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Unity
C#大統一理論
C#最速シリアライザ
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Reactive Extensions for Unity
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async/await(UniTask)
async UniTask<string> DemoAsync()
{
// You can await Unity's AsyncObject
var asset = await Resources.LoadAsync<TextAsset>("foo");
// .ConfigureAwait accepts progress callback
await SceneManager.LoadSceneAsync("scene2").ConfigureAwai
// await frame-based operation(you can also await frame c
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3));
// like 'yield return WaitForEndOfFrame', or Rx's Observe
await UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.PostLateUpdate);
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// get async webrequest
async UniTask<string> GetTextAsync(UnityWebRequest req)
{
var op = await req.SendWebRequest();
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var task1 = GetTextAsync(UnityWebRequest.Get("http://goog
var task2 = GetTextAsync(UnityWebRequest.Get("http://bing
var task3 = GetTextAsync(UnityWebRequest.Get("http://yaho
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ええ、まぁ、はい。
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ECS is safe, pure C#...is a lie.
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Publishing Fall 2018
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https://github.com/dotnet/coreclr/tree/master/src/vm
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AppDomain
Thread
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SharpLabでメモリの中身を見よう
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Heap is managed, is uncontrollable
public unsafe struct SimpleNativeArray<T> : IDisposable where T : struct
{
void* nativeMemory;
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public SimpleNativeArray(int length, Allocator allocator)
{
var size = UnsafeUtility.SizeOf<T>() * (long)length;
this.nativeMemory = UnsafeUtility.Malloc(size, UnsafeUtility.AlignOf<T>(), allocator);
this.length = length;
this.allocator = allocator;
}
public int Length => length;
public T this[int index]
{
get => UnsafeUtility.ReadArrayElement<T>(nativeMemory, index);
set => UnsafeUtility.WriteArrayElement(nativeMemory, index, value);
}
public void Dispose()
{
UnsafeUtility.Free(nativeMemory, allocator);
}
}
public unsafe struct Data
{
public byte* header;
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public int threadIndex;
public fixed int slot[JobsUtility.MaxJobThreadCount];
}
public struct Entity : IEquatable<Entity>
{
public int Index;
public int Version;
}
Conclusion
この世は荒野だ!
Managedで平和なC# Worldは終わった
時代はVMをどうバイパスするかに命をかける時代
(この傾向はCoreCLRも同様で、配列の代わりに裏でポインタを持つSpan<T>と
いう型を投入して同じようなことやってる)
なるべくsafeな世界に見せようという努力はそこそこ伺える
が、まぁもう隠しきれない本質的なunsafe worldがそこに……
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