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第1回ゲーム会レポート
2019.06.20 19:00〜17:30
@積和建設北関東(株)
SIMULATIONうつのみや2030実行委員会
第1回ゲーム会開催までの道のり
第1回ゲーム会、大成功!
きっかけは連鎖する
1週間で実行委員会結成!
キックオフから1年
キーパーソンは3人から
今後のSIMへのプロポーザル
SIMうつのみや2030 第1回ゲーム会開催!
2019年6月8日 祝!第1回ゲーム会開催 全18名参加
SIMうつのみや2030の3つの特徴
1.行政主導ではなく、民間主導である
2.ご当地シナリオに4つの未来を想定
3.グラレコで場の雰囲気を記録
1.民間主導(ゲーム好き主導)
まちづくり
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個人の関心が
個人の行動力が
ひとりで読書
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19.06.09 多ぁ望
2.2030年の4つの未来観
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コミュニケー
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バーチャルな
コミュニケー
ションを拡大
18.10.06 多ぁ望
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新たな世界
分岐2:技術の進歩が
ウミガメと行く
竜宮城
海のトリトン
と大冒険
ニモと家族の
小さな暮らし
分岐1:まちの魅力が
2.2030年の4つの未来観とシナリオ分岐
2019 2024 2028 2033
Round1 Round2 Round3
分岐1
(まちの魅力軸)
分岐2
(技術進歩軸)
RD2-2
辞令
交付 RD1
RD2-1
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RD3-3
RD3-4住みやすさ重視
観光・エンタメを重視
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リアルな交流拡大
バーチャルな交流拡大
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東京大震災
★
栃木台風被害
RD3後半
3.グラレコで場の雰囲気を記録
きっかけは連鎖する
2018年3月24日
問題解決のための楽描き会
2018年6月14-15日
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SIM宇都宮2030キックオフ会発行
2018年6月9日
SIMふなばし2030に参加
2018年6月9日
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SIMふなばし2030参加から1週間でキックオフ会を設定!
SIMうつのみや2030プロジェクト
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キックオフから1年
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ゲームトライアル#1
4つの世界観に4ヶ月 → シナリオづくりに3ヶ月
グラフィックレコーディングde楽描き会
キックオフ会から1年で、第1回ゲーム会開催へ(民間主導初!)
キーパーソンは3人から
「はじめての地域づくり実践講座 (全員集合! を生み出す6つのリテラシー)
」
著者: 石井大一朗 北樹出版
人口減少が進むと、必然的に地域づくりを担う母数も減ってきます。そうなると母数が減
っても人交(人とのコミュニケーション)と人公(住む人の公共性)を増やしていくこと
がありたい社会を持続可能とするための秘訣となります。
地域づくりは主体形成がカギであると本書では伝えています。
さて、地域づくりに主体性を発揮するとはどういうことなのでしょうか?
その答えの一つに、このSIMうつのみや2030がなり得ると私たちは考えています。カード
ゲームを通じて、その意味を実感してもらいたいです。
本書の著者である宇都宮大学地域デザイン科の石井大一朗先生の言葉を紹介します。SIMう
つのみや2030実行委員会のメンバーでもあり、今回は主催者側として参加いただきます。
楽しみながら、一緒に2030年の未来を考えていきましょう!
一人で見る夢は夢に終わるけど、3人いれば始められる。5人集まればなんでもできる
昭和46年生まれのメガネトリオ
石井先生より
3人から、5人になる時が実はかなり重要で、ここは
賛同者や理解者を増やすために、あえてセクターや
世代を超えた相手にサポートしてもらうというチー
ムづくりのステップ。そこには、学生や専門家や、
これまでにつながっていないコミュニティや役所の
人や、、、。という具合に、その時に応じて組変わ
ったりしていくというイメージを持っています。
3人から5人へ
「問い」の共有
LEVEL
時間
現在
視点を変えれば、新たな発想が降りてくる
未来
?
問いづくり
どのようにしたら
住んでる人も、
住んでない人も、
FANになれる宇都宮を
実現できるだろうか?
2018.10.06 SIMうつのみや2030シナリオミーティング
シナリオ・プランニング「著者のなげき」
(著者になりきる)
ウッディ・ウェイド氏
トレンド予測の専門家。
「数年先の未来の予測を様々な分野で
行ってきた。でも結局その予測は必ず
裏切られる。涙。」
変化こそ、永遠の真実
未来を予測するな想像せよ。ならば創造できる。
2014.04.26 シナリオ・プランニング実践会
宇大まちづくり実践ゼミ
Day1 18.10.24
Day2 18.11.07
In Utsunomiya University
継続できるヒミツ
能力・価値
異分野
平均値
めざせワクワク3.0!
SIM宇都宮
開催へ
仲間との
共振現象
ワクワク3.0
2019年6月8日
個人の原体験
ワクワク1.0
2018年6月9日
やりたい想いを伝える→受け取る
仲間と学ぶ
体験
ワクワク2.0
2018年7月14日
想いをカタチにする→実現へ
①Autonomy
(自律性)
②Mastery(専門性)
③Purpose(目的)>
ワクワクした経験が
自分をDriveさせる
使命感、義務感、危機感によって
自分をDriveしようと努力
SIMをやるようになって、今まで知ら
なかった地元のことを知ったり、アンテ
ナが高くなって新しい情報がどんどん入
ってきたり、で、益々地元が好きになり
ました(^-^) (えりこさんより)
シナリオの賞味期限
ちょっと現実的すぎたかも 継続的なシナリオの更新が必要
RESASによる地域分析が面白い
https://resas.go.jp/#/13/13101
今後のSIMへのプロポーザル
キーパーソンは3人から → チームが育つ
未来思考の問いづくりとシナリオプランニング
複数のコミュニティを活用する
ビジョンを描き、共有する
めざせワクワク3.0

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190620_SIMULATIONうつのみや2030レポート

Notes de l'éditeur

  1. 1.オープニング  プロッキー文字、自分の名札作成(パネル) 2.グラレコTips 3.グラレコ8Elements 4.砂漠からの脱出ゲーム 個人ワーク 7分 グループワーク 20分(6名×2グループ) 中間チェック  リーダーは?  方針は?  ここでファシリテーションの解説 リーダーがケガをした → リーダーがオブザーバーへ ゴール フィードバック
  2. シナリオとは未来を予測するためではなく、想像して、行動に結びつけるためのもの
  3. シナリオとは未来を予測するためではなく、想像して、行動に結びつけるためのもの
  4. Autonomyをモチベーターにしているひと=原体験あり  ワクワクした経験がある。だから自分もそんなワークショップを主催したいという気持ちが生まれ、多少のハードルがあっても簡単に飛び越えてしまう。ワクワクのレベルが高い。 MasteryやPurposeをモチベーターにしている人  使命感、義務感、危機感によって自分を動かそうと努力。やらなければという想いで動くので、小さなハードルがあるとなかなか超えられない。ワクワクにつながっていない。 ワクワク1.0 個人の体験  まずワクワクした経験を持っていること。実際にやってみて本当にワクワクした原体験を持っていることがワクワク1.0。 ワクワク2.0 仲間と学ぶ体験  様々な原体験をもった方が共通のコンテンツを学ぶことによってそれぞれの自分のワクワクレベルがあがった状態をワクワク2.0とします。共通のコンテンツを学ぶことによって、そのレベルの違いが横並びで見えてきた状態を指すこととします。 ワクワク3.0 仲間との共振現象  そして我々がIFラボとしてめざしていきたいのがこのワクワク3.0です。  3.0とはそのレベルの違いを共有することによって、お互いがワクワクのレベルを引き上げられた状態を示します。つまりワクワクの共振現象。お互いのワクワクが共鳴しあって、どんどんレベルアップしていく状態。
  5. 実行委員会 全18名