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同人ゲームの潮流――After 10 Years (The Stream of Doujin Games: After 10 Years)
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Nobushige Kobayashi (Hichibe)
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2018年3月16日にデジタルハリウッド大学院で開催された「同人ゲームの潮流――After 10 Years」の趣旨説明です。
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日本デジタルゲーム学会2021年夏季研究発表大会(2021年9月12日)で発表した、ドラゴンクエストシリーズで知られる堀井雄二氏に関する研究の中間報告です。詳しい内容については、下記の予稿集の原稿(73-76頁)をご覧ください。 https://digrajapan.org/?page_id=8483
都市・互助集団・マスメディア――学生時代の堀井雄二の活動を支えた社会的文脈の探究
都市・互助集団・マスメディア――学生時代の堀井雄二の活動を支えた社会的文脈の探究
Nobushige Kobayashi (Hichibe)
2021年8月12日に開催されたゲーム研究の国際会議『Replaying Japan 2021』での発表資料です。 This is a document presented at Replaying Japan 2021, an international conference on games research, held on August 12, 2021.
Characteristics of Computer Game Players in Japan, the U.K. and China: Result...
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Nobushige Kobayashi (Hichibe)
2020年9月6日に、日本デジタルゲーム学会の2020年夏季研究大会で発表したスライドです。 These slides were presented at 2020 DiGRA Japan Summer Conference on September 6, 2020.
日本・英国・中国のデジタルゲーム文化の特徴――国際比較調査の結果から (Characteristics of Digital Game Culture ...
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Nobushige Kobayashi (Hichibe)
These slides were presented at Replaying Japan 2019, an international conference on digital games research, on August 11, 2019.
Early History of Hobbyist Production Field of Video Games and its Effect on G...
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Nobushige Kobayashi (Hichibe)
日本デジタルゲーム学会第11回年次大会基調講演のスライドです。
文系ゲーム研究者のアカデミックキャリア
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Nobushige Kobayashi (Hichibe)
2018年7月28日に、東北学院大学のオープンキャンパスで行った模擬授業「ゲームの社会学」のスライドです。 This is the slide of the trial lesson "Sociology of Games" which was presented at Tohoku Gakuin University open campus on July 28, 2018.
180728_東北学院大学_オープンキャンパス_ゲームの社会学 (Tohoku Gakuin University_Open Campus_Sociolo...
180728_東北学院大学_オープンキャンパス_ゲームの社会学 (Tohoku Gakuin University_Open Campus_Sociolo...
Nobushige Kobayashi (Hichibe)
2018年6月9日(土)に東北社会学会の研究例会で発表させて頂いたスライドをアップしました。
ホビー・アート・インディー・産業――表現の多様化をもたらす複数のゲーム制作場の研究
ホビー・アート・インディー・産業――表現の多様化をもたらす複数のゲーム制作場の研究
Nobushige Kobayashi (Hichibe)
『ソシオロジカル・ペーパーズ』第11号(2002年)に掲載された、社会階層論の分野の不公平感研究をレビューした論文です。
日本の不公平感 (Perceptions of Fairness and Justice in Japan)
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Nobushige Kobayashi (Hichibe)
Recommandé
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2021年8月12日に開催されたゲーム研究の国際会議『Replaying Japan 2021』での発表資料です。 This is a document presented at Replaying Japan 2021, an international conference on games research, held on August 12, 2021.
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Nobushige Kobayashi (Hichibe)
2020年9月6日に、日本デジタルゲーム学会の2020年夏季研究大会で発表したスライドです。 These slides were presented at 2020 DiGRA Japan Summer Conference on September 6, 2020.
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文系ゲーム研究者のアカデミックキャリア
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Nobushige Kobayashi (Hichibe)
2018年7月28日に、東北学院大学のオープンキャンパスで行った模擬授業「ゲームの社会学」のスライドです。 This is the slide of the trial lesson "Sociology of Games" which was presented at Tohoku Gakuin University open campus on July 28, 2018.
180728_東北学院大学_オープンキャンパス_ゲームの社会学 (Tohoku Gakuin University_Open Campus_Sociolo...
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Nobushige Kobayashi (Hichibe)
2018年6月9日(土)に東北社会学会の研究例会で発表させて頂いたスライドをアップしました。
ホビー・アート・インディー・産業――表現の多様化をもたらす複数のゲーム制作場の研究
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Nobushige Kobayashi (Hichibe)
『ソシオロジカル・ペーパーズ』第11号(2002年)に掲載された、社会階層論の分野の不公平感研究をレビューした論文です。
日本の不公平感 (Perceptions of Fairness and Justice in Japan)
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Nobushige Kobayashi (Hichibe)
2018年3月16日にデジタルハリウッド大学院で開催された「同人ゲームの潮流――After 10 Years」における紫雨陽樹さん(PlatineDispositif)の発表スライドです。
シングルアクション同人ゲエム
シングルアクション同人ゲエム
Nobushige Kobayashi (Hichibe)
2018年3月16日にデジタルハリウッド大学院で開催された「同人ゲームの潮流――After 10 Years」における北山功さん(神奈川電子技術研究所)の発表スライドです。
神奈川電子技術研究所
神奈川電子技術研究所
Nobushige Kobayashi (Hichibe)
2018年3月16日にデジタルハリウッド大学院で開催された「同人ゲームの潮流――After 10 Years」における小山友介先生(芝浦工業大学)の発表スライドです。
この10年の産業の激変
この10年の産業の激変
Nobushige Kobayashi (Hichibe)
2018年3月2日に日本デジタルゲーム学会第8回年次大会で発表したスライドです。
「ポケモンGO」のプレイと社会的属性の多重対応分析 (Multiple correspondence analysis of the relationsh...
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Nobushige Kobayashi (Hichibe)
2018年1月21日に明治大学で開催されたシンポジウム「ゲーム研究の新時代に向けて」での発表スライドです。
ゲーム研究における海外連携とその課題
ゲーム研究における海外連携とその課題
Nobushige Kobayashi (Hichibe)
2017年11月18日に社会・経済システム学会大会第36回大会で発表した、「ポケモンGO」のプレイ継続要因の分析結果です。
なぜ「ポケモンGO」のプレイをやめる/続けるのか? ――プレイ継続要因の計量分析 (Why do people stop or continue play...
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Nobushige Kobayashi (Hichibe)
10年前に東京大学で開催されたデジタルゲーム研究の国際会議「DiGRA 2007」の全体報告です。日本デジタルゲーム学会の学会誌『デジタルゲーム学研究』2巻1号に掲載して頂いたものですが、先日お問い合わせ頂きましたのを機に、SlideShareにもアップさせていただきます。
「DiGRA 2007」全体報告 (DiGRA 2007 event report)
「DiGRA 2007」全体報告 (DiGRA 2007 event report)
Nobushige Kobayashi (Hichibe)
2017年6月4日に、関東社会学会第65回大会(テーマ部会A)で発表させていただきました、「非排除的な『ハレの日』としてのコミックマーケット――文化生産と空間という観点から」 のレジュメをアップしました。
非排除的な「ハレの日」としてのコミックマーケット――文化生産と空間という観点から
非排除的な「ハレの日」としてのコミックマーケット――文化生産と空間という観点から
Nobushige Kobayashi (Hichibe)
日本デジタルゲーム学会の学会誌『デジタルゲーム学研究』3巻2号(2009年)に掲載された論文です。 時々、問い合わせをいただくのですが、東京工業大学のリサーチリポジトリでは読めなくなっていたので、こちらにアップいたします。 産業論的な論文です。 pp.171-183
持続的な小規模ゲーム開発の可能性――同人・インディーズゲーム制作の質的データ分析
持続的な小規模ゲーム開発の可能性――同人・インディーズゲーム制作の質的データ分析
Nobushige Kobayashi (Hichibe)
日本デジタルゲーム学会2016年度年次大会で発表した「情報社会とデジタルゲーム――フィンランド・タンペレ大学における『位置情報ゲーム』研究の取り組み」のスライドです。 Location-based games which use information technologies such as mobile device, GPS and AR attract a lot of attention in the world in 2016. In Finland, the researches about games which people play by moving in the physical world have been conducted. This presentation reports the projects of Tampere University Game Research Lab about these games based on interview and book research.
情報社会とデジタルゲーム ――フィンランド・タンペレ大学における「位置情報ゲーム」研究の取り組み (Information Society and Dig...
情報社会とデジタルゲーム ――フィンランド・タンペレ大学における「位置情報ゲーム」研究の取り組み (Information Society and Dig...
Nobushige Kobayashi (Hichibe)
日本デジタルゲーム学会2016年度年次大会で発表した「国際学術出版のプロセス――CFPから出版まで」のスライドです。 The purpose of this presentation is to provide the information about how to submit paper to call for book chapters and publish it. I introduce the actual case to stimulate the offering of Japanese game researches to the world.
国際学術出版のプロセス――CFPから出版まで The Process of International Academic Publishing: From...
国際学術出版のプロセス――CFPから出版まで The Process of International Academic Publishing: From...
Nobushige Kobayashi (Hichibe)
2016年10月22日(土)に、岡山県高梁市で開催された「地方から発信するゲームとアニメ~高梁から『世界』にアニメを発信!」での講演資料です。
地方アニメスタジオの可能性――コンテンツ研究の蓄積から (Possibilities of Local Animation Studios in Japan)
地方アニメスタジオの可能性――コンテンツ研究の蓄積から (Possibilities of Local Animation Studios in Japan)
Nobushige Kobayashi (Hichibe)
職場の勉強会で発表したスライドです。画像は削除しています。
日米における商品としてのアニメーションの動向
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Nobushige Kobayashi (Hichibe)
10年前に書いたオタク論です。入手困難な会報に掲載された原稿で、時々お問い合わせを頂くため、こちらにアップしておきます。
オタク・カテゴリーとアイデンティティ戦略(Otaku Category and Identity Strategy)
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Nobushige Kobayashi (Hichibe)
These slides presented at "Replaying Japan 2015" on 22th May explains the characteristics of Doujin Game developers in Japan, by analyzing interviews with 76 Doujin game developers.
Transforming Fields of Game Development in Japan -a Comparative Study between...
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Nobushige Kobayashi (Hichibe)
2015年10月25日(日)に、社会・経済システム学会で発表した、「妖怪ウォッチ」の制作・販売会社レベルファイブの経営戦略に関するスライドです。 These slides presented at the Japan Association for Social and Economic Systems Studies on 25th October are about business strategies of "Level5", a game company, which has developed and sold "Yo-kai Watch".
日本の家庭用ゲーム企業の生き残り方――「レベルファイブ」の資本蓄積過程と 戦略の分析から
日本の家庭用ゲーム企業の生き残り方――「レベルファイブ」の資本蓄積過程と 戦略の分析から
Nobushige Kobayashi (Hichibe)
東京工業大学大学院社会理工学研究科価値システム専攻に2013年に提出した、博士論文の内容の発表資料です。40分間という発表時間に合わせ、論文の幹の部分だけを説明しています。 http://t2r2.star.titech.ac.jp/cgi-bin/publicationinfo.cgi?q_publication_content_number=CTT100674912
博士論文「ゲーム産業成長の鍵としての自主制作文化」発表資料
博士論文「ゲーム産業成長の鍵としての自主制作文化」発表資料
Nobushige Kobayashi (Hichibe)
2015年3月7日に宮城大学で開催された、日本デジタルゲーム学会2014年度年次大会での発表スライドです。本発表は、日本の同人・インディーゲーム制作者の生計維持の条件を分析しています。制作者一覧などのスライドは、アップロード時に除きました。 This is my presentation slides at DiGRA JAPAN 2014, held in Miyagi University on March 7 in 2015. It analyzes the conditions of livelihood of the Doujin and Indie Game Developers in Japan.
自主制作による生計維持と自己実現の条件――日本の同人・インディーゲーム制作者への質的調査から
自主制作による生計維持と自己実現の条件――日本の同人・インディーゲーム制作者への質的調査から
Nobushige Kobayashi (Hichibe)
OECDのPISA2012調査などから見える、日本のICT教育・学習利用の現状と課題を記述してみました。 下記のレポートをもとにしています。 七邊信重,2014,「世界の学校内外での生徒のICT利用状況と日本の課題―OECD『PISA2012年調査』の結果から―」,FMMC研究員レポート. http://www.fmmc.or.jp/report/reportview.html?id=1430&SRC=REPORT
日本のICT教育・学習利用の現状と課題 (Current Situations and Issues of ICT Use for Education a...
日本のICT教育・学習利用の現状と課題 (Current Situations and Issues of ICT Use for Education a...
Nobushige Kobayashi (Hichibe)
日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)2014年夏季大会の編集委員会セッションでの、拙発表に基づいて作成したスライド。ゲームについて論文を書き学会誌に投稿したい人向けに、ゲーム研究(Game Studies)とゲームの社会学の先行研究を紹介しています。今後書く原稿に合わせて、元の発表を一部加筆・修正しています。最後の拙研究は参考になる研究というよりは自己紹介です。
ゲーム研究とゲームの社会学(digra_japan_summer_2014)
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Nobushige Kobayashi (Hichibe)
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「DiGRA 2007」全体報告 (DiGRA 2007 event report)
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日本デジタルゲーム学会2016年度年次大会で発表した「国際学術出版のプロセス――CFPから出版まで」のスライドです。 The purpose of this presentation is to provide the information about how to submit paper to call for book chapters and publish it. I introduce the actual case to stimulate the offering of Japanese game researches to the world.
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10年前に書いたオタク論です。入手困難な会報に掲載された原稿で、時々お問い合わせを頂くため、こちらにアップしておきます。
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日本の家庭用ゲーム企業の生き残り方――「レベルファイブ」の資本蓄積過程と 戦略の分析から
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東京工業大学大学院社会理工学研究科価値システム専攻に2013年に提出した、博士論文の内容の発表資料です。40分間という発表時間に合わせ、論文の幹の部分だけを説明しています。 http://t2r2.star.titech.ac.jp/cgi-bin/publicationinfo.cgi?q_publication_content_number=CTT100674912
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自主制作による生計維持と自己実現の条件――日本の同人・インディーゲーム制作者への質的調査から
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ゲーム研究とゲームの社会学(digra_japan_summer_2014)
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同人ゲームの潮流――After 10 Years (The Stream of Doujin Games: After 10 Years)
1.
同人ゲームの潮流 After 10 Years 趣旨説明 七邊信重 (デジタルハリウッド大学大学院)
2.
コンテンツビジネス分析ラボ デジタルハリウッド大学大学院の演習形式の 授業 七邊が担当 研究会を過去1回開催 「人はなぜゲームの中に「社会」を求めるのか? ―カヤック『ぼくらの甲子園!ポケット』のゲーム デザインー」(2017年10月13日) 2
3.
研究会開催の趣旨と背景 「同人ゲーム」の現在をふりかえること 研究会開催の経緯 昨年末から今年初めに、人づてで、同人ゲーム の現在をふりかえる場が欲しいという希望が制作 者の方から出てきていることを何回か伺った。 インディーゲームの出展イベントは増えた
ただ、そういう場とは別に、ゲーム制作等の課題を語 り合う場が欲しい(とのこと) ではやりますかー。 小規模の「研究会」を想定 気づいたら同人界のオールスター状態に… 3
4.
「同人ゲームの潮流」 日本デジタルゲーム学会(2008年9月) 10年も経っていた・・・(愕然) 2008年のデジタルゲーム事情 家庭用:
「保守化」 or 「カジュアル化」 シリーズ作品、リメイク、版権作品 DS、Wii 携帯: ソーシャルゲーム前夜 「怪盗ロワイヤル」(2009年) スマホ: iPhone 3G、App Store(7月) 「同人ゲーム」の活況 革新的作品 東方Project、ひぐらし/うみねこのなく頃に 等 4
5.
10年間の変化 「インディーゲーム」の世界的ブーム 「Bit Summit」「デジゲー博」等のイベント増加 デジタルプラットフォーム普及
PC、スマートフォン、家庭用ゲーム機 パッケージ製造費等がかからない→小規模開発 海外のゲームが購入可能に 海外向けに国内ゲームを提供可能に ゲーム開発エンジンの普及 DVDドライブ非搭載パソコンの浸透 関西での同人・インディーの盛り上がり
6.
7.
100% Orange Juice(STEAM) 7
8.
本日のプログラム 19:10~20:40 発表&ディスカッション 江崎望(デジゲー博準備会代表)
北山功(神奈川電子技術研究所) 横塚貴志(RebRank) 紫雨陽樹(PlatineDispositif) 筆者(関西同人ゲーム制作者交流会) 今給黎隆(東京工芸大学) 小山友介(芝浦工業大学) 七邊信重(司会) 20:40~21:00 質疑応答
9.
論点 変わったこと、変わらなかったこと 制作・流通の中心地 コミケットの「意味」
制作動機 ローカルとグローバル マルチプラットフォーム化 ゲーム開発エンジンによる変化 パッケージ 関西、その他の地域の事情
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