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3人称視点VRゲーム
「箱庭の彼女」の制作過程で
得た知見・ノウハウについて
VRごっちゃにLT会 in バーチャル #2
おかず@pafuhana1213
1
まずはじめに
スライドは本日中に公開予定
写真撮影しなくても
大丈夫!
!?
2
自己紹介
• Twitter :おかず@pafuhana1213
• Web :ぼっちプログラマのメモ
• VR歴:約3年
–VRゲーム色々作ってます
• 最近の出来事
–UE4のVRエディタしゅごい…
3
本LTの結論
4
本LTの結論
3人称視点VRは
いいぞ!
5
本日のお品書き
• 3人称視点VRって何?
• 何故3人称視点VRを選んだのか?
• 3人称視点VRゲームの制作過程で
得た知見・ノウハウについて
6
本日のお品書き
• 3人称視点VRって何?
• 何故3人称視点VRを選んだのか?
• 3人称視点VRゲームの制作過程で
得た知見・ノウハウについて
7
3人称視点VRって何?
「操作キャラクタの視点 ≠ カメラ」の
VRコンテンツ
8宗教論争はダメゼッタイ!
神視点も3人称視点VR
9宗教論争は(ry
代表的なコンテンツ(海外)
10
Lucky’s tale Chronos
代表的なコンテンツ(国内)
11
Fly to KUMA白猫VRプロジェクト
本日のお品書き
• 3人称視点VRって何?
• 何故3人称視点VRを選んだのか?
• 3人称視点VRゲームの制作過程で
得た知見・ノウハウについて
12
13
時間の関係で割愛
ゲーム制作当初の目的・条件
• VR酔いの要因を「可能な限り」削減したい
• 長時間プレイ可能なアクションゲームを
作りたい
• 特殊なデバイスは絶対に使わない
14
1人称視点VRを選ばなかった理由
• (3人称視点に比べると) 酔いやすい
• 頭・首(・体)の運動量が大きくて疲れる
• VR専用コントローラが来てから本気だす
15
3人称視点VRに対しての疑問点
• VRと3人称視点は相性悪いのでは?
• VRの迫力・臨場感が薄れるのでは?
• VRでやる意味あるの?
16
3人称視点VRに対しての疑問点
• VRと3人称視点は相性悪いのでは?
→ とても相性が良い
• VRの迫力・臨場感が薄れるのでは?
→ 若干薄れるが、演出でカバー可能
• VRでやる意味あるの?
→ ゲームに関して言えば、100%ある
→ VRを意識した仕様・演出を導入
17
VRHMDの利点を活かした演出
• 360度 + 立体視
– 前後・上下を強調する演出
• 頭の位置・向きトラッキング
– キャラクタがこちらを向く
18
本日のお品書き
• 3人称視点VRって何?
• 何故3人称視点VRを選んだのか?
• 3人称視点VRゲームの制作過程で
得た知見・ノウハウについて
19
自作の3人称視点VRゲーム
「箱庭の彼女」の紹介
• カメラ位置固定の3人称視点
– 監視カメラ
– 初期バ◯オ、パラサ◯ト・イブ的なイメージ
• 実行ファイルを公開中
– http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2016
/02/25/002045
• VRHMDなしでもプレイ可能
20
ゲーム画面
21
知見・ノウハウなどの紹介
• VR酔い対策について
• 3人称視点と1人称視点の切り替え
• 操作説明用UIについて
• 3Dオーディオ使用時の注意点
22
VR酔いの原因
VR酔いといえばベクション
(視覚誘導性自己運動感覚)
23
「箱庭の彼女」の場合
VR酔い対策
–カメラ位置は固定 (トラッキングは反映)
–背景の大きな動き・変化はなし
24
理論上、ベクションは発生しない!
とある体験会でのアンケート結果
25
6/136 人が酔いを感じた /(^o^)\
酔いを感じたタイミング
• 敵に襲われたとき
• 次に何をしたら良いか分からなくなったとき
26
極度のストレスを感じた時に
酔いが発生した
そもそも、酔いの原因って?
刺激を受けたことで発生した
ストレスにより自律神経に不調が起こった為
27
次のVR酔い対策
ストレス曲線の厳密な調整
– 想定するユーザ層を強く意識
– ストレスを0にしろ、という意味ではない
28引用元
知見・ノウハウなどの紹介
• VR酔い対策について
• 3人称視点と1人称視点の切り替え
• 操作説明用UIについて
• 3Dオーディオ使用時の注意点
29
視点の切り替え
• 3人称視点と1人称視点のイイトコ取り
– 1人称視点:迫力
– 3人称視点:酔わない移動方法
• VR専用コントローラへの対応を考慮
30
3人称視点から…
31
1人称視点へ切り替え
32
1人称視点での銃撃戦!
33
視点切り替えの注意
• 1人称視点時は移動不可に
–VR酔い対策
• 視点変更時の混乱への対策
– 自分の位置と向きの認識
– 直前の視点で見ていた方角を見るように
34
視点変更時の処理
キャラクタの頭に、カメラを単に紐付けた場合
35
見ていた方向とは、全く異なる方向を見ることに
自分の位置・向きが分からず混乱 → 最悪酔いに
視点変更時の処理
見ていた方向を考慮して、カメラを調整した場合
36
視点切り替え前と、ほぼ同じ画面・見え方に
自分の位置・向きをすぐに把握可能
この処理の課題
カメラの後ろ側を見るのが面倒
– 頭を180度回転する必要がある
• 紐が絡まる可能性も…
37
の方向を見たいんだけど…
頑張れ
知見・ノウハウなどの紹介
• VR酔い対策について
• 3人称視点と1人称視点の切り替え
• 操作説明用UIについて
• 3Dオーディオ使用時の注意点
38
箱庭の彼女での操作説明UI
ゲームパッド風3DCGモデル + テキスト
39
効果
• 操作方法が一目瞭然
• (世界観によるが)演出としても使える
40
PlayRoomVR AirMechVR
今後の課題
• キーボード操作のときは何を表示する?
– 3DCGモデル + キーを光らせても分からない…
• ゲームパッドの差異への対応
– 360コン, PSコンの2パターンが限度か…?
41
知見・ノウハウなどの紹介
• VR酔い対策について
• 3人称視点と1人称視点の切り替え
• 操作説明用UIについて
• 3Dオーディオ使用時の注意点
42
3Dオーディオとは
頭の位置・向き, 音源の位置などを考慮して
音を再生する機能
– 前後・左右・上下の定位感
– VRとの相性は抜群!
Oculus Audio SDKが最も手軽
– UE4, Unity共に対応済み
43
3人称視点VRにおける、3Dオーディオの注意点
リスナーはどこに設定すれば?
–カメラ? キャラクタの頭?
• キャラクタの場合だと、音が後ろから聞こえてくる
44
リスナーをカメラにした場合
カメラの位置によって、聞こえ方が異なる
– 全く聞こえなくなることも
音再生時に、カメラとの距離を考慮する必要あり
– 音量, 距離減衰など
45
まとめ
• 三人称視点のVRについてざっくり説明
• 自作ゲームで使った手法と
その課題について
– VR酔い対策
– 視点切り替え
– 操作説明UI
– 3Dオーディオ
46
ノウハウをもっと共有していきましょう~
本LTの結論
3人称視点VRは
いいぞ!
47
ご清聴ありがとう
ございました!
48

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