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게임의 소개
• 사이버펑크 세계관을 배경으
로 한 Running Game
• 심야에 마천루 사이 철도를
질주하는 쾌감을 체험
• 스마트폰 세로형 게임 플레이
게임의 차별성
적당한 가격정책
• 과금만을 위한 형태의
게임 플레이최소화
• 적은 과금으로 충분히
재미를 느낄 수 있는 게
임
랜덤박스
없는 게임
• 무한과금 형태의 랜덤
박스 게임을 지양
• 랜덤박스 아이템이 게
임의 난이도, 진행에 관
여하지 않음
자동진행
없는 게임
• 유저의 조작이 직접 게
임의 재미가 되는 게임
• ARPU 등 게임의 명목적
수치를 증가시키기 위
한 요소를 철저히 배제
시장
가능성
레트로 게임의
2차시장 확대
과금형 게임의
지속적인 유저 이탈
게임의 차별성
• 양산형 카드, MMORPG와 차별성을
가지는 구성
• 짧고 가벼운 플레이로 충분히 재미
를 느낄 수 있음
• 지속적인 콘텐츠 추가 예정
• 적정한 과금을 통한 사용자 친화 게
임
• 스토리, 구성의 이점을 지니는
웰메이드 게임
세로 게임이
가지는 조작의
편리함
사이버펑크,
픽셀아트
디자인의
독특함
역동적인
플레이 필드
구성
과금의 최소화
유저 참여형
콘텐츠 시스템
게임의 구성요소
• 마천루 사이 철도를 달린다
• 미래 사이버펑크 세계관
• 비어있는 철로를 질주
• 점프, 스킬등의 액션
• 육교를 넘고 장애물을 피함
• 아이템으로 러닝 강화
• Pixel Art
• 90년대의 주류였던 도트 그래픽
• 픽셀아트를 통한 볼거리 강화
• 경쟁 멀티플레이
• 고스트 플레이를 통해 사용자와 최단시간, 최
대 생존시간 대결
• 멀티플레이 결과를 바탕으로 한 보상 강화
게임의 시장 분석
▪ 도트 그래픽 작업에 특화된 제작인력
▪ 젊고 변화에 유연한 개발팀
▪ 게임에 대한 높은 이해,
전원 게이머로 구성된 개발 팀
▪ 게임에 대한 전문 교육 이수자 다수
▪ 인디 게임에 대한 이해 풍부
▪ 공동지주제를 통한 책임감 있는 인력
▪ 대형 게임사에서의 업무경험 없음
▪ 게임개발에 대한 체계가 다소 유연함
▪ 개발인력의 연령이 매우 젊음
▪ 각 개발파트의 대체인력이 없음
S W
▪ 90년대 향수를 중심으로 하는 게임 확산
▪ 도트 그래픽, Pixel Art의 인기
▪ 가정용 고전 게임 콘솔의 인기
▪ 게임의 대형화, 가격 부담 상승으로 인한
소규모 개발규모(인디) 게임 부각
▪ 세로형 게임에 대한 시장요구 성장
O T ▪ 대형 게임사의 인디 게임 진출 위협
▪ Retro 이외의 캐주얼 게임의 대두 가능성
▪ 우 리 게 임 의 핵 심 가 치 와 동 일 한
지향성을 가지는 게임의 발매 가능성
▪ 확률형 아이템으로 인한 모바일 게임
시장 사용자 축소
Product
▪ 게임을 즐기는데에 있어서 가볍고 짧은 시간만으로 충분한 재
미를 느낄 수 있는 구성
▪ 레트로, 90년대 감성과 도트, 8bit 음악을 통한 추억을 공유
Price ▪ 확률형 아이템 및 자동 진행 등 수익성만을 위한 구성을 배격
Place
(Target)
▪ 20~30대, 출퇴근 및 등하교, 대중교통 이용자
▪ 90년대의 게임 요소(Pixel Art, 도트 그래픽 등)에 대한 친근함
이 있는 이용자
Promotion
▪ Youtube 채널 홍보 및 소셜 미디어 채널 이용
▪ 게임에 대한 커뮤니티 구성
People
▪ 지속적인 프로모션 아이템, 모바일 상품권 등의 경품 지급
▪ 현재 게임을 유지하는 고객들에 대한 지속적인 관리를 통한
D/U 확보
Present
▪ 고객이 우리의 수익창출요소로 불편하고 불안하지 않은 게임
을 추구
경쟁 게임 분석로그라이프
•특징
•런닝 슈팅 게임
•조작의 액션성이 강조됨
•3D의 아바타형 캐릭터 중심
•펫, 스킨 등의 꾸미기 요소
•세로형 게임 플레이
•차별성
•확률형 요소를 통한 게임의 성장요문제
•1회의 플레이 타임이 다소 큼
•그래픽의 구성적 차이
•배경 그래픽이 단조로움
무한의기차
•특징
•세로형 게임 플레이
•방향전환을 중심으로 진행
•런닝 – 최고 기록 경쟁형
•지속적으로 속도가 상승함
•도트형 게임
•차별성
•게임의 플레이를 위한 과금 (애니팡 식)
•반복적이고 단조로운 게임 플레이
•적은 콘텐츠
•광고의 개입 과다
플립
•특징
•세로형 게임 플레이
•장애물을 피하고 아이템을 획득
•파스텔 톤의 그래픽
•스테이지 별 테마 컬러
•차별성
•어울리지 않는 속도감을 배제한 구성
•반복적이고 단조로운 배경음악
•반복적인 배경 및 보기요소 콘텐츠
•Ad to play 형태, 비싼 스테이지 구매비
용
LifGames 소개
• 2016. 2 설립, 서울시 망우동 소재
• 구성원 5인이 비용을 동일히 부담해 운영중
• 첫 게임 Railroad:CrewBattle 제작 진행중
• 디렉터 1인(대표), 프로그래머 2인, 디자이너 2인으로 구성
• 4인의 인력이 게임 관련 전문 교육 이수자
우리 게임에 대한 시장 반응 조사
• 3. 29 ~ 3. 31 3일간 조사
• 총 84인의 응답
• 77.4%는 그래픽에 긍정적인 반응을 보임
• 94%는 세로형 게임에 호감을 느낌
• 52.4%는 “자동 진행” 형 게임에 대해서 부
정적인 응답
• 56%는 조사에서 보여진 우리 게임의 콘텐
츠의 양적 내용이 부족하다고 판단
사업 진행 일정
추진내용 추진기간 세부내용
게임 1차 론칭 2018. 4 ~ 2018. 5
기본 완성품을 기반으로 하여 사용자 및 관심 비즈니스 종사자의 반응을
사전에 확인하는 시제품 클로즈드 런칭
게임 심화 개발 2018. 5 ~ 2018. 9
1차 론칭 결과물을 바탕으로 하여 고객, 투자자 등 여러 의견을 취합해 심화 개
발의 방향을 설정
1차 개발에서 탑재되지 않은 배경음악, 추가 캐릭터, 유료화 요소, 추가 스테이
지들을 반영해 본격적으로 상업성을 갖춘 게임으로 2차 런칭
부산 인디 커넥트
페스티벌에서 런칭 발표
2018. 9 중순
국제적으로 인디게임의 대표성을 가진 부산인디게임페스티벌에서 런칭
발표 후 본격적인 마케팅 시작
프로모션 2018. 10 ~ 2018. 12
수도권 지하철 및 디스플레이 광고공간에 본 게임에 대한 광고를 집행,
QR코드로 바로 다운로드 가능한 링크를 함께 제공
루리웹, 인벤 등 게임 커뮤니티 사이트에 지속적인 홍보채널 유지를 통한
게임 홍보
전시회 참가 2018. 10 ~ 2019. 2
▸ 국내 게임쇼 중 인디게임 협동관, 인디게임에 대한 참여가 가능한 전시
회 참가
▸국외 게임쇼 중 대만게임쇼, 태국 게임 쇼 등 동남아시아 기반의 게임 쇼
참여

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  • 1.
  • 2. 게임의 소개 • 사이버펑크 세계관을 배경으 로 한 Running Game • 심야에 마천루 사이 철도를 질주하는 쾌감을 체험 • 스마트폰 세로형 게임 플레이
  • 3. 게임의 차별성 적당한 가격정책 • 과금만을 위한 형태의 게임 플레이최소화 • 적은 과금으로 충분히 재미를 느낄 수 있는 게 임 랜덤박스 없는 게임 • 무한과금 형태의 랜덤 박스 게임을 지양 • 랜덤박스 아이템이 게 임의 난이도, 진행에 관 여하지 않음 자동진행 없는 게임 • 유저의 조작이 직접 게 임의 재미가 되는 게임 • ARPU 등 게임의 명목적 수치를 증가시키기 위 한 요소를 철저히 배제 시장 가능성 레트로 게임의 2차시장 확대 과금형 게임의 지속적인 유저 이탈
  • 4. 게임의 차별성 • 양산형 카드, MMORPG와 차별성을 가지는 구성 • 짧고 가벼운 플레이로 충분히 재미 를 느낄 수 있음 • 지속적인 콘텐츠 추가 예정 • 적정한 과금을 통한 사용자 친화 게 임 • 스토리, 구성의 이점을 지니는 웰메이드 게임 세로 게임이 가지는 조작의 편리함 사이버펑크, 픽셀아트 디자인의 독특함 역동적인 플레이 필드 구성 과금의 최소화 유저 참여형 콘텐츠 시스템
  • 5. 게임의 구성요소 • 마천루 사이 철도를 달린다 • 미래 사이버펑크 세계관 • 비어있는 철로를 질주 • 점프, 스킬등의 액션 • 육교를 넘고 장애물을 피함 • 아이템으로 러닝 강화 • Pixel Art • 90년대의 주류였던 도트 그래픽 • 픽셀아트를 통한 볼거리 강화 • 경쟁 멀티플레이 • 고스트 플레이를 통해 사용자와 최단시간, 최 대 생존시간 대결 • 멀티플레이 결과를 바탕으로 한 보상 강화
  • 6. 게임의 시장 분석 ▪ 도트 그래픽 작업에 특화된 제작인력 ▪ 젊고 변화에 유연한 개발팀 ▪ 게임에 대한 높은 이해, 전원 게이머로 구성된 개발 팀 ▪ 게임에 대한 전문 교육 이수자 다수 ▪ 인디 게임에 대한 이해 풍부 ▪ 공동지주제를 통한 책임감 있는 인력 ▪ 대형 게임사에서의 업무경험 없음 ▪ 게임개발에 대한 체계가 다소 유연함 ▪ 개발인력의 연령이 매우 젊음 ▪ 각 개발파트의 대체인력이 없음 S W ▪ 90년대 향수를 중심으로 하는 게임 확산 ▪ 도트 그래픽, Pixel Art의 인기 ▪ 가정용 고전 게임 콘솔의 인기 ▪ 게임의 대형화, 가격 부담 상승으로 인한 소규모 개발규모(인디) 게임 부각 ▪ 세로형 게임에 대한 시장요구 성장 O T ▪ 대형 게임사의 인디 게임 진출 위협 ▪ Retro 이외의 캐주얼 게임의 대두 가능성 ▪ 우 리 게 임 의 핵 심 가 치 와 동 일 한 지향성을 가지는 게임의 발매 가능성 ▪ 확률형 아이템으로 인한 모바일 게임 시장 사용자 축소 Product ▪ 게임을 즐기는데에 있어서 가볍고 짧은 시간만으로 충분한 재 미를 느낄 수 있는 구성 ▪ 레트로, 90년대 감성과 도트, 8bit 음악을 통한 추억을 공유 Price ▪ 확률형 아이템 및 자동 진행 등 수익성만을 위한 구성을 배격 Place (Target) ▪ 20~30대, 출퇴근 및 등하교, 대중교통 이용자 ▪ 90년대의 게임 요소(Pixel Art, 도트 그래픽 등)에 대한 친근함 이 있는 이용자 Promotion ▪ Youtube 채널 홍보 및 소셜 미디어 채널 이용 ▪ 게임에 대한 커뮤니티 구성 People ▪ 지속적인 프로모션 아이템, 모바일 상품권 등의 경품 지급 ▪ 현재 게임을 유지하는 고객들에 대한 지속적인 관리를 통한 D/U 확보 Present ▪ 고객이 우리의 수익창출요소로 불편하고 불안하지 않은 게임 을 추구
  • 7. 경쟁 게임 분석로그라이프 •특징 •런닝 슈팅 게임 •조작의 액션성이 강조됨 •3D의 아바타형 캐릭터 중심 •펫, 스킨 등의 꾸미기 요소 •세로형 게임 플레이 •차별성 •확률형 요소를 통한 게임의 성장요문제 •1회의 플레이 타임이 다소 큼 •그래픽의 구성적 차이 •배경 그래픽이 단조로움 무한의기차 •특징 •세로형 게임 플레이 •방향전환을 중심으로 진행 •런닝 – 최고 기록 경쟁형 •지속적으로 속도가 상승함 •도트형 게임 •차별성 •게임의 플레이를 위한 과금 (애니팡 식) •반복적이고 단조로운 게임 플레이 •적은 콘텐츠 •광고의 개입 과다 플립 •특징 •세로형 게임 플레이 •장애물을 피하고 아이템을 획득 •파스텔 톤의 그래픽 •스테이지 별 테마 컬러 •차별성 •어울리지 않는 속도감을 배제한 구성 •반복적이고 단조로운 배경음악 •반복적인 배경 및 보기요소 콘텐츠 •Ad to play 형태, 비싼 스테이지 구매비 용
  • 8. LifGames 소개 • 2016. 2 설립, 서울시 망우동 소재 • 구성원 5인이 비용을 동일히 부담해 운영중 • 첫 게임 Railroad:CrewBattle 제작 진행중 • 디렉터 1인(대표), 프로그래머 2인, 디자이너 2인으로 구성 • 4인의 인력이 게임 관련 전문 교육 이수자
  • 9. 우리 게임에 대한 시장 반응 조사 • 3. 29 ~ 3. 31 3일간 조사 • 총 84인의 응답 • 77.4%는 그래픽에 긍정적인 반응을 보임 • 94%는 세로형 게임에 호감을 느낌 • 52.4%는 “자동 진행” 형 게임에 대해서 부 정적인 응답 • 56%는 조사에서 보여진 우리 게임의 콘텐 츠의 양적 내용이 부족하다고 판단
  • 10. 사업 진행 일정 추진내용 추진기간 세부내용 게임 1차 론칭 2018. 4 ~ 2018. 5 기본 완성품을 기반으로 하여 사용자 및 관심 비즈니스 종사자의 반응을 사전에 확인하는 시제품 클로즈드 런칭 게임 심화 개발 2018. 5 ~ 2018. 9 1차 론칭 결과물을 바탕으로 하여 고객, 투자자 등 여러 의견을 취합해 심화 개 발의 방향을 설정 1차 개발에서 탑재되지 않은 배경음악, 추가 캐릭터, 유료화 요소, 추가 스테이 지들을 반영해 본격적으로 상업성을 갖춘 게임으로 2차 런칭 부산 인디 커넥트 페스티벌에서 런칭 발표 2018. 9 중순 국제적으로 인디게임의 대표성을 가진 부산인디게임페스티벌에서 런칭 발표 후 본격적인 마케팅 시작 프로모션 2018. 10 ~ 2018. 12 수도권 지하철 및 디스플레이 광고공간에 본 게임에 대한 광고를 집행, QR코드로 바로 다운로드 가능한 링크를 함께 제공 루리웹, 인벤 등 게임 커뮤니티 사이트에 지속적인 홍보채널 유지를 통한 게임 홍보 전시회 참가 2018. 10 ~ 2019. 2 ▸ 국내 게임쇼 중 인디게임 협동관, 인디게임에 대한 참여가 가능한 전시 회 참가 ▸국외 게임쇼 중 대만게임쇼, 태국 게임 쇼 등 동남아시아 기반의 게임 쇼 참여