2. Os alunos das escolas atuais tem pouca motivação
para estudar, uma vez que não sabem como tal
conhecimento pode ser aplicado no dia-a-dia.
Conhecimento que não é
significativo para o aluno
3. • Games:
Motivação para um envolvimento intenso, provocando
assim uma aprendizagem mais efetiva
• Escolas de hoje:
Planejadas para incentivar a criatividade;
4. • Projeto New Media Literacies (NML)
Pesquisa as habilidades e competências necessárias para
que os jovens possam participar do mundo de hoje, que
inclui as seguintes habilidades:
Espírito de
Performance Simulação
Jogador
Cognição
Apropriação Multitarefa
Distribuída
Inteligência Navegação
Senso Crítico
Coletiva Transmídia
Networking Negociação Visualização
5. • A aprendizagem é colaborativa, e pode-se dizer que
nas lan houses, nas residências e mesmo online
existe um currículo social, um conjunto de
conhecimentos e habilidades que são aprendidos fora
da escola;
• Os alunos não dependem mais do professor para
aprender, pois agora podem aprender a qualquer
hora e em qualquer lugar.
6. • Um dos legados da era industrial é a separação
entre os espaços do trabalho e da diversão, o
que reflete na nossa escola industrial, em que o
aprendizado e o prazer estão dissociados;
• Para a geração dos gamers, não há diferença
tão marcante entre trabalho, aprendizado e
diversão;
7. • Segundo Ralph Koster, diversão é definida como
aprender em um contexto em que não a
pressão, daí a importância dos games. Diversão
é o feedback que o cérebro fornece quando
estamos absorvendo padrões para objetivos de
aprendizagem;
Homo Homo Homo
Sapiens Faber Ludens
8. Serious Games
• Propósito educacional
explícito e bem planejado;
• Intenção principal:
• Aprendizagem e não o
divertimento;
• A diversão não é abolida.