30. F0とBRDF(Bidirectional Reflection Distribution Function)
他のツールにマテリアルを移植する際に注意するポイント
• 他のツールのPBSにマテリアルを移植する時に、「質感」に大きく影響を与える可能性があるのが、
F0とBRDFです。
• BRDF(双方向反射分布率関数)は、簡単に言ってしまえば、実世界のサーフェイスがもつ複雑な反
射の関係(様々な入射角から入る光がどの程度反射し、どの程度吸収されるかなど)を数式によっ
て表したものです。BRDFの定式化には、簡単なものから複雑なものまであり、Unity5.3以降では最
高クオリティでGGXという方式が取られています。BRDFはシェーダーが扱うので、アーティストは意識
する必要がありません。他のツールにマテリアルを移植する際には、どの方式かを確認します。
Background: Physics and Math of Shading / Naty Hoffman
31. F0とBRDF(Bidirectional Reflection Distribution Function)
他のツールにマテリアルを移植する際に注意するポイント
• 一方、F0(0度のフレネル値)は、あるマテリアルを垂直に見下ろした場合の反射率のことです。
屈折率(IOR : Index of Refraction)側から見ると、IORは、1からF0を引いたものとなります。F0は各
素材ごとに固有の値で、これらはマテリアルを作成する時に、なんらかのマップにインプリメントされ
て実装されることになります。つまり、現実に存在するどのような素材なのかを想定しながら、マップ
に各マテリアルを割り当てていくことで、各々のワークフローに応じて実装されることになります。
Background: Physics and Math of Shading / Naty Hoffman
The Comprehensive PBR Guide by Allegorithmic – Vol.1