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Um dos maiores casos de sucesso
de todos os tempos
TRANSMÍDIA OU ADAPTAÇÃO ?
NARRATIVA TRANSMÍDIA :
Refere-se a conteúdos que
circulam em múltiplas
plataformas, quando há
interação, vínculo dos
temas, uma espécie de
conexão ou continuidade
da trama.
ADAPTAÇÃO : Ocorre
quando produtos, oriundos de um
formato de mídia, são adaptados
a outro formato. Sem necessidade
de interação entre eles.
No início eram apenas quadrinhos
Tudo começou com a Marvel Comics na década de 1930
Dentre os quais, podemos citar: livros, desenhos animados, filmes,
brinquedos, roupas, cartas, games eletrônicos e muito mais.
O sucesso dos quadrinhos
Originou inúmeros outros produtos
De onde vêm nosso interesse por super-heróis ?
Tudo se inicia na infância. Geralmente temos, nos pais, as primeiras
referências. Quando adultos, continuamos sendo influenciados
por aqueles que temos como exemplos. Exemplos de seres
humanos. Ídolos do esporte e da música. Casos de sucesso no
mundo profissional. E, sobretudo, os mitos.
O mito dos super-heróis é uma espécie de sincretismo.
Uma recriação fantasiosa dos mitos ancestrais.
Dotado, por vezes, de subjetividade.
A trama dos super-heróis
é uma adaptação avançada
da ‘jornada do herói’
de Joseph Campbell
Com algumas diferenças
e muitas semelhanças
entre os heróis humanos
e os super-heróis.
Contudo, o mito dos
super-heróis se aproxima
mais da figura do
Super-homem
de Friedrich Nietzsche.
O Mito dos Super-Heróis
Passo 1 - Mundo Comum.
(Apresentação do herói em seu cotidiano)
Passo 2 - Chamado à aventura
Passo 3 - Recusa ao chamado
Passo 4 - Encontro com o Mentor
Passo 5 - Travessia do Umbral/ Limiar
(Decisão de ingressar em um novo mundo)
Passo 6 – Testes, aliados e inimigos.
(Maior parte da trama. O herói é testado. Enfrenta
inimigos. Recebe ajuda esperada ou inesperada)
Passo 7 – Aproximação do objetivo (Alto nível de tensão)
Passo 8 – Provação máxima
Passo 9 – Conquista da recompensa
Passo 10 – Caminho de volta (Retorno ao mundo anterior)
Passo 11 – Depuração (enfrentamento de
uma trama secundária)
Passo 12 – Retorno transformado
(O herói não é mais o mesmo)
Jornada do Herói - Os 12 passos de Campbel
Conforme Nitzsche, o Super-homem é um homem que inventa
a si mesmo ao invés de aceitar um modelo preestabelecido.
Um homem que tem coragem de lidar,
a cada segundo de sua vida, com o conflito.
E que não atribui isso nem a Deus, nem à moral
estabelecida, nem a qualquer outro tipo de influência.
Um homem que se supera. Tem a capacidade
de ler a si mesmo, rever a si mesmo,
construir a si mesmo e configurar este
’homem forte’.
O Super Homem
É esta relação de proximidade, que os homens
fazem com os mitos modernos, ou digamos,
com os super-heróis, que nos causa
interesse em consumir as estórias destes
personagens.
Os jogos eletrônicos nos permitem a
possibilidade de ir além dos quadrinhos,
filmes e cartoons.
Nos jogos podemos assumir a identidade do
super-herói. Sendo responsáveis pelo sucesso
da jornada.
Outros modos de interação (mais
aproximada) são as redes temáticas
ou comunidades de fãs.
Onde podemos destacar a figura
dos colsplays.
O universo dos games possibilitou a interação entre mundos
distintos. Como exemplo, podemos citar o game de luta
‘Marvel vs. Capcom’
Os canais de vídeos, com dicas de games,
fazem parte de um contexto de transmídia.
Uma vez que tais plataformas estão
interconectadas entre si e há uma relação
de continuidade entre narrativas.
Principalmente dos canais em relação às
novas fases e missões que são
incorporadas nos games.
Canais de Vídeo
Fanpages e Grupos no Facebook
As páginas temáticas do
Facebook, relativas aos Heróis
Marvel, tanto de games
quanto de filmes,
proporcionam uma relação de
proximidade dos fãs entre si e
com ‘o personagem’.
Proporcionando interação e
continuidade de narrativa
pós-game e pós-filme.
Narrativas que alimentam a
construção de novos produtos
e episódios.
A adaptação invade o mercado da pornografia.
Através das Paródias Pornôs e dos Hentais
Paródias Pornôs e Hentais
Há um espécie de sincretismo entre o mundo dos homens, o mundo dos deuses
e o mundo dos super-heróis. O ciberespaço e as plataformas multimídia são o
ambiente onde podemos cultuá-los e Incorporá-los. Trazendo às nossas vidas, como
influência real, o caráter ético e moral implícito na subjetividade de cada personagem.
Certamente, na realidade e no imaginário, continuaremos sendo movidos pelos
mitos. Sejam deuses ou heróis.
Na Mitologia e na Ficção
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Juliano Paz Dornelles
Mestrando em Comunicação
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Sucesso Marvel transmídia

  • 1. Um dos maiores casos de sucesso de todos os tempos TRANSMÍDIA OU ADAPTAÇÃO ?
  • 2. NARRATIVA TRANSMÍDIA : Refere-se a conteúdos que circulam em múltiplas plataformas, quando há interação, vínculo dos temas, uma espécie de conexão ou continuidade da trama. ADAPTAÇÃO : Ocorre quando produtos, oriundos de um formato de mídia, são adaptados a outro formato. Sem necessidade de interação entre eles.
  • 3. No início eram apenas quadrinhos Tudo começou com a Marvel Comics na década de 1930
  • 4. Dentre os quais, podemos citar: livros, desenhos animados, filmes, brinquedos, roupas, cartas, games eletrônicos e muito mais. O sucesso dos quadrinhos Originou inúmeros outros produtos
  • 5. De onde vêm nosso interesse por super-heróis ? Tudo se inicia na infância. Geralmente temos, nos pais, as primeiras referências. Quando adultos, continuamos sendo influenciados por aqueles que temos como exemplos. Exemplos de seres humanos. Ídolos do esporte e da música. Casos de sucesso no mundo profissional. E, sobretudo, os mitos. O mito dos super-heróis é uma espécie de sincretismo. Uma recriação fantasiosa dos mitos ancestrais. Dotado, por vezes, de subjetividade.
  • 6. A trama dos super-heróis é uma adaptação avançada da ‘jornada do herói’ de Joseph Campbell Com algumas diferenças e muitas semelhanças entre os heróis humanos e os super-heróis. Contudo, o mito dos super-heróis se aproxima mais da figura do Super-homem de Friedrich Nietzsche. O Mito dos Super-Heróis
  • 7. Passo 1 - Mundo Comum. (Apresentação do herói em seu cotidiano) Passo 2 - Chamado à aventura Passo 3 - Recusa ao chamado Passo 4 - Encontro com o Mentor Passo 5 - Travessia do Umbral/ Limiar (Decisão de ingressar em um novo mundo) Passo 6 – Testes, aliados e inimigos. (Maior parte da trama. O herói é testado. Enfrenta inimigos. Recebe ajuda esperada ou inesperada) Passo 7 – Aproximação do objetivo (Alto nível de tensão) Passo 8 – Provação máxima Passo 9 – Conquista da recompensa Passo 10 – Caminho de volta (Retorno ao mundo anterior) Passo 11 – Depuração (enfrentamento de uma trama secundária) Passo 12 – Retorno transformado (O herói não é mais o mesmo) Jornada do Herói - Os 12 passos de Campbel
  • 8. Conforme Nitzsche, o Super-homem é um homem que inventa a si mesmo ao invés de aceitar um modelo preestabelecido. Um homem que tem coragem de lidar, a cada segundo de sua vida, com o conflito. E que não atribui isso nem a Deus, nem à moral estabelecida, nem a qualquer outro tipo de influência. Um homem que se supera. Tem a capacidade de ler a si mesmo, rever a si mesmo, construir a si mesmo e configurar este ’homem forte’. O Super Homem
  • 9. É esta relação de proximidade, que os homens fazem com os mitos modernos, ou digamos, com os super-heróis, que nos causa interesse em consumir as estórias destes personagens. Os jogos eletrônicos nos permitem a possibilidade de ir além dos quadrinhos, filmes e cartoons. Nos jogos podemos assumir a identidade do super-herói. Sendo responsáveis pelo sucesso da jornada. Outros modos de interação (mais aproximada) são as redes temáticas ou comunidades de fãs. Onde podemos destacar a figura dos colsplays.
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  • 11. O universo dos games possibilitou a interação entre mundos distintos. Como exemplo, podemos citar o game de luta ‘Marvel vs. Capcom’
  • 12. Os canais de vídeos, com dicas de games, fazem parte de um contexto de transmídia. Uma vez que tais plataformas estão interconectadas entre si e há uma relação de continuidade entre narrativas. Principalmente dos canais em relação às novas fases e missões que são incorporadas nos games. Canais de Vídeo
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  • 14. Fanpages e Grupos no Facebook As páginas temáticas do Facebook, relativas aos Heróis Marvel, tanto de games quanto de filmes, proporcionam uma relação de proximidade dos fãs entre si e com ‘o personagem’. Proporcionando interação e continuidade de narrativa pós-game e pós-filme. Narrativas que alimentam a construção de novos produtos e episódios.
  • 15. A adaptação invade o mercado da pornografia. Através das Paródias Pornôs e dos Hentais Paródias Pornôs e Hentais
  • 16. Há um espécie de sincretismo entre o mundo dos homens, o mundo dos deuses e o mundo dos super-heróis. O ciberespaço e as plataformas multimídia são o ambiente onde podemos cultuá-los e Incorporá-los. Trazendo às nossas vidas, como influência real, o caráter ético e moral implícito na subjetividade de cada personagem. Certamente, na realidade e no imaginário, continuaremos sendo movidos pelos mitos. Sejam deuses ou heróis. Na Mitologia e na Ficção
  • 17. Aguarde o próximo Episódio ! Juliano Paz Dornelles Mestrando em Comunicação www.pazdornelles.com