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MESTRADO PROFISSIONAL
EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO E
GESTÃO DO CONHECIMENTO
Orientador: Prof. Dr. João Victor Boechat Gomide
Aluno: Vinícius Silva de Andrade
1
AVALIAÇÃO DA COMUNICABILIDADE
EM JOGOS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS:
um estudo da relevância dos
signos em jogos Tower Defense.
Projeto de pesquisa submetido à aprovação no
curso de Mestrado Profissional em Sistemas de
Informação e Gestão do Conhecimento da
Faculdade de Ciências Empresariais da
Universidade FUMEC.
• O faturamento do mercado de Jogos para
dispositivos digitais ultrapassou a bilheteria do
cinema e o mercado de música.
• O consumo de Tablets chegará a 50% do consumo de
laptops em 2015.
Introdução
0% 20% 40% 60% 80% 100% 120%
Tablets
Laptops
O Consumo até 2015
Introdução
• Neste contexto, jogos projetados para serem executados
apenas em dispositivos móveis (iOS e Android) fazem
com que muitas empresas e profissionais se especializem
em desenvolvimento para estas mídias.
Introdução
Mesmo com empresas e profissionais especializados, ainda
encontram-se jogos sem sucesso de vendas.
• Entre os diversos jogos digitais para dispositivos móveis, há os
jogos de Tower Defense.
• Tower Defense é um subgênero de jogos de estratégia em tempo
real (RTS) de grande destaque.
Introdução
TowersNTrolls – Ember Entertainment
Introdução
Esse destaque caracteriza-se por sua jogabilidade, própria para web
e dispositivos touch screen.
O objetivo destes jogos é tentar impedir o avanço do inimigo no
mapa por meio de torres, artilharias e/ou armadilhas, posicionada
estrategicamente.
Toy Defense – Melesta Games
Introdução
Toy Defense – Melesta Games
• Alguns dos problemas podem estar relacionados com
a metacomunicação dos signos contidos nas
interfaces destes jogos.
• Contudo, a Engenharia Semiótica e os métodos desta
teoria, poderiam ajudar a identificar os possíveis
causadores desta falta de sucesso.
São este métodos:
– Método de Avaliação de Comunicabilidade
– Método de Inspeção Semiótica
Introdução
Quais são as características
semióticas semelhantes, contidas nas interfaces dos
jogos digitais para
dispositivos móveis, capazes de fazer com que estes
jogos tenham maior sucesso
de vendas?
Problema
A utilização das
características semelhantes
encontradas nas interfaces dos
jogos digitais, sendo resultado
dessa pesquisa, contribuirá para
elaboração de um guia que
possa ajudar futuros
desenvolvedores e designers
a projetar jogos digitais
com maior chance de
sucesso.
Justificativa
• Objetivo Geral
Analisar a interface de jogos digitais para dispositivos móveis
do subgênero Tower Defense, para identificar algumas de suas
características semióticas semelhantes.
• Objetivo Específico
 Aplicar o teste de comunicabilidade em seis jogos de
sucesso, utilizando o método de avaliação de
comunicabilidade.
 Identificar quais são as características semióticas
semelhantes nestes Jogos Digitais.
Objetivo
• Pesquisa qualitativa exploratória:
 Interpretar a aplicação não preditiva do método
• Pesquisa de motivação:
 Razões do comportamento de um grupo ou comunidade
Analisar seis jogos em um ambiente controlado utilizando o
Método de Avaliação de Comunicabilidade.
Metodologia
• Método de Avaliação de Comunicabilidade
– Determinação do objetivo do teste.
– Seleção das tarefas para teste.
– Seleção dos Participantes.
– Aspectos éticos.
– Geração de material para a avaliação.
– Execução do teste piloto.
 Etiquetagem
 Interpretação
 Perfil Semiótico
Metodologia
• Jogos Digitais
Fundamentação Teórica
• Jogos Digitais
Fundamentação Teórica
Jogos Digitais
Jogos Digitais de Estratégia
Jogos Digitais de Estratégia em Tempo Real
Tower Defense
• Dispositivos Móveis, iOS e Android
– Os smartphones chegaram a quase 3 bilhões de pessoas ao
redor do mundo, tornando o produto de maior sucesso do
mundo.
– O iOS e o Android são os principais sistemas operacionais deste
produto.
Fundamentação Teórica
• Google Play e App Store
– Ambos são repositorios de armazenamento de aplicativos para
as tecnologias Android e iOS. Lojas online mantidas pela Google
e pela Apple.
Fundamentação Teórica
App Store – Repositório da Apple Google Play - Repositório da Google
• Engenharia Semiótica
– É a teoria que permite entender fenômenos envolvidos no
design, no uso e na avaliação de um sistema interativo.
– Tem como base teórica a semiótica.
• Semiótica
– Termo que possui origem grega denominada semeion que
significa signo.
– É a ciência que estuda os signos que por sua vez é algo que
representa algo para alguém.
Fundamentação Teórica
• Engenharia Semiótica
– Comunicabilidade e Usabilidade para Aplicabilidade
• Métodos de Avaliação
– Método de Inspeção Semiótica – (MIS)
 Especialista percorre a interface em busca de rupturas na
comunicação, qualitativo e interpretativo.
– Método de Avaliação de Comunicabilidade – (MAC)
 Aplicado no usuário para identificar as rupturas por meio da
experiência real de uso.
Fundamentação Teórica
• Método de Avaliação de Comunicabilidade – (MAC)
– Produz resultados significativos, pois a experiência do usuário na
maioria das vezes surpreende os projetistas que podem
explorar, analisar e interpretar aspectos diferente daqueles
quando aplicado o MIS.
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Fundamentação Teórica
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Pré-Projeto de Pesquisa

  • 1. MESTRADO PROFISSIONAL EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO E GESTÃO DO CONHECIMENTO Orientador: Prof. Dr. João Victor Boechat Gomide Aluno: Vinícius Silva de Andrade 1
  • 2. AVALIAÇÃO DA COMUNICABILIDADE EM JOGOS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS: um estudo da relevância dos signos em jogos Tower Defense. Projeto de pesquisa submetido à aprovação no curso de Mestrado Profissional em Sistemas de Informação e Gestão do Conhecimento da Faculdade de Ciências Empresariais da Universidade FUMEC.
  • 3. • O faturamento do mercado de Jogos para dispositivos digitais ultrapassou a bilheteria do cinema e o mercado de música. • O consumo de Tablets chegará a 50% do consumo de laptops em 2015. Introdução 0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% Tablets Laptops O Consumo até 2015
  • 4. Introdução • Neste contexto, jogos projetados para serem executados apenas em dispositivos móveis (iOS e Android) fazem com que muitas empresas e profissionais se especializem em desenvolvimento para estas mídias.
  • 5. Introdução Mesmo com empresas e profissionais especializados, ainda encontram-se jogos sem sucesso de vendas.
  • 6. • Entre os diversos jogos digitais para dispositivos móveis, há os jogos de Tower Defense. • Tower Defense é um subgênero de jogos de estratégia em tempo real (RTS) de grande destaque. Introdução TowersNTrolls – Ember Entertainment
  • 7. Introdução Esse destaque caracteriza-se por sua jogabilidade, própria para web e dispositivos touch screen. O objetivo destes jogos é tentar impedir o avanço do inimigo no mapa por meio de torres, artilharias e/ou armadilhas, posicionada estrategicamente. Toy Defense – Melesta Games
  • 9. • Alguns dos problemas podem estar relacionados com a metacomunicação dos signos contidos nas interfaces destes jogos. • Contudo, a Engenharia Semiótica e os métodos desta teoria, poderiam ajudar a identificar os possíveis causadores desta falta de sucesso. São este métodos: – Método de Avaliação de Comunicabilidade – Método de Inspeção Semiótica Introdução
  • 10. Quais são as características semióticas semelhantes, contidas nas interfaces dos jogos digitais para dispositivos móveis, capazes de fazer com que estes jogos tenham maior sucesso de vendas? Problema
  • 11. A utilização das características semelhantes encontradas nas interfaces dos jogos digitais, sendo resultado dessa pesquisa, contribuirá para elaboração de um guia que possa ajudar futuros desenvolvedores e designers a projetar jogos digitais com maior chance de sucesso. Justificativa
  • 12. • Objetivo Geral Analisar a interface de jogos digitais para dispositivos móveis do subgênero Tower Defense, para identificar algumas de suas características semióticas semelhantes. • Objetivo Específico  Aplicar o teste de comunicabilidade em seis jogos de sucesso, utilizando o método de avaliação de comunicabilidade.  Identificar quais são as características semióticas semelhantes nestes Jogos Digitais. Objetivo
  • 13. • Pesquisa qualitativa exploratória:  Interpretar a aplicação não preditiva do método • Pesquisa de motivação:  Razões do comportamento de um grupo ou comunidade Analisar seis jogos em um ambiente controlado utilizando o Método de Avaliação de Comunicabilidade. Metodologia
  • 14. • Método de Avaliação de Comunicabilidade – Determinação do objetivo do teste. – Seleção das tarefas para teste. – Seleção dos Participantes. – Aspectos éticos. – Geração de material para a avaliação. – Execução do teste piloto.  Etiquetagem  Interpretação  Perfil Semiótico Metodologia
  • 16. • Jogos Digitais Fundamentação Teórica Jogos Digitais Jogos Digitais de Estratégia Jogos Digitais de Estratégia em Tempo Real Tower Defense
  • 17. • Dispositivos Móveis, iOS e Android – Os smartphones chegaram a quase 3 bilhões de pessoas ao redor do mundo, tornando o produto de maior sucesso do mundo. – O iOS e o Android são os principais sistemas operacionais deste produto. Fundamentação Teórica
  • 18. • Google Play e App Store – Ambos são repositorios de armazenamento de aplicativos para as tecnologias Android e iOS. Lojas online mantidas pela Google e pela Apple. Fundamentação Teórica App Store – Repositório da Apple Google Play - Repositório da Google
  • 19. • Engenharia Semiótica – É a teoria que permite entender fenômenos envolvidos no design, no uso e na avaliação de um sistema interativo. – Tem como base teórica a semiótica. • Semiótica – Termo que possui origem grega denominada semeion que significa signo. – É a ciência que estuda os signos que por sua vez é algo que representa algo para alguém. Fundamentação Teórica
  • 20. • Engenharia Semiótica – Comunicabilidade e Usabilidade para Aplicabilidade • Métodos de Avaliação – Método de Inspeção Semiótica – (MIS)  Especialista percorre a interface em busca de rupturas na comunicação, qualitativo e interpretativo. – Método de Avaliação de Comunicabilidade – (MAC)  Aplicado no usuário para identificar as rupturas por meio da experiência real de uso. Fundamentação Teórica
  • 21. • Método de Avaliação de Comunicabilidade – (MAC) – Produz resultados significativos, pois a experiência do usuário na maioria das vezes surpreende os projetistas que podem explorar, analisar e interpretar aspectos diferente daqueles quando aplicado o MIS. – Falhas na Comunicação ou Rupturas Fundamentação Teórica