SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  21
MATERI KREATIFITAS
education purpose only

THE SKETCH

HENGKYCHRIST
VISUALISASI IDE
Bila kamu sudah memiliki ide dasar, entah mau membangun
sebuah karakter saja, membuat sebuah scene cerita, still image,
desain sebuah website, memproduksi thriller, video klip, video
profile atau lainnya, selanjutnya adalah melakukan proses
bagaimana ide atau konsep yang kamu punya itu bisa
divisualisasikan.
Maksudnya, ide yang sudah ada itu musti melalui berbagai
tahapan pekerjaan hingga berbentuk visual yang sudah bisa
dianggap sebagai sebuah karya.
SKETSA
Ide atau konsep itu, saat ini bisa saja dalam bentuk bayangan di pikiran
kamu, coretan di kertas, kliping, catatan, cerpen, novel, script atau bentuk
kreatif lainnya. Kreatifitaslah yang nantinya bisa membedakan sesuatu
yang fungsional dan imajinatif pada bentuk visual itu.
Proses visualisasi ini barulah pemikiran besar terhadap keseluruhan
karakter, mungkin juga pada alur cerita dan situasinya. Nah, langkah
terdekatnya adalah membuat sketsa. Kamu harus bisa membuat perkiraan
visual terhadap ide atau konsep bersangkutan. Bila itu merupakan sebuah
karakter, ya kamu musti membuat sketsa mengenai karakter tersebut.
Kamu tidak boleh takut atau kuatir, kalau menurut kamu gambarnya pasti
tidak bagus.
Bukan itu yang dipentingkan, namun yang diutamakan adalah kamu
mengekspresikan atau menuangkannya dalam bentuk gambar sederhana.
Sketsa atau coretan gambar itu merupakan awal dari proses visualisasi
selanjutnya.
ART MATERIAL
Disini ada beberapa alat dan perlengkapan yang kamu
butuhkan untuk bekerja. Atur penempatannya agar kamu
tidak pernah mengalami kesulitan ketika memerlukannya.
BERPIKIR RUANG
• Berpikir ruang adalah sebuah pola pikir yang sangat
penting dalam dunia 3D. Axis dalam 2D hanya dikenal
X dan Y
• tapi dalam dunia 3D kita mengenal
X,Y dan Z. Dan sumbu Z adalah
sumbu yang menentukan kadar
realitas sebuah benda
BERPIKIR 1,2, dan 3 TITIK HILANG
•

Salah satu hal yang paling penting dalam berpikir dimensi adalah
membiasakan memikirkan 3 hal yaitu TITIK HILANG yang nantinya
akan membuahkan kemahiran perspektif

1 TITIK HILANG
•

•

Sebuah gambar yang dalam
prosesnya menggunakan 1
titik hilang untuk
menjelaskan kedalaman
Ekpsresi gambarnya : art dan
misterius
2 TITIK HILANG
•

•

Sebuah gambar yang dalam
prosesnya menggunakan 2 titik
hilang untuk menjelaskan
kedalaman dan dimensi
proporsi
Ekpsresi gambarnya : tenang ,
menjelaskan, observasi
3 TITIK HILANG
•

Sebuah gambar yang dalam
prosesnya menggunakan 3 titik
hilang untuk menjelaskan
kedalaman dan dimensi
proporsi, distorsi dan skala

•

Ekpsresi gambarnya : Art,
Sophisticated, Distorsi euphoria
dan sifatnya melebih-lebihkan
SHADOW dan SHADE
•

Guna bayangan dalam 3D sangat mutlak, karena
menentukan realitas dan komposisi sebuah
kedalaman secara jelas
BENTUK DASAR
•

Bentuk Dasar Dalam Digital Art. Sebelum memulai belajar
mengenai sketsa, haruslah dipahami bahwa dalam digital art,
framework dari sebuah obyek dibentuk terdiri atas empat
bentuk dasar, tergantung pada 2D atau 3D obyek yang bakal
dibentuk, yaitu :
BENTUK DASAR TUBUH
• Ini adalah bentuk dasar dari tubuh manusia
dalam digital art yang sebetulnya tersusun
dari keempat bentuk dasar di atas :
• sphere dan cone digunakan untuk
membentuk oval kepala
• bahu, sikut dan pergelangan dibentuk
oleh sphere
• lengan, kaki, jari-jari tersusun oleh
bentuk silinder
SKETSA DASAR
 Rencanakan Gambar. Tariklah beberapa garis stick, bisa vertikal, horisontal atau
diagonal yang dibutuhkan. Ini diperlukan sebagai upaya kamu mendapatkan
perkiraan ukuran, posisi dan proporsi sketsa tubuh manusia.
 Bentuk Dasar. Buatlah lingkaran, segi empat, oval atau segitiga yang akan
digunakan untuk membentuk bagian-bagian dari obyek gambar.
 Proporsional. Bentuk dasar dikembangkan, sehingga sketsa kamu bakal memiliki
dimensi yang proporsional.
 Outline. Tegaskan bentuk berdimensi tadi dengan merapihkan outline, sehingga
mulai terlihat realistik.
 Detail. Menambahkan elemen-elemen lain yang semakin membuat obyek gambar
kamu lebih realistik.
CHARACTER
•

Kayaknya kamu tidak bakal
menemukan
kesulitan
ya
membuat sketsa wajah seperti
contoh di atas. Tapi ingat ya,
latih terus membuat banyak
sketsa wajah yang berbeda,
seperti pria, wanita, anak-anak,
orang tua renta. Selain itu juga
buatlah sketsa wajah yang
serupa, namun dalam berbagai
posisi.
Itu
bagus
untuk
membiasakan otot-otot memori
dan tangan kamu agar semakin
luwes dan terampil. Apalagi,
nantinya kamu akan lebih
banyak terlibat pada obyek 3D.
Iya, khan? Lanjutkan dengan
memberikan gaya rambut yang
sesuai dengan karakter kamu.
PHOTOPRINT ON SKETCH
•

Nah, kalau kamu sudah lumayan nyaman dengan membuat sktesa wajah,
sekarang kamu berlanjut ke tahapan yang lebih asyik lagi. Kamu musti
memiliki perspektif terhadap sketsa kamu, yaitu perlu memberi dimensi
pada media gambar 2D, sehingga gambar kamu itu memiliki ilusi
kedalaman. Nanti pada materi Design Art dan Sinematografi, kamu akan
mendapatkan pemahaman yang lebih detail. Sekarang yang perlu kamu
ketahui agar sketsa bisa memiliki ilusi kedalaman, kamu bisa menerapkan
shadow dan highlight. Kamu boleh mencari foto atau gambar real bisa
dari mana saja, seperti majalah, brosur, internet atau lainnya. Kira-kira
seperti foto di bawah ini.
•

Pada kedua foto tersebut, kamu bisa melihat ada bagian yang
terlihat terang dan ada yang tampak gelap atau sedikit gelap atau
lebih gelap dibandingkan bagian yang terang. Itu bisa digunakan
sebagai referensi.

•

Kamu lakukan langkah-langkah membuat sketsa dengan membuat
garis stick, bentuk dasar, proporsional, outline dan selesaikan
detailnya. Bila sudah, mulai dengan menambahkan shading pada
bawah hidung, leher, sekitar mata, bawah bibir dan di sekitar
struktur tulang wajah.
HUMAN & CREATURE BODY
•

Membuat sketsa tubuh manusia, serupa dengan wajah. Hanya saja tubuh
manusia itu lebih banyak garis lurus, kurva dan takaran proporsional yang
perlu dibuat sesuai dengan bagian detailnya serta lebih banyak jenis posisi
yang mungkin dibentuk.

•

Kamu akan sering menggunakan headscale untuk mendapatkan tubuh dan
bagian yang terlihat proporsional, baik untuk posisi atau pun ukuran lebar
dan tingginya. Tinggi tubuh boleh menggunakan 7-8 heads dan panjang kaki
harus lebih panjang dari badan.
MAN STICK
• Kamu musti terbiasa dengan
aturan headscale, ukuran yang
proporsi
terhadap
ukuran
kepala.
• Tinggi tubuh orang
dewasa itu kira-kira 7-8
heads.
• Lebar bahu bisa lebih
dari 2 heads, ini
tergantung dari bentuk
tubuh yang ingin kamu
bentuk dan jaraknya
sekitar 1.5 heads dari
atas.
• Pinggul sekitar 3 heads
dari atas dengan lebar
sekitar 1.5 heads dan
seterusnya.
BALANCE
•

Dengan memperhatikan garis stick yang
dibuat di awal, kamu bisa membentuk bobot
tubuh yang terdistribusi sama terhadap garis
aksis, agar bobot visualnya terlihat balance.
• Lengan. Sikut berada 2.5 heads dari
atas dan satu garis dengan perut.
Lengan mulai dari bahu hingga di
sekitar paha atas.
• Kaki. Mustinya dibuat lebih panjang
dari badan dengan lutut berada
tepat di tengah antara pangkal paha
dan telapak kaki.

•

Kamu perlu mempelajari anatomi tubuh
manusia, seperti jenis dan bentuk otot bahu,
lengan, perut dan kaki. Sehingga tahu
bagaimana kelompok otot tersebut
terbentuk dan tampak berdaging. Tentu saja
bentuk otot akan berbeda antara pria dan
wanita.
•

Musti diperhatikan bagaimana kamu memberi
‘daging’ pada sketsa. Kamu musti terbiasa untuk
curvy, ini istilah ketika membuat garis lengkung
atau cembung atau bergelombang, baik pada
kontur tubuh, otot atau bayangan. Curvy ini akan
membantu terbentuknya morfologi tulang, otot
dan daging.

•

Sekarang kamu bisa memberikan outline pada
sketsa, hingga mulai terlihat kian realistik. Hapus
semua garis yang tidak perlu. Ini bagian yang
penting juga. Lakukan perlahan dengan hati-hati
agar garis-garis lembut tidak ikut terhapus.
Gunakan pena untuk menegaskan garis yang kuat
dan yang lembut. Lalu tambahkang shading pada
bagian tertentu. Nah, sekarang sketsa kamu
sudah terlihat realistik, khan?

ORGANIC
TUBUH BERPOSE
•

Kalau sudah sampai disini, berarti kamu memiliki
keterampilan yang mahir membuat sketsa. Kunci
pentingnya adalah garis aksis yang menunjukkan arah
posisi dan pergerakan, serta beri lingkaran untuk
kepala dan tiap persendian.

•

Buat garis stick dan lingkaran besar atau kecil sebagai
panduan posisi dan pergerakan. Jangan lupa
perkiraan proporsionalnya. Bila belum puas dengan
arah dan posisi garis stick, jangan pernah melanjutkan
langkah atau proses berikutnya.

•

Kamu bisa mengembangkan bagian tubuh sesuai garis
stick tersebut. Bila perlu gunakan bentuk bola, cone,
kubus atau silinder dalam pembentukan bagian tubuh.
Lupakan dahulu bagian detail, seperti jari tangan, kaki
dan wajah.

•

Tambahkan rambut pakaian, celana, sepatu dan
asesorisnya. Berikan detail pada wajah, jari tangan dan
kaki. Tambahkan shading pada bagian yang perlu.

Contenu connexe

Similaire à THE SKETCH

SES Animasi Kartun dg Flash 8
SES Animasi Kartun dg Flash 8SES Animasi Kartun dg Flash 8
SES Animasi Kartun dg Flash 8
Nurdin Al-Azies
 

Similaire à THE SKETCH (15)

Manga
MangaManga
Manga
 
Cara Menggambar Manga
Cara Menggambar MangaCara Menggambar Manga
Cara Menggambar Manga
 
SES Animasi Kartun dg Flash 8
SES Animasi Kartun dg Flash 8SES Animasi Kartun dg Flash 8
SES Animasi Kartun dg Flash 8
 
EBOOK PSIKOTES.pdf
EBOOK PSIKOTES.pdfEBOOK PSIKOTES.pdf
EBOOK PSIKOTES.pdf
 
panduan psikotest-1.pdf
panduan psikotest-1.pdfpanduan psikotest-1.pdf
panduan psikotest-1.pdf
 
Komposisi fotografi.pdf
Komposisi fotografi.pdfKomposisi fotografi.pdf
Komposisi fotografi.pdf
 
2. KEPEMIMPINAN ORGANISASI.ppt
2. KEPEMIMPINAN ORGANISASI.ppt2. KEPEMIMPINAN ORGANISASI.ppt
2. KEPEMIMPINAN ORGANISASI.ppt
 
Lets draw1
Lets draw1Lets draw1
Lets draw1
 
Mengenal Mind Map | Tino
Mengenal Mind Map | TinoMengenal Mind Map | Tino
Mengenal Mind Map | Tino
 
Pertemuan 3 Komponen Desain Grafis.pptx
Pertemuan 3 Komponen Desain Grafis.pptxPertemuan 3 Komponen Desain Grafis.pptx
Pertemuan 3 Komponen Desain Grafis.pptx
 
Workshop Mempersiapkan Karir Sebagai Ilustrator
Workshop Mempersiapkan Karir Sebagai IlustratorWorkshop Mempersiapkan Karir Sebagai Ilustrator
Workshop Mempersiapkan Karir Sebagai Ilustrator
 
3 soal psikotest-2
3 soal psikotest-23 soal psikotest-2
3 soal psikotest-2
 
Presentasi Seni Visual TeoriKritik Seni Digambar Tangan Warna-Warni.pptx
Presentasi Seni Visual TeoriKritik Seni Digambar Tangan Warna-Warni.pptxPresentasi Seni Visual TeoriKritik Seni Digambar Tangan Warna-Warni.pptx
Presentasi Seni Visual TeoriKritik Seni Digambar Tangan Warna-Warni.pptx
 
Materi desain-grafis-2018
Materi desain-grafis-2018Materi desain-grafis-2018
Materi desain-grafis-2018
 
PPT SKETSA & ILUSTRASI.pptx
PPT SKETSA & ILUSTRASI.pptxPPT SKETSA & ILUSTRASI.pptx
PPT SKETSA & ILUSTRASI.pptx
 

Plus de Pere Sumbada

Battle Of Music TV Program In Morning Time
Battle Of Music TV Program In Morning TimeBattle Of Music TV Program In Morning Time
Battle Of Music TV Program In Morning Time
Pere Sumbada
 
How TV Program 3.0 Will Change The Track
How TV Program 3.0 Will Change The TrackHow TV Program 3.0 Will Change The Track
How TV Program 3.0 Will Change The Track
Pere Sumbada
 

Plus de Pere Sumbada (20)

EMPTY SPACE
EMPTY SPACEEMPTY SPACE
EMPTY SPACE
 
KOPERASI JADUL BEROMBONGAN
KOPERASI JADUL BEROMBONGANKOPERASI JADUL BEROMBONGAN
KOPERASI JADUL BEROMBONGAN
 
DIRECTING - FILM LANGUAGE
DIRECTING - FILM LANGUAGEDIRECTING - FILM LANGUAGE
DIRECTING - FILM LANGUAGE
 
GLOBAL WARMING
GLOBAL WARMINGGLOBAL WARMING
GLOBAL WARMING
 
STEPS OUTLINE
STEPS OUTLINESTEPS OUTLINE
STEPS OUTLINE
 
UNDERSTANDING DSLR CAMERA
UNDERSTANDING DSLR CAMERAUNDERSTANDING DSLR CAMERA
UNDERSTANDING DSLR CAMERA
 
iPhone Gadget For Filmmakers
iPhone Gadget For FilmmakersiPhone Gadget For Filmmakers
iPhone Gadget For Filmmakers
 
STORY TREATMENT
STORY TREATMENTSTORY TREATMENT
STORY TREATMENT
 
BASIC VISUAL LANGUAGE
BASIC VISUAL LANGUAGEBASIC VISUAL LANGUAGE
BASIC VISUAL LANGUAGE
 
SCENEOGRAM
SCENEOGRAMSCENEOGRAM
SCENEOGRAM
 
PLOT THE STORY
PLOT THE STORYPLOT THE STORY
PLOT THE STORY
 
STORYBOARDING
STORYBOARDINGSTORYBOARDING
STORYBOARDING
 
THE 7 BIG QUESTIONS
THE 7 BIG QUESTIONSTHE 7 BIG QUESTIONS
THE 7 BIG QUESTIONS
 
PLAN THE STORY
PLAN THE STORYPLAN THE STORY
PLAN THE STORY
 
BASIC IDEA
BASIC IDEABASIC IDEA
BASIC IDEA
 
TV Program Soccer : Do You Like It
TV Program Soccer : Do You Like ItTV Program Soccer : Do You Like It
TV Program Soccer : Do You Like It
 
Battle Of Music TV Program In Morning Time
Battle Of Music TV Program In Morning TimeBattle Of Music TV Program In Morning Time
Battle Of Music TV Program In Morning Time
 
How TV Program 3.0 Will Change The Track
How TV Program 3.0 Will Change The TrackHow TV Program 3.0 Will Change The Track
How TV Program 3.0 Will Change The Track
 
TV Program 3.0 : Mutualism For 65%
TV Program 3.0 : Mutualism For 65%TV Program 3.0 : Mutualism For 65%
TV Program 3.0 : Mutualism For 65%
 
TV Get Out Of The Crowd
TV Get Out Of The CrowdTV Get Out Of The Crowd
TV Get Out Of The Crowd
 

Dernier

BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptxBAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
JuliBriana2
 
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).pptKenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
novibernadina
 

Dernier (20)

BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptxBAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
 
MODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
 
LATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.ppt
LATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.pptLATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.ppt
LATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.ppt
 
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, FigmaPengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
 
Tim Yang Lolos Pendanaan Hibah Kepedulian pada Masyarakat UI 2024
Tim Yang Lolos Pendanaan Hibah Kepedulian pada Masyarakat  UI 2024Tim Yang Lolos Pendanaan Hibah Kepedulian pada Masyarakat  UI 2024
Tim Yang Lolos Pendanaan Hibah Kepedulian pada Masyarakat UI 2024
 
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptxBab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
 
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAKELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
 
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptxPendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
 
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHAN
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHANTUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHAN
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHAN
 
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
 
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
 
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).pptKenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
 
Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...
Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...
Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...
 
AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptxAKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptxDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
 
Salinan dari JUrnal Refleksi Mingguan modul 1.3.pdf
Salinan dari JUrnal Refleksi Mingguan modul 1.3.pdfSalinan dari JUrnal Refleksi Mingguan modul 1.3.pdf
Salinan dari JUrnal Refleksi Mingguan modul 1.3.pdf
 
AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTX
AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTXAKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTX
AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTX
 
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptxPPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
 
SOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAY
SOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAYSOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAY
SOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAY
 

THE SKETCH

  • 1. MATERI KREATIFITAS education purpose only THE SKETCH HENGKYCHRIST
  • 2. VISUALISASI IDE Bila kamu sudah memiliki ide dasar, entah mau membangun sebuah karakter saja, membuat sebuah scene cerita, still image, desain sebuah website, memproduksi thriller, video klip, video profile atau lainnya, selanjutnya adalah melakukan proses bagaimana ide atau konsep yang kamu punya itu bisa divisualisasikan. Maksudnya, ide yang sudah ada itu musti melalui berbagai tahapan pekerjaan hingga berbentuk visual yang sudah bisa dianggap sebagai sebuah karya.
  • 3. SKETSA Ide atau konsep itu, saat ini bisa saja dalam bentuk bayangan di pikiran kamu, coretan di kertas, kliping, catatan, cerpen, novel, script atau bentuk kreatif lainnya. Kreatifitaslah yang nantinya bisa membedakan sesuatu yang fungsional dan imajinatif pada bentuk visual itu. Proses visualisasi ini barulah pemikiran besar terhadap keseluruhan karakter, mungkin juga pada alur cerita dan situasinya. Nah, langkah terdekatnya adalah membuat sketsa. Kamu harus bisa membuat perkiraan visual terhadap ide atau konsep bersangkutan. Bila itu merupakan sebuah karakter, ya kamu musti membuat sketsa mengenai karakter tersebut. Kamu tidak boleh takut atau kuatir, kalau menurut kamu gambarnya pasti tidak bagus. Bukan itu yang dipentingkan, namun yang diutamakan adalah kamu mengekspresikan atau menuangkannya dalam bentuk gambar sederhana. Sketsa atau coretan gambar itu merupakan awal dari proses visualisasi selanjutnya.
  • 4. ART MATERIAL Disini ada beberapa alat dan perlengkapan yang kamu butuhkan untuk bekerja. Atur penempatannya agar kamu tidak pernah mengalami kesulitan ketika memerlukannya.
  • 5. BERPIKIR RUANG • Berpikir ruang adalah sebuah pola pikir yang sangat penting dalam dunia 3D. Axis dalam 2D hanya dikenal X dan Y
  • 6. • tapi dalam dunia 3D kita mengenal X,Y dan Z. Dan sumbu Z adalah sumbu yang menentukan kadar realitas sebuah benda
  • 7. BERPIKIR 1,2, dan 3 TITIK HILANG • Salah satu hal yang paling penting dalam berpikir dimensi adalah membiasakan memikirkan 3 hal yaitu TITIK HILANG yang nantinya akan membuahkan kemahiran perspektif 1 TITIK HILANG • • Sebuah gambar yang dalam prosesnya menggunakan 1 titik hilang untuk menjelaskan kedalaman Ekpsresi gambarnya : art dan misterius
  • 8. 2 TITIK HILANG • • Sebuah gambar yang dalam prosesnya menggunakan 2 titik hilang untuk menjelaskan kedalaman dan dimensi proporsi Ekpsresi gambarnya : tenang , menjelaskan, observasi
  • 9. 3 TITIK HILANG • Sebuah gambar yang dalam prosesnya menggunakan 3 titik hilang untuk menjelaskan kedalaman dan dimensi proporsi, distorsi dan skala • Ekpsresi gambarnya : Art, Sophisticated, Distorsi euphoria dan sifatnya melebih-lebihkan
  • 10. SHADOW dan SHADE • Guna bayangan dalam 3D sangat mutlak, karena menentukan realitas dan komposisi sebuah kedalaman secara jelas
  • 11. BENTUK DASAR • Bentuk Dasar Dalam Digital Art. Sebelum memulai belajar mengenai sketsa, haruslah dipahami bahwa dalam digital art, framework dari sebuah obyek dibentuk terdiri atas empat bentuk dasar, tergantung pada 2D atau 3D obyek yang bakal dibentuk, yaitu :
  • 12. BENTUK DASAR TUBUH • Ini adalah bentuk dasar dari tubuh manusia dalam digital art yang sebetulnya tersusun dari keempat bentuk dasar di atas : • sphere dan cone digunakan untuk membentuk oval kepala • bahu, sikut dan pergelangan dibentuk oleh sphere • lengan, kaki, jari-jari tersusun oleh bentuk silinder
  • 13. SKETSA DASAR  Rencanakan Gambar. Tariklah beberapa garis stick, bisa vertikal, horisontal atau diagonal yang dibutuhkan. Ini diperlukan sebagai upaya kamu mendapatkan perkiraan ukuran, posisi dan proporsi sketsa tubuh manusia.  Bentuk Dasar. Buatlah lingkaran, segi empat, oval atau segitiga yang akan digunakan untuk membentuk bagian-bagian dari obyek gambar.  Proporsional. Bentuk dasar dikembangkan, sehingga sketsa kamu bakal memiliki dimensi yang proporsional.  Outline. Tegaskan bentuk berdimensi tadi dengan merapihkan outline, sehingga mulai terlihat realistik.  Detail. Menambahkan elemen-elemen lain yang semakin membuat obyek gambar kamu lebih realistik.
  • 14. CHARACTER • Kayaknya kamu tidak bakal menemukan kesulitan ya membuat sketsa wajah seperti contoh di atas. Tapi ingat ya, latih terus membuat banyak sketsa wajah yang berbeda, seperti pria, wanita, anak-anak, orang tua renta. Selain itu juga buatlah sketsa wajah yang serupa, namun dalam berbagai posisi. Itu bagus untuk membiasakan otot-otot memori dan tangan kamu agar semakin luwes dan terampil. Apalagi, nantinya kamu akan lebih banyak terlibat pada obyek 3D. Iya, khan? Lanjutkan dengan memberikan gaya rambut yang sesuai dengan karakter kamu.
  • 15. PHOTOPRINT ON SKETCH • Nah, kalau kamu sudah lumayan nyaman dengan membuat sktesa wajah, sekarang kamu berlanjut ke tahapan yang lebih asyik lagi. Kamu musti memiliki perspektif terhadap sketsa kamu, yaitu perlu memberi dimensi pada media gambar 2D, sehingga gambar kamu itu memiliki ilusi kedalaman. Nanti pada materi Design Art dan Sinematografi, kamu akan mendapatkan pemahaman yang lebih detail. Sekarang yang perlu kamu ketahui agar sketsa bisa memiliki ilusi kedalaman, kamu bisa menerapkan shadow dan highlight. Kamu boleh mencari foto atau gambar real bisa dari mana saja, seperti majalah, brosur, internet atau lainnya. Kira-kira seperti foto di bawah ini.
  • 16. • Pada kedua foto tersebut, kamu bisa melihat ada bagian yang terlihat terang dan ada yang tampak gelap atau sedikit gelap atau lebih gelap dibandingkan bagian yang terang. Itu bisa digunakan sebagai referensi. • Kamu lakukan langkah-langkah membuat sketsa dengan membuat garis stick, bentuk dasar, proporsional, outline dan selesaikan detailnya. Bila sudah, mulai dengan menambahkan shading pada bawah hidung, leher, sekitar mata, bawah bibir dan di sekitar struktur tulang wajah.
  • 17. HUMAN & CREATURE BODY • Membuat sketsa tubuh manusia, serupa dengan wajah. Hanya saja tubuh manusia itu lebih banyak garis lurus, kurva dan takaran proporsional yang perlu dibuat sesuai dengan bagian detailnya serta lebih banyak jenis posisi yang mungkin dibentuk. • Kamu akan sering menggunakan headscale untuk mendapatkan tubuh dan bagian yang terlihat proporsional, baik untuk posisi atau pun ukuran lebar dan tingginya. Tinggi tubuh boleh menggunakan 7-8 heads dan panjang kaki harus lebih panjang dari badan.
  • 18. MAN STICK • Kamu musti terbiasa dengan aturan headscale, ukuran yang proporsi terhadap ukuran kepala. • Tinggi tubuh orang dewasa itu kira-kira 7-8 heads. • Lebar bahu bisa lebih dari 2 heads, ini tergantung dari bentuk tubuh yang ingin kamu bentuk dan jaraknya sekitar 1.5 heads dari atas. • Pinggul sekitar 3 heads dari atas dengan lebar sekitar 1.5 heads dan seterusnya.
  • 19. BALANCE • Dengan memperhatikan garis stick yang dibuat di awal, kamu bisa membentuk bobot tubuh yang terdistribusi sama terhadap garis aksis, agar bobot visualnya terlihat balance. • Lengan. Sikut berada 2.5 heads dari atas dan satu garis dengan perut. Lengan mulai dari bahu hingga di sekitar paha atas. • Kaki. Mustinya dibuat lebih panjang dari badan dengan lutut berada tepat di tengah antara pangkal paha dan telapak kaki. • Kamu perlu mempelajari anatomi tubuh manusia, seperti jenis dan bentuk otot bahu, lengan, perut dan kaki. Sehingga tahu bagaimana kelompok otot tersebut terbentuk dan tampak berdaging. Tentu saja bentuk otot akan berbeda antara pria dan wanita.
  • 20. • Musti diperhatikan bagaimana kamu memberi ‘daging’ pada sketsa. Kamu musti terbiasa untuk curvy, ini istilah ketika membuat garis lengkung atau cembung atau bergelombang, baik pada kontur tubuh, otot atau bayangan. Curvy ini akan membantu terbentuknya morfologi tulang, otot dan daging. • Sekarang kamu bisa memberikan outline pada sketsa, hingga mulai terlihat kian realistik. Hapus semua garis yang tidak perlu. Ini bagian yang penting juga. Lakukan perlahan dengan hati-hati agar garis-garis lembut tidak ikut terhapus. Gunakan pena untuk menegaskan garis yang kuat dan yang lembut. Lalu tambahkang shading pada bagian tertentu. Nah, sekarang sketsa kamu sudah terlihat realistik, khan? ORGANIC
  • 21. TUBUH BERPOSE • Kalau sudah sampai disini, berarti kamu memiliki keterampilan yang mahir membuat sketsa. Kunci pentingnya adalah garis aksis yang menunjukkan arah posisi dan pergerakan, serta beri lingkaran untuk kepala dan tiap persendian. • Buat garis stick dan lingkaran besar atau kecil sebagai panduan posisi dan pergerakan. Jangan lupa perkiraan proporsionalnya. Bila belum puas dengan arah dan posisi garis stick, jangan pernah melanjutkan langkah atau proses berikutnya. • Kamu bisa mengembangkan bagian tubuh sesuai garis stick tersebut. Bila perlu gunakan bentuk bola, cone, kubus atau silinder dalam pembentukan bagian tubuh. Lupakan dahulu bagian detail, seperti jari tangan, kaki dan wajah. • Tambahkan rambut pakaian, celana, sepatu dan asesorisnya. Berikan detail pada wajah, jari tangan dan kaki. Tambahkan shading pada bagian yang perlu.