 4. Playissue 4.1 플레이 방식 엔딩 이후 계속 플레이를 할 수 있도록 하는 ‘무한모드’ 2) 주요 시스템 - 무한 모드 화마속 피어난 생명의 불꽃 Clear Time : 04:33 Karma Point : 1,200 In libris graecis appetere mea. At vim odio lorem omnes, pri id iuvaret partiendo. Vivendo menandri et sed. Lorem volumus bl andit cu has.Sit cu alia porro fuisset. Ea pro natum invidunt repudiandae, his et facilisis vituperatori bus. Mei eu ubique altera senserit, consul eripuit accusata has ne. Ignota verterem te nam, eu cibo causae menandri vim. Sit r ebum erant dolorem et, sed odio error ad.Vel molestie corrump it deterruisset ad, moll Ignota verterem te nam, eu cibo causae mena ndri vim. Sit rebum erant dolorem et, sed odi o error ad.Vel molestie corrumpit deterruisse t ad, moll - 스토리를 따라 엔딩 스테이지 완료시 무한모드 잠금 해제 - 레이싱 게임처럼 타임 랩 제공 - 유저에게 클리어 시간을 제공해 스스로와의 경쟁을 할 수 있도록 함 Select Stage Subway Station – 04:32:88 Goldengate – 03:32:68 Triple Tower – 04:49:24 Habor J – 02:11:25 The Ship is Fallen – 05:03:44
  • 40. 4. Playissue 4.1 플레이 방식 유저의 컴퓨터에 맞춰 조절할 수 있는 옵션 시스템 3) 기타 시스템 - 옵션 New Game Option Credit Exit - 게임의 해상도/사운드 등을 조절할 수 있는 화면 - 게임 중 언제라도 변경이 가능하다 - 현재 재난 상황을 시각적으로 확인할 수 있도록 음영을 통해서 구분함 - 풀스크린/윈도우 모드 Check Box - 해상도 Change Box - 배경음 / 효과음 Scroll Bar
  • 41. 4. Playissue 4.1 플레이 방식 게임 중 일시적으로 정지 할 수 있는 기능 3) 기타 시스템 - 일시정지 SOS Project Resume Game Restart Checkpoint Option Return to Main - 게임 중 일시 정지를 할 수 있는 옵션 - 옵션 조절이나 휴식, 게임 종료 등을 위해서 필요한 부분이다 - 현재 재난 상황을 시각적으로 확인할 수 있도록 음영을 통해서 구분함
  • 42. 4. Playissue 4.2 플레이 흐름 1) Flow Chart 게임 실행 게임 시작 프로필 옵션 메인 화면 프로필 정보 종료 새 게임 이어하기 로비 레벨 스킬 트라우마 스테이지 그래픽 오디오컨트롤 결과창
  • 43. 4. Playissue 4.2 플레이 흐름 2) Main Flow 게임 실행 게임 시작 프로필 옵션 메인 화면 프로필 정보 종료 새 게임 이어하기 로비 레벨 스킬 트라우마 스테이지 그래픽 오디오컨트롤 결과창
  • 45. Q&A

Notes de l'éditeur

  1. 들어가기에 앞서 이 게임을 생각하게 된 배경부터 이야기를 드리겠습니다.
  2. 2001 09.11 9.11 테러 2003.02 대구 지하철 화재 참사 2005. 08 허리케인 카트리나 2008. 01 아이티 대지진 2013. 07 스페인 열차 탈선 사고 2014. 05. 소마 탄광 폭발 사고 세계의 다양한 재난 소식을 들으면서 이런 생각이 문득 들었습니다. 게임이 재난에 빠진 사람들을 구할 수는 없을까?
  3. 저와 유사한 생각을 하신 선구자분들이 이미 재난 훈련을 위한 다수의 시뮬레이션 게임을 만들었습니다. 그러나, 거의 모든 게임이 소방관입니다. 저는 소방관이 아닙니다. 그리고 세상에 거의 모든 사람들은 소방관이 직업이 아니죠. 그렇다면, 피해자의 입장에서 재난을 헤쳐가는 게임은 어떨까? 라는 생각에 닿았습니다. 이것이 SOS Project가 나온 배경입니다.
  4. SOS Project는 재난 생존 싱글 플레이 게임으로 최초 컨텐츠는 화재가 될 예정입니다. 장르는 생존, RPG, 시뮬레이션 장르에 속합니다. 타겟은 영어권 25세~35세 사이의 게이머입니다 플랫폼은 Steam으로 선정했고 PC로 출시할 예정입니다.
  5. SOS Project는 재난 생존 싱글 플레이 게임으로 최초 컨텐츠는 화재가 될 예정입니다. 장르는 생존, RPG, 시뮬레이션 장르에 속합니다. 타겟은 영어권 25세~35세 사이의 게이머입니다 플랫폼은 Steam으로 선정했고 PC로 출시할 예정입니다.
  6. 그러면 저희와 유사한 게임을 가진 다른 회사는 어떤 성과를 보이고 있는지 분석해봤습니다.
  7. 그러면 저희와 유사한 게임을 가진 다른 회사는 어떤 성과를 보이고 있는지 분석해봤습니다.
  8. 들어가기에 앞서 이 게임을 생각하게 된 배경부터 이야기를 드리겠습니다.
  9. 감사합니다.