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Agile UX
UPA-Tutorial @ Mensch & Computer 2010
Teil 1: Eine Einführung in die agile Softwareentwicklung
Dr. Hartmut Obendorf, C1 WPS
Rainer Gibbert, Inken Petersen, XING AG
Agenda
Agile Softwareentwicklung [11:00 – 12:30]
 Definition, Werte und Motive
 Methoden
 Grundbegriffe
 Praktische Übung
Agile UX Design [14:00 – 15:30]
 Herausforderungen und Chancen
 Integrationsformen
 Projektarten und –rollen
 Praktische Übung
Open Spaces[16:00 – 18:30]
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 312.09.2010
Vorstellungsrunde
 Wer bin ich und wo arbeite ich?
 Was will ich heute mitnehmen?
 Welche Erfahrungen habe ich mit agiler Software-Entwicklung?
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 412.09.2010
Agenda
Agile Software-Entwicklung [11:00 – 12:30]
 Definition, Werte und Motive
 Methoden
 Grundbegriffe
 Praktische Übung
Agile UX Design [14:00 – 15:30]
 Herausforderungen und Chancen
 Integrationsformen
 Projektarten und –rollen
 Praktische Übung
Open Spaces[16:00 – 18:30]
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 512.09.2010
Klassische Software-Entwicklung
Software-Engineering
 Bereitstellung systematischer und planbarer Vorgehensweisen
für die Entwicklung von Software
Ausrichtung der Modelle
 Feste Prozessphasen
 mit den daraus resultierende Ergebnisse (Artefakten)
 und den entsprechenden Meilensteinen
Problematik
 Schwergewichtig, unflexible, zu viel Dokumentation
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 612.09.2010
Das agile Manifest(2001)
Individuen und Austausch
statt Prozesse und Werkzeuge
Lauffähige Software
statt ausführlicher Dokumentation
Zusammenarbeit mit Kunden
statt Vertragsaushandlung
Offenheit für Veränderungen
statt verfolgen starrer Pläne
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 712.09.2010
Prinzipien der agilen Entwicklung
1. Our highest priority is to satisfy the customer through early and
continuous delivery of valuable software.
2. Welcome changing requirements, even late in development. Agile
processes harness change for the customer's competitive advantage.
3. Deliver working software frequently, from a couple of weeks to a couple
of months, with a preference to the shorter timescale.
4. Business people and developers must work together daily throughout the
project.
5. Build projects around motivated individuals. Give them the environment
and support they need, and trust them to get the job done.
6. The most efficient and effective method of conveying information to and
within a development team is face-to-face conversation.
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 812.09.2010
http://agilemanifesto.org/principles.html
Prinzipien der agilen Entwicklung
7. Working software is the primary measure of progress.
8. Agile processes promote sustainable development. The
sponsors, developers, and users should be able to maintain a constant
pace indefinitely.
9. Continuous attention to technical excellence and good design enhances
agility.
10. Simplicity – the art of maximizing the amount of work not done – is
essential.
11. The best architectures, requirements, and designs emerge from self-
organizing teams.
12. At regular intervals, the team reflects on how to become more
effective, then tunes and adjusts its behavior accordingly.
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 912.09.2010
http://agilemanifesto.org/principles.html
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 10
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 11
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 12
Agilität – Iterativität
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 1312.09.2010
Agilität – Iterativität
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 1412.09.2010
Agilität – Prototyping
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 1512.09.2010
Agilität – Prototyping
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 1612.09.2010
Agilität – Time-Boxing
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 17
Standish Group Chaos Report 2004
Agilität – Time-Boxing
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 1812.09.2010
Agile Prozesse
 Scrum
Sprint, ProductBacklog, Sprint Backlog, Story, Task, Daily Scrum, Increment
 Crystal
Crystal Clear, Yellow, Orange, Orange Web, Red, Magenta, Blue
 Extreme Programming (XP)
Iteration, v1 vs. v2, corollarytechniques
 Feature Driven Development (FDD)
Model, F. List, Feature as Unit of planning, design, construction, Chief-
Programmer
 Kanban
Pull-System, verringert WiP und Durchlaufzeiten, erfordert gleichmäßige Taktung
… uvm.
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 1912.09.2010
SCRUM
Agile Prozesse: ein Beispiel
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 20
Scrum: Elemente
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 21
Scrum: Sprint
 Umsetzungeiner Iteration
 Dauer: meist 2-4 Wochen
 Zu Beginn wird ein Sprint Backlog erstellt
 Im Sprint: Design, Programmierung, Testen
 Team organisiert sich im Sprint selbst
 Keine Änderungen während des Sprints
 Am Ende des Sprints: Vorführung, Review, Akzeptanztests
und Retrospektive
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 22
Scrum: Rollen
Product Owner
 Verantwortlichfür die Profitabilität des Produkts (ROI)
 Definition derFunktionenimProdukt
 Entscheidungüber Release-Daten und -Inhalte
 Priorisierung derFunktionennachMarkt- und Nutzwert
 AnpassungderFunktionen und Prioritätenfürjede
Iteration, beiBedarf
 Akzeptieren (oderAblehnen) derErgebnisse
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 23
Scrum: Rollen
Scrum Master
 Projektmanagement
 Verantwortlich für das Einhalten der Scrum-Werte und
Praktiken
 Behebung von Problemen
 Sorge tragen, dass das Team funktioniert und produktiv ist
 Für eine enge Kooperation der verschiedenen Rollen und
Funktionen sorgen
 Das Team von externen Problemen abschirmen
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 24
Scrum: Rollen
Team
 Typischer Weise 5-9 Personen
 Cross-Funktional: Entwickler, Tester, UX-Designer, etc.
 Idealer Weise arbeiten alle Vollzeit
 Das Team organisiert sich selbst
 Änderungen am Team nur zwischen Sprints
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 25
Scrum: Meetings
Sprint Planning
 Welche Aufgaben kommen in den Sprint? Wie aufwändig sind diese?
Daily Scrum
 max. 15 Minuten
 Was wurde fertiggestellt? Was kommt heute? Welche Probleme gibt es?
Sprint Review
 Vorstellung der Ergebnisse
Sprint Retrospektive
 wertfreier Rückblick auf Sprint
 Sammlung von Problemen und Verbesserungsvorschlägen
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 26
Scrum: Artefakte
Product Backlog
 enthält alle Features des Produkts (unvollständig) bewertet und
priorisiert
 Aufwandsschätzung für hoch priorisierte Features
Sprint Backlog
 alle Aufgaben eines Sprints (jeweils max. 1 Tag)
Impediment List
 Hindernisse des Projekts
Burndown / Burnup Chart
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 27
Exemplarisches Product Backlog
Backlog item Priority Estimate
Allow a guest to make a reservation 1 3
As a guest, I want to cancel a reservation. 2 5
As a guest, I want to change the dates of a
reservation.
3 3
As a hotel employee, I can run RevPAR
reports (revenue-per-available-room)
4 8
Improve exception handling 5 8
... 6 30
... 7 50
Burnup chart
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 3012.09.2010
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 31
Übung
Agile Entwicklung: ein Praxisbeispiel
Rollen für den agilen Prozeß
Entwickler 2–3
Usability / QA 1–3
Kunde 1 + n
Zeitplan
10 min 5-15 Stories schreiben und schätzen
(Umsetzung in 1…3 min)
3 min Planungssitzung: Storiespriorisieren
2 min Tasks verteilen
5 min Entwickeln…
10 min Abnahmetest; neue Stories schreiben
und schätzen
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 34
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 35
Aufgabe
Es war einmal ein Regierungschef, der ein Zeichen
hinterlassen wollte. Auf dem Mond.
Also sorgte er auf den üblichen Wegen dafür, dass
in Europa Begeisterung entstand – ein
Forschungslabor sollte entstehen. Dieses sollte
als Zeichen interkultureller Verständigung
dienen und wichtige wissenschaftliche Aufgaben
übernehmen.
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 36
Aufgabe
Ihr Auftrag ist es, innerhalb von 6 Monaten eine
funktionsfähige Mondstation zu entwerfen. Als
Transportmittel wird eine günstig erworbene
gebrauchte Raumfähre, die Endeavour dienen.
Sie wird monatlich zwischen Pisa und dem Mare
Serenitatis verkehren.
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 37
Zeitplan
10 min 5-15 Stories schreiben und schätzen
(Umsetzung in 1…3 min)
3 min Planungssitzung: Storiespriorisieren
2 min Tasks verteilen
5 min Entwickeln…
10 min Abnahmetest; neue Stories schreiben
und schätzen
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 38
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 39
Aufgabe
Dänische Bastler haben eine Rakete
entwickelt, die nur einen Bruchteil der
Raumfähre kostet. Daher wird es in den ersten
20 Projektjahren nur eine Einwegverbindung
geben.
12.09.2010
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX
40
Zeitplan
5 min 5-15 Stories schreiben und schätzen
(Umsetzung in 1…3 min)
Planungssitzung: Storiespriorisieren
Tasks verteilen
5 min Entwickeln…
...
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 41
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 42
Aufgabe
Aufgrund der anstehenden Wahlen soll ein neues
Gesetz die lebenslange Immunität des
Staatschefs bestätigen.
Der Forschungsauftrag der Mondstation wird aus
diesem Grund zurückgestellt, zunächst sollen
einige ausgewählte Parlamentarier in den
Genuss der ersten Flüge kommen. Mit ihren
Familien.
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 43
Agile UX
UPA-Tutorial @ Mensch & Computer 2010
Teil 2: Agile UX Design – Chancen, Herausforderungen, Best Practices
Dr. Hartmut Obendorf, C1 WPS
Rainer Gibbert, Inken Petersen, XING AG
Agenda
Agile Softwareentwicklung [11:00 – 12:30]
 Definition, Werte und Motive
 Methoden
 Grundbegriffe
 Praktische Übung
Agile UX Design [14:00 – 15:30]
 Herausforderungen und Chancen
 Integrationsformen
 Projektarten und –rollen
 Praktische Übung
Open Spaces[16:00 – 18:30]
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 4512.09.2010
Agile Methoden erfüllen Wünsche der Praxis
 Schnelle Ergebnisse in Form funktionierender Software
 Flexibilität für wechselnde Anforderungen
 Stetige Abstimmung mit dem Kunden
Agile Methoden genießen einen immer höher
werdenden Verbreitungsgrad
Wrap-up aus Teil 1
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 4612.09.2010
Prinzipiell ähnliche Ziele:
 Zufriedene Kunden / Benutzer durch nutzbringende Produkte
 Schnelle Bereitstellung funktionierender Software
 Fortlaufende Weiterentwicklung und dadurch Reaktion auf
Veränderungen
 Enge Zusammenarbeit aller Beteiligten
 Nachhaltige Entwicklung
 Aufmerksamkeit auf technische Exzellenz und gutes Design
 Fokus auf Einfachheit
(Entsprechend der agilen Prinzipien)
Agile Entwicklung und UX-Design
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 4712.09.2010
Aber!
UX-Design wurde von den Begründern der agilen
Software-Entwicklung anfänglich überhaupt
nicht bedacht bzw. verstanden!
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 48
Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team
kommt…
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 49
Hi, ich bin hier um ein tiefergehendes
Verständnis der Nutzer zu schaffen. Dieses
wird uns helfen zu entscheiden, welches
Produkt wir bauen sollen, wie es aussieht
und sich verhalten soll. Und ich werde es mit
Nutzern validieren.
Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team
kommt…
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 50
Äh…
Wow…
Was hast du gesagt?
Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team
kommt…
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 51
Ich bin hier um ein
tiefergehendes Verständnis der
Nutzer zu schaffen….
Ok, ok, ok.
Das hört sich nach etwas für
den Product Owner an. Du
solltest mal mit ihm sprechen.
Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team
kommt…
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 52
Hi, ich bin hier um ein
tiefergehendes Verständnis der
Nutzer zu schaffen und um zu
sehen, welches Produkt…
Halt, halt, halt!
Ich habe den Product-Backlog
schon längst erstellt und
priorisiert!
Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team
kommt…
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 53
Aber dauert der Sprint nicht
nur zwei Wochen?
Du solltest dich zum Team setzten
und Ihnen helfen, die Sachen für
den Sprint zu erledigen.
Ja, das ist ja das großartige an
agiler Entwicklung: fertige
Produkte alle zwei Wochen!!!
Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team
kommt…
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 54
Äh… ich muss mal schnell weg.
Hab noch ein Vorste… äh… einen
Arzttermin…
Kein Problem, das Team wird
deine Sachen schon mit
erledigen.
Defizite „klassischer“ Usability
Lange Vorbereitung und Anforderungsanalyse
Meist „schwerfällige“ Methoden
 Studienkönnengerne 1 Monatoderlängerdauern
 ImmernochwenigBerücksichtigung agiler Ansätze
Zu hoherAnspruch an einheitliche User Experience
Die Folge: zu spät, zu wenig
 FormalesUsability-Testing erst am EndederEntwicklung
 Design abgeschlossen, Einflußbegrenzt
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 55
Software-Entwicklung vs. Usability:
Das Vogel-Strauß-Prinzip
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 56
Defizite agiler Methoden
Stärke auch Schwachpunkt
 Feature Driven Development erschwert einheitliches Design
 Scheu vor dem „big upfront design“
 Fokus auf Einzelheiten verstellt Blick auf‘s Ganze
Fehlende Detaillierung der Methoden bei der
 Integration der Nutzer in den Prozess
 Ermittlung der Anforderungen
12.09.2010 57Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX
Integration?
Gemeinsame Basis
 Fokus aufnutzbringendeProdukte
 iterativesVorgehen
erhoffterVorteil
 Team Experience +
Customer Satisfaction +
User Experience
Resultat
 Agile (?) UX-Methoden – je
nachGewichtung / Kommunikation
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 5812.09.2010
DreiAnsätzezur Integration
1. Verzahnung
 Sprint Zero und Planungfür Sprint n+1
2. Integration
 VerteilteRollenim Team
3. Entkopplung
 Product Discovery und Product Execution
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 59
Ansatz 1: Verzahnung
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 6012.09.2010
Best Practices?
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 61
Getrennte UX- und Entwicklungs-Teams
Definierte Übergabepunkte, RITE & Prototyp als
Übergabedokumentation
Conserve User Time:
Integrierte Design- und Evaluationsaktivität
Kontinuierliche Aktivitäten (z.B. User Research)
Iteration-Roundtrip
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 62
Wann und wie?
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 63
Einbindung externer Dienstleister, Koordination
mit großen UX- und Design-Teams, für große
Änderungen oder langfristige Produktentwicklung
Iterative UX-Techniken, hohe Anforderungen an
Dokumentation und Kommunikation
Ansatz 2: Integration
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 6412.09.2010
Ansatz 2: Integration
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 6512.09.2010
Prozess-Integration
12.09.2010 66Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX
UX-Praxis-Integration
Balance imVerhältnis
Usability –– Team
Experten? Heimwerker? Moderatoren!
PD2 –Benutzer & Entwickler als Designer
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 67
Wann und wie?
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 68
Fachlich dichte, technisch
herausfordernde, interne (effizienzorientierte)
oder kleine Projekte
Hohe Anforderungen an fachliche
Architektur, technische Möglichkeiten und
Hindernisse, schnelle Iterationsfolge
Ansatz 3: Entkopplung
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 6912.09.2010
Ansatz 3: Entkopplung
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 70
Das richtige Produkt identifizieren und gestalten
 Discovery Phase
Das Produkt richtig implementieren
 Execution Phase
Discovery Phase
Ziele
 Herausfinden, ob es überhaupt Nutzer für das Produkt gibt
 Identifizieren eines Produkts, das nutzbringend
(valuabe), benutzbar (usable) und machbar (feasible) ist.
Dazu gehört
 Neue Ideen generieren und explorieren
 Mit Kunden und Nutzern sprechen
 Neue Technologien ausprobieren
 Erste Produktkonzepte und Prototypen erstellen
 Konzepte mit Nutzern evaluieren
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 71
GuteProdukte…
…haben folgende drei Eigenschaften:
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 72
Valuable
Usable&
Desirable
Feasible
Product
Owner
UX Lead
Tech Lead
Minimales Produkt
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 73
http://en.wikipedia.org/wiki/Minimum_viable_product
Wann und wie?
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 75
Eigenschaften
 Ausreichend Zeit, um sich über ein gutes Produkt Gedanken zu
machen
 Einbeziehung aller Disziplinen und Perspektiven
 Keine Störung während der Implementierung
Anwendungsfälle
 Wo Usability und UX entscheidende Wettbewerbsvorteile sind
(z.B. Consumer-Produkte im Internet)
 Bei weniger komplexen Produkten
 Bei genügend UX Ressourcen
Übung
Discovery Phase für ein minimales Produkt
und mögliche Inkremente
Übung: Discovery Phase
Rollen
 Anwender  Hat ein Problem / Bedürfnis
Hilft es mir bei meinem Problem?
Versteh ich, wie ich es benutzen kann?
Etc.
 Product Owner verantwortlich für Kosten und Nutzwert
Braucht der Nutzer es wirklich?
Wieviel Mehrwert bietet es?
Was kostet die Umsetzung?
Etc.
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 7712.09.2010
Übung: Discovery Phase
Rollen
 UX-Lead  verantwortlich für Benutzbarkeit und Design
Wie kann der Nutzer es bedienen?
Ist es einfach und verständlich?
Etc.
 Tech-Lead  verantwortlich für Machbarkeit und Aufwand
Was benötige ich dafür?
Wie viel Aufwand ist das?
Etc.
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 7812.09.2010
Übung: Discovery Phase
Problemstellung / Bedürfnis
 Jonas möchte gerne mit seiner Freundin und zwei Koffern von
Duisburg nach München reisen.
 Stellen Sie sich vor: sämtliche bekannten Transportmöglichkeiten
(Bahn, Auto, Flieger, Schiff, etc.) gibt es noch nicht!
Aufgabe
 Finden Sie ein minimales, aber nutzbringendes Produkt, das das
Problem von Herrn Müller löst.
 Finden Sie anschließend ein (oder mehrere) Inkremente des
Produkts.
 Gehen Sie iterativ vor und beziehen Sie immer wieder die
Anwender in Ihre Discovery ein.
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 7912.09.2010
OpportunityAssessment
1. Welches Problem sollgelöstwerden? (Value Proposition)
2. Fürwensoll das Problem gelöstwerden? (Zielgruppe)
3. WiewirdderErfolggemessen? (Metriken)
4. WelcheLösungengibtesbereits? (Wettbewerbsumfeld)
5. Warumkönnenwiresbesser? (Differenzierung)
6. Warumgeradejetzt? (Marktfenster)
7. Wiewerdenwiresumsetzen? (Aufstellung)
8. Wiehochsind die geschätzenKosten? (groß, mittel, klein)
9. Was sindkritischeErfolgsfaktoren? (solution requirements)
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 80
http://www.svpg.com/opportunity-assessment/
Agile UX
UPA-Tutorial @ Mensch & Computer 2010
Teil 3: Open Spaces / Diskussion
Dr. Hartmut Obendorf, C1 WPS
Rainer Gibbert, Inken Petersen, XING AG
Agenda
Agile Softwareentwicklung [11:00 – 12:30]
 Definition, Werte und Motive
 Methoden
 Grundbegriffe
 Praktische Übung
Agile UX Design [14:00 – 15:30]
 Herausforderungen und Chancen
 Integrationsformen
 Projektarten und –rollen
 Praktische Übung
Open Spaces[16:00 – 18:30]
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 8212.09.2010
Open Spaces
1. Sammlung von Themen
2. Bearbeitung der Themen in offenen Arbeitsgruppen
3. Sammlung und Vorstellung der Ergebnisse
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 8312.09.2010
Agile UX
UPA-Tutorial @ Mensch & Computer 2010
Wrap-Up
Dr. Hartmut Obendorf, C1 WPS
Rainer Gibbert, Inken Petersen, XING AG
Literatur
 Marty Cagan
Inspired: How To Create Products Customers Love
http://www.svpg.com
 Jeff Patton
http://www.agileproductdesign.com
 Scott W. Ambler
Agile Modeling: Effective Practices for Extreme Programming and the Unified Process
 David Verba, Todd Willkens
Subject to Change
 Kent Beck, Cynthia Andres
Extreme Programming Explained
 Karen Holtzblatt et al.
Rapid Contextual Design
 HartmutObendorf
Minimalism: a Design Perspective
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 8512.09.2010
Vielen Dank!
Dr. Hartmut Obendorf
C1 WPS
hartmut.obendorf@c1-wps.de
www.xing.com/profile/Hartmut_Obendorf
12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 86
Rainer Gibbert
XING AG
Rainer.Gibbert@xing.com
www.xing.com/profile/Rainer_Gibbert
Inken Petersen
XING AG
Inken.Petersen@xing.com
www.xing.com/profile/Inken_Petersen

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Mensch & Computer 2010 - Tutorial Agile UX

  • 1. Agile UX UPA-Tutorial @ Mensch & Computer 2010 Teil 1: Eine Einführung in die agile Softwareentwicklung Dr. Hartmut Obendorf, C1 WPS Rainer Gibbert, Inken Petersen, XING AG
  • 2.
  • 3. Agenda Agile Softwareentwicklung [11:00 – 12:30]  Definition, Werte und Motive  Methoden  Grundbegriffe  Praktische Übung Agile UX Design [14:00 – 15:30]  Herausforderungen und Chancen  Integrationsformen  Projektarten und –rollen  Praktische Übung Open Spaces[16:00 – 18:30] Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 312.09.2010
  • 4. Vorstellungsrunde  Wer bin ich und wo arbeite ich?  Was will ich heute mitnehmen?  Welche Erfahrungen habe ich mit agiler Software-Entwicklung? Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 412.09.2010
  • 5. Agenda Agile Software-Entwicklung [11:00 – 12:30]  Definition, Werte und Motive  Methoden  Grundbegriffe  Praktische Übung Agile UX Design [14:00 – 15:30]  Herausforderungen und Chancen  Integrationsformen  Projektarten und –rollen  Praktische Übung Open Spaces[16:00 – 18:30] Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 512.09.2010
  • 6. Klassische Software-Entwicklung Software-Engineering  Bereitstellung systematischer und planbarer Vorgehensweisen für die Entwicklung von Software Ausrichtung der Modelle  Feste Prozessphasen  mit den daraus resultierende Ergebnisse (Artefakten)  und den entsprechenden Meilensteinen Problematik  Schwergewichtig, unflexible, zu viel Dokumentation Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 612.09.2010
  • 7. Das agile Manifest(2001) Individuen und Austausch statt Prozesse und Werkzeuge Lauffähige Software statt ausführlicher Dokumentation Zusammenarbeit mit Kunden statt Vertragsaushandlung Offenheit für Veränderungen statt verfolgen starrer Pläne Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 712.09.2010
  • 8. Prinzipien der agilen Entwicklung 1. Our highest priority is to satisfy the customer through early and continuous delivery of valuable software. 2. Welcome changing requirements, even late in development. Agile processes harness change for the customer's competitive advantage. 3. Deliver working software frequently, from a couple of weeks to a couple of months, with a preference to the shorter timescale. 4. Business people and developers must work together daily throughout the project. 5. Build projects around motivated individuals. Give them the environment and support they need, and trust them to get the job done. 6. The most efficient and effective method of conveying information to and within a development team is face-to-face conversation. Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 812.09.2010 http://agilemanifesto.org/principles.html
  • 9. Prinzipien der agilen Entwicklung 7. Working software is the primary measure of progress. 8. Agile processes promote sustainable development. The sponsors, developers, and users should be able to maintain a constant pace indefinitely. 9. Continuous attention to technical excellence and good design enhances agility. 10. Simplicity – the art of maximizing the amount of work not done – is essential. 11. The best architectures, requirements, and designs emerge from self- organizing teams. 12. At regular intervals, the team reflects on how to become more effective, then tunes and adjusts its behavior accordingly. Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 912.09.2010 http://agilemanifesto.org/principles.html
  • 10. 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 10
  • 11. 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 11
  • 12. 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 12
  • 13. Agilität – Iterativität Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 1312.09.2010
  • 14. Agilität – Iterativität Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 1412.09.2010
  • 15. Agilität – Prototyping Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 1512.09.2010
  • 16. Agilität – Prototyping Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 1612.09.2010
  • 17. Agilität – Time-Boxing 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 17 Standish Group Chaos Report 2004
  • 18. Agilität – Time-Boxing Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 1812.09.2010
  • 19. Agile Prozesse  Scrum Sprint, ProductBacklog, Sprint Backlog, Story, Task, Daily Scrum, Increment  Crystal Crystal Clear, Yellow, Orange, Orange Web, Red, Magenta, Blue  Extreme Programming (XP) Iteration, v1 vs. v2, corollarytechniques  Feature Driven Development (FDD) Model, F. List, Feature as Unit of planning, design, construction, Chief- Programmer  Kanban Pull-System, verringert WiP und Durchlaufzeiten, erfordert gleichmäßige Taktung … uvm. Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 1912.09.2010
  • 20. SCRUM Agile Prozesse: ein Beispiel 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 20
  • 21. Scrum: Elemente 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 21
  • 22. Scrum: Sprint  Umsetzungeiner Iteration  Dauer: meist 2-4 Wochen  Zu Beginn wird ein Sprint Backlog erstellt  Im Sprint: Design, Programmierung, Testen  Team organisiert sich im Sprint selbst  Keine Änderungen während des Sprints  Am Ende des Sprints: Vorführung, Review, Akzeptanztests und Retrospektive 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 22
  • 23. Scrum: Rollen Product Owner  Verantwortlichfür die Profitabilität des Produkts (ROI)  Definition derFunktionenimProdukt  Entscheidungüber Release-Daten und -Inhalte  Priorisierung derFunktionennachMarkt- und Nutzwert  AnpassungderFunktionen und Prioritätenfürjede Iteration, beiBedarf  Akzeptieren (oderAblehnen) derErgebnisse 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 23
  • 24. Scrum: Rollen Scrum Master  Projektmanagement  Verantwortlich für das Einhalten der Scrum-Werte und Praktiken  Behebung von Problemen  Sorge tragen, dass das Team funktioniert und produktiv ist  Für eine enge Kooperation der verschiedenen Rollen und Funktionen sorgen  Das Team von externen Problemen abschirmen 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 24
  • 25. Scrum: Rollen Team  Typischer Weise 5-9 Personen  Cross-Funktional: Entwickler, Tester, UX-Designer, etc.  Idealer Weise arbeiten alle Vollzeit  Das Team organisiert sich selbst  Änderungen am Team nur zwischen Sprints 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 25
  • 26. Scrum: Meetings Sprint Planning  Welche Aufgaben kommen in den Sprint? Wie aufwändig sind diese? Daily Scrum  max. 15 Minuten  Was wurde fertiggestellt? Was kommt heute? Welche Probleme gibt es? Sprint Review  Vorstellung der Ergebnisse Sprint Retrospektive  wertfreier Rückblick auf Sprint  Sammlung von Problemen und Verbesserungsvorschlägen 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 26
  • 27. Scrum: Artefakte Product Backlog  enthält alle Features des Produkts (unvollständig) bewertet und priorisiert  Aufwandsschätzung für hoch priorisierte Features Sprint Backlog  alle Aufgaben eines Sprints (jeweils max. 1 Tag) Impediment List  Hindernisse des Projekts Burndown / Burnup Chart 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 27
  • 28. Exemplarisches Product Backlog Backlog item Priority Estimate Allow a guest to make a reservation 1 3 As a guest, I want to cancel a reservation. 2 5 As a guest, I want to change the dates of a reservation. 3 3 As a hotel employee, I can run RevPAR reports (revenue-per-available-room) 4 8 Improve exception handling 5 8 ... 6 30 ... 7 50
  • 30. Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 3012.09.2010
  • 31. 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 31
  • 33. Rollen für den agilen Prozeß Entwickler 2–3 Usability / QA 1–3 Kunde 1 + n
  • 34. Zeitplan 10 min 5-15 Stories schreiben und schätzen (Umsetzung in 1…3 min) 3 min Planungssitzung: Storiespriorisieren 2 min Tasks verteilen 5 min Entwickeln… 10 min Abnahmetest; neue Stories schreiben und schätzen 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 34
  • 35. 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 35
  • 36. Aufgabe Es war einmal ein Regierungschef, der ein Zeichen hinterlassen wollte. Auf dem Mond. Also sorgte er auf den üblichen Wegen dafür, dass in Europa Begeisterung entstand – ein Forschungslabor sollte entstehen. Dieses sollte als Zeichen interkultureller Verständigung dienen und wichtige wissenschaftliche Aufgaben übernehmen. 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 36
  • 37. Aufgabe Ihr Auftrag ist es, innerhalb von 6 Monaten eine funktionsfähige Mondstation zu entwerfen. Als Transportmittel wird eine günstig erworbene gebrauchte Raumfähre, die Endeavour dienen. Sie wird monatlich zwischen Pisa und dem Mare Serenitatis verkehren. 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 37
  • 38. Zeitplan 10 min 5-15 Stories schreiben und schätzen (Umsetzung in 1…3 min) 3 min Planungssitzung: Storiespriorisieren 2 min Tasks verteilen 5 min Entwickeln… 10 min Abnahmetest; neue Stories schreiben und schätzen 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 38
  • 39. 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 39
  • 40. Aufgabe Dänische Bastler haben eine Rakete entwickelt, die nur einen Bruchteil der Raumfähre kostet. Daher wird es in den ersten 20 Projektjahren nur eine Einwegverbindung geben. 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 40
  • 41. Zeitplan 5 min 5-15 Stories schreiben und schätzen (Umsetzung in 1…3 min) Planungssitzung: Storiespriorisieren Tasks verteilen 5 min Entwickeln… ... 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 41
  • 42. 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 42
  • 43. Aufgabe Aufgrund der anstehenden Wahlen soll ein neues Gesetz die lebenslange Immunität des Staatschefs bestätigen. Der Forschungsauftrag der Mondstation wird aus diesem Grund zurückgestellt, zunächst sollen einige ausgewählte Parlamentarier in den Genuss der ersten Flüge kommen. Mit ihren Familien. 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 43
  • 44. Agile UX UPA-Tutorial @ Mensch & Computer 2010 Teil 2: Agile UX Design – Chancen, Herausforderungen, Best Practices Dr. Hartmut Obendorf, C1 WPS Rainer Gibbert, Inken Petersen, XING AG
  • 45. Agenda Agile Softwareentwicklung [11:00 – 12:30]  Definition, Werte und Motive  Methoden  Grundbegriffe  Praktische Übung Agile UX Design [14:00 – 15:30]  Herausforderungen und Chancen  Integrationsformen  Projektarten und –rollen  Praktische Übung Open Spaces[16:00 – 18:30] Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 4512.09.2010
  • 46. Agile Methoden erfüllen Wünsche der Praxis  Schnelle Ergebnisse in Form funktionierender Software  Flexibilität für wechselnde Anforderungen  Stetige Abstimmung mit dem Kunden Agile Methoden genießen einen immer höher werdenden Verbreitungsgrad Wrap-up aus Teil 1 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 4612.09.2010
  • 47. Prinzipiell ähnliche Ziele:  Zufriedene Kunden / Benutzer durch nutzbringende Produkte  Schnelle Bereitstellung funktionierender Software  Fortlaufende Weiterentwicklung und dadurch Reaktion auf Veränderungen  Enge Zusammenarbeit aller Beteiligten  Nachhaltige Entwicklung  Aufmerksamkeit auf technische Exzellenz und gutes Design  Fokus auf Einfachheit (Entsprechend der agilen Prinzipien) Agile Entwicklung und UX-Design Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 4712.09.2010
  • 48. Aber! UX-Design wurde von den Begründern der agilen Software-Entwicklung anfänglich überhaupt nicht bedacht bzw. verstanden! 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 48
  • 49. Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt… 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 49 Hi, ich bin hier um ein tiefergehendes Verständnis der Nutzer zu schaffen. Dieses wird uns helfen zu entscheiden, welches Produkt wir bauen sollen, wie es aussieht und sich verhalten soll. Und ich werde es mit Nutzern validieren.
  • 50. Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt… 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 50 Äh… Wow… Was hast du gesagt?
  • 51. Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt… 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 51 Ich bin hier um ein tiefergehendes Verständnis der Nutzer zu schaffen…. Ok, ok, ok. Das hört sich nach etwas für den Product Owner an. Du solltest mal mit ihm sprechen.
  • 52. Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt… 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 52 Hi, ich bin hier um ein tiefergehendes Verständnis der Nutzer zu schaffen und um zu sehen, welches Produkt… Halt, halt, halt! Ich habe den Product-Backlog schon längst erstellt und priorisiert!
  • 53. Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt… 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 53 Aber dauert der Sprint nicht nur zwei Wochen? Du solltest dich zum Team setzten und Ihnen helfen, die Sachen für den Sprint zu erledigen. Ja, das ist ja das großartige an agiler Entwicklung: fertige Produkte alle zwei Wochen!!!
  • 54. Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt… 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 54 Äh… ich muss mal schnell weg. Hab noch ein Vorste… äh… einen Arzttermin… Kein Problem, das Team wird deine Sachen schon mit erledigen.
  • 55. Defizite „klassischer“ Usability Lange Vorbereitung und Anforderungsanalyse Meist „schwerfällige“ Methoden  Studienkönnengerne 1 Monatoderlängerdauern  ImmernochwenigBerücksichtigung agiler Ansätze Zu hoherAnspruch an einheitliche User Experience Die Folge: zu spät, zu wenig  FormalesUsability-Testing erst am EndederEntwicklung  Design abgeschlossen, Einflußbegrenzt 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 55
  • 56. Software-Entwicklung vs. Usability: Das Vogel-Strauß-Prinzip 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 56
  • 57. Defizite agiler Methoden Stärke auch Schwachpunkt  Feature Driven Development erschwert einheitliches Design  Scheu vor dem „big upfront design“  Fokus auf Einzelheiten verstellt Blick auf‘s Ganze Fehlende Detaillierung der Methoden bei der  Integration der Nutzer in den Prozess  Ermittlung der Anforderungen 12.09.2010 57Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX
  • 58. Integration? Gemeinsame Basis  Fokus aufnutzbringendeProdukte  iterativesVorgehen erhoffterVorteil  Team Experience + Customer Satisfaction + User Experience Resultat  Agile (?) UX-Methoden – je nachGewichtung / Kommunikation Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 5812.09.2010
  • 59. DreiAnsätzezur Integration 1. Verzahnung  Sprint Zero und Planungfür Sprint n+1 2. Integration  VerteilteRollenim Team 3. Entkopplung  Product Discovery und Product Execution 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 59
  • 60. Ansatz 1: Verzahnung Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 6012.09.2010
  • 61. Best Practices? 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 61 Getrennte UX- und Entwicklungs-Teams Definierte Übergabepunkte, RITE & Prototyp als Übergabedokumentation Conserve User Time: Integrierte Design- und Evaluationsaktivität Kontinuierliche Aktivitäten (z.B. User Research)
  • 63. Wann und wie? 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 63 Einbindung externer Dienstleister, Koordination mit großen UX- und Design-Teams, für große Änderungen oder langfristige Produktentwicklung Iterative UX-Techniken, hohe Anforderungen an Dokumentation und Kommunikation
  • 64. Ansatz 2: Integration Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 6412.09.2010
  • 65. Ansatz 2: Integration Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 6512.09.2010
  • 66. Prozess-Integration 12.09.2010 66Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX
  • 67. UX-Praxis-Integration Balance imVerhältnis Usability –– Team Experten? Heimwerker? Moderatoren! PD2 –Benutzer & Entwickler als Designer 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 67
  • 68. Wann und wie? 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 68 Fachlich dichte, technisch herausfordernde, interne (effizienzorientierte) oder kleine Projekte Hohe Anforderungen an fachliche Architektur, technische Möglichkeiten und Hindernisse, schnelle Iterationsfolge
  • 69. Ansatz 3: Entkopplung Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 6912.09.2010
  • 70. Ansatz 3: Entkopplung 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 70 Das richtige Produkt identifizieren und gestalten  Discovery Phase Das Produkt richtig implementieren  Execution Phase
  • 71. Discovery Phase Ziele  Herausfinden, ob es überhaupt Nutzer für das Produkt gibt  Identifizieren eines Produkts, das nutzbringend (valuabe), benutzbar (usable) und machbar (feasible) ist. Dazu gehört  Neue Ideen generieren und explorieren  Mit Kunden und Nutzern sprechen  Neue Technologien ausprobieren  Erste Produktkonzepte und Prototypen erstellen  Konzepte mit Nutzern evaluieren 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 71
  • 72. GuteProdukte… …haben folgende drei Eigenschaften: 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 72 Valuable Usable& Desirable Feasible Product Owner UX Lead Tech Lead
  • 73. Minimales Produkt 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 73 http://en.wikipedia.org/wiki/Minimum_viable_product
  • 74. Wann und wie? 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 75 Eigenschaften  Ausreichend Zeit, um sich über ein gutes Produkt Gedanken zu machen  Einbeziehung aller Disziplinen und Perspektiven  Keine Störung während der Implementierung Anwendungsfälle  Wo Usability und UX entscheidende Wettbewerbsvorteile sind (z.B. Consumer-Produkte im Internet)  Bei weniger komplexen Produkten  Bei genügend UX Ressourcen
  • 75. Übung Discovery Phase für ein minimales Produkt und mögliche Inkremente
  • 76. Übung: Discovery Phase Rollen  Anwender  Hat ein Problem / Bedürfnis Hilft es mir bei meinem Problem? Versteh ich, wie ich es benutzen kann? Etc.  Product Owner verantwortlich für Kosten und Nutzwert Braucht der Nutzer es wirklich? Wieviel Mehrwert bietet es? Was kostet die Umsetzung? Etc. Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 7712.09.2010
  • 77. Übung: Discovery Phase Rollen  UX-Lead  verantwortlich für Benutzbarkeit und Design Wie kann der Nutzer es bedienen? Ist es einfach und verständlich? Etc.  Tech-Lead  verantwortlich für Machbarkeit und Aufwand Was benötige ich dafür? Wie viel Aufwand ist das? Etc. Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 7812.09.2010
  • 78. Übung: Discovery Phase Problemstellung / Bedürfnis  Jonas möchte gerne mit seiner Freundin und zwei Koffern von Duisburg nach München reisen.  Stellen Sie sich vor: sämtliche bekannten Transportmöglichkeiten (Bahn, Auto, Flieger, Schiff, etc.) gibt es noch nicht! Aufgabe  Finden Sie ein minimales, aber nutzbringendes Produkt, das das Problem von Herrn Müller löst.  Finden Sie anschließend ein (oder mehrere) Inkremente des Produkts.  Gehen Sie iterativ vor und beziehen Sie immer wieder die Anwender in Ihre Discovery ein. Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 7912.09.2010
  • 79. OpportunityAssessment 1. Welches Problem sollgelöstwerden? (Value Proposition) 2. Fürwensoll das Problem gelöstwerden? (Zielgruppe) 3. WiewirdderErfolggemessen? (Metriken) 4. WelcheLösungengibtesbereits? (Wettbewerbsumfeld) 5. Warumkönnenwiresbesser? (Differenzierung) 6. Warumgeradejetzt? (Marktfenster) 7. Wiewerdenwiresumsetzen? (Aufstellung) 8. Wiehochsind die geschätzenKosten? (groß, mittel, klein) 9. Was sindkritischeErfolgsfaktoren? (solution requirements) 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 80 http://www.svpg.com/opportunity-assessment/
  • 80. Agile UX UPA-Tutorial @ Mensch & Computer 2010 Teil 3: Open Spaces / Diskussion Dr. Hartmut Obendorf, C1 WPS Rainer Gibbert, Inken Petersen, XING AG
  • 81. Agenda Agile Softwareentwicklung [11:00 – 12:30]  Definition, Werte und Motive  Methoden  Grundbegriffe  Praktische Übung Agile UX Design [14:00 – 15:30]  Herausforderungen und Chancen  Integrationsformen  Projektarten und –rollen  Praktische Übung Open Spaces[16:00 – 18:30] Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 8212.09.2010
  • 82. Open Spaces 1. Sammlung von Themen 2. Bearbeitung der Themen in offenen Arbeitsgruppen 3. Sammlung und Vorstellung der Ergebnisse Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 8312.09.2010
  • 83. Agile UX UPA-Tutorial @ Mensch & Computer 2010 Wrap-Up Dr. Hartmut Obendorf, C1 WPS Rainer Gibbert, Inken Petersen, XING AG
  • 84. Literatur  Marty Cagan Inspired: How To Create Products Customers Love http://www.svpg.com  Jeff Patton http://www.agileproductdesign.com  Scott W. Ambler Agile Modeling: Effective Practices for Extreme Programming and the Unified Process  David Verba, Todd Willkens Subject to Change  Kent Beck, Cynthia Andres Extreme Programming Explained  Karen Holtzblatt et al. Rapid Contextual Design  HartmutObendorf Minimalism: a Design Perspective Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 8512.09.2010
  • 85. Vielen Dank! Dr. Hartmut Obendorf C1 WPS hartmut.obendorf@c1-wps.de www.xing.com/profile/Hartmut_Obendorf 12.09.2010Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 86 Rainer Gibbert XING AG Rainer.Gibbert@xing.com www.xing.com/profile/Rainer_Gibbert Inken Petersen XING AG Inken.Petersen@xing.com www.xing.com/profile/Inken_Petersen