7. 7
• Tutkittavien puheesta pelitilanteessa13% oli
elämään liittyvää puhetta
• Puhetta toivotusta identiteetistä (designated
identity) ilmeni sekä elämään liittyvässä
puheessa pelin aikana sekä nuorten kertoessa
itsestään pelin ulkopuolella
• Vahvistava, pohtiva ja ristiriitainen
identiteettipuhe
Aumola, P. (2013). “Kahdeksasluokkalaiset omaa tietä etsimässä:
identiteettipuhe pelitilanteessa.” Pro Gradu. Helsingin yliopisto.
IDENTITEETTI-TUTKIMUS:
OMAA TIETÄ ETSIMÄSSÄ
8. songhi
Pelit, pelien tekeminen sekä pelillistäminen (Van Eck,
2006; Kapp, 2012) ovat entistä suositumpia opetus-
ja opiskelumenetelmiä kouluopetuksessa
Pelit ja leikillisyys ovat esillä myös uusissa opseissa
Oppimispeleihin liittyvä tutkimus on vielä hajanaista
Haasteena on pedagogisten mallien puute (Barab
ym. 2010., Egenfeldt-Nielsen, 2005; Meyer & Holm
Sorensen, 2011; Willamson, 2009)
9. Pedagoginen malli
• Oppimisteoriaan pohjautuva rakenne- tai prosessikuvaus
siitä, miten opetus toteutetaan tai miten tiettyjä
ympäristöjä käytetään ja millaista oppimista ne pyrkivät
tukemaan (Bransford, Brown & Cocking, 1999; Krokfors,
Kangas, Vitikka & Mylläri, 2010)
• Pedagoginen malli tarjoaa usein viitekehyksen
oppimisprosessin etenemisen vaiheista (Bransford,
Brown & Cocking, 1999)
10. ORIENTAATIO PELAAMINEN ELABORAATIO
Miksi pelataan?
Mitä
oppimisprosesseja
kokonaisuuteen
sisältyy ja mitkä
ovat niiden
tavoitteet?
Mitä on tarkoitus
oppia?
Kuka arvioi ja
mitä?
Miten ja millaisissa
ryhmissä
työskennellään?
Mitä pelejä
käytetään?Miten
ryhmät
muodostetaan?
Miten
oppimisprosessi
etenee ja miten
opettaja ohjaa
pelin aikana?
Millaista tietoa
pelissä rakentuu ja
miten tätä
ohjataan?
Millaista toimijuutta
ja millaisia
prosesseja
pelaaminen tukee
ja kuinka paljon
pelaaminen
edellyttää
ohjausta?
Osallistuuko
opettaja
pelaamiseen?
Mitä on opittu?
Miten aiheesta
jatketaan pelin
ulkopuolella?
Miten opittua
reflektoidaan ja
käsitteellistetään?
Millaisia
kokemuksia peli
tarjosi ja miten se
motivoi?
Toimivatko
ryhmätyö ja
säännöt?
Millaista
arviointitietoa peli
tuotti ja miten sitä
käytetään?
ARVIOINTIRAKENTEET
1. (META)KOGNITIIVISET
Miten tiedon rakentamista ja
metakognitiota tuettiin?
2. TIETOON LIITTYVÄT
Miten ja millaista tietoa
tuotettiin ja miten prosessia
jatketaan?
3. SOSIAALISET
Miten yhteistyö ja sen
organisointi onnistui?
4.
TEKNOLOGISET/DIGITAAL
ISET
Miten työkaluja ja
teknologiaa käytettiin ja
miten niitä tulisi kehittää?
SUUNNITTELURAKENTEET
1. (META)KOGNITIIVISET
Miten tiedon rakentamista ja
metakognitiota tuetaan?
2. TIETOON LIITTYVÄT
Kuka tuottaa tietoa, miten ja
miksi?
3. SOSIAALISET
Miten yhteistyötä
organisoidaan ja tuetaan?
4.
TEKNOLOGISET/DIGITAAL
ISET
Miten työkaluja ja
teknologiaa käytetään?
(Krokfors, Kangas & Kopisto, 2014; sovellettu Kangas, 2010; Krokfors & Patrikainen, 2006; Lakkala, 2010)
11. SUUNNITTELU-
RAKENTEET
1. (META)-
KOGNITIIVISET
Miten toiminta
kytkeytyy opsiin?
Mitkä ovat oppimisen
tavoitteet? Miten
reflektointia tuetaan ja
ohjataan?
2. TIETOON
LIITTYVÄT
Miten ja millaista
tietoa tuotetaan? Mitä
ja miten arvioidaan?
3. SOSIAALISET
Miten yhteistyötä
organisoidaan ja
tuetaan?
4. TEKNOLOGISET/
DIGITAALISET
Mitä ja miten
työkaluja ja
teknologiaa
hyödynnetään?
”Ja toki niinkun aina, lähtökohtana pelin suunnitteluun tai pelillistämiseen on se
opetussuunnitelma, et sieltä ne sisällöt niinkun tulee. Et vaan että ne sisällöt
muutetaan siihen pelilliseen muotoon. (---) Harjotellaan oppimaan ja opitaan itestä
jotakin. Ja omia vahvuuksia käyttäen.”
”Meillä lähdettiin liikkeelle keskiaikaan liittyvällä roolipelillä. Oppilaat ovat kuvitteelisen
kasvavan kyläyhteisön jäseniä nykyisen Saksan alueella. Yhteisöllä on kolme
päätavoitetta: 1. selvitä keskiajan mukanaan tuomista mullistuksista (sattuma-kortit),
2. kehittyä kylästä kaupungiksi, 3. rahoittaa kuninkaan linnan laajennus ja remontti.”
Opetuksen suunnittelu, opettajan pedagoginen ajattelu
”Projekti kattaa keskiaika-jakson kuudesluokkalaisten historian opetuksessa.”
”Tavoitteena on upottaa projektiin selainpohjaisia pelejä tai mobiililaitteilla pelattavia
pelejä, esim. turnajaiset on tarkoitus toteuttaa selainpelin avulla.”
Kun puhutaan peliestä opetuksessa, niiden voidaan ajatella tarkoittavan kolmea asiaa:
valmiiden pelien ja pelisovellusten pelaaminen (pelit voivat olla lautapelejä, digitaalisia oppimispelejä, kaupallisia ns. hyötypelejä (joita ei varsinaisesti ole kehitetty opetuskäyttöön) ja mobiilipelejä
pelien tekeminen
Pelillisyyden ja leikillisyyden hyödyntäminen. Joskus pelilliset elementit syntyvät spontaanisti oppilaiden ehdottamana
Pelit, pelien tekeminen sekä pelillistäminen (Van Eck, 2006; Kapp, 2012) ovat entistä suositumpia opetus- ja opiskelumenetelmiä kouluopetuksessa
Pelit ja leikillisyys ovat esillä myös uusissa opseissa
Oppimispeleihin liittyvä tutkimus on vielä hajanaista
Haasteena on pedagogisten mallien puute (Barab ym. 2010., Egenfeldt-Nielsen, 2005; Meyer & Holm Sorensen, 2011; Willamson, 2009)
Opetuksen kentällä tapahtuu koko ajan monelaista säpinää. Opetuksessa hyödynnetään yhä enemmän digitaalisia pelejä, lautapelejä tai oppilaat ovat itse tehneet pelejä.
Esimerkiksi Helsingin seudulla 15 koulua on osallistunut PEPE-hankkeeseen, jossa opettajat ovat kokeilleet erilaisia pelillisiä projekteja luokissaan. Hankkeen tavoitteena on tutkia opetussuunnitelman tavoitteiden toteutumista pelillisen oppimisen kautta (pelipedagogiikkaa)
Pelissä yhteinen kaupunki on hauska esimekki siitä, miten pelillisyyden ideaa voi yhdistää esim nyt peräänkuulutettaviin monialaisten opintokokonaisuuksien opisikeluun
Leikillisyys ja pelillisyys ovat esillä parhaillaan uudistettavissa perusopetuksen opetussuunnitelman perusteissa.
Oppimispeleihin liittyvä tutkimus on vielä hajanaista, eikä ole vielä vahvaa tieteellistä evidenssiä siitä, kuinka pelit vaikuttavat oppimiseen.
Haasteena on myös pedagogisten mallien puute sekä opettajien epävarmuus siitä, kuinka yhdistää esimerkiksi digitaalinen peli järkevästi opetukseen,
Yleensä opettajat suhtautuvat myönteisesti peleihin (Watson 2010; Williamson 2009).
Tutkimusten mukaan luokanopettajat käyttävät enemmän oppimispelejä opetuksessa kuin aineenopettajat
- pelejä hyödynnetään useissa eri oppiaineissa, eniten MATEMATIIKAN opiskelussa
Pelipedagogiikan mallia on kehitetty palvelemaan opetuksen suunnittelua, toteuttamista ja arvioimista erilaisissa pelillisissä konteksteissa.