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Raquell Lopes, Thiago Rebello e Thiago Villaça
O que se entende
                             por Cultura
                          da Convergência?



    “Onde as velhas e as novas mídias colidem,
 onde a mídia corporativa e mídia alternativa se
cruzam, onde o poder do produtor de mídia e o
  poder do consumidor interagem de maneiras
                                 imprevisíveis”.
TRÊS CONCEITOS:
1) convergência dos meios de
comunicação;
2) cultura participativa;

3) inteligência coletiva.
• Nos últimos anos os celulares se tornaram cada vez mais
  fundamentais;
• Não se fabrica mais celulares com função única, ninguém os
  quer;
• “velhos meios de comunicação” x “novos meios de
  comunicação interativos”;
• colapso da radiodifusão (broadcasting) em favor da difusão
  estreita (narrowcasting) e da produção midiática sob
  demanda destinado a nichos;
• George Gilder;
• O paradigma da revolução digital presumia que as novas mídias
  substituiriam as antigas. Entretanto, o emergente paradigma da
  convergência presume que novas e antigas mídias irão interagir de
  formas cada vez mais complexas;
• Cada vez mais os magnatas do cinema consideram os games não
  apenas um meio de colar o logotipo da franquia em algum
  produto acessório, mas um meio de expandir a experiência
  narrativa;
• “1. A convergência está chegando e é bom você se preparar.
   2. A convergência é mais difícil do que parece.
   3. Todos sobreviverão se todos trabalharem juntos (Infelizmente,
esta foi uma das coisas que ninguém sabia fazer).”
• Cada meio de comunicação tinha suas próprias e distintas
  funções e seus mercados, e cada um era regulado por
  regimes específicos, dependendo se tinha caráter;
• Novas tecnologias midiáticas permitiram que o mesmo
  conteúdo fluísse por vários canais diferentes e assumisse
  formas distintas no ponto de recepção;
• “A digitalização estabeleceu as condições para a
  convergência; os conglomerados corporativos criaram seu
  imperativo”.
“OProfeta da Convergência”
     “O Profeta da Convergência”
                                Ithiel de Sola Pool

                   “Um processo chamado ‘convergência de
                   modos’ está tornando imprecisas as
                   fronteiras entre os meios de comunicação”



                   “Um único meio físico – sejam fios, cabos ou
                   ondas – pode transportar serviços que no
“Technologies of   passado eram oferecidos separadamente
Freedom” (1983)
                   (seja a radiofusão, a imprensa ou a telefonia)”
A Anatomia de uma Comunidade de
               Conhecimento
• Survivor: feito para ser discutido, dissecado, debatido, previsto e
  criticado;
• “spoilers”, “spoilling”;
• ChillOne – um herói, o melhor spoiler, um vilão, sujeito que destruiu
  o jogo para todo mundo.
Spoilling como Inteligência Coletiva
  AO que não podemos saber ou fazer sozinhos, agora podemos
                   fazer coletivamente.
• Os membros podem mudar de grupo à medida que mudam seus
  interesses, e podem pertencer a mais de uma comunidade ao
  mesmo tempo;
• Tais grupos se tornam acessível ao intelecto coletivo todo o
  conhecimento pertinente disponível num dado momento;
• Conhecimento Compartilhado x Inteligência Coletiva;
• “O spoilling de Survivor é a inteligência coletiva na prática”;
• Paradigma do expert;
• O programa é editado para enfatizar o imediatismo e a
  espontaneidade;
• O spoilling segue uma sequência lógica.

             “Comunidades *de Conhecimento+ Fechadas”
• “Se você está ansioso para compartilhar informação, mas hesita em
  revelar tudo igual, sugiro que contrate alguém em particular”;
• “Brain trusts”;
• O principal objetivo de uma comunidade fechada é acumular
  informações.
                       Informações Contestadas
• O spoilling é um processo antagônico.

            Inteligência Coletiva e o Paradigma do Expert

• Spoilling: objetivo ou processo? Individual ou cooperativo?;
• Existem outras formas de spoilling;
• “O paradigma do expert exige um corpo de conhecimento limitado
  que um indivíduo possa dominar. As questões que se desenvolvem
  numa inteligência coletiva, entretanto, são ilimitadas e profundamente
  interdisciplinares”;
• O paradigma do expert cria um “exterior” e um “interior”;
• O paradigma do expert utiliza regras sobre como acessar e processar
  informações, regras estabelecidas por meio de disciplinas tradicionais;
• Os experts de Walsh possuem credenciais;
• O que consolida a Inteligência Coletiva é o processo de aquisição do
  conhecimento continuamente testando e reafirmando os laços sociais
  do grupo social;
“Pensei que o nome do jogo fosse spoilling... A graça está em descobrir
   como foram as botinadas, quaisquer que sejam os meios, não é?”
Como Estamos Sendo Persuadidos
          pela Reality TV

• As pessoas queriam reclinar-se no sofá e assistir à televisão em
  vez de interagir com ela;
• Quando as pessoas estão assistindo programas que gostam, elas
  tendem a assistir mais comerciais;
• A revista Forbes classificou o American Idol como o reality show
  mais criativo de todos;
• American Idol foi, desde o início, não apenas um programa de
  televisão, mas uma franquia transmídia.
• O American Idol foi moldado, em todos os níveis, por
  ostensivos cálculos comerciais;
• Economia afetiva;
• O novo discurso de marketing procura moldar os desejos dos
  consumidores para direcionar as decisões de compra;
• Trata-se de um mundo onde o que mais conta, ainda, é o que
  se pode calcular em números;
• “Ser desejado pelas redes é ter seus desejos transformados
  em mercadorias”;
• Economia afetiva como solução para uma crise perceptível na
  radiodifusão americana.
“Me Impressione”
       • Zapear;

       • O verbo impressionar tem duas
         funções:

       1) refere-se à procura do
          consumidor por algo tão
          “impressionante” que ele faz
          uma pausa em sua busca por
          novidades;

       2) Refere-se também à
          “impressão”, a unidade de
          medida historicamente
          empregada pelas redes em suas
          conversas com potenciais
          patrocinadores;
• As tecnologias da próxima geração estão cada vez mais
  possibilitando que os consumidores pulem os comerciais;
• A indústria da televisão concentra-se cada vez mais em
  compreender os consumidores que tenham uma relação
  prolongada e um envolvimento ativo com o conteúdo das
  mídias ;
• “Expressão” é a medição da audiência, mapeia a atenção à
  programação e à publicidade;
• A expressão pode ser vista como um investimento na marca, e
  não simplesmente como uma exposição a ela.
Lovemarks e Capital Emocional

• As marcas de sucesso são construídas pela exploração de
  múltiplos contatos entre a marca e o consumidor.

“A força de uma conexão é medida em termos de seu
impacto emocional”

• A Coca-Cola considera-se menos uma engarrafadora de
  refrigerantes e mais uma empresa de entretenimento;
• O futuro das relações dos consumidores está nas “lovemarks”
  – conquistam o “amor”, bem como o “respeito” dos
  consumidores;
• A participação do público é uma forma de manter os
  espectadores do American Idol mais envolvidos,
  sustentando sua fidelidade à franquia e a seus
  patrocinadores;
• Cokemusic.com;
• “Consumidores inspiradores” ou “Defensores da marca”;


“A fidelidade a uma marca é o santo graal da economia
afetiva, em virtude do que os economistas chamam de
regra 80/20: da maioria dos produtos de consumo, 80%
das compras são feitas por 20% de sua base de
consumidores.
Zapeadores, Casuais e Fiéis

• Zapeadores são pessoas que constantemente mudam de
  canal;
• Os casuais estão em algum ponto entre os zapeadores e os
  fiéis;
• Os fiéis escolhem a dedo os programas que melhor satisfazem
  seus interesses;
• Nenhum espectador é exclusivamente fiel, casual ou zapeador,
  a maioria assiste à televisão de maneiras diferentes, em
  ocasiões diferentes;
• À primeira vista o American Idol parece destinado a
  zapeadores.
Como a Fofoca Estimula a Convergência
• Historicamente, a fofoca foi descartada como “conversa à
  toa e sem valor”, mas, estudiosas feministas começaram a
  reavaliar o papel da fofoca na comunidade das mulheres;
• A fofoca permitiu às mulheres a falar sobre experiências
  comuns, compartilhar conhecimento e consolidar normas
  sociais;
• O conteúdo específico da fofoca é muitas vezes menos
  importante do que os vínculos criados por meio da troca de
  segredos entre os participantes;
• As funções sociais da fofoca mantêm-se quando tratam do
  conteúdo televisivo;
“O que importa não é sobre o que se conversa, mas com quem
se conversa”.
• A fofoca é, finalmente, um modo de falar de si mesmo por meio
  de críticas às ações e aos valores alheios;
• 60,9% dos entrevistados disseram que a conduta ética dos
  competidores era um assunto fundamental em suas discussões
  sobre as séries;
• 67% discutiam sobre resultados;
• 35% discutiam sobre as estratégias;
• 64% discutiam sobre as personalidades;
• Em uma sociedade multicultural, conversar sobre as diferenças
  de valores torna-se um mecanismo pelo qual diferentes grupos
  sociais podem aprender mais como cada um percebe o mundo;
• Há um valor real na fofoca que se alastra no mundo virtual.
Em Busca do Unicórnio de Origami

• O que significa “em busca do Unicórnio de Origami”?;
• Narrativa transmidiática (experiência mais rica);
• Lógica econômica: indústria horizontalizada para atingir
  diferentes nichos e aumentar vendas;
• Exemplificações através da franquia MATRIX. Por quê?;
• Inteligência coletiva para encontrar o Unicórnio de Origami;
• Destaques: Bruxa Blair (pioneira na narrativa transmidiática);
• Jogos de Realidade Alternativa (refletem a ideia de inteligência
  coletiva).
Criatividade Alternativa Encontra a
         Indústria Midiática
    “Guerra nas Estrelas por Quentin Tarantino?”
“Eles cresceram se fantasiando de Darth
Vader, dormindo nos lençóis da Princesa Leia
  e lutando com sabres de luz de plástico.

Guerra nas Estrelas tornou-se
 a ‘lenda’ deles, e agora eles
     estão determinados a
  reescrevê-la a seu modo”.
“A web proporciona um
                                  poderoso canal de
                                  distribuição para a
                                   produção cultural
                                           amadora.”


Kevin Rubio

                       Criador de Star
                    Wars gostou tanto
                  do filme amador de
                           Kevin que o
                        contratou para
                  escrever as histórias
                    em quadrinhos da
                                 série.



“Troops” (1998)                           George Lucas
“Star Wars: The Clone Wars”
                                      (2008)

              “Duel Masters” (2004)


Kevin reapareceu como escritor e produtor da versão norte-americana
de Duel Masters (2004), uma série pouco conhecida do Cartoon
Network, e como co-produtor da série animada de Star Wars.
-Godzilla versus
  Disco Lando

  -Kung Fu
  Kenobi’s Big
  Adventure

  -Quentin
  Tarantino’s Star
  Wars




“Os filmes de Mather representam uma
travessura sem restrições por meio da
cultura popular contemporânea.”
“Os cineastas amadores, com
  mais legitimidade,
  consideram seu trabalho um
  “cartão de visita” que pode
  ajudá-los a entrar para a
  indústria comercial”


                                    Henry Jenkins

                                    “No futuro, produtores de
                                    mídia terão de se ajustar às
                                    exigências de participação do
                                    consumidor, ou correrão o
                                    risco de perder seus
                                    consumidores mais ativos e
                                    entusiasmados para alguma
Grant McCracken – Antropólogo
cultural e consultor da indústria
                                    atração de mídia mais
                                    tolerante.”
“Na franquia de Star Wars, Hollywood procurou proibir a fan fiction, a fim de
   reafirmar a propriedade intelectual. Contudo, promoveram trabalhos de fãs
    em vídeo (obviamente, limitando o tipo de filme que eles podem fazer) e
   buscaram a colaboração de gamers no desenvolvimento de jogos múltiplos
         em massa, a fim de satisfazer melhor as fantasias dos jogadores”.




                            Star Wars: Battlefront II
                            (2005)
                                                        Star Wars: The Force
                                                        Unleashed (2008)


                                                    Star Wars:
                                                    The Video
                                                    Game LEGO
                                                    (2005)
                                                                               Star Wars: The Old
Theforce.net
                                                                               Republic (2011)
Letramento Midiático e as Guerras de
           Harry Potter
        “Por que Heather pode escrever?”
“Até agora, vimos que                     “Roteiristas e outros
as mídias corporativas                    criadores pensam na
reconhecem cada vez                         narrativa, hoje, em
mais o valor (e a                        termos de criação de
ameaça) da participação                  oportunidades para a
dos fãs.”                                      participação do
                     “Ao mesmo tempo, os          consumidor.”
                     consumidores estão
                     utilizando novas tecnologias
                     midiáticas para se
                     envolverem com o conteúdo
                     dos velhos meios de
                     comunicação, encarando a
                     Internet como um veículo
                     para ações coletivas –
                     solução de problemas,
                     deliberação pública e
                     criatividade alternativa.”
“As Guerras de Potter”
   Corporações                         Corporações
  Proibicionistas:                    Cooperativistas:
  Tentam impedir a                Estão tentando conquistar
  participação não                    para si os criadores
     autorizada.                         alternativos.



“Os consumidores estão reivindicando o direito de
participar da cultura, sob suas próprias condições,
            quando e onde desejarem.”


  Enfrentam uma série de batalhas pra preservar e
         expandir seu direito de participar
J.K. Rowling e a editora Scholastic
                       haviam sinalizado apoio aos fãs
                       escritores, enfatizando que contar
                       histórias ajudava as crianças a
                       expandir a imaginação e as habilitava
                       a encontrar sua própria expressão
                       como escritores.

J.K. Rowling

      Inspirada pelos relatos de que o
      romance de J.K. Rowling estava
      levando os jovens à leitura, Heather
      Lawver quis fazer sua parte para
      promover o letramento, criando (um
      ano depois do lançamento do
      primeiro livro) o “The Daily Prophet”
                                                Heather Lawver
“Um ‘jornal escolar’, baseando na
                           web, para a Hogwarts fictícia.”


                            “Hoje, a publicação conta com
                            uma equipe de mais de 102
                            crianças no mundo inteiro”

                                            Os livros da série Harry
                                        Potter incentivou a leitura
                                         infanto-juvenil no mundo
O “The Daily Prophet” estimulava as inteiro e é considerado um
crianças a criarem suas próprias       dos maiores fenômenos da
histórias e desenvolverem tramas                 literatura mundial.
(fan fictions) relacionados a fantasia
criada pela autora da série Harry
Potter, J.K. Rowling.
Entretanto, quando a Warner
Bros. adquiriu os direitos de
filmagem, em 2001, as
histórias entraram num
segundo regime de
propriedade intelectual não
tão intelectual e lisonjeiro.



                                “Quando investigamos alguns domínios,
                                detectamos claramente quem estava criando
                                o perfil falso de uma criança para explorar
                                nossa propriedade de maneira ilegal. [...]
                                tivemos várias ocorrências de pessoas que
                                realmente estavam explorando crianças em
                                nome de Harry Potter.”
Diane Nelson, vice-presidente
sênior da Warner Bros.
“A Defesa Contra as Artes das Trevas”
Organização criada pela própria
Heather Lewver quando ficou
sabendo que alguns amigos fãs
tinham sido ameaçados com medidas
legais pela Warner.

                        “A ‘Defense Against the Dark Arts’
                        argumentava que os fãs haviam
                        ajudado a transformar um livro infantil
                        pouco conhecido num best-seller
                        internacional e, por isso, os detentores
                        dos direitos estavam em dívida com
                        eles e deveriam conceder-lhes um
                        pouco de liberdade em seu trabalho”.
“A Vitória de Potter”
                         “Quando a polêmica se intensificou, a
                         Warner reconheceu publicamente que
                         a reação jurídica do estúdio tinha sido
                         “ingênua” e “resultado de falta de
                         comunicação”


Diane Nelson: “No início não sabíamos
exatamente com o que estávamos
lidando, ao tratar de Harry Potter.
Fizemos o que normalmente faríamos
para proteger nossa propriedade
intelectual, assim que constatamos
que estávamos causando
consternação a crianças e seus pais,
nós paramos”.
Conclusão
             Por causa desse
            conflito, o estúdio
               Warner Bros.
                   Family
              Entretainment
            desenvolveu uma
               política mais
             cooperativa para
            envolver os fãs de
               Harry Potter,
            semelhante à que
               George Lucas
                 procurou
             estabelecer com
              os cineastas de
                Star Wars.
A Nova Relação Entre Política e Cultura Popular


• Photoshop pela democracia!;
• Conceito de convergência ilustrado pelas eleições
  Norte-Americanas;
• Cultura Pública fazendo a diferença;
• Montagens influenciando a política;
• Educação midiática para os adultos;
• Maior participação de cidadãos e consumidores;
• O poder das redes sociais (ex.: Obama).
A cultura da convergência e a inteligência coletiva

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A cultura da convergência e a inteligência coletiva

  • 1. Raquell Lopes, Thiago Rebello e Thiago Villaça
  • 2. O que se entende por Cultura da Convergência? “Onde as velhas e as novas mídias colidem, onde a mídia corporativa e mídia alternativa se cruzam, onde o poder do produtor de mídia e o poder do consumidor interagem de maneiras imprevisíveis”.
  • 3.
  • 4. TRÊS CONCEITOS: 1) convergência dos meios de comunicação; 2) cultura participativa; 3) inteligência coletiva.
  • 5. • Nos últimos anos os celulares se tornaram cada vez mais fundamentais; • Não se fabrica mais celulares com função única, ninguém os quer; • “velhos meios de comunicação” x “novos meios de comunicação interativos”; • colapso da radiodifusão (broadcasting) em favor da difusão estreita (narrowcasting) e da produção midiática sob demanda destinado a nichos; • George Gilder;
  • 6. • O paradigma da revolução digital presumia que as novas mídias substituiriam as antigas. Entretanto, o emergente paradigma da convergência presume que novas e antigas mídias irão interagir de formas cada vez mais complexas; • Cada vez mais os magnatas do cinema consideram os games não apenas um meio de colar o logotipo da franquia em algum produto acessório, mas um meio de expandir a experiência narrativa; • “1. A convergência está chegando e é bom você se preparar. 2. A convergência é mais difícil do que parece. 3. Todos sobreviverão se todos trabalharem juntos (Infelizmente, esta foi uma das coisas que ninguém sabia fazer).”
  • 7. • Cada meio de comunicação tinha suas próprias e distintas funções e seus mercados, e cada um era regulado por regimes específicos, dependendo se tinha caráter; • Novas tecnologias midiáticas permitiram que o mesmo conteúdo fluísse por vários canais diferentes e assumisse formas distintas no ponto de recepção; • “A digitalização estabeleceu as condições para a convergência; os conglomerados corporativos criaram seu imperativo”.
  • 8. “OProfeta da Convergência” “O Profeta da Convergência” Ithiel de Sola Pool “Um processo chamado ‘convergência de modos’ está tornando imprecisas as fronteiras entre os meios de comunicação” “Um único meio físico – sejam fios, cabos ou ondas – pode transportar serviços que no “Technologies of passado eram oferecidos separadamente Freedom” (1983) (seja a radiofusão, a imprensa ou a telefonia)”
  • 9. A Anatomia de uma Comunidade de Conhecimento • Survivor: feito para ser discutido, dissecado, debatido, previsto e criticado; • “spoilers”, “spoilling”; • ChillOne – um herói, o melhor spoiler, um vilão, sujeito que destruiu o jogo para todo mundo.
  • 10. Spoilling como Inteligência Coletiva AO que não podemos saber ou fazer sozinhos, agora podemos fazer coletivamente. • Os membros podem mudar de grupo à medida que mudam seus interesses, e podem pertencer a mais de uma comunidade ao mesmo tempo; • Tais grupos se tornam acessível ao intelecto coletivo todo o conhecimento pertinente disponível num dado momento; • Conhecimento Compartilhado x Inteligência Coletiva; • “O spoilling de Survivor é a inteligência coletiva na prática”; • Paradigma do expert; • O programa é editado para enfatizar o imediatismo e a espontaneidade;
  • 11. • O spoilling segue uma sequência lógica. “Comunidades *de Conhecimento+ Fechadas” • “Se você está ansioso para compartilhar informação, mas hesita em revelar tudo igual, sugiro que contrate alguém em particular”; • “Brain trusts”; • O principal objetivo de uma comunidade fechada é acumular informações. Informações Contestadas • O spoilling é um processo antagônico. Inteligência Coletiva e o Paradigma do Expert • Spoilling: objetivo ou processo? Individual ou cooperativo?; • Existem outras formas de spoilling;
  • 12. • “O paradigma do expert exige um corpo de conhecimento limitado que um indivíduo possa dominar. As questões que se desenvolvem numa inteligência coletiva, entretanto, são ilimitadas e profundamente interdisciplinares”; • O paradigma do expert cria um “exterior” e um “interior”; • O paradigma do expert utiliza regras sobre como acessar e processar informações, regras estabelecidas por meio de disciplinas tradicionais; • Os experts de Walsh possuem credenciais; • O que consolida a Inteligência Coletiva é o processo de aquisição do conhecimento continuamente testando e reafirmando os laços sociais do grupo social; “Pensei que o nome do jogo fosse spoilling... A graça está em descobrir como foram as botinadas, quaisquer que sejam os meios, não é?”
  • 13. Como Estamos Sendo Persuadidos pela Reality TV • As pessoas queriam reclinar-se no sofá e assistir à televisão em vez de interagir com ela; • Quando as pessoas estão assistindo programas que gostam, elas tendem a assistir mais comerciais; • A revista Forbes classificou o American Idol como o reality show mais criativo de todos; • American Idol foi, desde o início, não apenas um programa de televisão, mas uma franquia transmídia.
  • 14.
  • 15. • O American Idol foi moldado, em todos os níveis, por ostensivos cálculos comerciais; • Economia afetiva; • O novo discurso de marketing procura moldar os desejos dos consumidores para direcionar as decisões de compra; • Trata-se de um mundo onde o que mais conta, ainda, é o que se pode calcular em números; • “Ser desejado pelas redes é ter seus desejos transformados em mercadorias”; • Economia afetiva como solução para uma crise perceptível na radiodifusão americana.
  • 16. “Me Impressione” • Zapear; • O verbo impressionar tem duas funções: 1) refere-se à procura do consumidor por algo tão “impressionante” que ele faz uma pausa em sua busca por novidades; 2) Refere-se também à “impressão”, a unidade de medida historicamente empregada pelas redes em suas conversas com potenciais patrocinadores;
  • 17. • As tecnologias da próxima geração estão cada vez mais possibilitando que os consumidores pulem os comerciais; • A indústria da televisão concentra-se cada vez mais em compreender os consumidores que tenham uma relação prolongada e um envolvimento ativo com o conteúdo das mídias ; • “Expressão” é a medição da audiência, mapeia a atenção à programação e à publicidade; • A expressão pode ser vista como um investimento na marca, e não simplesmente como uma exposição a ela.
  • 18. Lovemarks e Capital Emocional • As marcas de sucesso são construídas pela exploração de múltiplos contatos entre a marca e o consumidor. “A força de uma conexão é medida em termos de seu impacto emocional” • A Coca-Cola considera-se menos uma engarrafadora de refrigerantes e mais uma empresa de entretenimento; • O futuro das relações dos consumidores está nas “lovemarks” – conquistam o “amor”, bem como o “respeito” dos consumidores;
  • 19.
  • 20. • A participação do público é uma forma de manter os espectadores do American Idol mais envolvidos, sustentando sua fidelidade à franquia e a seus patrocinadores; • Cokemusic.com; • “Consumidores inspiradores” ou “Defensores da marca”; “A fidelidade a uma marca é o santo graal da economia afetiva, em virtude do que os economistas chamam de regra 80/20: da maioria dos produtos de consumo, 80% das compras são feitas por 20% de sua base de consumidores.
  • 21. Zapeadores, Casuais e Fiéis • Zapeadores são pessoas que constantemente mudam de canal; • Os casuais estão em algum ponto entre os zapeadores e os fiéis; • Os fiéis escolhem a dedo os programas que melhor satisfazem seus interesses; • Nenhum espectador é exclusivamente fiel, casual ou zapeador, a maioria assiste à televisão de maneiras diferentes, em ocasiões diferentes; • À primeira vista o American Idol parece destinado a zapeadores.
  • 22. Como a Fofoca Estimula a Convergência • Historicamente, a fofoca foi descartada como “conversa à toa e sem valor”, mas, estudiosas feministas começaram a reavaliar o papel da fofoca na comunidade das mulheres; • A fofoca permitiu às mulheres a falar sobre experiências comuns, compartilhar conhecimento e consolidar normas sociais; • O conteúdo específico da fofoca é muitas vezes menos importante do que os vínculos criados por meio da troca de segredos entre os participantes; • As funções sociais da fofoca mantêm-se quando tratam do conteúdo televisivo;
  • 23. “O que importa não é sobre o que se conversa, mas com quem se conversa”. • A fofoca é, finalmente, um modo de falar de si mesmo por meio de críticas às ações e aos valores alheios; • 60,9% dos entrevistados disseram que a conduta ética dos competidores era um assunto fundamental em suas discussões sobre as séries; • 67% discutiam sobre resultados; • 35% discutiam sobre as estratégias; • 64% discutiam sobre as personalidades; • Em uma sociedade multicultural, conversar sobre as diferenças de valores torna-se um mecanismo pelo qual diferentes grupos sociais podem aprender mais como cada um percebe o mundo; • Há um valor real na fofoca que se alastra no mundo virtual.
  • 24. Em Busca do Unicórnio de Origami • O que significa “em busca do Unicórnio de Origami”?; • Narrativa transmidiática (experiência mais rica); • Lógica econômica: indústria horizontalizada para atingir diferentes nichos e aumentar vendas; • Exemplificações através da franquia MATRIX. Por quê?; • Inteligência coletiva para encontrar o Unicórnio de Origami; • Destaques: Bruxa Blair (pioneira na narrativa transmidiática); • Jogos de Realidade Alternativa (refletem a ideia de inteligência coletiva).
  • 25. Criatividade Alternativa Encontra a Indústria Midiática “Guerra nas Estrelas por Quentin Tarantino?”
  • 26. “Eles cresceram se fantasiando de Darth Vader, dormindo nos lençóis da Princesa Leia e lutando com sabres de luz de plástico. Guerra nas Estrelas tornou-se a ‘lenda’ deles, e agora eles estão determinados a reescrevê-la a seu modo”.
  • 27. “A web proporciona um poderoso canal de distribuição para a produção cultural amadora.” Kevin Rubio Criador de Star Wars gostou tanto do filme amador de Kevin que o contratou para escrever as histórias em quadrinhos da série. “Troops” (1998) George Lucas
  • 28. “Star Wars: The Clone Wars” (2008) “Duel Masters” (2004) Kevin reapareceu como escritor e produtor da versão norte-americana de Duel Masters (2004), uma série pouco conhecida do Cartoon Network, e como co-produtor da série animada de Star Wars.
  • 29. -Godzilla versus Disco Lando -Kung Fu Kenobi’s Big Adventure -Quentin Tarantino’s Star Wars “Os filmes de Mather representam uma travessura sem restrições por meio da cultura popular contemporânea.”
  • 30. “Os cineastas amadores, com mais legitimidade, consideram seu trabalho um “cartão de visita” que pode ajudá-los a entrar para a indústria comercial” Henry Jenkins “No futuro, produtores de mídia terão de se ajustar às exigências de participação do consumidor, ou correrão o risco de perder seus consumidores mais ativos e entusiasmados para alguma Grant McCracken – Antropólogo cultural e consultor da indústria atração de mídia mais tolerante.”
  • 31. “Na franquia de Star Wars, Hollywood procurou proibir a fan fiction, a fim de reafirmar a propriedade intelectual. Contudo, promoveram trabalhos de fãs em vídeo (obviamente, limitando o tipo de filme que eles podem fazer) e buscaram a colaboração de gamers no desenvolvimento de jogos múltiplos em massa, a fim de satisfazer melhor as fantasias dos jogadores”. Star Wars: Battlefront II (2005) Star Wars: The Force Unleashed (2008) Star Wars: The Video Game LEGO (2005) Star Wars: The Old Theforce.net Republic (2011)
  • 32. Letramento Midiático e as Guerras de Harry Potter “Por que Heather pode escrever?”
  • 33. “Até agora, vimos que “Roteiristas e outros as mídias corporativas criadores pensam na reconhecem cada vez narrativa, hoje, em mais o valor (e a termos de criação de ameaça) da participação oportunidades para a dos fãs.” participação do “Ao mesmo tempo, os consumidor.” consumidores estão utilizando novas tecnologias midiáticas para se envolverem com o conteúdo dos velhos meios de comunicação, encarando a Internet como um veículo para ações coletivas – solução de problemas, deliberação pública e criatividade alternativa.”
  • 34. “As Guerras de Potter” Corporações Corporações Proibicionistas: Cooperativistas: Tentam impedir a Estão tentando conquistar participação não para si os criadores autorizada. alternativos. “Os consumidores estão reivindicando o direito de participar da cultura, sob suas próprias condições, quando e onde desejarem.” Enfrentam uma série de batalhas pra preservar e expandir seu direito de participar
  • 35. J.K. Rowling e a editora Scholastic haviam sinalizado apoio aos fãs escritores, enfatizando que contar histórias ajudava as crianças a expandir a imaginação e as habilitava a encontrar sua própria expressão como escritores. J.K. Rowling Inspirada pelos relatos de que o romance de J.K. Rowling estava levando os jovens à leitura, Heather Lawver quis fazer sua parte para promover o letramento, criando (um ano depois do lançamento do primeiro livro) o “The Daily Prophet” Heather Lawver
  • 36. “Um ‘jornal escolar’, baseando na web, para a Hogwarts fictícia.” “Hoje, a publicação conta com uma equipe de mais de 102 crianças no mundo inteiro” Os livros da série Harry Potter incentivou a leitura infanto-juvenil no mundo O “The Daily Prophet” estimulava as inteiro e é considerado um crianças a criarem suas próprias dos maiores fenômenos da histórias e desenvolverem tramas literatura mundial. (fan fictions) relacionados a fantasia criada pela autora da série Harry Potter, J.K. Rowling.
  • 37. Entretanto, quando a Warner Bros. adquiriu os direitos de filmagem, em 2001, as histórias entraram num segundo regime de propriedade intelectual não tão intelectual e lisonjeiro. “Quando investigamos alguns domínios, detectamos claramente quem estava criando o perfil falso de uma criança para explorar nossa propriedade de maneira ilegal. [...] tivemos várias ocorrências de pessoas que realmente estavam explorando crianças em nome de Harry Potter.” Diane Nelson, vice-presidente sênior da Warner Bros.
  • 38. “A Defesa Contra as Artes das Trevas” Organização criada pela própria Heather Lewver quando ficou sabendo que alguns amigos fãs tinham sido ameaçados com medidas legais pela Warner. “A ‘Defense Against the Dark Arts’ argumentava que os fãs haviam ajudado a transformar um livro infantil pouco conhecido num best-seller internacional e, por isso, os detentores dos direitos estavam em dívida com eles e deveriam conceder-lhes um pouco de liberdade em seu trabalho”.
  • 39. “A Vitória de Potter” “Quando a polêmica se intensificou, a Warner reconheceu publicamente que a reação jurídica do estúdio tinha sido “ingênua” e “resultado de falta de comunicação” Diane Nelson: “No início não sabíamos exatamente com o que estávamos lidando, ao tratar de Harry Potter. Fizemos o que normalmente faríamos para proteger nossa propriedade intelectual, assim que constatamos que estávamos causando consternação a crianças e seus pais, nós paramos”.
  • 40. Conclusão Por causa desse conflito, o estúdio Warner Bros. Family Entretainment desenvolveu uma política mais cooperativa para envolver os fãs de Harry Potter, semelhante à que George Lucas procurou estabelecer com os cineastas de Star Wars.
  • 41. A Nova Relação Entre Política e Cultura Popular • Photoshop pela democracia!; • Conceito de convergência ilustrado pelas eleições Norte-Americanas; • Cultura Pública fazendo a diferença; • Montagens influenciando a política; • Educação midiática para os adultos; • Maior participação de cidadãos e consumidores; • O poder das redes sociais (ex.: Obama).