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2nd Ideation Note
Park Seungsoon



2018.06.30
Chapter 1. Background Research
지난 1차 Ideation 과정에서
본인은 ‘미래의 자동차’를 다음과 같이 정의하였다.
Immersive Entertainment(or Intermedia) Mobility
몰입형 엔터테인먼트(또는 인터미디어) 모빌리티
* 지난 <1st Ideation Note> 참고
자동차, 엔터테인먼트 또는 IT 기업들은
‘미래의 자동차’를 어떻게 바라보고 있을까?
1939년, General Motors는 ‘Futurama’라는 이름의 전시에서,
자동화 고속도로가 설치된 미래 도시를 선보였다고 한다.
출처: <넥스트 모바일: 자율주행 혁명(원서: Driverless)>, Hod Lipson & Melba Kurman
“당신이 지금 보고 계시는 세상은 비전이자 예술적 이상입니다.
미래의 놀라운 현실로 발전하는 동안,
이 세상은 많은 변화를 경험하게 될 것입니다.”
- 뉴욕 만국박람회, ‘퓨처라마: 고속도로와 지평선’, 1939년 (출처:GM)
출처: <넥스트 모바일: 자율주행 혁명(원서: Driverless)>, Hod Lipson & Melba Kurman
안타깝게도 2차대전의 발발로 인해
미래를 위한 기술 발전의 노력은
대부분 전쟁에 활용 되었지만,
출처: <넥스트 모바일: 자율주행 혁명(원서: Driverless)>, Hod Lipson & Melba Kurman
아이러니하게도 이 때 개발된 기술은
우리가 익히 알고 있듯(인터넷, 컴퓨터 등)
오히려 편리함과 풍요로움을 가져다 주었다.
영화 <이미테이션 게임> 中
https://goo.gl/yTcPtr
이후 GM은 전자기술 기업 RCA와 손을 잡고,
‘전자 고속도로’라는 솔루션을 발표했지만
자동화 고속도로에는 막대한 시간과 예산이 필요함에 따라
공항 무인 운송 등의 용도로만 적용될 수 밖에 없었다고 한다.
(자세한 정보는 참고 도서 참조)
출처: <넥스트 모바일: 자율주행 혁명(원서: Driverless)>, Hod Lipson & Melba Kurman
한편 1958년, 애니메이션 회사 Disney는
<Disneyland> 프로그램의 에피소드 중 하나로
‘Magic Highway U.S.A’편을 방영하였다.
출처: <넥스트 모바일: 자율주행 혁명(원서: Driverless)>, Hod Lipson & Melba Kurman
GM이 현실적인 구현에 초점을 맞추었다면,
Disney는 짧은 애니메이션에 상상 가능한 미래의 모습들을 그렸다.
색이 다른 도로
외부 환경 변화에 따라 변하는 디스플레이
전자 고속도로와 연결된 미래의 집
화상 커뮤니케이션
완전한 자율주행
분리 가능한 모듈
사무 공간과 직접 연결
이동식 농장 및 마켓 등.
“자동차로 이동하는 동안에 아버지는 회의를 하고,
아내와 아이들은 뒷좌석에 앉아 편안하게 휴식을 취한다.”
출처: <넥스트 모바일: 자율주행 혁명(원서: Driverless)>, Hod Lipson & Melba Kurman
반 세기 전 상상했던 미래 자동차의 모습은
기술적 구현이 가능해짐에 따라
현실과 점차 가까워지고 있다.
문득, GM과 Disney라는 서로 관련 없어보이는 두 회사가
다르면서도, 같은 지점을 바라본 건 아니었을까 생각했다.
다빈치 문제(Davinci Problem)가 대부분 해결되어가고 있는 지금,
자율주행 자동차 관련 다양한 기업들이 긴밀하게 서로 연결되며
스마트폰 생태계 이후 가장 커다란 생태계를 형성해가는 듯 하다.
그럼, 나와 같은 Creator들은 이 커다란 게임에서 어떠한 역할을 맡으면 좋을까?
2017년, Intel은 Warner Brothers와
‘차세대 이동수단을 위한 새로운 경험’을 위해 손을 잡았다.
Intel의 CEO Brian Krzanich는 프리젠테이션에서 다음과 같이 이야기 했다.
“우리는 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 등 혁신적 기술의 등장으로 인해
지금까지 본 적 없는, 몰입형 경험을 즐기는 운전자를 상상합니다.”
“AR 기능이 자동차를 일종의 렌즈로 바깥 세계와 연결하여,
예를 들면 슈퍼 히어로 배트맨의 열렬한 팬이 Batmobile을 타고 고담 시티를 누비고,
다양한 볼 거리나 광고 등을 경험하는 것을 상상한다.”고 언급했다.
200만 달러를 들여 다크나이트 테마의 홈 시어터를 꾸미는 것 보다는
훨씬 저렴한 비용으로 더욱 다이나믹한 경험을 할 수 있다면,
Who doesn’t want to ride in the Batmobile?
Apple의 특허 관련 기사에서도 이와 유사한 이야기를 찾을 수 있었다.
애플은 “전통적인 VR 헤드셋 뿐만 아니라
자동차의 창문 자체에 이미지를 투영하거나 띄우는
Mixed Reality(MR) 시스템”에 대해 언급하며,
애플 특허: https://goo.gl/QN4ksL
“차량 외부의 환경과 가상 콘텐츠(객체, 태그 등)를 적절히 연계한 방식이나
완전히 차단되어 몰입 가능한 VR 환경을 구현할 수 있어야 하고,
또한 차량의 에어컨을 사용하여 바람을 불게 하거나
좌석을 움직이거나 진동시키는 등의 시뮬레이션을 통해
기존 4D 영화관과 유사한 구조를 자동차 내에서도 경험 가능할 것”이라 이야기했다.
애플 특허: https://goo.gl/QN4ksL
‘다시 말해 애플은 모든 자율주행 차량을
디즈니의 유명한 ‘Star Tours ride’의 소형 버전으로 바꾸길 원한다’고 전하고 있다.
https://goo.gl/bHyJKY
Intel/Warner Brothers이 언급한 ‘Batmobile’과
Apple이 언급한 Disney의 ‘Star Tours ride’를 통해
적어도 지난 번 언급한 ‘몰입형 엔터테인먼트 모빌리티(I.E.M)’라는 개념이
결코 헛된 생각은 아니라는 걸 깨닫고, 확신을 갖게 되었다.
https://goo.gl/bHyJKY
그들이 공통적으로 언급하고 있는 부분은
“Tour + Guide + Storytelling”
그렇다면 나는 어떤 ‘스토리텔링’을 해 볼 수 있을까?
“내가 겪은 일에 대해 2가지 이야기를 들려줬는데
배가 침몰한 원인은 설명 안 되고
어떤 게 사실인지는 아무도 입증 못하죠.
두 이야기 모두에서 배가 침몰하고 가족이 죽고 난 고통 받아요.
동물이 등장 하는 것과 아닌 것 중
어떤 이야기가 더 마음에 들어요?”
- 영화 <Life of Pi> 中
Chapter 2. Motivation
비틀즈를 정말 좋아한다.
그들에겐 많은 이야기가 존재하고,
그 이야기에서 영감을 받곤 한다.
언론을 대하는 영리한 태도,
폴 매카트니의 대중성과 존 레논의 실험적 음악,
전통적인 방식으로 규정 지어지는 것들을 부정하는 것,
의상과 영상 등의 실험적 시도,
브라이언 엡스타인(매니저)과의 우정,
조지 마틴(프로듀서)과의 우정 등
또한 비틀즈는 혁신적인 기업가에게도 영감을 주었다.
스티브 잡스의 전기에 다음과 같은 구절이 나온다.
“애플이 제품을 만드는 방식은 비틀즈가 음악을 만드는 방식과 매우 유사하다
‘Strawberry Fields Forever’라는 곡을 완성해가는 수 십개 버전의 데모 트랙을 듣고
애플의 제품 개발에 관한 모티브를 얻었다”고 언급한 지점에서 매우 반가웠고 흥미로웠다.
어쩌면 지금 이렇게 Zer01ne 개인 프로젝트를 통해
자동차 회사가 내부적으로 고민하고 있는 여러 이슈를
음악가의 관점에서 바라보고 생각을 정리하여 공유하는 이유는,
스티브 잡스가 언급한 것 처럼,
‘기업이 제품 또는 서비스를 만드는 과정에서
음악가와 함께 시너지를 일으킬 수 있는 지점’을 찾고 싶었기 때문이다.
‘Strawberry Fields Forever’가 언급된 김에 개인적 경험을 이야기 해보면,
아직도 처음 노래를 들은 그 때, 그 순간이 생생하게 기억나는데,
곡이 시작되자마자 내 키보다 훨씬 컸던 괘종시계 소리가 멈추고
마당의 강아지 소리, 바람에 창문과 커튼이 흔들리는 소리 등
주변의 모든 소리와 움직임이 멈추었고,
곡이 끝났을 때야 비로소 그 소리와 움직임이 다시 들리기 시작했다.
정말 다른 세계를 여행한 느낌이 들었다.
* 컨셉 앨범: 앨범에 수록된 노래가 하나의 주제로 통일되어 있는 앨범으로
각 앨범의 노래들이 유기적으로 연결되어 앨범 전체가
하나의 주제를 가지고 이야기하는 형태를 취하고 있다.
이후, 흔히 ‘컨셉앨범’이라고 불리는 음악들을 주로 들었는데
‘난독증’이 심해 소설을 잘 읽지 못하던 내게
이런 컨셉앨범은 한 편의 소설을 읽는듯한 경험을 제공하였고 (마치 지금의 팟캐스트 처럼),
그 때 부터 나도 음악으로 이야기를 전할 수 있는 사람이 되고자 다짐했던 기억이 난다.
‘비틀즈’라는 박스에 ‘몰입형 엔터테인먼트 모빌리티’라는 고민을 대입해본 결과
‘Magical Myster Tour’라는 키워드가 떠올랐다.
리버풀의 투어 프로그램 중 하나인 ‘Magical Mystery Tour’는,
약 2시간 동안 버스를 타고 비틀즈 멤버들의 생가, 다니던 학교,
노래의 영감이 되었던 장소 등을 돌아다니면서
가이드가 장소에 얽힌 이야기를 설명해주기도 하고
주변에 오래도록 거주해왔던 이웃이 직접 나와
인사를 하거나 이야기를 들려주기도 한다.
실제 Penny Lane과 Strawberry Field에서 듣는 그들의 노래는
분명 이어폰과 스피커로 전달되는 것 이상의 무언가가 있을 거라 생각했다.
어느 유튜버가 업로드한 영상에서
비틀즈의 사진과, 사진이 촬영된 실제 장소의 장면을 중첩시키는 부분이 등장하는데
마치 ‘증강현실’ 콘텐츠를 감상하는 느낌이 들기도 하면서
한편으로는,
재개발로 인해 옛 추억의 장소가 점차 사라져 가는 내 주변의 풍경과 더불어
그러한 개발로 인해 작업실을 옮겨야 했던 때가 생각이나, 씁쓸하기도 했다.
여하튼, ‘Magical Mystery Tour’의 AR 콘텐츠가 있다면
비용이 얼마든 기꺼이 지불하고 즐기고 싶어질 것 같다.
예술작품이든 앱이든 영화든 게임이든,
좋은 콘텐츠는 사람의 마음을 움직이는 무언가가 있기 때문이다.
그런 점에서 20년 째 한결같이 나에게 즐거움을 주는 게임 하나가 있는데
바로 축구 게임 ‘FIFA’ 시리즈이다.
무엇보다도 이 게임을 20년째 질리지 않고 하는 이유는
내가 직접 감독이 되어 선호하는 선수를 모아 팀을 만드는 재미와 동시에
현실에서는 불가능한 ‘나만의 스토리’를 만들어나가는 재미가 있기 때문이다.
FIFA 시리즈 외에 가장 주목하는 게임은
<Detroit Become Human>이다.
특히 이 게임이 흥미로운 부분은,
‘게임’ 제작을 위해 ‘영화’ 시나리오 작가가 4년간 시나리오를 집필 했다는 지점과,
게임 자체가 하나의 (인터랙티브) 영화가 될 수도 있다는 것을 확인한 지점이었다.
또한 게임 플레이 중 사건의 단서를 찾는 과정에서
실제 사건이 벌어진 상황을 시뮬레이션 하는 장면이 등장 하는데,
이 때 시뮬레이션 공간이 ‘3D 벡터화’ 되는 지점 또한 매우 인상적이었다.
Chapter 3. Ideation
실제 풍경 영상 및 3D
시뮬레이션 영상 투사



#드론촬영 #Google
Map #Unity #VR/AR
환경소리 데이터 기반 인공
적 사운드스케이프 디자인


#환경소리데이터 #AI
Sound Chair, 환경소
리 반응 유체 운동 등


#인테리어디자인 #환
경소리데이터
AI Voice Room


#음성합성/변환 #딥러닝
이러한 생각들을 지속적으로 고민하고 있는 동시에
지난 4월 구상한 ‘(가제) 인터미디어 큐브’ 구조에 필요한
‘Drone’, ‘Jetson TX2’, ‘Google Home Speaker’ 등의 물리적 디바이스와
12채널 스피커, 3면에 투사 가능한 단초점 프로젝터 등의 하드웨어
그리고 소프트웨어 연동을 위한 세부적인 접근 방법 및 실험 등을 진행 중이다.
따라서 Zer01ne Creator 활동이 종료되는 8월 31일까지
인터미디어 큐브 구조를 기반으로 아래와 같은 두 개의 실험을 메인 결과물로 완성할 예정이다.
# 1. 실시간 영상 분석을 이용한 Visual Object to Sound Mapping
# 2. Speech Recognition to Multi-modality
진행되는 과정에 있어 인테리어 디자인 팀과 내용 공유를 통해
‘인터미디어 큐브’의 적용 가능성 및 ‘사운드 체어’ 협업 가능성 여부를 논의하고자 하며,
상품개발 팀과는 아이디어 공유를 바탕으로 구체적인 프로그램 가능성 여부를 논의하고자 한다.
* 이 부분은 추후 별도 챕터에서 구체적으로 소개 예정
#1. 실시간 영상 분석을 이용한 Visual Object to Sound Mapping
현재 개인 프로젝트 실험에 이용하고자 하는 여러 장치들 중
우선 실시간 풍경 영상의 오브젝트를 인식하기 위하여
NVIDIA의 JETSON TX2 모듈을 이용하기로 하였다.
기존 사물 인식을 하는 것 외에 다른 풍경 요소들을 어느 정도 트래킹 가능하고
그리고 그 요소들이 실제로 환경소리 데이터로 연동 가능한지에 대한 부분을 탐색 중이며
이러한 실험을 하는 이유는 실시간 투어 가이드 등의 프로그램에 적용 가능할 것으로 보았기 때문이다.
상상하고 있는 프로토타입에 대해 조금 더 구체적으로 설명하자면,
보통 내비게이션을 이용할 경우,
출발 전 목적지를 설정하면 이에 가장 적합한 ‘경로(route)’를 추천하는데
만약 본인이 선택한 경로 자체가 ‘Magical Mystery Tour’와 같은
하나의 스토리텔링 프로그램이라면 어떨지 상상해보았다.
예를 들어 약 15분 정도 소요되는 A라는 목적지를 설정 할 경우
음악, 드라마, 팟캐스트, 공연, 영화, 게임 등의 장르 중
해당 시간에 적합한, 이동 경로상의 외부 환경과 연계된,
또는 유저의 취향에 알맞은 콘텐츠를 순위별로 추천 가능할 것이다.
그 것은 기존의 콘텐츠나
새롭게 프로그래밍 된 콘텐츠일 수도 있고
실시간으로 풍경을 인식하고 그에 알맞은 가이드 역할을 하는
상위 고급 버전의 맞춤형 실시간 A.I. 캐릭터를 구입하여 즐길 수도 있을 것이다.
가수, 영화배우, 유명인 등.
개인 프로젝트의 연장선으로 구상 해볼 수 있는 건 역시 ‘환경소리’를 주제로 하는 것일텐데,
녹음기술의 보급화로 인해 사람들이 직접 녹음한 소리를 온라인에 업로드하고
그 것이 다양한 ‘Soundmap’ 프로젝트로 이어졌던 것을 떠올려 보면
기존의 데이터베이스를 활용하여 ‘인터랙티브 사운드 루트’로도 확장해 볼 수 있지 않을까 생각하였다.
‘사용자가 그린 경로 상에서 수집된 지역의 정보를 다양한 악기의 소리로 변환’하는 기존 방법을 응용하여
내비게이션 상에서 검색한 ‘이동 경로’를 하나의 ‘Music Track’으로 설정,
입체적인 음악 또는 소리 이동 경험과 동시에 실시간으로 제어 가능한 인터페이스로도 확장 가능할 것이다.
* 논문 <Online map interface for creative and interactive music-making> 참고
이외에 실용적인 혹은 더 엔터테인먼트적인 관점으로 확장 해본다면
1인 미디어가 점차 증가하는 현 추세로 미루어 볼 때,
유튜버가 일종의 ‘투어 가이드’가 되어
각자가 드라이빙한 코스를 업로드하고
이용자가 같은 곳을 따라서 드라이빙 하는 모드가 추가되면 어떨까?
예를들어 James Corden의 <Carpool Karaoke>와 같은 유튜브 콘텐츠가
자율주행 자동차에 하나의 콘텐츠로 적용되는 식으로.
혹은 기존 ScreenX의 형태가
자율주행 자동차 포맷에서는 어떻게 구현 가능할까?
James Corden, Carpool Karaoke


https://goo.gl/J6RVPC
몰입형 인터미디어 디바이스를 기존 공연 무대(극장)의 확장으로 넓혀본다면
하이너 괴벨스, 케이티 미첼, 이보 반 호프, 로버트 윌슨, 윌리엄 포사이스 등의
실험적 공연 작품들은 어떤 식으로 자율주행 시스템과 연계 가능할까?
단기적으로 쉽게 적용 가능한 콘텐츠를 먼저 선보이고,
장기적으로는 ‘자율주행 자동차 시스템’에 알맞은
‘콘텐츠 제작 문법’을 지속적으로 제작하는 방식으로 나아가면 어떨까 생각해보았다.
이외에 개인적으로 ‘VR의 답답함’으로 인해 여전히 회의적이지만,
만약 마이크로소프트의 AR 홀로그램 키트를 이용한다면
기존 개인 인터미디어 큐브 상에 구현되는 디스플레이 부분에서
다양한 연출을 할 수 있을 거란 생각이 들었다.
홀로그램 작업 중 가장 인상적인 작품은
Brian Eno와 Peter Chilvers가 협업한
New augmented reality installation
<Bloom: Open Space>가 있다.


http://bloomopenspace.com/
정리하자면 현재 개인 프로젝트는 8월 말까지
실시간으로 영상 내 오브젝트를 트래킹하여 이를 다른 환경소리 데이터로 변환하는 작업을 할 예정이다.
이외의 ‘투어 가이드’ 또는 ‘경로’ 등을 이용한 콘텐츠 시나리오는
인포메이션, 엔터테인먼트(게임, 영화), 예술(인터랙티브 연극, 사운드스케이프) 등
목적에 따라 확장 가능할 것이며 실제 구현은 10월 이후 상황에 따라 추진하고자 한다.
# 2. Speech Recognition to Multi-modality
현재까지 음성인식 기술의 활용 범위는 아래와 같다.
개인 일정 관리
소셜 서비스 관리
외국어 번역
특정 앱과 서비스를 실행하기
쇼핑하기
이메일 관리
메신저 관리
음악 관리
날씨 정보 제공
여행 정보 제공
궁금한 것 알려주기 및 잡담
사물인터넷 제어
지난 5월, Google I/O 2018에서
Duplex Assistant를 이용해 실제 사람과 전화통화를 하는 시연을 선보였다.
물론 이 것이 ‘완전한 인공지능’이라고는 보기 어렵다는 회의적 시각이 존재하지만
내가 가장 흥미롭게 생각했던 부분은
Voice Transforming이 이전보다 접근하기 수월 하다는 점과
뉴로스케이프 시스템에 Input 값으로 음성을 적용 가능 하다는 점이었다.
구현 과정은 음성 나레이션이 컴퓨터로 전송되어,
기존 뉴로스케이프 알고리즘 시스템을 이용하여 유사성을 연산(GloVe),
이를 12채널 입체 스피커와 3면 디스플레이에 투사하는 방식으로 진행 될 예정이다.
음성/텍스트 -> 단어간 유사도 연산 -> 사운드/이미지/텍스트 검출
예를들어 셰익스피어의 희곡 또는 소네트 등의 텍스트를
무대 위 배우가 한 문장씩 읽을 때마다
무대의 배경 이미지, 효과음 등이 자동으로 연출되는 식으로
일종의 ‘실시간 무대이미지 생성 인터페이스’로 응용 가능 할 것이다.
또한 개인적으로 즐겨 듣는 Brian Eno의 곡 <Dreambirds>의 경우
나레이션과 Brian Eno 특유의 앰비언트 패드 연주가 특징인데,
Dream birds
The floating caw-caw
The britilla hen
The parrot arachnis
The zeon pink swan
There's a chip in the ceiling
A new parliament bill
That says
Freedom of creation
For our brilliant young
People the sky with your wand-strokes
In the age of diminishing life
Across the blank dioxide above us
Invent
New
Colours
That
Fly
만약 가사의 한 문장을 읽을 때 마다
이와 연관된 환경적 소리들이 추가 트랙으로 오버랩 된다면
상상할 수 있는 지점이 확장되는 게 아닐까 생각하여
현재 아주 작은 단위의 실험을 진행 중이다.
또한 알고리즘 연산 과정에서 단어를 벡터로 접근할 때,
기본적으로 우리의 심상에서 차지하고 있는
음향적 공간성이 존재한다고 생각하였다.
예를들어 ‘헬리콥터’라는 단어를 떠올렸을 때,
일반적으로 헬리콥터를 인지하는 단어의 위치값은
가상의 입체공간 내의 상단 쪽에 자리하게 될 것이다.
반대로 ‘지하철’은 기본적 위치값의 경우 큐브 하단에 배치 되겠지만,
‘지하철’의 이동성을 떠올리면 매우 유동적인 형상을 만들 수도 있다.
따라서 딥러닝 알고리즘을 이용해 실제 인공적 사운드스케이프를 구현하는데 있어
개별적인 사운드 오브젝트에 얼만큼 적합한 공간성을 부여할 수 있는지,
그리고 환경적 소리 데이터들의 공간성이 자동으로 배치 가능한지 등을 실험하고자 한다.
만약 가사의 한 문장을 읽을 때 마다
이와 연관된 환경적 소리들이 추가 트랙으로 오버랩 된다면
보다 상상할 수 있는 포인트가 확장되는 게 아닐까 생각하여
현재 아주 작은 단위의 실험을 진행 중이다.
현 단계에서 ‘음성 비서’ 캐릭터를 만드는 것은
개인 역량으로는 해결이 불가능한 부분이 있을 뿐만 아니라
타인의 목소리를 학습한 Voice Transforming 역시
기술적 구현에 더 많은 시간이 소요될 것으로 판단하여
올해 말 까지 장기적으로 접근할 문제로 남겨두고자 한다.
그 외에 아트웍의 연출적 부분에 대한 레퍼런스 이미지는 다음과 같다.
# 3. Interior Design Ideation
지난 7월 3일 인테리어 디자인 팀과의 내부 회의 때,
각 연구원 분들의 개별 프리젠테이션은 매우 인상적이었다.
기존 내가 생각해왔던 방향과는 확실히 다른 지점들,
예를 들면 Living space, Display 그리고 Furniture 등
실질적인 부분들을 이해할 수 있는 매우 중요한 시간이었다.
따라서 2차 Ideation Note 에서는 6월 말까지 정리된 생각들을 우선 공유하고,
3차 에서, 앞서 언급한 Living space, Display, Smart Furniture 등에 초점을 맞추어
최종 협업 부분을 정리 및 제안하고자 한다.
우선 나의 Ideation은 지난 미팅 때 공유해주신
Sony의 <Hidden Senses> 전시에서부터 출발하였다.
<Hidden Sense> 전시 관련 자료를 훑어보다
‘자연’, ‘은유적’ 그리고 ‘분위기’ 등의 키워드를 떠올리며
본인의 작업 중 ‘물을 주제로 한 몇 가지 이야기’를 공유해보면 어떨까 생각했다.
2013년 어느 날,
평소 좋아하던 Damien Hirst의 작품
<The Physical Impossibility of Death in the Mind of Someone Living>과
건축가 Frank Lloyd Wright의 건축물
<Waterfall>을 결합하여
‘물이 떨어지면서 연주를 하는 기계가 있다면 어떨까’하는 상상을 했다.
당시 ‘물과 음악’이의 연관성을 찾기 위해 리서치 하던 중,
기원전 1세기 그리스에서 ‘물의 유압을 이용해 연주하는 파이프’인
인류 최초의 건반악기 “Hydraulis”가 개발되었다는 사실을 발견하였다.
우리가 흔히 알고있는 ‘파이프 오르간’의 원형인 것인데,
나는 여기서 파이프(Pipe)와 오르간(Organ)이라는 두 단어에 주목했다.
일상에서 사용되는 수도 파이프 혹은 가스 배관과는 다르게
파이프 오르간은 연주가 가능하다는 점이 흥미로웠다.
이후 2014년, 물방울의 떨어짐을 조절하여 연주하는 인터페이스
‘AQUAPHONICS V1’ 을 시작으로,
2015년에는 파이프에 흐르는 유속을 제어함으로 연주하는 인터페이스
<AQUAPHONICS V2>,
https://vimeo.com/192415275
2016년에는 관람자들이 직접 물을 터치하여 연주하는
<Symphonie Aquatique>를 전시하였다.
물론 물과 음악이 자동차 회사와는
직접적인 연관성이 없을 수도 있지만
자동차의 리듬(내연기관)
인체의 리듬(심장, 혈관)
둘 사이에 어떠한 연관성을 찾아볼 수 있지 않을까?
조금 더 이야기를 넓혀서
나의 음악 활동의 시작이 ‘우주’에 대한 동경,
즉 <Cosmos>에서부터 출발하였다면
바다는 또 다른 우주가 아닐까 생각이 들었다.
해저용 드론 <BIKI>를 이용한다면
비틀즈의 <Yellow Submarine>과 같은
깊은 바다 속에서 상상 이상의 이야기 보물들을
한가득 건져 올릴 수 있을지도 모른다는 생각을 했다.
Treasures from the Wreck of the Unbelievable, Damien Hirst
물론 가장 좋은 것은 실제 자연을 직접 마주하는 것 이겠지만...
“숲을 걸으면 지쳐있던 뇌 회복, 아이디어, 기억력 향상,
스트레스 감소, 통증 완화, 시력 향상 등의 효과가 있다고 한다.”
물과 음악에 대한 나의 이야기는
지난 2015년 作
AQUAPHONICS V2 DOCUMENT <W.W.W.> 도큐먼트+앨범을 통해 감상 가능하다.
* 첨부자료 참조
우리는 어디서 왔는가
우리는 무엇인가
우리는 어디로 가는가
Where are we going
What are we
Where do we come from
- 폴 고갱 Paul Gaugin
#4. 그 외의 단상들 ‘연결성’
https://goo.gl/YvqcSL
여전히 대부분 모바일 디바이스를 가장 많이 이용하고 있기에
기존의 경험이 새로운 경험과 자연스럽게 연결되는 지점을
어떻게 유도할 수 있을지도 생각해 볼 문제인 것 같다.
또한 LEVEL 5단계의 상용화 시점을 2030-35년이라면
그 때는 난 이미 50대가 되어 있기에
미래 자율주행 자동차 콘텐츠에 대한 아이디어를 진행할 때,
지금의 10대가 어떤 문화를 향유하고 만들어가는지
관심을 둘 필요가 있겠다는 생각을 했다.
어린 세대가 유튜브를 이용해 커뮤니케이션 하는 방식에 있어
긍정적인 측면도 물론 존재 하겠지만
분명
이에 따른 부작용도 많을 것이다.
소니에서 선보인 바 있는 WalkCar의 경우 매우 간편한 포터블 모빌리티라고 생각했다.
이러한 퍼스널 모빌리티 디바이스가 미래의 자동차와 연결 가능한 지점도 있을까?
2016년 구글에서 공개했던 ‘Self-driving bicycle’ 영상이
비록 만우절 농담이었다는 사실이 조금 아쉽긴 하지만,
자동차에서 조금 벗어나 생각해보면 자전거, 오토바이, 싱글 휠 스쿠터 등
모빌리티에 대한 다양한 아이디어를 얻게 되지 않을까 생각했다.

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Intermedia Mobility R&D Ideation Note II

  • 1. Zer01ne Creator Project 
 
 2nd Ideation Note Park Seungsoon
 
 2018.06.30
  • 3. 지난 1차 Ideation 과정에서 본인은 ‘미래의 자동차’를 다음과 같이 정의하였다. Immersive Entertainment(or Intermedia) Mobility 몰입형 엔터테인먼트(또는 인터미디어) 모빌리티 * 지난 <1st Ideation Note> 참고
  • 4. 자동차, 엔터테인먼트 또는 IT 기업들은 ‘미래의 자동차’를 어떻게 바라보고 있을까?
  • 5. 1939년, General Motors는 ‘Futurama’라는 이름의 전시에서, 자동화 고속도로가 설치된 미래 도시를 선보였다고 한다. 출처: <넥스트 모바일: 자율주행 혁명(원서: Driverless)>, Hod Lipson & Melba Kurman
  • 6. “당신이 지금 보고 계시는 세상은 비전이자 예술적 이상입니다. 미래의 놀라운 현실로 발전하는 동안, 이 세상은 많은 변화를 경험하게 될 것입니다.” - 뉴욕 만국박람회, ‘퓨처라마: 고속도로와 지평선’, 1939년 (출처:GM) 출처: <넥스트 모바일: 자율주행 혁명(원서: Driverless)>, Hod Lipson & Melba Kurman
  • 7. 안타깝게도 2차대전의 발발로 인해 미래를 위한 기술 발전의 노력은 대부분 전쟁에 활용 되었지만, 출처: <넥스트 모바일: 자율주행 혁명(원서: Driverless)>, Hod Lipson & Melba Kurman
  • 8. 아이러니하게도 이 때 개발된 기술은 우리가 익히 알고 있듯(인터넷, 컴퓨터 등) 오히려 편리함과 풍요로움을 가져다 주었다. 영화 <이미테이션 게임> 中 https://goo.gl/yTcPtr
  • 9. 이후 GM은 전자기술 기업 RCA와 손을 잡고, ‘전자 고속도로’라는 솔루션을 발표했지만 자동화 고속도로에는 막대한 시간과 예산이 필요함에 따라 공항 무인 운송 등의 용도로만 적용될 수 밖에 없었다고 한다. (자세한 정보는 참고 도서 참조) 출처: <넥스트 모바일: 자율주행 혁명(원서: Driverless)>, Hod Lipson & Melba Kurman
  • 10. 한편 1958년, 애니메이션 회사 Disney는 <Disneyland> 프로그램의 에피소드 중 하나로 ‘Magic Highway U.S.A’편을 방영하였다. 출처: <넥스트 모바일: 자율주행 혁명(원서: Driverless)>, Hod Lipson & Melba Kurman
  • 11. GM이 현실적인 구현에 초점을 맞추었다면, Disney는 짧은 애니메이션에 상상 가능한 미래의 모습들을 그렸다.
  • 13. 외부 환경 변화에 따라 변하는 디스플레이
  • 19. 이동식 농장 및 마켓 등.
  • 20. “자동차로 이동하는 동안에 아버지는 회의를 하고, 아내와 아이들은 뒷좌석에 앉아 편안하게 휴식을 취한다.” 출처: <넥스트 모바일: 자율주행 혁명(원서: Driverless)>, Hod Lipson & Melba Kurman
  • 21. 반 세기 전 상상했던 미래 자동차의 모습은 기술적 구현이 가능해짐에 따라 현실과 점차 가까워지고 있다.
  • 22. 문득, GM과 Disney라는 서로 관련 없어보이는 두 회사가 다르면서도, 같은 지점을 바라본 건 아니었을까 생각했다.
  • 23. 다빈치 문제(Davinci Problem)가 대부분 해결되어가고 있는 지금, 자율주행 자동차 관련 다양한 기업들이 긴밀하게 서로 연결되며 스마트폰 생태계 이후 가장 커다란 생태계를 형성해가는 듯 하다.
  • 24. 그럼, 나와 같은 Creator들은 이 커다란 게임에서 어떠한 역할을 맡으면 좋을까?
  • 25. 2017년, Intel은 Warner Brothers와 ‘차세대 이동수단을 위한 새로운 경험’을 위해 손을 잡았다.
  • 26. Intel의 CEO Brian Krzanich는 프리젠테이션에서 다음과 같이 이야기 했다.
  • 27. “우리는 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 등 혁신적 기술의 등장으로 인해 지금까지 본 적 없는, 몰입형 경험을 즐기는 운전자를 상상합니다.”
  • 28. “AR 기능이 자동차를 일종의 렌즈로 바깥 세계와 연결하여, 예를 들면 슈퍼 히어로 배트맨의 열렬한 팬이 Batmobile을 타고 고담 시티를 누비고, 다양한 볼 거리나 광고 등을 경험하는 것을 상상한다.”고 언급했다.
  • 29. 200만 달러를 들여 다크나이트 테마의 홈 시어터를 꾸미는 것 보다는 훨씬 저렴한 비용으로 더욱 다이나믹한 경험을 할 수 있다면,
  • 30. Who doesn’t want to ride in the Batmobile?
  • 31. Apple의 특허 관련 기사에서도 이와 유사한 이야기를 찾을 수 있었다.
  • 32. 애플은 “전통적인 VR 헤드셋 뿐만 아니라 자동차의 창문 자체에 이미지를 투영하거나 띄우는 Mixed Reality(MR) 시스템”에 대해 언급하며, 애플 특허: https://goo.gl/QN4ksL
  • 33. “차량 외부의 환경과 가상 콘텐츠(객체, 태그 등)를 적절히 연계한 방식이나 완전히 차단되어 몰입 가능한 VR 환경을 구현할 수 있어야 하고, 또한 차량의 에어컨을 사용하여 바람을 불게 하거나 좌석을 움직이거나 진동시키는 등의 시뮬레이션을 통해 기존 4D 영화관과 유사한 구조를 자동차 내에서도 경험 가능할 것”이라 이야기했다. 애플 특허: https://goo.gl/QN4ksL
  • 34. ‘다시 말해 애플은 모든 자율주행 차량을 디즈니의 유명한 ‘Star Tours ride’의 소형 버전으로 바꾸길 원한다’고 전하고 있다. https://goo.gl/bHyJKY
  • 35. Intel/Warner Brothers이 언급한 ‘Batmobile’과 Apple이 언급한 Disney의 ‘Star Tours ride’를 통해 적어도 지난 번 언급한 ‘몰입형 엔터테인먼트 모빌리티(I.E.M)’라는 개념이 결코 헛된 생각은 아니라는 걸 깨닫고, 확신을 갖게 되었다. https://goo.gl/bHyJKY
  • 36. 그들이 공통적으로 언급하고 있는 부분은 “Tour + Guide + Storytelling”
  • 37. 그렇다면 나는 어떤 ‘스토리텔링’을 해 볼 수 있을까?
  • 38. “내가 겪은 일에 대해 2가지 이야기를 들려줬는데 배가 침몰한 원인은 설명 안 되고 어떤 게 사실인지는 아무도 입증 못하죠. 두 이야기 모두에서 배가 침몰하고 가족이 죽고 난 고통 받아요. 동물이 등장 하는 것과 아닌 것 중 어떤 이야기가 더 마음에 들어요?” - 영화 <Life of Pi> 中
  • 40. 비틀즈를 정말 좋아한다. 그들에겐 많은 이야기가 존재하고, 그 이야기에서 영감을 받곤 한다.
  • 41. 언론을 대하는 영리한 태도, 폴 매카트니의 대중성과 존 레논의 실험적 음악, 전통적인 방식으로 규정 지어지는 것들을 부정하는 것, 의상과 영상 등의 실험적 시도, 브라이언 엡스타인(매니저)과의 우정, 조지 마틴(프로듀서)과의 우정 등
  • 42. 또한 비틀즈는 혁신적인 기업가에게도 영감을 주었다.
  • 43. 스티브 잡스의 전기에 다음과 같은 구절이 나온다. “애플이 제품을 만드는 방식은 비틀즈가 음악을 만드는 방식과 매우 유사하다 ‘Strawberry Fields Forever’라는 곡을 완성해가는 수 십개 버전의 데모 트랙을 듣고 애플의 제품 개발에 관한 모티브를 얻었다”고 언급한 지점에서 매우 반가웠고 흥미로웠다.
  • 44. 어쩌면 지금 이렇게 Zer01ne 개인 프로젝트를 통해 자동차 회사가 내부적으로 고민하고 있는 여러 이슈를 음악가의 관점에서 바라보고 생각을 정리하여 공유하는 이유는,
  • 45. 스티브 잡스가 언급한 것 처럼, ‘기업이 제품 또는 서비스를 만드는 과정에서 음악가와 함께 시너지를 일으킬 수 있는 지점’을 찾고 싶었기 때문이다.
  • 46. ‘Strawberry Fields Forever’가 언급된 김에 개인적 경험을 이야기 해보면, 아직도 처음 노래를 들은 그 때, 그 순간이 생생하게 기억나는데, 곡이 시작되자마자 내 키보다 훨씬 컸던 괘종시계 소리가 멈추고 마당의 강아지 소리, 바람에 창문과 커튼이 흔들리는 소리 등 주변의 모든 소리와 움직임이 멈추었고, 곡이 끝났을 때야 비로소 그 소리와 움직임이 다시 들리기 시작했다. 정말 다른 세계를 여행한 느낌이 들었다.
  • 47. * 컨셉 앨범: 앨범에 수록된 노래가 하나의 주제로 통일되어 있는 앨범으로 각 앨범의 노래들이 유기적으로 연결되어 앨범 전체가 하나의 주제를 가지고 이야기하는 형태를 취하고 있다. 이후, 흔히 ‘컨셉앨범’이라고 불리는 음악들을 주로 들었는데 ‘난독증’이 심해 소설을 잘 읽지 못하던 내게 이런 컨셉앨범은 한 편의 소설을 읽는듯한 경험을 제공하였고 (마치 지금의 팟캐스트 처럼), 그 때 부터 나도 음악으로 이야기를 전할 수 있는 사람이 되고자 다짐했던 기억이 난다.
  • 48. ‘비틀즈’라는 박스에 ‘몰입형 엔터테인먼트 모빌리티’라는 고민을 대입해본 결과 ‘Magical Myster Tour’라는 키워드가 떠올랐다.
  • 49. 리버풀의 투어 프로그램 중 하나인 ‘Magical Mystery Tour’는, 약 2시간 동안 버스를 타고 비틀즈 멤버들의 생가, 다니던 학교, 노래의 영감이 되었던 장소 등을 돌아다니면서 가이드가 장소에 얽힌 이야기를 설명해주기도 하고 주변에 오래도록 거주해왔던 이웃이 직접 나와 인사를 하거나 이야기를 들려주기도 한다.
  • 50. 실제 Penny Lane과 Strawberry Field에서 듣는 그들의 노래는 분명 이어폰과 스피커로 전달되는 것 이상의 무언가가 있을 거라 생각했다.
  • 51. 어느 유튜버가 업로드한 영상에서 비틀즈의 사진과, 사진이 촬영된 실제 장소의 장면을 중첩시키는 부분이 등장하는데
  • 52. 마치 ‘증강현실’ 콘텐츠를 감상하는 느낌이 들기도 하면서
  • 53. 한편으로는, 재개발로 인해 옛 추억의 장소가 점차 사라져 가는 내 주변의 풍경과 더불어 그러한 개발로 인해 작업실을 옮겨야 했던 때가 생각이나, 씁쓸하기도 했다.
  • 54. 여하튼, ‘Magical Mystery Tour’의 AR 콘텐츠가 있다면 비용이 얼마든 기꺼이 지불하고 즐기고 싶어질 것 같다. 예술작품이든 앱이든 영화든 게임이든, 좋은 콘텐츠는 사람의 마음을 움직이는 무언가가 있기 때문이다.
  • 55. 그런 점에서 20년 째 한결같이 나에게 즐거움을 주는 게임 하나가 있는데 바로 축구 게임 ‘FIFA’ 시리즈이다.
  • 56. 무엇보다도 이 게임을 20년째 질리지 않고 하는 이유는 내가 직접 감독이 되어 선호하는 선수를 모아 팀을 만드는 재미와 동시에 현실에서는 불가능한 ‘나만의 스토리’를 만들어나가는 재미가 있기 때문이다.
  • 57. FIFA 시리즈 외에 가장 주목하는 게임은 <Detroit Become Human>이다.
  • 58. 특히 이 게임이 흥미로운 부분은, ‘게임’ 제작을 위해 ‘영화’ 시나리오 작가가 4년간 시나리오를 집필 했다는 지점과, 게임 자체가 하나의 (인터랙티브) 영화가 될 수도 있다는 것을 확인한 지점이었다.
  • 59. 또한 게임 플레이 중 사건의 단서를 찾는 과정에서 실제 사건이 벌어진 상황을 시뮬레이션 하는 장면이 등장 하는데, 이 때 시뮬레이션 공간이 ‘3D 벡터화’ 되는 지점 또한 매우 인상적이었다.
  • 61. 실제 풍경 영상 및 3D 시뮬레이션 영상 투사
 
 #드론촬영 #Google Map #Unity #VR/AR 환경소리 데이터 기반 인공 적 사운드스케이프 디자인 
 #환경소리데이터 #AI Sound Chair, 환경소 리 반응 유체 운동 등 
 #인테리어디자인 #환 경소리데이터 AI Voice Room 
 #음성합성/변환 #딥러닝 이러한 생각들을 지속적으로 고민하고 있는 동시에 지난 4월 구상한 ‘(가제) 인터미디어 큐브’ 구조에 필요한 ‘Drone’, ‘Jetson TX2’, ‘Google Home Speaker’ 등의 물리적 디바이스와 12채널 스피커, 3면에 투사 가능한 단초점 프로젝터 등의 하드웨어 그리고 소프트웨어 연동을 위한 세부적인 접근 방법 및 실험 등을 진행 중이다.
  • 62. 따라서 Zer01ne Creator 활동이 종료되는 8월 31일까지 인터미디어 큐브 구조를 기반으로 아래와 같은 두 개의 실험을 메인 결과물로 완성할 예정이다. # 1. 실시간 영상 분석을 이용한 Visual Object to Sound Mapping # 2. Speech Recognition to Multi-modality
  • 63. 진행되는 과정에 있어 인테리어 디자인 팀과 내용 공유를 통해 ‘인터미디어 큐브’의 적용 가능성 및 ‘사운드 체어’ 협업 가능성 여부를 논의하고자 하며, 상품개발 팀과는 아이디어 공유를 바탕으로 구체적인 프로그램 가능성 여부를 논의하고자 한다. * 이 부분은 추후 별도 챕터에서 구체적으로 소개 예정
  • 64. #1. 실시간 영상 분석을 이용한 Visual Object to Sound Mapping
  • 65. 현재 개인 프로젝트 실험에 이용하고자 하는 여러 장치들 중 우선 실시간 풍경 영상의 오브젝트를 인식하기 위하여 NVIDIA의 JETSON TX2 모듈을 이용하기로 하였다.
  • 66. 기존 사물 인식을 하는 것 외에 다른 풍경 요소들을 어느 정도 트래킹 가능하고 그리고 그 요소들이 실제로 환경소리 데이터로 연동 가능한지에 대한 부분을 탐색 중이며 이러한 실험을 하는 이유는 실시간 투어 가이드 등의 프로그램에 적용 가능할 것으로 보았기 때문이다.
  • 67. 상상하고 있는 프로토타입에 대해 조금 더 구체적으로 설명하자면, 보통 내비게이션을 이용할 경우, 출발 전 목적지를 설정하면 이에 가장 적합한 ‘경로(route)’를 추천하는데
  • 68. 만약 본인이 선택한 경로 자체가 ‘Magical Mystery Tour’와 같은 하나의 스토리텔링 프로그램이라면 어떨지 상상해보았다.
  • 69. 예를 들어 약 15분 정도 소요되는 A라는 목적지를 설정 할 경우 음악, 드라마, 팟캐스트, 공연, 영화, 게임 등의 장르 중 해당 시간에 적합한, 이동 경로상의 외부 환경과 연계된, 또는 유저의 취향에 알맞은 콘텐츠를 순위별로 추천 가능할 것이다.
  • 70. 그 것은 기존의 콘텐츠나 새롭게 프로그래밍 된 콘텐츠일 수도 있고
  • 71. 실시간으로 풍경을 인식하고 그에 알맞은 가이드 역할을 하는 상위 고급 버전의 맞춤형 실시간 A.I. 캐릭터를 구입하여 즐길 수도 있을 것이다. 가수, 영화배우, 유명인 등.
  • 72. 개인 프로젝트의 연장선으로 구상 해볼 수 있는 건 역시 ‘환경소리’를 주제로 하는 것일텐데, 녹음기술의 보급화로 인해 사람들이 직접 녹음한 소리를 온라인에 업로드하고 그 것이 다양한 ‘Soundmap’ 프로젝트로 이어졌던 것을 떠올려 보면 기존의 데이터베이스를 활용하여 ‘인터랙티브 사운드 루트’로도 확장해 볼 수 있지 않을까 생각하였다.
  • 73. ‘사용자가 그린 경로 상에서 수집된 지역의 정보를 다양한 악기의 소리로 변환’하는 기존 방법을 응용하여 내비게이션 상에서 검색한 ‘이동 경로’를 하나의 ‘Music Track’으로 설정, 입체적인 음악 또는 소리 이동 경험과 동시에 실시간으로 제어 가능한 인터페이스로도 확장 가능할 것이다. * 논문 <Online map interface for creative and interactive music-making> 참고
  • 74. 이외에 실용적인 혹은 더 엔터테인먼트적인 관점으로 확장 해본다면
  • 75. 1인 미디어가 점차 증가하는 현 추세로 미루어 볼 때, 유튜버가 일종의 ‘투어 가이드’가 되어 각자가 드라이빙한 코스를 업로드하고 이용자가 같은 곳을 따라서 드라이빙 하는 모드가 추가되면 어떨까?
  • 76. 예를들어 James Corden의 <Carpool Karaoke>와 같은 유튜브 콘텐츠가 자율주행 자동차에 하나의 콘텐츠로 적용되는 식으로.
  • 77. 혹은 기존 ScreenX의 형태가 자율주행 자동차 포맷에서는 어떻게 구현 가능할까?
  • 78. James Corden, Carpool Karaoke 
 https://goo.gl/J6RVPC 몰입형 인터미디어 디바이스를 기존 공연 무대(극장)의 확장으로 넓혀본다면 하이너 괴벨스, 케이티 미첼, 이보 반 호프, 로버트 윌슨, 윌리엄 포사이스 등의 실험적 공연 작품들은 어떤 식으로 자율주행 시스템과 연계 가능할까?
  • 79. 단기적으로 쉽게 적용 가능한 콘텐츠를 먼저 선보이고, 장기적으로는 ‘자율주행 자동차 시스템’에 알맞은 ‘콘텐츠 제작 문법’을 지속적으로 제작하는 방식으로 나아가면 어떨까 생각해보았다.
  • 80. 이외에 개인적으로 ‘VR의 답답함’으로 인해 여전히 회의적이지만, 만약 마이크로소프트의 AR 홀로그램 키트를 이용한다면 기존 개인 인터미디어 큐브 상에 구현되는 디스플레이 부분에서 다양한 연출을 할 수 있을 거란 생각이 들었다.
  • 81. 홀로그램 작업 중 가장 인상적인 작품은 Brian Eno와 Peter Chilvers가 협업한 New augmented reality installation <Bloom: Open Space>가 있다. 
 http://bloomopenspace.com/
  • 82. 정리하자면 현재 개인 프로젝트는 8월 말까지 실시간으로 영상 내 오브젝트를 트래킹하여 이를 다른 환경소리 데이터로 변환하는 작업을 할 예정이다. 이외의 ‘투어 가이드’ 또는 ‘경로’ 등을 이용한 콘텐츠 시나리오는 인포메이션, 엔터테인먼트(게임, 영화), 예술(인터랙티브 연극, 사운드스케이프) 등 목적에 따라 확장 가능할 것이며 실제 구현은 10월 이후 상황에 따라 추진하고자 한다.
  • 83. # 2. Speech Recognition to Multi-modality
  • 84. 현재까지 음성인식 기술의 활용 범위는 아래와 같다. 개인 일정 관리 소셜 서비스 관리 외국어 번역 특정 앱과 서비스를 실행하기 쇼핑하기 이메일 관리 메신저 관리 음악 관리 날씨 정보 제공 여행 정보 제공 궁금한 것 알려주기 및 잡담 사물인터넷 제어
  • 85. 지난 5월, Google I/O 2018에서 Duplex Assistant를 이용해 실제 사람과 전화통화를 하는 시연을 선보였다. 물론 이 것이 ‘완전한 인공지능’이라고는 보기 어렵다는 회의적 시각이 존재하지만 내가 가장 흥미롭게 생각했던 부분은
  • 86. Voice Transforming이 이전보다 접근하기 수월 하다는 점과 뉴로스케이프 시스템에 Input 값으로 음성을 적용 가능 하다는 점이었다.
  • 87. 구현 과정은 음성 나레이션이 컴퓨터로 전송되어, 기존 뉴로스케이프 알고리즘 시스템을 이용하여 유사성을 연산(GloVe), 이를 12채널 입체 스피커와 3면 디스플레이에 투사하는 방식으로 진행 될 예정이다. 음성/텍스트 -> 단어간 유사도 연산 -> 사운드/이미지/텍스트 검출
  • 88. 예를들어 셰익스피어의 희곡 또는 소네트 등의 텍스트를 무대 위 배우가 한 문장씩 읽을 때마다 무대의 배경 이미지, 효과음 등이 자동으로 연출되는 식으로 일종의 ‘실시간 무대이미지 생성 인터페이스’로 응용 가능 할 것이다.
  • 89. 또한 개인적으로 즐겨 듣는 Brian Eno의 곡 <Dreambirds>의 경우 나레이션과 Brian Eno 특유의 앰비언트 패드 연주가 특징인데,
  • 90. Dream birds The floating caw-caw The britilla hen The parrot arachnis The zeon pink swan There's a chip in the ceiling A new parliament bill That says Freedom of creation For our brilliant young People the sky with your wand-strokes In the age of diminishing life Across the blank dioxide above us Invent New Colours That Fly 만약 가사의 한 문장을 읽을 때 마다 이와 연관된 환경적 소리들이 추가 트랙으로 오버랩 된다면 상상할 수 있는 지점이 확장되는 게 아닐까 생각하여 현재 아주 작은 단위의 실험을 진행 중이다.
  • 91. 또한 알고리즘 연산 과정에서 단어를 벡터로 접근할 때,
  • 92. 기본적으로 우리의 심상에서 차지하고 있는 음향적 공간성이 존재한다고 생각하였다.
  • 93. 예를들어 ‘헬리콥터’라는 단어를 떠올렸을 때, 일반적으로 헬리콥터를 인지하는 단어의 위치값은 가상의 입체공간 내의 상단 쪽에 자리하게 될 것이다.
  • 94. 반대로 ‘지하철’은 기본적 위치값의 경우 큐브 하단에 배치 되겠지만, ‘지하철’의 이동성을 떠올리면 매우 유동적인 형상을 만들 수도 있다.
  • 95. 따라서 딥러닝 알고리즘을 이용해 실제 인공적 사운드스케이프를 구현하는데 있어 개별적인 사운드 오브젝트에 얼만큼 적합한 공간성을 부여할 수 있는지, 그리고 환경적 소리 데이터들의 공간성이 자동으로 배치 가능한지 등을 실험하고자 한다.
  • 96. 만약 가사의 한 문장을 읽을 때 마다 이와 연관된 환경적 소리들이 추가 트랙으로 오버랩 된다면 보다 상상할 수 있는 포인트가 확장되는 게 아닐까 생각하여 현재 아주 작은 단위의 실험을 진행 중이다. 현 단계에서 ‘음성 비서’ 캐릭터를 만드는 것은 개인 역량으로는 해결이 불가능한 부분이 있을 뿐만 아니라 타인의 목소리를 학습한 Voice Transforming 역시 기술적 구현에 더 많은 시간이 소요될 것으로 판단하여 올해 말 까지 장기적으로 접근할 문제로 남겨두고자 한다. 그 외에 아트웍의 연출적 부분에 대한 레퍼런스 이미지는 다음과 같다.
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  • 117. # 3. Interior Design Ideation
  • 118. 지난 7월 3일 인테리어 디자인 팀과의 내부 회의 때, 각 연구원 분들의 개별 프리젠테이션은 매우 인상적이었다. 기존 내가 생각해왔던 방향과는 확실히 다른 지점들, 예를 들면 Living space, Display 그리고 Furniture 등 실질적인 부분들을 이해할 수 있는 매우 중요한 시간이었다.
  • 119. 따라서 2차 Ideation Note 에서는 6월 말까지 정리된 생각들을 우선 공유하고, 3차 에서, 앞서 언급한 Living space, Display, Smart Furniture 등에 초점을 맞추어 최종 협업 부분을 정리 및 제안하고자 한다.
  • 120. 우선 나의 Ideation은 지난 미팅 때 공유해주신 Sony의 <Hidden Senses> 전시에서부터 출발하였다.
  • 121. <Hidden Sense> 전시 관련 자료를 훑어보다 ‘자연’, ‘은유적’ 그리고 ‘분위기’ 등의 키워드를 떠올리며
  • 122. 본인의 작업 중 ‘물을 주제로 한 몇 가지 이야기’를 공유해보면 어떨까 생각했다.
  • 123. 2013년 어느 날, 평소 좋아하던 Damien Hirst의 작품 <The Physical Impossibility of Death in the Mind of Someone Living>과
  • 124. 건축가 Frank Lloyd Wright의 건축물 <Waterfall>을 결합하여
  • 125. ‘물이 떨어지면서 연주를 하는 기계가 있다면 어떨까’하는 상상을 했다.
  • 126. 당시 ‘물과 음악’이의 연관성을 찾기 위해 리서치 하던 중, 기원전 1세기 그리스에서 ‘물의 유압을 이용해 연주하는 파이프’인 인류 최초의 건반악기 “Hydraulis”가 개발되었다는 사실을 발견하였다.
  • 127. 우리가 흔히 알고있는 ‘파이프 오르간’의 원형인 것인데, 나는 여기서 파이프(Pipe)와 오르간(Organ)이라는 두 단어에 주목했다. 일상에서 사용되는 수도 파이프 혹은 가스 배관과는 다르게 파이프 오르간은 연주가 가능하다는 점이 흥미로웠다.
  • 128. 이후 2014년, 물방울의 떨어짐을 조절하여 연주하는 인터페이스 ‘AQUAPHONICS V1’ 을 시작으로,
  • 129. 2015년에는 파이프에 흐르는 유속을 제어함으로 연주하는 인터페이스 <AQUAPHONICS V2>,
  • 130. https://vimeo.com/192415275 2016년에는 관람자들이 직접 물을 터치하여 연주하는 <Symphonie Aquatique>를 전시하였다.
  • 131. 물론 물과 음악이 자동차 회사와는 직접적인 연관성이 없을 수도 있지만
  • 132. 자동차의 리듬(내연기관) 인체의 리듬(심장, 혈관) 둘 사이에 어떠한 연관성을 찾아볼 수 있지 않을까?
  • 133. 조금 더 이야기를 넓혀서 나의 음악 활동의 시작이 ‘우주’에 대한 동경, 즉 <Cosmos>에서부터 출발하였다면
  • 134. 바다는 또 다른 우주가 아닐까 생각이 들었다.
  • 135. 해저용 드론 <BIKI>를 이용한다면
  • 137. 깊은 바다 속에서 상상 이상의 이야기 보물들을 한가득 건져 올릴 수 있을지도 모른다는 생각을 했다. Treasures from the Wreck of the Unbelievable, Damien Hirst
  • 138. 물론 가장 좋은 것은 실제 자연을 직접 마주하는 것 이겠지만... “숲을 걸으면 지쳐있던 뇌 회복, 아이디어, 기억력 향상, 스트레스 감소, 통증 완화, 시력 향상 등의 효과가 있다고 한다.”
  • 139. 물과 음악에 대한 나의 이야기는 지난 2015년 作 AQUAPHONICS V2 DOCUMENT <W.W.W.> 도큐먼트+앨범을 통해 감상 가능하다. * 첨부자료 참조
  • 140. 우리는 어디서 왔는가 우리는 무엇인가 우리는 어디로 가는가 Where are we going What are we Where do we come from - 폴 고갱 Paul Gaugin
  • 141. #4. 그 외의 단상들 ‘연결성’ https://goo.gl/YvqcSL
  • 142. 여전히 대부분 모바일 디바이스를 가장 많이 이용하고 있기에 기존의 경험이 새로운 경험과 자연스럽게 연결되는 지점을 어떻게 유도할 수 있을지도 생각해 볼 문제인 것 같다.
  • 143. 또한 LEVEL 5단계의 상용화 시점을 2030-35년이라면 그 때는 난 이미 50대가 되어 있기에
  • 144. 미래 자율주행 자동차 콘텐츠에 대한 아이디어를 진행할 때, 지금의 10대가 어떤 문화를 향유하고 만들어가는지 관심을 둘 필요가 있겠다는 생각을 했다.
  • 145. 어린 세대가 유튜브를 이용해 커뮤니케이션 하는 방식에 있어 긍정적인 측면도 물론 존재 하겠지만
  • 146. 분명
  • 147. 이에 따른 부작용도 많을 것이다.
  • 148. 소니에서 선보인 바 있는 WalkCar의 경우 매우 간편한 포터블 모빌리티라고 생각했다. 이러한 퍼스널 모빌리티 디바이스가 미래의 자동차와 연결 가능한 지점도 있을까?
  • 149. 2016년 구글에서 공개했던 ‘Self-driving bicycle’ 영상이 비록 만우절 농담이었다는 사실이 조금 아쉽긴 하지만,
  • 150. 자동차에서 조금 벗어나 생각해보면 자전거, 오토바이, 싱글 휠 스쿠터 등 모빌리티에 대한 다양한 아이디어를 얻게 되지 않을까 생각했다.