SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
Proyecto con uso tic
1. Formulario de Proyecto con uso de TIC
1. Aspectos Formales
Nombre Profesor (a) Gabriela Armijo
Nombre profesor (a) Nicole Herrera
Nombre profesor (a) Jennifer Paredes
Tiempo estimado de la experiencia
2. Nombre del Proyecto.
3. Categoría del Proyecto.
De acuerdo a las 5 categorías del concurso, marque lo que corresponda a su proyecto (marcar sólo una)
Aprendizaje más allá de la sala de clases X
Colaboración
Construcción del conocimiento y pensamiento crítico
Innovación en contextos difíciles
4. Características del proyecto.
Complete según sea su proyecto
Nivel Educativo NB2
Sector de Aprendizaje Matemática
Contenido Curricular Geometría
Habilidad (es) Siglo XXI - Organizar información
- Integrar información
- Seleccionar información
- Comprender información
- Analizar información
- Representar información
Cursos donde se realizará la experiencia 3° y 4° Básico
Cantidad de Alumnos participantes 44 en 3° básico y 34 en 4° básico
Cantidad de Profesores participantes 3
5. Descripción de la Experiencia
Resumen de la propuesta. Describa brevemente su proyecto, señalando la problemática que dio origen, los
objetivos, las actividades a realizar, los recursos TIC y los logros que se proponen alcanzar. Máximo 1página
(tamaño carta)
La problemática que dio origen a este proyecto, fue la confusión que se genera en los estudiantes para nombrar y
entender las características de las distintas figuras y cuerpos geométricos, ya que tienen a confundir las figuras 2D
con figuras 3D.
Los objetivos se centrarán en que los estudiantes aprendan a reconocer, visualizar y dibujar figuras, y a describir las
características y propiedades de figuras 2D y 3D en situaciones estáticas y dinámicas. Se entregan algunos
conceptos para entender la estructura del espacio y describir con un lenguaje más preciso lo que ya conocen en su
entorno. El estudio del movimiento de los objetos —la reflexión, la traslación y la rotación— busca desarrollar
tempranamente el pensamiento espacial de los alumnos.
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2. Para lograr los objetivos, se realizarán actividades grupales e individuales, entregando, en primera instancias los
conocimientos generales y específicos sobre los cuerpos y figuras geométricas, sus características y diferencias, para
lograr un entendimiento total del contenido. A medida que se van entregando los contenidos se van realizando
actividades grupales, utilizando el computador y proyector que hay dentro de la sala de clases.
En la medida que se pueda utilizar la sala de computación, donde podrán trabajar en parejas en actividades y juegos
creados y realizados por nosotras:
La primera actividad es un juego creado en power point donde se recuerda contenidos de geometría, lo que ayuda
al estudiante a reafirmar lo aprendido. Se genera con una lluvia de ideas y luego se comienza con explicaciones
interactivas con la figura 3D, las cuales se asocian con objetos de la vida cotidiana, para luego continuar actividades
para identificar cada cuerpo geométricos según la clasificación.
Se pretende que los estudiantes tengan un manejo de los cuerpos geométricos y figuras geométricas que nos
rodean, y poder llevarlos a la vida diaria, identificando en distintas cosas cotidianas, las formas, y con cuales se
complementan.
Cada profesora participante del proyecto crea un blog de matemática: MateWeb, cuentos matemáticos y en donde
se puede visualizar distintas actividades y contenidos referido a los 4 ejes temáticos de la asignatura.
También se puede observar una actividad realizada en Prezi, en cada blog antes mencionados.
Problemática. Describir brevemente lo que dio origen a la experiencia (Contexto pedagógico, ambientes de
aprendizaje, etc.). Máximo 1/2 página (tamaño carta)
La problemática que dio origen a nuestra experiencia se debe a la baja comprensión que se da dentro del aula
educativa en cuanto a conceptos geométricos que corresponden a los contenidos mínimos obligatorios. Con esto se
busca prestar una ayuda más allá del aula que permita el entendimiento e internalización de los contenidos
llevándolos a la vida cotidiana, con juegos cercanos a los aprendizajes que se requieren para avanzar en el
curriculum.
En el mundo el cual estamos viviendo hoy en día tiene muchos avances tecnológicos entre ellos y el mas importante
es el computador donde la rapidez de información es inmediata y es lo que llama y capta la atención de nuestros
alumnos, por lo tanto es la mejor manera de poder motivar e incentivar a nuestros alumnos para sprender las
matemáticas que en tiempos anteriores era tan fome, ahora ellos aprenden jugando y que mejor que esta
tecnología avanzada y divertida, para que el aprendizaje se incorpore.
Objetivo General. Plantear el objetivo general de la propuesta indicando que se busca alcanzar con el proyecto
propuesto. Máximo 1 párrafo
El objetivo principal es que nuestros estudiantes aprendan las matemáticas independiente del eje que se trabaje en
el proyecto, utilizando las tics ya que es hoy en día la tecnología que todos los niños desean tener y manejar y que
mejor que el aprendizaje se comience con juegos didácticos.
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3. Objetivos de aprendizaje. Describir las acciones o actividades que al ser desarrolladas permiten responder al
objetivo general planteado. Máximo 1 párrafo.
Utilizar la tecnología, es decir a través del computador y del juego el estudiante reciba contenidos y aprenda del
error en caso que lo cometa.
Recurso (s) TIC a utilizar. Describir el (los) recurso (s) TIC que la experiencia utilizará. Se sugiere una descripción
que considere aspectos técnicos y pedagógicos. Máximo 1 párrafo
Se utilizarán blog, en el cuál se presentan los distintos juegos y actividades a realizar por parte de los estudiantes
con ayuda de sus pares, padres y/o apoderados y por sus profesores. El blog cosiste el presentación con los
contenidos a entregar, juegos didácticos con respecto al tema y actividades con explicaciones de contenidos
Fundamentación pedagógica del recurso TIC a utilizar. Describir qué valor agregado tiene para la experiencia el uso
del recurso TIC. Máximo ½ página (tamaño carta)
Con la realidad de nuestra época es pertinente crear lazos entre los aprendizajes que los niños y niñas deben
adquirir para su crecimiento personal e intelectual y las tecnologías que tenemos a nuestro alcance, mostrándoles
que los recursos tecnológicos también se pueden utilizar para aprender y jugar aprendiendo
Metodología a utilizar. Describir la metodología que se utilizará (ej. Trabajo colaborativo). Máximo ½ página
(tamaño carta)
La metodología que se utilizará será en algunas actividades el trabajo individual y colaborativo
Actividades que contempla la experiencia. Enumerar y describir las actividades que considera la experiencia,
identificando la participación de actores claves (Ej. UTP, Coordinador Enlaces; apoderados, etc). Máximo 1 página
(tamaño carta)
Los participantes sería nuestros alumnos , profesoras del proyecto y el encargado de la sala de computación.
Estrategias de evaluación. Describir el tipo de evaluación y las estrategias evaluativas que se utilizarán para la
experiencia. Máximo ½ página (tamaño carta)
Utilizaremos lista de cotejo para la evaluación
6. Resultados Esperados
Evaluación. Identificar los logros que se espera alcanzar producto de la implementación de la experiencia. Máximo
1 página (tamaño carta)
Anexo:
HABILIDADES DEL SIGLO XXI:
- Definir la información que se necesita
- Buscar Información
- Seleccionar información
- Evaluar información
- Organizar información
- Integrar información
- Comprender información
- Analizar información
- Representar información
- Generar nueva información
- Saber transmitir información a otros
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