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INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Y SISTEMAS EXPERTOS




                      INTEGRANTES
                     CARLOS PALACIOS
                     MARCO GONZALEZ
                      LUIS PACHECO
PRECURSOR INTELIGENCIA ARTIFICIAL


             Este matemático británico fue el
             precursor de la primitiva inteligencia
             artificial ya que, además de diseñar la
             primera computadora electrónica digital y
             funcional en los años cincuenta, también
             generó el concepto de máquina de
Alan Turing Turing.
(1912-1954).
CAMPOS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

“Sistemas Expertos.”            Sistemas de Lenguaje Natural.




              Visión y Sistemas Sensibles.
Robótica
                                      Aprendizaje de Máquinas.
LEYES DE LA ROBOTICA

               1942:
                  1.Un robot no debe dañar a un
                  ser humano o, por su inacción,
                  dejar que un ser humano sufra
                  daño.
                  2.Un robot debe obedecer las
                  órdenes que le son dadas por un
Isaac Asimov
                  ser humano, excepto si estas
                  órdenes entran en conflicto con
                  la Primera Ley.
                  3.Un robot debe proteger su
                  propia existencia, hasta donde
                  esta protección no entre en
                  conflicto con la Primera o la
                  Segunda Ley.
¿QUE ES UN SISTEMA EXPERTO?


Son sistemas informáticos que simulan el
proceso de aprendizaje, de memorización,
de razonamiento, de comunicación y de
acción en consecuencia de un experto
humano en cualquier rama de la ciencia.
BENEFICIOS DE UN SISTEMA EXPERTO


    Resuelven problemas que requieren un “conocimiento
     formal especializado”.
    Obtienen conclusiones         de forma más rápida que los
     expertos humanos.
    Razonan pero en base a un conocimiento adquirido y no
     tienen sitio para la subjetividad.
    Tienen al menos, la misma competencia que un especialista
     humano.
    Recomendados cuando expertos humanos         son escasos,
     cuando es muy elevado el volumen de datos que ha de
     considerarse para obtener una conclusión.
DESARROLLO DE UN SISTEMA EXPERTO

Para desarrollar el software primero conocemos el equipo de gente necesario,
después los métodos que y utiliza ese equipo de gente y por ultimo como
prueban y construyen prototipos de software para terminar en el sistema final.
1. Equipos de desarrollo
          1.1 Expertos
          1.2 El ingeniero del conocimiento
          1.3 El usuario

2. Métodos auxiliares en el desarrollo:
La eficiencia en la creación de sistemas expertos puede aumentarse en gran
medida con la aplicación de shells.

Un shell es un sistema experto que contiene una base de conocimientos vacía.
Existe el mecanismo de inferencia, el componente explicativo y a veces
también la interfaz del usuario.

3. construcción de prototipos
La implantación de un prototipo de sistema experto que le permite llevar a
cabo las funciones más importantes de éste, aunque con esfuerzo de desarrollo
considerablemente inferior al de una implementación convencional. Este
proceder se define bajo el nombre de “rapid prototyping”.
ARQUITECTURA GENERAL KMS
                      USUARIO




        INTERFAZ DEL USUARIO




                                      MEDIOS PARA
                                      EXPLICACION




 MEDIOS PARA ACTUALIZACION
     DE CONOCIMIENTOS




                        BASE DE
                    CONOCIMIENTOS


                MOTOR DE INFERENCIA
ARQUITECTURA GENERAL KMS
El usuario: Operar en cualquiera de los siguientes modos:
         .- Verificador, Tutor, Alumno, Cliente.

Interfaz del usuario: Acepta información del usuario y la traduce a una
forma aceptable para el resto del sistema o viceversa.

Base de conocimiento: Representa un depósito de las primitivas del
conocimiento disponibles para el sistema.

Motor de inferencia: Es el sistema de software que ubica los conocimientos e
infiere nuevos usando la base.

Actualización de Conocimiento: Este proceso puede tomar una tres formas
fundamentales:
-. Actualización manual por el IC.
-. Actualización por parte del experto en el área.
-. Aprendizaje mecánico.

Sistemas de explicaciones: Es la potencialidad de explicar, hasta cierto punto,
el razonamiento que conduce a una determinada conclusión.
ARQUITECTURA GENERAL KMS

La base de conocimientos:



La base de conocimientos contiene todos los hechos, las reglas y los
procedimientos del dominio de aplicación que son importantes para la
solución del problema. Contiene el conocimiento de los hechos y la
experiencia de los expertos de un dominio determinado.

Un sistema experto contiene conocimiento de los hechos y de las
experiencias de los expertos en un dominio determinado.
ARQUITECTURA GENERAL KMS

El mecanismo de inferencia:

Puede simular la estrategia de solución de un experto. Es la unidad
lógica con la que se extraen conclusiones de la base de
conocimiento, según un método fijo de solución de problemas que
esta configurado, limitando el procedimiento humano de los
expertos para solucionar problemas.

Una conclusión se produce mediante aplicación de las reglas sobre
hechos presentes. Las funciones de mecanismo de inferencia son:
1. Determinación de las acciones que tendrá lugar, el orden en que
lo harán y como lo harán entre las diferentes partes del sistema
experto.
2. Determinar como y cuando se procesaran las reglas, y dado el
caso también la elección de que reglas deberán procesarse.
3. Control de dialogo con el usuario.
ARQUITECTURA GENERAL KMS

El componente explicativo:



Explica al usuario la estrategia de solución encontrada y el porque de
las decisiones tomas. Las soluciones descubiertas por los expertos
deben poder ser repetibles, tanto por lo el ingeniero del conocimiento en
la base de comprobación, asi como por usuario.

Los componentes explicativos pueden ser suficientes para el ingeniero
del conocimiento, ya que esta muy familiarizado con el entorno del
conocimiento de datos y a veces basta también para el experto, pero
para el usuario, que a menudo desconoce las sutilezas del conocimiento
de datos, los compones explicativos son todavía poco satisfactorios.
ARQUITECTURA GENERAL KMS

La interfaz del usuario:


Sirve para que éste pueda realizar una consulta en un lenguaje lo más
natural posible. Este componente es la forma en la que los sistemas se
presenta ante el usuario.

Requisitos o características de la interface que se presenta al usuario al
desarrollar el sistema.

1. El aprendizaje del manejo debe ser rápido.
2. Debe evitarse en lo posible la entrada de datos erróneos.
3. Los resultados deben presentarse en una forma clara para el usuario.
4. Las preguntas y explicaciones deben ser comprensibles.
ARQUITECTURA GENERAL KMS

El componente de adquisición:


Ofrece ayuda a la estructuración e implementación del conocimiento en
    la base de conocimientos. Un buen componente de adquisición
    ayudara considerablemente la labor del ingeniero del conocimiento.

Requisitos o características del componentes de adquisición.

1.   El conocimiento, es decir, las reglas, los hechos, las relaciones
     entre los hechos, debe poder introducirse de la forma mas sencilla
     posible.
2.   Posibilidades de representación clara en todas las informaciones
     contenida en una base de conocimientos.
3.   Comprobación automática de la sintaxis.
4.   Posibilidad constante de acceso al lenguaje de programación.
SISTEMAS EXPERTOS EN EL MUNDO


CAMPO MEDICINA:

DENDRAL:: Es capaz de calcular o descubrir hechos relativos a las
estructuras moleculares a partir de unos datos químicos sin elaborar.

MYCIN: el más famoso de todos, diagnostica infecciones en la sangre
y meningitis y además sugiere el tratamiento que se debe seguir en
cada caso.

PUFF: el hermano menor de MYCIN, que diagnostica y trata
enfermedades del pulmón.

MOLGENO: ayuda a los biólogos que trabajan en el campo del DNA y
la ingeniaría genética.

GÉNESIS: Permite a los científicos planificar y simular experimentos
en el campo de la unión de genes.
SISTEMAS EXPERTOS EN EL MUNDO


CAMPO PROGRAMACION Y CIRCUITOS:

PROGRAMMERS APPRENTICE: Se trata de un sistema que ayuda a la
escritura de programas.

EURISKO: Sistema experto capaz de aprender a medida que funciona,
que crea circuitos micro eléctricos tridimensionales.

CAMPO MILITAR Y ESTRATEGICO:

EXPERT SYSTEMAS TO COMBAT INETRNATIONAL TERRORRISM:
ayuda a la creación de estrategias antiterrorista.

TWIRL: Simulaciones de guerras completas y guía de mejores acciones
posibles a realizar, en casi todas las situaciones.

RI: Programa utilizado para el descubrimiento de yacimientos petrolíferos
bajo aguas marinas.
SE VS. PROGRAMA TRADICIONAL


.- Programación Estructurada.
      Eliminación del Goto.
      Estándares de Programación.
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    .- Bases de Datos Relaciónales (RDBMS).

             Diagrama de Relación entre Entidades.
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        .- Programación Orientada a Objeto

                      4+4=8                     Sabe duplicarse
                      4 * 4 = 16                Sabe multiplicarse
                      SQR(4) = 2                Conoce su raíz Cuadrada
                      4 * Pi = 12,5664....      Multiplicarse por Pi
        4
APRENDIZAJE DE MÁQUINAS

REDES NEURONALES ARTIFICIALES (RNA)
a).- Son capaces de aprender: Durante la etapa de
entrenamiento la red modifica la fuerza de conexión entre sus
neuronas hasta producir una salida adecuada.
b).- Generalizan: Una vez aprendidos un par de patrones de
entrada y salida, ante la presencia de uno distorsionado con
respecto al patrón de entrada original, es capas de reproducir
el patrón de salida aprendido.
c).- Son capaces de hacer abstracción: Algunas RNA
pueden sacar a partir de un conjunto de patrones de entrada,
un conjunto ideal de estos como salida. Neurona Artificial

                                 ENTRADAS              SALIDAS


                                      Conexión
MODELOS DE SISTEMAS EXPERTOS
       EN VENEZUELA
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SE y GERENCIA


          Los datos son un conjunto de hechos más o menos sin
conexión ni relación, La información, en cambio, es un conjunto de
datos ordenados por categoría, planes de clasificación y otras pautas.;
además, tiene un sentido de acuerdo a la situación que se trabaja.
Finalmente, el conocimiento es una información depurada, en forma de
           El conocimiento es información útil para comprender y
afirmaciones más generales; en otras palabras, es información útil para
 manipular otra información.
comprender y manipular otra información.
           A menos que comprendamos como fluye el conocimiento y
 hacia quien lovez más, y podremos crear esase percibe la importancia
          Cada hace, no con mayor rapidez, sociedad mejor que las
del conocimiento, el cual día a día crece en todas y cada una de las
 tecnologías del mañana prometen.
instituciones humanas. A menos que comprendamos como fluye el
conocimiento y hacia quien lo hace, no podremos crear esa sociedad
           El conocimiento, uno de los activos más importantes de una
mejor que las tecnologías del mañana prometen.
 empresa.

         El conocimiento debe ser considerado en consecuencia, uno
de los activos más importantes de una empresa, colocando en segundo
plano la dificultad de carecer de mecanismos contables para su
valoración y cuantificación.
GRACIAS POR SU ATENCIÓN




        INTEGRANTES
      CARLOS PALACIOS
      MARCO GONZALEZ
       LUIS PACHECO
Bibliografía


- http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_inteligencia_artificial
- Gómez Pin, Víctor, Entre lobos y autómatas. Espasa Calpe, Madrid, 2006
- http://es.wikipedia.org/wiki/Prueba_de_Turing
- Luis Pardo, José. La intimidad, Ed. Pretextos
- http://en.wikipedia.org/wiki/Actroid
- http://pub.ufasta.edu.ar/ohcop/21h-2004-robot_conversante.htm
- http://axxon.com.ar/not/129/c-129InfoRobotConsciente.htm
- http://ocularis.es/blog/?p=92
- http://www.ft.com/cms/s/5ae9b434-8f8e-11db-9ba3-0000779e2340.html
- http://es.wikipedia.org/wiki/Isaac_Asimov
- Asimov, Isaac. Runaround. 1942
- http://es.wikipedia.org/wiki/Tres_leyes_de_la_rob%C3%B3tica
- YO, ROBOT, Alex Proyas, EEUU, 2004
- EL HOMBRE BICENTENARIO, Chris Columbus, EEUU, Buena Vista Pictures
- INTELIGENCIA ARTIFICIAL, Steven Spielberg, EEUU, Warner Bross.

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  • 1. INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y SISTEMAS EXPERTOS INTEGRANTES CARLOS PALACIOS MARCO GONZALEZ LUIS PACHECO
  • 2. PRECURSOR INTELIGENCIA ARTIFICIAL Este matemático británico fue el precursor de la primitiva inteligencia artificial ya que, además de diseñar la primera computadora electrónica digital y funcional en los años cincuenta, también generó el concepto de máquina de Alan Turing Turing. (1912-1954).
  • 3. CAMPOS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL “Sistemas Expertos.” Sistemas de Lenguaje Natural. Visión y Sistemas Sensibles. Robótica Aprendizaje de Máquinas.
  • 4. LEYES DE LA ROBOTICA 1942: 1.Un robot no debe dañar a un ser humano o, por su inacción, dejar que un ser humano sufra daño. 2.Un robot debe obedecer las órdenes que le son dadas por un Isaac Asimov ser humano, excepto si estas órdenes entran en conflicto con la Primera Ley. 3.Un robot debe proteger su propia existencia, hasta donde esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.
  • 5. ¿QUE ES UN SISTEMA EXPERTO? Son sistemas informáticos que simulan el proceso de aprendizaje, de memorización, de razonamiento, de comunicación y de acción en consecuencia de un experto humano en cualquier rama de la ciencia.
  • 6. BENEFICIOS DE UN SISTEMA EXPERTO  Resuelven problemas que requieren un “conocimiento formal especializado”.  Obtienen conclusiones de forma más rápida que los expertos humanos.  Razonan pero en base a un conocimiento adquirido y no tienen sitio para la subjetividad.  Tienen al menos, la misma competencia que un especialista humano.  Recomendados cuando expertos humanos son escasos, cuando es muy elevado el volumen de datos que ha de considerarse para obtener una conclusión.
  • 7. DESARROLLO DE UN SISTEMA EXPERTO Para desarrollar el software primero conocemos el equipo de gente necesario, después los métodos que y utiliza ese equipo de gente y por ultimo como prueban y construyen prototipos de software para terminar en el sistema final. 1. Equipos de desarrollo 1.1 Expertos 1.2 El ingeniero del conocimiento 1.3 El usuario 2. Métodos auxiliares en el desarrollo: La eficiencia en la creación de sistemas expertos puede aumentarse en gran medida con la aplicación de shells. Un shell es un sistema experto que contiene una base de conocimientos vacía. Existe el mecanismo de inferencia, el componente explicativo y a veces también la interfaz del usuario. 3. construcción de prototipos La implantación de un prototipo de sistema experto que le permite llevar a cabo las funciones más importantes de éste, aunque con esfuerzo de desarrollo considerablemente inferior al de una implementación convencional. Este proceder se define bajo el nombre de “rapid prototyping”.
  • 8. ARQUITECTURA GENERAL KMS USUARIO INTERFAZ DEL USUARIO MEDIOS PARA EXPLICACION MEDIOS PARA ACTUALIZACION DE CONOCIMIENTOS BASE DE CONOCIMIENTOS MOTOR DE INFERENCIA
  • 9. ARQUITECTURA GENERAL KMS El usuario: Operar en cualquiera de los siguientes modos: .- Verificador, Tutor, Alumno, Cliente. Interfaz del usuario: Acepta información del usuario y la traduce a una forma aceptable para el resto del sistema o viceversa. Base de conocimiento: Representa un depósito de las primitivas del conocimiento disponibles para el sistema. Motor de inferencia: Es el sistema de software que ubica los conocimientos e infiere nuevos usando la base. Actualización de Conocimiento: Este proceso puede tomar una tres formas fundamentales: -. Actualización manual por el IC. -. Actualización por parte del experto en el área. -. Aprendizaje mecánico. Sistemas de explicaciones: Es la potencialidad de explicar, hasta cierto punto, el razonamiento que conduce a una determinada conclusión.
  • 10. ARQUITECTURA GENERAL KMS La base de conocimientos: La base de conocimientos contiene todos los hechos, las reglas y los procedimientos del dominio de aplicación que son importantes para la solución del problema. Contiene el conocimiento de los hechos y la experiencia de los expertos de un dominio determinado. Un sistema experto contiene conocimiento de los hechos y de las experiencias de los expertos en un dominio determinado.
  • 11. ARQUITECTURA GENERAL KMS El mecanismo de inferencia: Puede simular la estrategia de solución de un experto. Es la unidad lógica con la que se extraen conclusiones de la base de conocimiento, según un método fijo de solución de problemas que esta configurado, limitando el procedimiento humano de los expertos para solucionar problemas. Una conclusión se produce mediante aplicación de las reglas sobre hechos presentes. Las funciones de mecanismo de inferencia son: 1. Determinación de las acciones que tendrá lugar, el orden en que lo harán y como lo harán entre las diferentes partes del sistema experto. 2. Determinar como y cuando se procesaran las reglas, y dado el caso también la elección de que reglas deberán procesarse. 3. Control de dialogo con el usuario.
  • 12. ARQUITECTURA GENERAL KMS El componente explicativo: Explica al usuario la estrategia de solución encontrada y el porque de las decisiones tomas. Las soluciones descubiertas por los expertos deben poder ser repetibles, tanto por lo el ingeniero del conocimiento en la base de comprobación, asi como por usuario. Los componentes explicativos pueden ser suficientes para el ingeniero del conocimiento, ya que esta muy familiarizado con el entorno del conocimiento de datos y a veces basta también para el experto, pero para el usuario, que a menudo desconoce las sutilezas del conocimiento de datos, los compones explicativos son todavía poco satisfactorios.
  • 13. ARQUITECTURA GENERAL KMS La interfaz del usuario: Sirve para que éste pueda realizar una consulta en un lenguaje lo más natural posible. Este componente es la forma en la que los sistemas se presenta ante el usuario. Requisitos o características de la interface que se presenta al usuario al desarrollar el sistema. 1. El aprendizaje del manejo debe ser rápido. 2. Debe evitarse en lo posible la entrada de datos erróneos. 3. Los resultados deben presentarse en una forma clara para el usuario. 4. Las preguntas y explicaciones deben ser comprensibles.
  • 14. ARQUITECTURA GENERAL KMS El componente de adquisición: Ofrece ayuda a la estructuración e implementación del conocimiento en la base de conocimientos. Un buen componente de adquisición ayudara considerablemente la labor del ingeniero del conocimiento. Requisitos o características del componentes de adquisición. 1. El conocimiento, es decir, las reglas, los hechos, las relaciones entre los hechos, debe poder introducirse de la forma mas sencilla posible. 2. Posibilidades de representación clara en todas las informaciones contenida en una base de conocimientos. 3. Comprobación automática de la sintaxis. 4. Posibilidad constante de acceso al lenguaje de programación.
  • 15. SISTEMAS EXPERTOS EN EL MUNDO CAMPO MEDICINA: DENDRAL:: Es capaz de calcular o descubrir hechos relativos a las estructuras moleculares a partir de unos datos químicos sin elaborar. MYCIN: el más famoso de todos, diagnostica infecciones en la sangre y meningitis y además sugiere el tratamiento que se debe seguir en cada caso. PUFF: el hermano menor de MYCIN, que diagnostica y trata enfermedades del pulmón. MOLGENO: ayuda a los biólogos que trabajan en el campo del DNA y la ingeniaría genética. GÉNESIS: Permite a los científicos planificar y simular experimentos en el campo de la unión de genes.
  • 16. SISTEMAS EXPERTOS EN EL MUNDO CAMPO PROGRAMACION Y CIRCUITOS: PROGRAMMERS APPRENTICE: Se trata de un sistema que ayuda a la escritura de programas. EURISKO: Sistema experto capaz de aprender a medida que funciona, que crea circuitos micro eléctricos tridimensionales. CAMPO MILITAR Y ESTRATEGICO: EXPERT SYSTEMAS TO COMBAT INETRNATIONAL TERRORRISM: ayuda a la creación de estrategias antiterrorista. TWIRL: Simulaciones de guerras completas y guía de mejores acciones posibles a realizar, en casi todas las situaciones. RI: Programa utilizado para el descubrimiento de yacimientos petrolíferos bajo aguas marinas.
  • 17. SE VS. PROGRAMA TRADICIONAL .- Programación Estructurada. Eliminación del Goto. Estándares de Programación. Documentación de Sistemas. .- Bases de Datos Relaciónales (RDBMS). Diagrama de Relación entre Entidades. Integridad de la Data. Lenguajes Estructurados de Consulta (SQL). .- Programación Orientada a Objeto 4+4=8 Sabe duplicarse 4 * 4 = 16 Sabe multiplicarse SQR(4) = 2 Conoce su raíz Cuadrada 4 * Pi = 12,5664.... Multiplicarse por Pi 4
  • 18. APRENDIZAJE DE MÁQUINAS REDES NEURONALES ARTIFICIALES (RNA) a).- Son capaces de aprender: Durante la etapa de entrenamiento la red modifica la fuerza de conexión entre sus neuronas hasta producir una salida adecuada. b).- Generalizan: Una vez aprendidos un par de patrones de entrada y salida, ante la presencia de uno distorsionado con respecto al patrón de entrada original, es capas de reproducir el patrón de salida aprendido. c).- Son capaces de hacer abstracción: Algunas RNA pueden sacar a partir de un conjunto de patrones de entrada, un conjunto ideal de estos como salida. Neurona Artificial ENTRADAS SALIDAS Conexión
  • 19. MODELOS DE SISTEMAS EXPERTOS EN VENEZUELA
  • 20. MODELOS DE SISTEMAS EXPERTOS EN VENEZUELA
  • 21. MODELOS DE SISTEMAS EXPERTOS EN VENEZUELA
  • 22. MODELOS DE SISTEMAS EXPERTOS EN VENEZUELA
  • 23. MODELOS DE SISTEMAS EXPERTOS EN VENEZUELA
  • 24. MODELOS DE SISTEMAS EXPERTOS EN VENEZUELA
  • 25. MODELOS DE SISTEMAS EXPERTOS EN VENEZUELA
  • 26. SE y GERENCIA Los datos son un conjunto de hechos más o menos sin conexión ni relación, La información, en cambio, es un conjunto de datos ordenados por categoría, planes de clasificación y otras pautas.; además, tiene un sentido de acuerdo a la situación que se trabaja. Finalmente, el conocimiento es una información depurada, en forma de El conocimiento es información útil para comprender y afirmaciones más generales; en otras palabras, es información útil para manipular otra información. comprender y manipular otra información. A menos que comprendamos como fluye el conocimiento y hacia quien lovez más, y podremos crear esase percibe la importancia Cada hace, no con mayor rapidez, sociedad mejor que las del conocimiento, el cual día a día crece en todas y cada una de las tecnologías del mañana prometen. instituciones humanas. A menos que comprendamos como fluye el conocimiento y hacia quien lo hace, no podremos crear esa sociedad El conocimiento, uno de los activos más importantes de una mejor que las tecnologías del mañana prometen. empresa. El conocimiento debe ser considerado en consecuencia, uno de los activos más importantes de una empresa, colocando en segundo plano la dificultad de carecer de mecanismos contables para su valoración y cuantificación.
  • 27. GRACIAS POR SU ATENCIÓN INTEGRANTES CARLOS PALACIOS MARCO GONZALEZ LUIS PACHECO
  • 28. Bibliografía - http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_inteligencia_artificial - Gómez Pin, Víctor, Entre lobos y autómatas. Espasa Calpe, Madrid, 2006 - http://es.wikipedia.org/wiki/Prueba_de_Turing - Luis Pardo, José. La intimidad, Ed. Pretextos - http://en.wikipedia.org/wiki/Actroid - http://pub.ufasta.edu.ar/ohcop/21h-2004-robot_conversante.htm - http://axxon.com.ar/not/129/c-129InfoRobotConsciente.htm - http://ocularis.es/blog/?p=92 - http://www.ft.com/cms/s/5ae9b434-8f8e-11db-9ba3-0000779e2340.html - http://es.wikipedia.org/wiki/Isaac_Asimov - Asimov, Isaac. Runaround. 1942 - http://es.wikipedia.org/wiki/Tres_leyes_de_la_rob%C3%B3tica - YO, ROBOT, Alex Proyas, EEUU, 2004 - EL HOMBRE BICENTENARIO, Chris Columbus, EEUU, Buena Vista Pictures - INTELIGENCIA ARTIFICIAL, Steven Spielberg, EEUU, Warner Bross.