Jorge Sánchez, presidente de la Unión de Empresas de Videojuegos de Asturias, discute las tendencias y desafíos de la industria del videojuego en la región a través de modelos construidos con piezas de Lego. Explica que la industria asturiana se compone de pequeños estudios independientes que crean videojuegos de alta calidad y los distribuyen a través de plataformas móviles para acceder a mercados globales. Además, prevé que el sector tradicional de PC y consolas desaparecerá
Analisis del art. 37 de la Ley del Impuesto a la Renta
Lego entrevista a Jorge Sánchez. Presidente UNEVA
1. El presidente de la recién es-
trenada Unión de Empresas
de Videojuegos de Asturias
(UNEVA), Jorge Sánchez, no
se lo piensa dos veces y acep-
ta participar en una ‘Lego
view’, una entrevista diferen-
teenlaquelaspiezasdelaem-
presa danesa tienen un papel
protagonista. Nada más em-
pezar se nota que está acos-
tumbrado a ellas. A pesar de
que se dedica al sector digital,
suele jugar con los bloques de
‘Lego’ con su hija de seis años.
«Leencantan»,confiesay,aun-
que esta vez se trata de un ‘se-
rious play’ o juego serio, su
prácticasenotaalahoradeex-
plicar por qué el sector está
creciendo tanto enAsturias o
qué futuro le vislumbra, eso
sí, con las coloridas piezas.
En un primer modelo pre-
senta la situación actual de la
industria,conlasgrandesmul-
tinacionalesrepresentadaspor
dos personajes con una coro-
na elevados sobre el resto y
una especie de árbol, metáfo-
ra de los distribuidores comu-
nesparatodos.Unárboldeme-
nor tamaño es la industria es-
pañola y un bloque verde a ras
de suelo, la asturiana. Detrás,
unas piezas de color crema, el
apoyo institucional que reci-
ben.
En el segundo modelo, so-
bre las tendencias a corto pla-
zo, se pueden ver a personajes
que simbolizan a los jugado-
res de móviles, dentro de un
cercado, los de PC, llamados a
desaparecer, y a la izquierda,
la realidad virtual, único futu-
ro, para Sánchez, de las panta-
llas. Mientras, la orca repre-
senta que la plataforma es
mundial.
–¿Por qué está viviendo este
auge el sector enAsturias?
–Tenemos mucho apoyo ins-
titucional, como el delCEEI o
el espacio delTalud de la Ería,
y eso es una pieza clave.A ni-
vel mundial no hay apoyos y
aquí contamos con una ven-
taja tremenda. Es un gran mo-
mento para la industria de los
videojuegos enAsturias. Has-
ta nos preguntan desde Mon-
treal qué estamos haciendo.
El cambio en la distribución
tambiénhasidofundamental.
Elformatofísicosuponíaunos
costes brutales que, con las
grandes plataformas digitales,
se ha reducido muchísimo.
Además, somos muy buenos
creadores de videojuegos.
–¿Qué papel quiere jugar su
asociación?
–El papel de las instituciones
es fundamental, pero no es-
tán especializadas en video-
juegos, en un sector tan cam-
biante y creciente.Queremos
apoyaraesasinstitucionespú-
blicas y privadas para que se
cree un ecosistema bueno en
la región para que podamos
crecer.
–¿Cuáles son los principales
problemas a los que se en-
frentan las empresas?
–Unproblemadelosquetene-
mos en España es que la gen-
tequiereinvertirencosasmás
tradicionales,mientrasquelos
inversoresextranjeros,queson
realistas, saben que esto fun-
ciona.Amítodavíamepregun-
tan si se puede vivir de los vi-
deojuegos. Esto no se le pre-
guntaaunactorynosotrosfac-
turamos más que la música y
elcinejuntos.Sinembargo,vas
aEstadosUnidosoJapónyes-
tás bien visto. Hay que tener
en cuenta que el mercado es
mundial. No importa dónde
estés para vender tu producto
y eso genera otros problemas,
como tener que soportar una
«Es un gran momento para
la industria del videojuego
en el Principado»
El presidente de la Unión de Empresas de Videojuegos de
Asturias, Jorge Sánchez, defiende la viabilidad de estas compañías,
aunque reconoce que se trata de un sector complejo y arriesgado
Jorge Sánchez, antes de comenzar la ‘Lego view’ con distintas piezas. :: PALOMA UCHA
EMPRESAS
NOELIA A.
ERAUSQUIN
8 INNOVA+ Miércoles 24.06.15
EL COMERCIO z LA VOZ DE AVILÉS
2. mayorburocracia,másimpues-
tos o las inspecciones que nos
hacen todo el tiempo porque
lasplataformasdigitalestribu-
tan en otros lados.
–¿Cómosonlasempresasque
agrupa UNEVA?
–Son pymes, lo que se conoce
como estudios ‘indie’ que ma-
nejanproduccionespequeñas,
deentre25.000y500.000eu-
ros.Lamayor,porejemplo,tie-
neochotrabajadores.Enlaac-
tualidad, en la asociación so-
mos trece empresas, pero hay
otras en proceso de adherirse.
–¿Quiénes son sus clientes?
–Los niveles de venta en Es-
pañarelacionadosconelmun-
do no son significativos, aun-
que en 2013 se hayan consu-
mido 790 millones de euros.
De hecho, España ni aparece
en los gráficos. Enfocamos
nuestrosjuegosaEstadosUni-
dos o mercados asiáticos, in-
cluso a Rusia.
–¿Les ha afectado la crisis de
alguna forma?
–Las empresas de videojuegos
crecen en España sobre un 23
por ciento y, enAsturias, ron-
dan un 50 por ciento. La cri-
sis no la notamos, pero ven-
drá cuando la producción de
videojuegos para plataformas
móviles sea demasiado cara y
cada vez lo es más, porque los
móviles tienen mayores capa-
cidades, así que las empresas
que no hayamos crecido nos
iremos al garete.También es-
tará la posibilidad de unirse,
pero eso es difícil.
–Son una profesión muy jo-
ven...
–Nosotros tenemos unos 26
años de media. Yo soy de los
mayores,peroesqueestapro-
fesión no te da estabilidad y la
edad es un handicap para de-
dicarte a ella. Aquí el sector
del videojuego es de alto ries-
go, por eso hay gente deOvie-
doyGijóntrabajandoenMon-
treal. Es más fácil allí, así que
nosotros somos los locos que
nos quedamos.
–Sinembargo,estapareceser
unaprofesióndemoda.¿Qué
leaconsejaríaaunchavalque
quiere dedicarse al sector?
–Yo le aconsejaría que estudie
lacarreradeInformáticaydes-
pués que se especialice por su
cuenta en programación. Hay
grados, pero estos son para el
tema de arte y lo que nos ha-
cen falta son programadores,
aquí no hay.
–¿Qué juego asturiano es el
más popular?
–Sin duda, Ziggurat. Ha sido
elgran‘hit’.Setratadeunjue-
go de PC de acción y rol don-
demanejasaunpersonajepor
unos laberintos. Muchas ve-
ces un producto que también
sevendeenAsturiasnosesabe
que es asturiano. De todas las
comunidades, aquí es donde
más se juega tras Madrid.
–¿Quélesdiríaalaspersonas
quelesacusandegenerarvio-
lencia o aislar a los jóvenes?
–Sobre la violencia, que no es
verdad. Jugar a un juego vio-
lentonotevuelvemásviolen-
to, otra cosa es que esa perso-
na ya tenga un problema psí-
quico. Es como si por jugar al
parchís te vuelves caníbal. Sin
embargo, creo que en el tema
del aislamiento tienen razón.
Antes ese aislamiento solo se
encontraba en Japón y ahora
ya está aquí. En las platafor-
masmóvilestenemoslaopor-
tunidad de evitarlo, que no
solo se juegue por internet,
sino por bluetooth. También
han surgido juegos que pro-
mueven la salud o los e-sports
y que favorecen la socializa-
ción.
–¿TrabajanenAsturiaseneste
tipo de juegos?
–Nosotros estamos preparan-
do Mythonimals, el guardián
de la salud con MiOshuca, un
programa del HUCA, y cre-
emos que va a tener mucho
éxito. El objetivo es prevenir
la obesidad gracias a una mas-
cota virtual. El juego medirá
la actividad física que realices
ylaalimentacióny,segúnsea,
la mascota subirá niveles o los
bajará y cambiará de compor-
tamiento. Además, habrá ba-
tallas entre las mascotas, pero
estas se desarrollan mediante
bluetooth, así también se evi-
ta el aislamiento. Los jugado-
res tendrán que conocerse.
Mythonimals tiene una vali-
dez científica, pero es un jue-
go divertido, algo fundamen-
tal para que guste a los niños.
–¿Cuáles son las tendencias
del sector?
–Hay mucha discusión sobre
qué plataforma será la reina,
pero yo creo que serán los dis-
positivos móviles. Un movi-
miento interesante ha sido
que Nintendo ha anunciado
que empieza a crear juegos
para ellos. Creo que el sector
tradicional de los PCs y las vi-
deoconsolasserestringirámu-
cho y de aquí a diez años esta-
rá prácticamente muerto, sal-
vo por la realidad virtual. Las
pantallas desaparecerán.Aho-
rasítenemoslatecnologíane-
cesaria para ello, no como en
los años noventa. De hecho,
dos empresas asturianas saca-
rán dos juegos de realidad vir-
tual muy potentes en poco
tiempo.
«Los inversores en
España quieren
invertir en cosas
más tradicionales»
«Facturamos más
que la música y el
cine y nos preguntan
si vivimos de esto»
«El sector tradicional
de videoconsolas y
PCs desaparecerá
en diez años»
«Con las plataformas
móviles tenemos la
posibilidad de evitar
el aislamiento»
«Este es un sector
de alto riesgo. Los
que nos quedamos
somos los locos»
Q
ué mejor que
‘Lego Serious
Play’ para disfru-
tar conversando
sobre videojuegos. Con una
mesa llena de ladrillos y di-
ferentes piezas de Lego, Jor-
ge Sánchez se mostró como
pez en el agua ofreciendo las
claves del sector. Con la
construcción de su primer
modelo descubrimos que la
industria del videojuego as-
turiana está compuesta por
‘estudios indie’ de pequeño
tamaño que distribuyen los
videojuegos a través de pla-
taformas para acceder a un
mercado global que, mayori-
tariamente, consume juegos
a través de dispositivos mó-
viles.
La industria asturiana de-
sarrolla un videojuego de
alta calidad en empresas con
pocos trabajadores donde el
programador especializado
es un bien escaso. El modelo
incluye el apoyo institucio-
nal que ha tenido el sector a
través del CEEI y del IDEPA,
así como referentes y pres-
criptores de la talla de Iván
Lobo promotor y director de
Gamelab Conference, cuyas
primeras ediciones se cele-
braron en Asturias hace ya
una década.
La construcción del se-
gundo modelo nos transpor-
ta al futuro del sector: atrac-
tivo, en expansión, exigente
y que persigue la madurez y
el crecimiento de los estu-
dios asturianos para subsis-
tir de manera exitosa. Los
profesionales del sector se
sorprenden cuando los in-
versores preguntan si se
puede rentabilizar el video-
juego. Jorge comenta que la
inversión en la región tiene
que abrirse a nuevas indus-
trias y recuerda que este sec-
tor factura más que el del
cine y la música. La tenden-
cia del sector queda refleja-
da en la decisión de Ninten-
do de comenzar a distribuir
juegos en dispositivos móvi-
les, lo que implica la desapa-
rición del videojuego de PC
en el corto plazo. Otra ten-
dencia viene de la mano de
los juegos que incorporen
realidad virtual y aumenta-
da a través de dispositivos
móviles que combinados
con ‘wearables’ proyecten
un imagen, bien al antebra-
zo o bien a una pantalla de
grandes dimensiones posibi-
litando la interacción de los
usuarios a nivel gobal.
PACO PRIETO
CONSULTOR DE TALENTO CORPORATIVO
UN SECTOR
EN AUGE
1. Así ve Jorge Sánchez la situación del sector de los
videojuegos. Un árbol grande, el de las distribuido-
ras, común para todos, con unos reyes, las grandes
multinacionales.
2. Para Sánchez, el sector se centrará en los disposi-
tivos móviles, en un ámbito muy restringido queda-
rán los usuarios de PCs y videoconsolas para termi-
nar desapareciendo. Las pantallas estarán restringi-
das a la realidad virtual :: P. UCHA / J. SIMAL
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Miércoles 24.06.15
EL COMERCIO z LA VOZ DE AVILÉS
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