Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Diagramas de Flujo
1. DIAGRAMA DE FLUJO
Los diagramas de flujo representan un esquema gráfico
de un algoritmo. Es decir, muestran gráficamente los
pasos a seguir para alcanzar la solución de un problema.
La construcción correcta de un diagrama de flujo es muy
importante ya que a partir de éste se escribe el programa
en un lenguaje deseado.
2. ELEMENTOS DE UN DIAGRAMA DE
La siguiente
FLUJOtabla muestra los elementos que se utilizan en la construcción de un
diagrama de flujo
ELEMENTO
ELEMENTOS
TERMINALES
SÍMBOLO
INICIO
FIN
DESCRIPCIÓN
Representa el inicio y el fin de un
diagrama de flujo.
ELEMENTOS CONECTORES
Indican la dirección del flujo del
diagrama
ELEMENTOS DE TAREA
Se utiliza para realizar
asignaciones, operaciones
aritméticas etc.
TAREA
ELEMENTOS DE DECISIÓN
CONDICIÓN
NO
SI
Se utiliza para tomar decisiones.
La elección entre las dos ramas de
salida se basa el la evaluación de la
condición especificada en el
3. REGLAS PARA LA CONSTRUCCIÓN
DE DIAGRAMAS DE FLUJO
Todos los diagramas de flujo deben tener un INICIO y
un FIN.
Las líneas que indican el flujo del diagrama deben ser
rectas (horizontales o verticales )
El diagrama de flujo debe construirse de arriba hacia
abajo o de izquierda a derecha.
No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
El texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible y
preciso, evitando el uso de muchas palabras.
4. ESTRUCTURAS BÁSICAS
TAREA SECUENCIAL
Es la estructura más simple, representa una tarea o
subrutina seguida secuencialmente de una segunda tarea
y así sucesivamente.
TAREA 1
TAREA 2
TAREA 3
5. TAREA CON ALTERNATIVA SIMPLE
Contiene un elemento de decisión que permite escoger
entre ejecutar o no, una tarea.
NO
CONDICIÓ
N
SI
TAREA 1
6. TAREA CON ALTERNATIVA DOBLE
Contiene un elemento de decisión que permite escoger
una, entre dos alternativas posibles.
SI
NO
CONDICI
ÓN
TAREA 1
TAREA 2
7. TAREA CON ALTERNATIVA MÚLTIPLE
Contiene varios elementos de decisión que permite
escoger una tarea entre tres o más.
NO
SI
CONDICIÓN
NO
CONDICIÓN
SI
SI
NO
TAREA 4
CONDICIÓN
TAREA 3
TAREA 2
TAREA 1
8. ACTIVIDAD PRÁCTICA
OBJETIVOS
Los objetivos planteados para el presente taller, están
orientados a permitir al estudiante que controle
objetos reales. Se propone en esta actividad, que los
estudiantes construyan un algoritmo que logre que un
robot cumpla con una tarea establecida. El estudiante
solamente debe desarrollar el algoritmo que
corresponde a una parte del robot.
9. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD PRÁCTICA
El taller presenta al estudiante un acercamiento a los robots:
Durante la actividad, el estudiante observará el comportamiento
de un robot que ha sido construido y programado por el docente
antes de la práctica. El taller contiene preguntas que deben
resolverse en tres escenarios diferentes: el primero consiste en
una preparación previa de la práctica, en la que el estudiante
debe resolver algunas preguntas que lo introducen a lo que verá
en la práctica, y lo obligan a indagar en aspectos importantes
para que la práctica no se convierta en un juego. El segundo
escenario se desarrolla durante la aplicación de la práctica: en
este espacio se espera que el estudiante observe el
comportamiento del robot y trate de llevar a la realidad aquello
que estudió en las preguntas previas, construyendo un programa
que imite el comportamiento observado en el robot que hizo el
docente. El escenario final, consiste en una serie de preguntas
que buscan que el estudiante reflexione sobre el
comportamiento de su algoritmo frente a cambios, tales como el
daño de un sensor, o el cambio en estructura del diagrama de
flujo del programa.
10. VIDEOS
VIDEO PRACTICA 1
LINK:
http://www.youtube.com/watch?v=4vwB4C85Rns
En el video, el Grupo de Investigación SIRP de la Universidad Javeriana,
muestra un robot construido con la plataforma comercial VEX, que
realiza las tareas que los estudiantes deben conseguir con su programa.
Además, se presenta un video en el que el robot realiza tanto las tareas
que deben programar los estudiantes como aquellas que sólo se dejan al
docente; esto, para darle sentido a la actividad que desarrollan los
estudiantes, ya que sin la programación que permite al robot
desplazarse, éste no tiene sentido.
GUÍA DEL DOCENTE Y LA GUÍA DEL ESTUDIANTE
Descarga de la guía del docente y del estudiante