2. Proyecto Final Entornos virtuales y aprendizaje e-learning. Ángela Núñez Pérez.
P á g i n a 2 | 10
Diseño de un proyecto de e-learning
1. INFORMACIÓN GENERAL
Nombre y apellidos: Ángela Núñez Pérez
Nombre del curso: Uso de Scratch en el aula.
Edad del alumnado al que va dirigido:
Va dirigido a alumnos de Educación Primaria de entre 11 y 12 años. 6º Primaria.
Duración: Durará 12 semanas y 60 horas. Cada semana habrá un módulo de estudio
Justificación de la necesidad educativa del curso:
Desde el centro educativo, se plantea la realización de un Makerspace para el siguiente
trimestre donde los alumnos tendrán que hacer uso de Scratch para la creación de
videojuegos. Por este motivo, se pretende introducir al alumnado en la programación,
con un curso gratis e-learning no presencial, que sea accesible para todos, a través de
la plataforma Google Classroom.
Objetivos generales que persigue el curso:
1. Diseñar un videojuego usando Scratch en 12 semanas.
2. Programar haciendo uso de Scratch en 12 semanas.
3. Crear y compartir un videojuego usando Scratch en 12 semanas.
Plataforma elegida y breve justificación:
La plataforma elegida es Google Classroom, una plataforma que anteriormente se ha
usado en el colegio, por tanto, todos los alumnos sabrían usarla. Además, su interfaz es
intuitiva y fácil de manejar y dispone de herramientas útiles para organizar que
benefician el proceso de enseñanza-aprendizaje. Nos aporta todo lo que necesitamos
(tablón, calendario, secciones de contenido y evaluación) y consideramos que es la
plataforma que más encajaría para el alumnado de Primaria.
Al ser una plataforma asociada a Google, nos proporciona una gran seguridad y
confianza junto a una fácil accesibilidad, puesto que es sencillo crearse una cuenta de
Google.
3. Proyecto Final Entornos virtuales y aprendizaje e-learning. Ángela Núñez Pérez.
P á g i n a 3 | 10
2. MÓDULO INICIAL
Infografía: realizaremos una infografía que contemple el programa del curso de
manera visual para que el alumnado conozca los detalles. Esta infografía, se
realizaría con Genially y se pretendería que fuese motivadora y clara, para que
todo el alumnado supiese lo que se va a realizar, cómo se va a realizar y cuándo
se va a realizar. Esta infografía constaría de los tres apartados que hemos citado,
“¿qué se va a realizar?”, “¿cómo se va a realizar” y “¿cuándo se va a realizar?”
Es un elemento informativo de cara a la visibilidad y el entendimiento.
Encuesta: para contemplar el conocimiento previo del alumnado sobre el uso
de Scratch y la programación, se realizará una serie de preguntas y respuestas
a través de Quizizz. Serán en total unas 15 preguntas donde los alumnos tendrán
que responder en base a lo que saben antes de realizar el curso, sabiendo así,
el punto de partida de cada uno de ellos para adaptaciones del material y las
actividades.
Guía de aprendizaje: será otro material informativo más detallado para el
alumnado donde se considerarán los objetivos a conseguir, un cronograma con
las actividades a realizar y su fecha de entrega y, además la contemplación del
proyecto final para que los alumnos tengan en mente lo que se va a realizar en
todo momento. Siempre que sea necesario el alumnado podrá acudir a esta guía
para consultar fechas u otra información de relevancia.
Guía de ayuda a la plataforma: aunque partimos de la base de que todos los
alumnos han usado Google Classroom en el centro escolar, elaboraremos una
breve guía de cómo usar la plataforma para alumnos que se hayan incorporado
nuevos en el centro. Esta guía se dividiría en 3 apartados diferenciados que
sería: tablón, secciones de contenido y evaluación.
Tablón: para dar la bienvenida y que los alumnos se presenten, en el tablón de
anuncios colgaremos un enlace a Flipgrid, donde el alumnado tendrá que
grabarse y relatarnos sus expectativas y lo que le gustaría aprender en el curso.
4. Proyecto Final Entornos virtuales y aprendizaje e-learning. Ángela Núñez Pérez.
P á g i n a 4 | 10
3. MÓDULOS DE ESTUDIO Y PRÁCTICA
Módulo 1. ¿Qué es programar? Conocemos la herramienta Scratch.
Este módulo contempla las nociones básicas del significado de programar para
niños de entre 11-12 años. La información se proporcionará en un Genially
interactivo con diferentes apartados como el concepto de programar, elementos de
la programación, la programación en los videojuegos y ejemplos. Podemos añadir
al Google Classroom el siguiente Genially donde los alumnos podrán conocer las
herramientas de la programación por bloques.
https://view.genial.ly/5fa6053d69a5740d0c266dff/horizontal-infographic-timeline-
herramientas-de-programacion-por-bloques
En los ejemplos, nos centraremos en mostrar la herramienta Scratch y sus
elementos, aportando capturas y el siguiente vídeo de presentación.
https://www.youtube.com/watch?v=98awWpkx9UM
Añadiríamos a Google Classroom, una infografía clara y ordenada donde
contemplase lo básico de Scratch. Por ejemplo:
https://luissubiabre.files.wordpress.com/2018/11/33821-c19-rc-
00602b2528v22b140720172529-001.jpg
Como tarea a este módulo, los alumnos deberán de rellenar una tabla donde tengan
que relacionar la teoría con lo que ven en el vídeo.
Módulo 2. Instalamos Scratch y exploramos proyectos creados.
Este módulo consiste en proporcionar al alumnado recursos y guías para que
puedan usar la herramienta Scratch sin ningún problema. Podremos proporcionarles
un Genially como este:
https://view.genial.ly/5f4136ba1d09d70d72b95e68/presentation-3-scratch
Y videotutoriales como:
https://www.youtube.com/watch?v=9OmQpl-ot-c
https://www.youtube.com/watch?v=goVExJNKJvU
Habrá dos tareas, una de ellas será subir a Google Classroom la captura de que se
ha instalado completamente, y otra, será de explorar un proyecto creado en Scratch
y compartirlo con otros compañeros en un tablón de Padlet.
5. Proyecto Final Entornos virtuales y aprendizaje e-learning. Ángela Núñez Pérez.
P á g i n a 5 | 10
Además, para acercarlos a la comunidad virtual de Scratch y que compartan las
ideas o dudas, les proporcionaremos el enlace al foro de discusión español de
Scratch.
https://scratch.mit.edu/discuss/14/
Módulo 3. ¿Qué elementos son esenciales para crear un videojuego?
Para este módulo, habrá una visita especial por parte de una empresa de
videojuegos de Sevilla donde trabaja uno de nuestros compañeros. Esta visita se
realizará a través de una videollamada que será grabada, aunque lo ideal, es que
asistan para plantear sus preguntas por el chat. La videollamada será proporcionada
por un enlace de Google Meet.
En el siguiente enlace, podemos conocer a la empresa The Game Kitchen que
acudirá a la videollamada para explicar cuáles son los elementos esenciales para
crear un videojuego.
https://cadenaser.com/emisora/2017/07/28/radio_sevilla/1501240304_042408.html
Como tarea, deberán de realizar un esquema donde se vean todos los elementos
esenciales para crear un videojuego (escenario, personaje, eventos…etc) con un
apoyo visual o textual para entender su significado.
Módulo 4. Creamos un escenario.
Después de los módulos más teóricos, empieza la práctica. Le proporcionaremos el
siguiente enlace donde disponemos de muchos videotutoriales muy útiles:
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=home
Elaboraremos en una presentación de Google los pasos básicos para crear un
escenario. La tarea principal de este módulo es que los alumnos creen un escenario
y hagan capturas junto a una explicación de su escenario en Word/PDF. Además,
podrán compartir ideas o dudas tanto en el foro de la comunidad virtual de Scratch
como en el tablón de Google Classroom.
Módulo 5. Creamos un personaje.
De igual forma, proporcionaremos los videotutoriales en referencia a la creación de
personajes que encontramos en:
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=home
6. Proyecto Final Entornos virtuales y aprendizaje e-learning. Ángela Núñez Pérez.
P á g i n a 6 | 10
Elaboramos la presentación de Google con los pasos básicos de creación de
personaje y lo colgamos en Google Classroom. Podría ser parecido al siguiente
Genially:
https://view.genial.ly/5f4136b2b8f2da0d414ea689/presentation-4-scratch
La tarea es crear un personaje en Scratch junto a su explicación y añadir capturas
en un Word/PDF.
Módulo 6. Editor de imágenes y audio en Scratch.
Reciclando las tareas de crear un escenario y crear un personaje, ahora los alumnos,
tendrán la tarea de aportar sonidos e imágenes personalizadas en Scratch. En esta
tarea, los alumnos tendrán que grabar un vídeo capturando la pantalla del PC para
escuchar los audios.
Este enlace, es muy útil para cualquiera que quiera usar una herramienta para
captura:
https://wetedugames.com/10-herramientas-para-grabar-la-pantalla-de-tu-
ordenador/
Y este enlace para buscar recursos para Scratch:
https://programamos.es/recursos-para-scratch-imagenes-y-sonidos/
De lo contrario, podrán grabar con el móvil directamente la pantalla del ordenador y
compartirlo en un enlace de Flipgrid.
Como es la mitad del curso, a partir de este momento, los alumnos dispondrán de
un cuestionario Google Forms de cara a una autoevaluación. Serán preguntas tanto
de la parte teórica como de la parte práctica.
Módulo 7. ¿Qué es un evento?
Este módulo teórico, es un primer acercamiento para que, en la práctica del módulo
siguiente, puedan dar movimiento a los personajes. Se proporcionaría el contenido
necesario para que entiendan el concepto de “evento” en Scratch. En el siguiente
enlace podemos ver un ejemplo de la información que subiríamos a Google
Classroom:
https://alfabetizaciondigital.fundacionesplai.org/pluginfile.php/9469/mod_resource/c
ontent/1/13.%20Crear%20con%20Scratch%20-%20Entradas%20y%20eventos.pdf
Como tarea simplemente, debería de aportar una reflexión de cómo sería un evento
que les gustaría diseñar para algún videojuego. Se recogería en Word/PDF.
7. Proyecto Final Entornos virtuales y aprendizaje e-learning. Ángela Núñez Pérez.
P á g i n a 7 | 10
Módulo 8. ¡Damos movimiento a los personajes!
El siguiente módulo práctico, además de toda la teoría que tuviesen del módulo 7,
aportamos un videotutorial.
https://www.youtube.com/watch?v=g0c4m1IwKSw
Como tarea, los alumnos deberán de grabar a su personaje en acción. Los vídeos
realizados lo pueden compartir en Flipgrid.
Módulo 9. ¿Qué son las condicionales y variables?
En este módulo tendremos la visita de un docente experto en programación y
robótica, llamado Mauricio Rodríguez. A través de una videollamada en Google Meet
que sería grabada, Mauricio explicaría a los alumnos de una forma sencilla y clara
lo que serían las condicionales y las variables. En el chat los alumnos pueden
plantear sus dudas.
El enlace de la videollamada de Google Meet sería compartida por Google
Classroom.
Como tarea, deberán presentar una explicación breve sobre el concepto de
condicionales y variables.
Módulo 10. Agregamos puntos al juego.
Este módulo práctico, pondría en marcha lo aprendido de las condicionales y
variables del anterior módulo. Para ello, elaboraremos un videotutorial sencillo e
intuitivo donde realicemos un minijuego y se contemple puntos de juego.
Mostraremos en todo momento los bloques que se tienen que añadir.
Subiríamos a la plataforma de Google Classroom tanto el videotutorial como la
captura de la programación en bloques.
El videotutorial, a modo de ejemplo, podría ser:
https://www.youtube.com/watch?v=us1cVoBRRNM
La tarea principal es que los alumnos realizasen de la misma manera los pasos para
conseguir agregar los puntos del juego. Es como demostración de que sabrían
realizarlo, por lo que tendrían que subir el vídeo a Flipgrid.
8. Proyecto Final Entornos virtuales y aprendizaje e-learning. Ángela Núñez Pérez.
P á g i n a 8 | 10
Módulo 11. ¿Cómo añadir dificultad a nuestro juego?
Sería el último módulo práctico, por lo que elaboraremos un videotutorial donde los
alumnos puedan seguir los pasos y la programación en bloques. Estaría centrado
en los niveles de dificultad del juego, para añadir algo extra al videojuego.
https://www.youtube.com/watch?v=ZDKeXjH0P04
La tarea es que los alumnos realizasen de la misma manera los pasos para
conseguir añadir dificultad. Es como demostración de que sabrían realizarlo. El
vídeo se subiría a Flipgrid como en el anterior módulo.
Módulo 12. El final de un videojuego.
Para concluir con los módulos de estudio y práctica, nos centramos en el final de un
videojuego, donde se contemplará la narrativa.
Los alumnos podrán explorar el final de otros videojuegos en:
https://scratch.mit.edu/explore/projects/all
Como tarea, se les proporcionará una foto con los dados tirados, y los alumnos
deberán de compartir en el tablón de clase un relato que contemple el final de un
videojuego, atendiendo a una foto que salga de la tirada de dados.
Para todos los módulos, siempre que fuese necesario habría los martes y jueves
tutorías de 16.00 a 18:00, disponible para dudas o problemas que surgiesen. El correo
electrónico Gmail, estaría también en disposición para comunicarse con el docente.
9. Proyecto Final Entornos virtuales y aprendizaje e-learning. Ángela Núñez Pérez.
P á g i n a 9 | 10
4. MÓDULO FINAL
Proyecto final: contemplará todo lo aprendido en los módulos de estudio y
práctica, a través de la cooperación y el trabajo en equipo. Los alumnos por
grupos de 4 o 5, deberán de organizarse para crear y diseñar un videojuego que
contenga lo visto en clase. Esto quiere decir que, algunas tareas realizadas
podrán reutilizarse para la creación del videojuego, como escenarios,
personajes, eventos, narrativa o algún otro elemento de interés. No se trata de
que hagan todo un proyecto final desde cero, sino que hagan uso de lo que han
ido realizando poco a poco en los módulos y reflejen de forma significativa lo
aprendido. Los alumnos podrán realizar videollamadas haciendo uso de Google
Meet para poder compartir pantalla y coordinarse entre ellos. Junto al proyecto
final que será el enlace al videojuego cargado en la plataforma de Scratch, se
tendrá que elaborar un diario de trabajo donde cada uno tendrá que redactar lo
que ha ido aportando junto a dificultades encontradas o mejoras del trabajo. El
proyecto final será evaluado según la funcionalidad del videojuego creado, la
creatividad, el diario de trabajo y la cooperación.
Rúbrica de proyecto final: se considerará subir a google Classroom una rúbrica
donde se contemple los aspectos más relevantes en la evaluación, como los que
hemos citado anteriormente. La rúbrica estará subida desde primer momento
para que los alumnos sean conscientes y tengan en mente todo lo que sumará
al proyecto final.
Foro de dudas: para contemplar las dudas que vayan surgiendo o proceder a
una mejor coordinación para los grupos, crearemos un foro en Google
Classroom. Aunque no disponemos del elemento propio del foro, en esta
plataforma, podemos crear una pregunta que sería “Dudas y respuestas” donde
los alumnos puedan aportar comentarios y comentarse entre ellos. En el
siguiente vídeo, podemos ver como se podría realizar:
https://www.youtube.com/watch?v=etFflyqvun0
Tutorías: siempre que fuese necesario habría los martes y jueves tutorías de
16.00 a 18:00 disponible para dudas o problemas que surgiesen durante el
transcurso de elaboración del proyecto final.
10. Proyecto Final Entornos virtuales y aprendizaje e-learning. Ángela Núñez Pérez.
P á g i n a 10 | 10
5. MÓDULO DE DESPEDIDA
En este módulo de despedida se realizarán unas entrevistas de
satisfacción/valoración haciendo uso de Flipgrid. Los alumnos por grupos de
trabajo del proyecto final, deberán de realizar un vídeo indicando lo que más les ha
gustado realizar y buenas experiencias, y otro vídeo, enfocado a aspectos negativos
para mejorar de cara a la proyección de cursos futuros. Le preguntaremos acerca
de las experiencias de videollamadas con otros docentes o empresas de
videojuegos, la organización de tiempo, las actividades o tareas que se han ido
realizando o la realización del proyecto final.
Además de las entrevistas, se realizará una videollamada final de despedida,
donde todos los grupos nos enseñen a jugar a sus videojuegos. No solo buscamos
un feedback entre docente y alumnos, sino también, entre alumnos. Esta sería la
despedida final donde se recogerían tanto las experiencias como los videojuegos
creados, alumnos y docentes pueden participar con micrófono y webcam.