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17/07/31 ゲーム研究読書会 第 3 回
イェスパー・ユール『ハーフリアル』第 3 章(P.76-102)
担当:七邊信重
本レジュメは、第 3 章の前半の前半を整理し、担当箇所に関するコメントを提出する。
時間が限られているため、読書会の方針に基づき、参加者が本書を読了していることを前
提とし、細かい点は追いかけず担当箇所の骨格のみを抽出する。また、ユールの主張に対
する疑問点を提出する。
なお、レジュメ作成にあたっては、翻訳書と原書の双方を適宜利用する。また、本章の
骨格に関する部分に限定して、気になった翻訳箇所を指摘する。
■目次(カッコ内は、翻訳書/原書の頁)
3 章 ルール(76/55)
ルールとはなにか(79/57)
戦略と状態機械(81/59)
アルゴリズム的なルール(85/61)
ルール作りとルール変更(89/64)
ルールについて話し合う楽しみ(90/65)
ほかの種類のルール――ゲーム運用、スポーツマンシップ、重力(91/66)
ルールの構造――創発型ゲームと進行型ゲーム(93/67)
進行型ゲーム(98/72)
■大まかな骨格(七邊作成)
ゲーム
作成・変更・討論(89)
↓
ルール(79) → ゲーム=状態機械(81) → 状態A 創発(102)
挑戦課題
ゲームのルール(79) 状態B 進行(98)
(制限/可能性)
社交 → 楽しさ(76)
ゲームのルールの特別性(85)
(アルゴリズム)
他のルール(91)
(スポーツマンシップ、ゲーム運用、既存システム)
プレイヤー 戦略(81) スキル(126)
2
■ルール(76)
◇ルールには逆説的な点がいくつかある(76/55)
・ルールと楽しみは異なったものに見える。しかし、ルールは楽しみの源泉になる。
・ルールはプレイヤーがやりたいことを禁止する。しかし、われわれはルールに進んで
服従する。
・ルールはプレイヤーが創意工夫しなくても機能するように設計される。しかし、創意
工夫が必要な挑戦課題(challenges)も提供する。
・ゲームのルールには、個々のルールの総和以上のものが加わっている。 例:プレイ
に必要な戦略はルールより複雑になる。
◇ルールはいきなり降って湧いてくるわけではない(76/55)
・民間のゲーム…プレイヤーがルールを作る。
・商業ゲーム…ゲームデザイナーが作る。
・ゲームも、ゲームを作り上げるルールも、異なる媒体間を移動できる。
・しかし、それではルールは何なのか(※)。また、ルールはどんな働きを持つのか?
※翻訳は、「ルールを構成するものが媒体ではないとすれば、それはいったいなんなの
か?」。しかし原文は、「But then what are rules made of?」であり、「媒体」については触
れていない。それゆえ、ここは単に直前の英文(so can the rules that make up the game)
を受けていると考え、「ルールはゲームを作る。ではルールは何で作られているのか」
(?→ルール→ゲーム)という意味で理解するので良いのでは?
◇ゲームはなぜ楽しいもの(enjoyable)であるのか?(76/55)
・挑戦課題を解決することで生まれる達成感
・複数人参加型ゲームでは、課題解決以外の要素(他のプレイヤーとのやりとり、競争、
チームワーク)
・これらはゲームの楽しさとしてもっとも普遍的なものの一つ(※)
※翻訳では、「これらは…もっとも普遍的なもの」と訳されているが、「among the most
universal ones」とあるので、「普遍的なものの一つ」ではないか?
つまり、達成感や社会的要素以外にも、楽しさの普遍的源泉はあるということ。た
とえば、後で出てくる「ルールについて話し合う楽しみ」など?
なお、フィクションは(ゲームの楽しさの普遍的源泉ではないが)、近年のビデオゲー
ムの楽しさの源泉の一つと論じられている(79)。
◇ルールは以下のような順序で働く(77/55)
1.ルールは議論の余地(above discussion)がないように設計される。
具体的な個々のルールは、それをどう運用するかについて参加者が合意できる程度
に十分に明確でなければならない。
2.一つのゲームに含まれる諸々のルールは、一つの状態機械(state machine)を作り上
3
げる。プレイヤーの行動に反応を返す機械。
3.ゲームの状態機械は可能性の地図、あるいはゲームツリーとして視覚化できる。
ゲームをプレイすることは、状態機械とやりとりしながら、そのゲームツリーを探
索していく(explore)ことである。
4.ポジティブな結果に向かって努力する限りで、プレイヤーは挑戦課題に直面する。
※「縛りプレイ」のように、プレイヤーが「ポジティブな結果」を自分で定義して、
独自の挑戦課題に直面することをユールは想定しているのか?
5.プレイヤーは挑戦課題を乗り越えようとする。この時、そのゲームが実際にプレイ
されるあり方が、当のゲームのゲームプレイである(※)。
※挑戦課題を乗り越えようとしないプレイは、ユールの定義では、ゲームプレイで
はないのか?
6.プレイヤーは、ゲームをするなかで自身のスキルを上達させる。
※翻訳では、「どんな場面であれ、プレイヤーは……スキルと手法のレパートリーを
その都度持っている」とあるが、原文は「will have」なので「持とうとする」では?
7.どのゲームも多かれ少なかれ挑戦しがいがあり、特定の種類の挑戦課題を強調し、
何かしらの社会的イベントの口実として役立つ。
※翻訳では、「個々のゲームはいろいろだ。より挑戦しがいのあるゲームもあれば、
そうでないものもある」とある。原文は「Any specific game can be more or less
challenging」。ゲーム間の差異でなく、共通性(程度に差はあれ、どのゲームに
も挑戦要素がある)を指摘する個所では?
◇プレイヤーの挑戦課題を与える二つの方法(78/56)
・創発(emergence)
・ルールの組み合わせにより挑戦課題のバリエーションを生む。
・歴史的に見て、ゲームの主要なありかた。
・「把握は簡単、会得は困難」 逆説的な構造をもつ。
・単純なルールから非常に複雑なゲームプレイが生まれる。
何百年もプレイし尽されていないゲームや、ゲームデザイナーが予測できないゲー
ムプレイなど。
・進行(progression)
・場面ごとに決まった特別なルールを適用することで挑戦課題を順次提示する。
・ゲームがどう進む可能性があるかを、ゲームデザイナーが明確に決める。
■ルールとはなにか(79/57)
◇制限(79/57)
・バーナード・スーツ: プレイヤーの選択肢を制限するもの
・ケイティ・サレン、エリック・ジマーマン: 「ルールは主に、プレイヤーの活動を
制限するという形で働く」
4
◇アフォーダンス(環境が動物に与える行為可能性)(80/58)
・潜在的な行為を作り上げるもの
・ゲームの内部では意味があるが、その外では意味がないような行為を作り出すもの
■戦略と状態機械(81/59)
◇ルールと戦略(81/59)
・ゲーム理論における定義
・ルール…プレイヤーに対する絶対的な命令
・戦略 …自身の行為を統制する一般原理。プレイヤーが自由に選択可能
・完全戦略/不完全戦略…可能なゲーム状態に対しプレイヤーがどうすべきかを
明確に定めるか
・完全情報/不完全情報ゲーム…プレイヤーがゲーム状態に完全な知識を持つか
◇計算機科学の用語を借りれば、あるゲームのルールは、一つの状態機械(a state machine)
を作る(83/60)
・状態機械…初期状態を持ち、特定の入力イベントを受け付け、状態遷移関数(規則)
を使って入力に応じて状態を変化させ、出力関数を使って特定の出力を行う機械
・ルールは状態機械を作る。
・ゲームは状態機械である。
ルール→ゲーム=状態機械
・ゲームの状態=ゲーム状態(game state)
・ゲーム状態は、ゲームにだけ関係し、プレイヤーの心には関係しない。プレイヤーの
心の中で起きることについては章の後半で論じる。
◇状態機械としてのゲームは、ゲームツリーとして視覚化できる(83/60)
■アルゴリズム的なルール(Algorithmic Rules)(85/61)
◇ゲームのルールに何か特別なことはあるか?(85/61)
・ゲームのルールは、議論の余地のないものとして設計される。
・「議論の余地がない」
×どんなルールを採用するか
×ルールについて意見の不一致が見られることは決してない
○個々のルールを適用すること
◇ゲームのルール=アルゴリズム(85/61)
・コンピュータプログラムにどんな種類のルールを実装できるかは、「アルゴリズム」概
念により明らかにされている。
・アルゴリズムの重要な 5 つの特徴…有限性、確定性、入力、出力、実効性
・確定性…アルゴリズムのそれぞれのステップは、厳密に定義されていなければいけな
い。そこで実行される動作もまた、場合ごとに厳密かつ明確に定められていなければ
5
ならない。
◇料理のレシピはアルゴリズムではない(86/62)
・有限性、入力、出力といった性質を持つが、「確定性」を欠く。
例:「塩を少々加えます」(どこに加えるべきか、てっぺんか側面か)
「混ぜた具材がぼそぼそになるまえに手早くひっくり返します」
・アルゴリズムであるためには、指図がコンピュータでも従えるくらいに、十分に特定
化されている必要がある。
◇アルゴリズムの条件(86/63)
・レシピは当の領域(料理など)の知識を前提にする。ゆえに、アルゴリズムではない。
・アルゴリズムは、当の領域の知識がなくても使えるものでなければならない。
・アルゴリズムが機能する条件
‐当の領域についてのいかなる理解も必要としない。
‐きわめて限定された事柄(#)にのみ応答する。
○システムの状態、十分に定義された入力
×天気、コンピュータの外装の色、コンピュータの使用者の性格、政治情勢
◇無関連性のルール(87/63)
・あらゆるゲームルールは、当のゲームがプレイされる文脈のうちの選ばれた部分にだ
け関係する。
・「無関連性のルール」(ゴフマン)…ゲームの道具の美的価値や情緒的価値、金銭的価
値に対する関心を無視する。
・状態機械モデルで言えば、この特徴が成り立つのは、ゲームがあらかじめ決められた
数の(a predefined number)入力イベントしか受け付けないから。
・ゲーム状態は、空が曇ってきたとか、誰かがせきをしたという出来事によって変化す
るものではない。
◇関連性のルール(87/63)
・すべてのゲームには「関連性のルール」もある。
・ルールには、当のゲームとその文脈のうちのどの部分がそのルールに関連あるもので
あるかを特定する内容が含まれている。
※「無関連性/関連性」は、程度の差はあれ、ルール全般の性質であり、「ゲームのルー
ル」に固有のものではないのではないか?
例)就業規則は、労働者の就業上遵守すべき規律と労働条件を定めているが、天気や
誰かが咳をしたなどには影響されない。
■ルール作りとルール変更(89/64)
◇ゲームのルールはどうやって決まるのか?(89/64)
6
・ビデオゲームの場合、ルールはゲーム開発者により明確にデザインされ、テストプレ
イを通して改良される。
・民間伝承のゲームの場合、ルールは何千何万というプレイヤーにより改良・伝達・変
更される。
・ゲームは一般に、開始以前にそのルールについての合意が成立している必要がある(ピ
アジェが挙げた子どもたちのゲームの事例)
■ルールについて話し合う楽しみ(90/65)
◇ルールについての意見の不一致は、ゲームをプレイする楽しみを邪魔するのか?(90)
・ルールについて話し合うことは、楽しいものになりうる。
■ほかの種類のルール――ゲーム運用、スポーツマンシップ、重力(91/66)
◇明示的なルール以外の 3 つのルール(91/66)
・スポーツマンシップ、ゲーム運用(Gaming)、既存システム(preexisting systems)
◇スポーツマンシップ(91/66)
・大まかに定義された指針、解釈に委ねられるところが大きい。
・主に 3 つ
①身体的な害を避ける
②力の差がある場合に公平性を維持する
③対戦(game)を面白いものとして維持する
・先の「ルール」の定義に従えば、その曖昧さによって、絶え間ない議論と社会的調整
に従うため、厳密な意味でのルールではない。
※「先の『ルール』」とは、「ゲーム固有のルール(アルゴリズム)」のことか?
◇ゲーム運用(92/67)
・ゲーム運用(の規則)
個々のゲームセッションを始めたり終わらせたりする権限(competence)や、ゲームと
それがプレイされる文脈の相互作用を管理する権限
・ゲームのルールというより、「ルールのためのルール」
◇既存システム(93/67)
・物理的ゲームの多くの側面は、物理法則のような既存システムにより規定されている。
・既存システムは、オブジェトゥルヴェ(見出されたもの)として使われ、ゲームの目
的のために流用される。
◇ゲームとその外側にあるものとの間には、不確定な関係がある(93/67)
・明示的なゲームルールは、ゲームに対してあるすべてのものではなく、ゲームは無か
ら生まれるものでもない。
・ゲームには、ルールの中では特定されていない事柄が数多く組み込まれている。
7
例:スポーツマンシップ、ゲーム運用(ルールのためのルール)、既存システム
■ルールの構造――創発型ゲームと進行型ゲーム(93/67)
◇ゲームが、プレイヤーに挑戦課題を与える、最も重要な 2 つの方法(93/67)
・創発的ゲーム…挑戦課題を間接的に提供。諸々のルールが相互作用するので、挑戦課
題が生まれる。
・進行的ゲーム…挑戦課題のそれぞれを直接的に提供。
※プレイヤーに挑戦課題を与える、他の方法もあるか?
◇単純な卓球ゲーム『Pong』(1973)とアドベンチャーゲーム『The Hobbit』(1984)(93/67)
・『Pong』…毎度の対戦が唯一無二。非常にシンプルなルールがプレイの多様さと再プレ
イの楽しさを作り出す。
・『The Hobbit』…プレイヤーが行える行為の種類がかなり多いが、クリアまでの手順を
書き並べると、一枚の紙におさまる。
クリアすると、このゲームをもう一度プレイする理由はほとんどなく
なり、ゲームの可能性がすべて出尽くしてしまう。
◇ビデオゲームの二重の起源(97/71)
・ビデオゲームの歴史は、二種類の基本的なゲーム構造の所産として理解できる。
・ゲームガイドによる進行型/創発型判別テスト
ガイドが攻略手順 →進行型
ガイドが戦略の指針→創発型
◇創発型・進行型・混合型(98/71)
・多くのゲームは、創発型と進行型の中間。
・純粋な進行型…伝統的なアドベンチャーゲーム
・純粋な創発型…マルチプレイヤーのボードゲーム、カードゲーム、アクションゲーム、
ストラテジーゲーム
・創発要素を持つ進行型…シングルプレイヤーのアクションゲーム。
プレイヤーは複数エリアを順に踏破するが、各エリアの越え
方はいろいろ。
・進行要素を持つ創発型…MMORPG。ゲームの全体的構造は創発型だが、小さい「クエ
スト」がある。
個々のクエストをクリアするには、プレイヤーは一連のイベ
ントを順々にこなしていく必要がある。
■進行型ゲーム(98/72)
◇進行型の歴史(98/72)
・歴史的に見れば、相対的に新しい構造。
8
・ビデオゲームでは、アドベンチャーゲームとともに登場。
・プレイヤーは決められた一連のイベントをこなす。
・正しい道よりまちがった道の方が多い。
・強力な権限をデザイナーに与える(出来事の順序を管理できる)ので、映画・ストー
リーテリング指向のゲームが見られる。
■コメント(再掲) ※赤字は読書会での議論
・「縛りプレイ」のように、プレイヤーが「ポジティブな結果」を自分で定義して、独自の
挑戦課題に直面することをユールは想定しているのか?
→おそらく想定している。この後の箇所にプレイヤーの話が出てくる。
また、ユールの二冊目の著作『Casual Revolution』では、プレイヤーが目的を自分で決
めたり、決められた目的を無視できるゲームについて説明している。
・挑戦課題を乗り越えようとしないプレイは、ユールの定義では、「ゲームプレイ」ではな
いのか?
例)移動しながら、ゲーム内の景色を楽しむ。
バカバカしいプレイをする。
・「無関連性/関連性」は、程度の差はあれ、ルール全般の性質であり、「ゲームのルール」
に固有のものではないのではないか?
→ルール全般の性質。アルゴリズム性は、ゲームのルールの必要条件でなく十分条件?
・スポーツマンシップが、「先の『ルール』」の定義に従えば、……厳密な意味でのルール
ではない、というとき、「先の『ルール』」とは、「ゲームのルール(アルゴリズム)」の
ことか?
→おそらくアルゴリズムのこと
・プレイヤーに挑戦課題を与える、「創発」「進行」以外の方法もあるか?
■参考情報
・アーネスト・アダムス他『ゲームメカニクス』(ソフトバンククリエイティブ)は、ユー
ルの「創発/進行」という考え方を全面的に導入して、ビデオゲームで使われるルール
(メカニクス)を分析している。

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