Aula 1 da matéria de Técnicas de Prototipação da pós-graduação em Design de Interação do Instituto Faber-Ludens.
- Apresentação da Disciplina
- Introdução a Prototipação
- Sketch
- Mind Map
- Visual Thinking
- Lançamento do Projeto
Prof. Paolo Domenico Passeri
1. Disciplina Técnicas de Prototipação 1
Prof.: Paolo Domenico Passeri
2. Quem sou eu?
• Paolo Domenico Passeri
• Curioso por natureza!
• Engenheiro + Designer + Negócios
• Pensar em soluções...
• Antes: Aluno e Monitor de UxD no
Faber-Ludens
• Hoje: Desenvolvimento de
Produtos na Positivo Informática
• Curiosidade sobre mim?
4. Aula 1
ESTRUTURA
Apresentação da Disciplina | Introdução a Prototipação |
Sketch | Mind Map | Visual Thinking | Lançamento do Projeto
Aula 2
Tipos de Protótipos | Diagrama de Fluxo | Métodos de
Interação | Prototipação em Papel
Aula 3
Modelagem | Prototipação Física
Aula 4
Protótipos Vivos | Desenhando Experiênicias | Storyboarding
| Role-playing
Aula 5
Business Design | Apresentações em Papel | Frameworks |
Infográficos | O “Pitch”
Aula 6
Projeto Final da Disciplina
8. Bibliografia
protótipo: do Latim, proto ORIGINAL e tipo
MODELO. Um tipo, forma ou exemplar original que
serve como base ou padrão para futuros estágios de um
projeto ou simplismente: um exemplar inicial que
comunica uma idéia.
9. Bibliografia
Um protótipo é uma única pergunta, encarnada!
10. Bibliografia
protótipação: um processo iterativo, para criação de
protótipos que serve para rápidamente testar conceitos,
produtos e negócios e trazer respostas a uma pergunta.
11. Resolver Problemas
Cultura e Linguagem
Um novo produto...
...serviço!
Não perder TEMPO!
13. Processo de Design
Processo de Desenvolvimento
utilizando protótipos desde o início
do projeto Processo de Desenvolvimento comum
Planejar, Desenhar, Desenvolver, Re-alimentar
Especificaçao
Imagem
Visão
Tempo
Se manter competitivo, produzir e testar novas
ideias e comunicar-se com dinâmismo!
14. Bibliografia
“Erre logo para ser bem
sucedido mais cedo”.
27. Bibliografia
mapa mental: é um diagrama usado para
representar palavas, ideias, tarefas e outros itens
ligados e dispostos ao redor de uma palavra ou
ideia central.
28.
29.
30. Muito bom para...
• Visualizar ideias
• Relacionamentos entre elementos
• Brainstorming, Ideação
• Tomar decisões a partir de anotações
• Quebrar problemas em pedaços
• Organizar a mente!
31. Como criar mindmaps...
continue criando
associações com
mais subtópicos ...
Puxe linhas como esta, e
no final escreva um ideias mais @destacadas
“subtópico” importantes
circuladas
podem ser
sublinhadas
use figuras para
reprentar itens e continue criando
MindMap faciliar a associações...
visualização
Começo escrevendo a o final do
ideia central AQUI! papel é o
limite!
use cores e é possível fazer
MAIÚSCULAS associações não
para dar lineares
destaque
33. Bibliografia
visual thinking: a prática de usar guras para
resolver problemas, pensar em situações e
cominicar-se de maneira clara.
34. Quais Problemas?
• Quem e o que? desafios relacionados a objetos,
pessoas e papeis
desafios que envolvem medidas e
• Quanto? contagens
desafios relacionados a
• Quando? agendamentos e cronogramas
desafios relacionados a direcionamento e
• Aonde? como as objetos se encaixam
desafios relacionados a como coisas
• Como? influênciam umas as outras
desafios relacionados a ver o grande
• Por quê? esquema, estratégia!
44. O RESTAURANTE DO FUTURO
GRUPOS A GRUPOS B
TEMA
Interações entre Cliente Interações entre Garçom
e Garçom e a Cozinha
45.
46. 1. Criar um mapa mental de um
restaurante buscando elencar todos os
seus componentes (pessoas, locais,
ATIVIDADES objetos, interações, etc.)
do 2. Mostrar, usando figuras, como é a
interação entre cliente e garçom (grupo
PROJETO A) e garçom e cozinha (grupo B)
FINAL 3. Pensar em problemas que ocorrem
(coisas que poderiam ser melhoradas e/
ou facilitadas) e anotar no desenho e no
mapa mental.
2 horas
47. Individual:
•Ir a um restaurante e OBSERVAR as
interações que ocorrem. Tirar fotos e
fazer anotações se possível.
•Compartilhar fotos e anotações com
as suas equipes.
PRÓXIMA Grupo:
•Após a visita ao restaurante, validar o
AULA que foi feito na aula 1 (levantar mais
problemas, melhorar os desenhos).
•Pensar
em uma solução técnologica
composta por HW e SW que possa
melhorar a experiência no restaurante.
•Criar um “Concept Sketch” da solução.