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El algoritmo es un modelo Procesador Entradas Salidas Algoritmo Instrucciones
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],ALGORITMO
ALGORITMO ALGORITMO :  Es el método para resolver problema. Es una serie de operaciones detalladas a ejecutar paso a paso y que conducen a la resolución de un problema. Conjunto de reglas o la forma de describir la solución del problema. Es una descripción de acciones que deben ser ejecutadas y una descripción de los datos que son manipulados por esas acciones.
ALGORITMO Determinístico No Determinístico Para los mismos datos de entrada se producen los mismos datos de salida Para los mismos datos de entrada pueden producirse diferentes de salida Cualitativos y Cuantitativos
ALGORITMO ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
ALGORITMO PARTES DE UN ALGORITMO 1.- Entrada: Datos e Información 2.- Proceso:Elaboración o Desarrollo 3.- Salida:Resultado y Terminación
DATO CURIOSO Spacewar es el primer videojuego del mundo. Se empezó a utilizar en 1961 en el Massachusetts Institute of Technology (MIT) en un computador PDP-1. Se trataba de un juego de combate espacial en el que dos naves alrededor de una estrella central debían derribarse entre ellas. Programado como diversión por estudiantes del MIT , este juego fue el precursor de todos los videojuegos modernos. El computador PDP-1 se puso a la venta en 1960 y costaba 120.000dólares (el equivalente a 930.000 dólares actuales) y en total se vendieron 50 unidades. El PDP-1 es el antepasado del computador personal actual y se concibió para su uso en instituciones científicas. Disponía de una memoria de 4Kb y los operadores empleaban un teclado y cinta de papel perforado para la introducción de datos. (Libro Guinness de los Records, 2002).
UNIDAD III: DATOS Y ENTIDADES PRIMITIVAS  Concepto y diferencia entre dato e información, tipos de datos. Los Operadores: Concepto y tipos de  operadores.  Las Expresión: concepto, tipos y evaluación de expresiones, Los Identificadores: Concepto, Reglas de escritura, las variables: clasificación de variables según su contenido (numéricas, lógicas y alfanuméricas) y su uso (de trabajo, contador y acumulador), constantes.
TIPOS DE DATOS La mayoría de los lenguajes de programación disponen  de una amplia variedad de datos.  Tiene tres tipos de datos: números, palabras y listas.  - Números: se utilizan como entradas en las operaciones matemáticas. Cuando se utilizan los signos positivo (+) o negativo (-), estos deben estar pegados al número. Se acepta tanto el punto como la coma para escribir números decimales (3,14=3.14).  Esto es importante tenerlo presente para no utilizar el punto para marcar la separación de miles y millones. Si asignamos a una variable el valor 20.000, se guarda en ella el valor 20 y no 20000; si le asignamos 1.345.625 en lugar de 1345625, no  se aceptará esta notación por tener dos puntos decimales..
TIPOS DE DATOS  - Palabras: las palabras están formadas por letras y/o números. Una palabra está delimitada por espacios en blanco; sin embargo, si se quiere tener un texto conformado por dos o más palabras, este debe escribir sin espacio o utilizar guión inferior.  - Listas: una secuencia de palabras puede manipularse igual que una sola palabra mediante el uso de listas. Una lista es una secuencia de palabras separadas por espacios en blanco y encerrada entre corchetes. Las palabras en una lista no necesitan comillas y los espacios en blanco se ignoran.
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OPERADORES Son símbolos que sirven para manipular datos. Es necesario dejar un espacio en blanco a cada lado del signo aritmético.  Los operadores y las operaciones que se pueden realizar con ellos se clasifican en: • Aritméticos: posibilitan las operaciones entre datos de tipo numérico y dan como resultado otro valor de tipo numérico. Ejemplo: producto (*); división (/); suma (+); resta (-). • Alfanuméricos: permiten operar con datos de tipo carácter o cadenas. La mayoría de los lenguajes de programación admiten el operador + para realizar la concatenación (unión) de caracteres o cadenas.
OPERADORES  • Relaciónales: permiten la comparación entre datos del mismo tipo y dan como resultado dos valores posibles: verdadero o falso. Ejemplo: igual a (=); menor que (<); mayor que (>). • Lógicos: posibilitan la evaluación lógica de dos expresiones de tipo lógico. Dan como resultado uno de dos valores posibles: verdadero o falso. Ejemplo: negación (no); conjunción (y); disyunción (o).
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EXPRESIONES Una Expresión está compuesta por valores, funciones, primitivas, constantes y/o variables, o por una combinación de los anteriores mediante operadores. Son Expresiones: •  Un valor (1.3, &quot;Jorge) •  Una Constante o una Variable (divide, base, área) •  Una función (cos 60, arctan 1) •  Una combinación de valores, constantes, variables, funciones y operadores que siguen reglas de construcción y orden de evaluación de los operadores . Las Expresiones pueden ser: •  Aritméticas: Dan como resultado un valor numérico. Contienen únicamente operadores aritméticos y datos numéricos.
Las Expresiones pueden ser: •  Alfanuméricas: Dan como resultado una serie o cadena de caracteres. •  Lógicas: Dan como resultado un valor &quot;Verdadero&quot; o &quot;Falso&quot;. Contienen variables y/o constantes enlazadas con operadores lógicos (A>0 y B<=5). •  De Asignación: Estas Expresiones asignan el resultado de una Expresión a una Variable o a una Constante.
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El tipo de nombre –identificadores- que se asigne a variables, constantes y procedimientos es muy importante. Cuando se deja de trabajar en un proyecto por varios días, es más fácil retomar la actividad si los identificadores describen muy bien el contenido de variables, constantes y procedimientos.
VARIABLES:  Son los datos que se trabajan en un programa. El dato cambia o es modificado su valor en el transcurso o ejecución del programa. Nombre: identifica a la variable Tipo: describe la utilización de la variable
VARIABLES Para poder utilizar algoritmos con diferentes conjuntos de datos iniciales, se debe establecer una independencia clara entre los datos iniciales de un problema y la estructura de su solución. Esto se logra mediante la utilización de Variables (cantidades que se suelen denotar con letras –identificadores- y que pueden tomar cualquier valor de un intervalo de valores posibles). En programación, las Variables son espacios de trabajo (contenedores) reservados para guardar datos (valores).  El valor de una Variable puede cambiar en algún paso del Algoritmo o permanecer invariable; por lo tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato asignado a esta.
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CONSTANTES Las Constantes se crean de la misma forma que las variables y consisten en datos que, luego de ser asignados, no cambian en ninguna instrucción del Algoritmo. Pueden contener constantes matemáticas (pi)  o generadas para guardar valores fijos (3.8, &quot;Jorge&quot;,  etc).
CONSTANTE:  Es el dato que no cambia o no es modificado su  valor en el transcurso o ejecución del programa. Puede ser entera, real o de carácter. Nombre: identifica a la constante Tipo: describe la utilización de la constante
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CONTADORES Los contadores implementan como  una estructura de programación  que  consistente en almacenar en una variable,  el valor  de ella misma,  más un valor constante (1). Es muy útil para controlar el número de veces que debe ejecutarse un grupo de instrucciones. ACUMULADORES Estructura muy utilizada en programación  y que consiste en almacenar en una variable,  el  valor de ella misma ,  más otro valor variable . Es  muy útil para calcular sumatorias.

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Unidad 1.1 PROGRAMACION I

  • 1.
  • 2. El algoritmo es un modelo Procesador Entradas Salidas Algoritmo Instrucciones
  • 3.
  • 4. ALGORITMO ALGORITMO : Es el método para resolver problema. Es una serie de operaciones detalladas a ejecutar paso a paso y que conducen a la resolución de un problema. Conjunto de reglas o la forma de describir la solución del problema. Es una descripción de acciones que deben ser ejecutadas y una descripción de los datos que son manipulados por esas acciones.
  • 5. ALGORITMO Determinístico No Determinístico Para los mismos datos de entrada se producen los mismos datos de salida Para los mismos datos de entrada pueden producirse diferentes de salida Cualitativos y Cuantitativos
  • 6.
  • 7. ALGORITMO PARTES DE UN ALGORITMO 1.- Entrada: Datos e Información 2.- Proceso:Elaboración o Desarrollo 3.- Salida:Resultado y Terminación
  • 8. DATO CURIOSO Spacewar es el primer videojuego del mundo. Se empezó a utilizar en 1961 en el Massachusetts Institute of Technology (MIT) en un computador PDP-1. Se trataba de un juego de combate espacial en el que dos naves alrededor de una estrella central debían derribarse entre ellas. Programado como diversión por estudiantes del MIT , este juego fue el precursor de todos los videojuegos modernos. El computador PDP-1 se puso a la venta en 1960 y costaba 120.000dólares (el equivalente a 930.000 dólares actuales) y en total se vendieron 50 unidades. El PDP-1 es el antepasado del computador personal actual y se concibió para su uso en instituciones científicas. Disponía de una memoria de 4Kb y los operadores empleaban un teclado y cinta de papel perforado para la introducción de datos. (Libro Guinness de los Records, 2002).
  • 9. UNIDAD III: DATOS Y ENTIDADES PRIMITIVAS Concepto y diferencia entre dato e información, tipos de datos. Los Operadores: Concepto y tipos de operadores. Las Expresión: concepto, tipos y evaluación de expresiones, Los Identificadores: Concepto, Reglas de escritura, las variables: clasificación de variables según su contenido (numéricas, lógicas y alfanuméricas) y su uso (de trabajo, contador y acumulador), constantes.
  • 10. TIPOS DE DATOS La mayoría de los lenguajes de programación disponen de una amplia variedad de datos. Tiene tres tipos de datos: números, palabras y listas. - Números: se utilizan como entradas en las operaciones matemáticas. Cuando se utilizan los signos positivo (+) o negativo (-), estos deben estar pegados al número. Se acepta tanto el punto como la coma para escribir números decimales (3,14=3.14). Esto es importante tenerlo presente para no utilizar el punto para marcar la separación de miles y millones. Si asignamos a una variable el valor 20.000, se guarda en ella el valor 20 y no 20000; si le asignamos 1.345.625 en lugar de 1345625, no se aceptará esta notación por tener dos puntos decimales..
  • 11. TIPOS DE DATOS - Palabras: las palabras están formadas por letras y/o números. Una palabra está delimitada por espacios en blanco; sin embargo, si se quiere tener un texto conformado por dos o más palabras, este debe escribir sin espacio o utilizar guión inferior. - Listas: una secuencia de palabras puede manipularse igual que una sola palabra mediante el uso de listas. Una lista es una secuencia de palabras separadas por espacios en blanco y encerrada entre corchetes. Las palabras en una lista no necesitan comillas y los espacios en blanco se ignoran.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15. OPERADORES Son símbolos que sirven para manipular datos. Es necesario dejar un espacio en blanco a cada lado del signo aritmético. Los operadores y las operaciones que se pueden realizar con ellos se clasifican en: • Aritméticos: posibilitan las operaciones entre datos de tipo numérico y dan como resultado otro valor de tipo numérico. Ejemplo: producto (*); división (/); suma (+); resta (-). • Alfanuméricos: permiten operar con datos de tipo carácter o cadenas. La mayoría de los lenguajes de programación admiten el operador + para realizar la concatenación (unión) de caracteres o cadenas.
  • 16. OPERADORES • Relaciónales: permiten la comparación entre datos del mismo tipo y dan como resultado dos valores posibles: verdadero o falso. Ejemplo: igual a (=); menor que (<); mayor que (>). • Lógicos: posibilitan la evaluación lógica de dos expresiones de tipo lógico. Dan como resultado uno de dos valores posibles: verdadero o falso. Ejemplo: negación (no); conjunción (y); disyunción (o).
  • 17.
  • 18.
  • 19. EXPRESIONES Una Expresión está compuesta por valores, funciones, primitivas, constantes y/o variables, o por una combinación de los anteriores mediante operadores. Son Expresiones: • Un valor (1.3, &quot;Jorge) • Una Constante o una Variable (divide, base, área) • Una función (cos 60, arctan 1) • Una combinación de valores, constantes, variables, funciones y operadores que siguen reglas de construcción y orden de evaluación de los operadores . Las Expresiones pueden ser: • Aritméticas: Dan como resultado un valor numérico. Contienen únicamente operadores aritméticos y datos numéricos.
  • 20. Las Expresiones pueden ser: • Alfanuméricas: Dan como resultado una serie o cadena de caracteres. • Lógicas: Dan como resultado un valor &quot;Verdadero&quot; o &quot;Falso&quot;. Contienen variables y/o constantes enlazadas con operadores lógicos (A>0 y B<=5). • De Asignación: Estas Expresiones asignan el resultado de una Expresión a una Variable o a una Constante.
  • 21.
  • 22.
  • 23. El tipo de nombre –identificadores- que se asigne a variables, constantes y procedimientos es muy importante. Cuando se deja de trabajar en un proyecto por varios días, es más fácil retomar la actividad si los identificadores describen muy bien el contenido de variables, constantes y procedimientos.
  • 24. VARIABLES: Son los datos que se trabajan en un programa. El dato cambia o es modificado su valor en el transcurso o ejecución del programa. Nombre: identifica a la variable Tipo: describe la utilización de la variable
  • 25. VARIABLES Para poder utilizar algoritmos con diferentes conjuntos de datos iniciales, se debe establecer una independencia clara entre los datos iniciales de un problema y la estructura de su solución. Esto se logra mediante la utilización de Variables (cantidades que se suelen denotar con letras –identificadores- y que pueden tomar cualquier valor de un intervalo de valores posibles). En programación, las Variables son espacios de trabajo (contenedores) reservados para guardar datos (valores). El valor de una Variable puede cambiar en algún paso del Algoritmo o permanecer invariable; por lo tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato asignado a esta.
  • 26.
  • 27.
  • 28. CONSTANTES Las Constantes se crean de la misma forma que las variables y consisten en datos que, luego de ser asignados, no cambian en ninguna instrucción del Algoritmo. Pueden contener constantes matemáticas (pi) o generadas para guardar valores fijos (3.8, &quot;Jorge&quot;, etc).
  • 29. CONSTANTE: Es el dato que no cambia o no es modificado su valor en el transcurso o ejecución del programa. Puede ser entera, real o de carácter. Nombre: identifica a la constante Tipo: describe la utilización de la constante
  • 30.
  • 31. CONTADORES Los contadores implementan como una estructura de programación que consistente en almacenar en una variable, el valor de ella misma, más un valor constante (1). Es muy útil para controlar el número de veces que debe ejecutarse un grupo de instrucciones. ACUMULADORES Estructura muy utilizada en programación y que consiste en almacenar en una variable, el valor de ella misma , más otro valor variable . Es muy útil para calcular sumatorias.