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INTELIGÊNCIA COLETIVA E NARRATIVAS
STORYTELLING EM FRANQUIAS DE GAMES
Artigo 3º colocado no II Concurso de Inteligência Digital - Web
Consult. Premiado no 1º Seminário de Inteligência Digital realizado
    pela Web Consult e SUCESU MINAS em Outubro de 2012.
            www.inteligenciadigital.webconsult.com.br
A Web modificou a produção e o consumo de mídias, criou
novas formas de interação entre os produtores de conteúdo e
                 receptores participativos.
Grant McCracken “no futuro produtores de mídia terão de se
  ajustar às exigências de participação do consumidor, ou
correrão o risco de perder seus consumidores mais ativos e
                      entusiasmados”.
Jenkins "A narrativa transmídia refere-se a uma nova estética
  que surgiu em resposta à convergência das mídias - uma
    estética que faz novas exigências aos consumidores e
      depende da participação ativa de comunidades de
                        conhecimento".
A narrativa transmídia é proporcionada a partir de uma
  experiência denominada por Pierre Lévy como Inteligência
 coletiva, um novo tipo de pensamento, onde conexões sociais
   entre indivíduos são responsáveis por desenvolvimento de
conteúdos e redes de informações construídas a "varias mãos".
Na mitologia de Mortal Kombat existem relatos sobre
  contribuição da Cultura de Fã na criação de personagens.
 Como o caso da lutadora Scarlet. Personagem que nasceu
 de um problema nos antigos fliperamas de Mortal Kombat,
  que tornava o uniforme de outras personagens femininas
  vermelho em determinados momentos. Acreditava-se na
época que ele fosse uma lutadora bônus, sendo hoje em dia
        incorporada a lista de personagens do game.
Em Mortal Kombat a Cultura de Fã contribuiu de forma
significativa para a construção do universo relacionado
à franquia. A série de games está no mercado a
aproximadamente 20 anos e o último game da série
batizado apenas de Mortal Kombat, serve como
reinício para a franquia, mantendo as mesmas
características que cativaram fãs ao redor do mundo,
mas a forma de divulgação chamou atenção.
O diretor Kevin Tancharoen lançou na Internet Mortal Kombat
Rebirth (2010) um vídeo em forma de Pitch dando a entender
que gostaria de dirigir um filme ou algo do tipo relacionado ao
 game. Esse vídeo aparentemente independente lhe rendeu a
  direção de uma web-série chamada Mortal Kombat Legacy.
Em entrevista ao site de entretenimento Omelete Ed Boon,
um dos criadores da série de games afirma que o pitch criado
   por Tancharoen foi decisivo em sua escolha para que o
  mesmo dirigisse a nova web-serie Mortal Kombat Legacy:




Acho que o "Mortal Kombat: Rebirth" que Kevin fez, aquela versão
maluca para internet, foi como um currículo. Foi um "Ei! Eu quero
ser o cara que vai dirigir o próximo filme do Mortal Kombat." E foi
  isso o que fez, basicamente, que eu me apegasse ao projeto.
De acordo com Jenkins "Os cineastas amadores, com mais
legitimidade, consideram seu trabalho um "cartão de visita" que
 pode ajudá-los a entrar para a indústria comercial." e isso pode
      ser observado no caso do Pitch Mortal Kombat Rebirth.
A web-serie Mortal Kombat Legacy contribuiu de maneira
  significativa para a construção do universo Mortal Kombat.
  Características e histórias de personagens que farão mais
     sentido a partir da série, como relacionamentos entre
       personagens e atributos físicos sendo explicados.




Esses fatores de convergência e construção a partir da cultura
de fã e plataformas transmídia proporcionam uma experiência
  mais completa na criação do universo do Mortal Kombat.
Atualmente pode-se identificar resquícios de narrativas transmídia em diversas
campanhas publicitarias através da web e redes sociais com traços da cultura de
              fã e inteligência coletiva em seu desenvolvimento.




  A web e redes sociais transformaram de maneira profunda a participação e
criação de narrativas em mídias que se convergem, fazendo com que o usuário
 colha informação em diversos canais para uma experiência de narrativa mais
                               completa e única.
Jenkins “É muito cedo para se afirmar se essas experiências com
conteúdo gerado por consumidores irá influenciar as empresas de
meios de comunicação de massa”. Mas fica claro que esse impacto
       já vem causando mudanças na indústria de mídia.
Analisando o case Mortal Kombat pode-se observar que a
inteligência coletiva, cultura de fã e plataformas de narrativa
     transmídia contribuem de forma significativa para o
 enriquecimento de uma obra intelectual e com a divulgação
                  de uma franquia de games.
INTELIGÊNCIA COLETIVA E NARRATIVAS
STORYTELLING EM FRANQUIAS DE GAMES




                 Pedro Augusto Melo
             pedroppmelo@gmail.com
          www.linkedin.com/in/pedroppmelo

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Luís Kitota AWS Discovery Day Ka Solution.pdf
 

Inteligência Coletiva e Narrativas Storytelling em Franquias de Games

  • 1. INTELIGÊNCIA COLETIVA E NARRATIVAS STORYTELLING EM FRANQUIAS DE GAMES
  • 2. Artigo 3º colocado no II Concurso de Inteligência Digital - Web Consult. Premiado no 1º Seminário de Inteligência Digital realizado pela Web Consult e SUCESU MINAS em Outubro de 2012. www.inteligenciadigital.webconsult.com.br
  • 3. A Web modificou a produção e o consumo de mídias, criou novas formas de interação entre os produtores de conteúdo e receptores participativos.
  • 4. Grant McCracken “no futuro produtores de mídia terão de se ajustar às exigências de participação do consumidor, ou correrão o risco de perder seus consumidores mais ativos e entusiasmados”.
  • 5. Jenkins "A narrativa transmídia refere-se a uma nova estética que surgiu em resposta à convergência das mídias - uma estética que faz novas exigências aos consumidores e depende da participação ativa de comunidades de conhecimento".
  • 6. A narrativa transmídia é proporcionada a partir de uma experiência denominada por Pierre Lévy como Inteligência coletiva, um novo tipo de pensamento, onde conexões sociais entre indivíduos são responsáveis por desenvolvimento de conteúdos e redes de informações construídas a "varias mãos".
  • 7. Na mitologia de Mortal Kombat existem relatos sobre contribuição da Cultura de Fã na criação de personagens. Como o caso da lutadora Scarlet. Personagem que nasceu de um problema nos antigos fliperamas de Mortal Kombat, que tornava o uniforme de outras personagens femininas vermelho em determinados momentos. Acreditava-se na época que ele fosse uma lutadora bônus, sendo hoje em dia incorporada a lista de personagens do game.
  • 8. Em Mortal Kombat a Cultura de Fã contribuiu de forma significativa para a construção do universo relacionado à franquia. A série de games está no mercado a aproximadamente 20 anos e o último game da série batizado apenas de Mortal Kombat, serve como reinício para a franquia, mantendo as mesmas características que cativaram fãs ao redor do mundo, mas a forma de divulgação chamou atenção.
  • 9. O diretor Kevin Tancharoen lançou na Internet Mortal Kombat Rebirth (2010) um vídeo em forma de Pitch dando a entender que gostaria de dirigir um filme ou algo do tipo relacionado ao game. Esse vídeo aparentemente independente lhe rendeu a direção de uma web-série chamada Mortal Kombat Legacy.
  • 10. Em entrevista ao site de entretenimento Omelete Ed Boon, um dos criadores da série de games afirma que o pitch criado por Tancharoen foi decisivo em sua escolha para que o mesmo dirigisse a nova web-serie Mortal Kombat Legacy: Acho que o "Mortal Kombat: Rebirth" que Kevin fez, aquela versão maluca para internet, foi como um currículo. Foi um "Ei! Eu quero ser o cara que vai dirigir o próximo filme do Mortal Kombat." E foi isso o que fez, basicamente, que eu me apegasse ao projeto.
  • 11. De acordo com Jenkins "Os cineastas amadores, com mais legitimidade, consideram seu trabalho um "cartão de visita" que pode ajudá-los a entrar para a indústria comercial." e isso pode ser observado no caso do Pitch Mortal Kombat Rebirth.
  • 12. A web-serie Mortal Kombat Legacy contribuiu de maneira significativa para a construção do universo Mortal Kombat. Características e histórias de personagens que farão mais sentido a partir da série, como relacionamentos entre personagens e atributos físicos sendo explicados. Esses fatores de convergência e construção a partir da cultura de fã e plataformas transmídia proporcionam uma experiência mais completa na criação do universo do Mortal Kombat.
  • 13. Atualmente pode-se identificar resquícios de narrativas transmídia em diversas campanhas publicitarias através da web e redes sociais com traços da cultura de fã e inteligência coletiva em seu desenvolvimento. A web e redes sociais transformaram de maneira profunda a participação e criação de narrativas em mídias que se convergem, fazendo com que o usuário colha informação em diversos canais para uma experiência de narrativa mais completa e única.
  • 14. Jenkins “É muito cedo para se afirmar se essas experiências com conteúdo gerado por consumidores irá influenciar as empresas de meios de comunicação de massa”. Mas fica claro que esse impacto já vem causando mudanças na indústria de mídia.
  • 15. Analisando o case Mortal Kombat pode-se observar que a inteligência coletiva, cultura de fã e plataformas de narrativa transmídia contribuem de forma significativa para o enriquecimento de uma obra intelectual e com a divulgação de uma franquia de games.
  • 16. INTELIGÊNCIA COLETIVA E NARRATIVAS STORYTELLING EM FRANQUIAS DE GAMES Pedro Augusto Melo pedroppmelo@gmail.com www.linkedin.com/in/pedroppmelo