Soumettre la recherche
Mettre en ligne
MAYAで作ったアニメーションをUnityに取り込んで動かしてみるの巻
•
2 j'aime
•
4,692 vues
poko ponmaru
Suivre
2017年おおさかクリエイティブミーティングVol.1でお話したスライドになります。
Lire moins
Lire la suite
Design
Affichage du diaporama
Signaler
Partager
Affichage du diaporama
Signaler
Partager
1 sur 55
Télécharger maintenant
Télécharger pour lire hors ligne
Recommandé
UE4の色について v1.1
UE4の色について v1.1
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
オックスフォード図書館制作奮闘記
オックスフォード図書館制作奮闘記
Aiko Shinohara
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Mayaカメラデータunityインストール
Mayaカメラデータunityインストール
小林 信行
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Recommandé
UE4の色について v1.1
UE4の色について v1.1
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
オックスフォード図書館制作奮闘記
オックスフォード図書館制作奮闘記
Aiko Shinohara
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Mayaカメラデータunityインストール
Mayaカメラデータunityインストール
小林 信行
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
小林 信行
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告
GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告
t h
わからないまま使っている?UE4 の AI の基本的なこと
わからないまま使っている?UE4 の AI の基本的なこと
rarihoma
猫でも分かるUE4を使ったARコンテンツ作り方 初級編 ver 1.0.0
猫でも分かるUE4を使ったARコンテンツ作り方 初級編 ver 1.0.0
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
【Unity道場】新しいPrefabワークフロー入門
【Unity道場】新しいPrefabワークフロー入門
Unity Technologies Japan K.K.
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
com044
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4で作成するUIと最適化手法
UE4で作成するUIと最適化手法
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
エフェクトツール機能の実装例
エフェクトツール機能の実装例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
豚×京都 ~UE4でなろう破壊神~ (UE4 VFX Art Dive)
豚×京都 ~UE4でなろう破壊神~ (UE4 VFX Art Dive)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4で学ぶ水中表現(UE4 Environment Art Dive)
UE4で学ぶ水中表現(UE4 Environment Art Dive)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4における大規模背景制作事例(コリジョン編)
UE4における大規模背景制作事例(コリジョン編)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
アクションゲームをつくってみよう!
アクションゲームをつくってみよう!
poko ponmaru
サブスタンスデザイナーの 基礎と活用術 - KCROP版 -
サブスタンスデザイナーの 基礎と活用術 - KCROP版 -
poko ponmaru
Contenu connexe
Tendances
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
小林 信行
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告
GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告
t h
わからないまま使っている?UE4 の AI の基本的なこと
わからないまま使っている?UE4 の AI の基本的なこと
rarihoma
猫でも分かるUE4を使ったARコンテンツ作り方 初級編 ver 1.0.0
猫でも分かるUE4を使ったARコンテンツ作り方 初級編 ver 1.0.0
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
【Unity道場】新しいPrefabワークフロー入門
【Unity道場】新しいPrefabワークフロー入門
Unity Technologies Japan K.K.
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
com044
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4で作成するUIと最適化手法
UE4で作成するUIと最適化手法
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
エフェクトツール機能の実装例
エフェクトツール機能の実装例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
豚×京都 ~UE4でなろう破壊神~ (UE4 VFX Art Dive)
豚×京都 ~UE4でなろう破壊神~ (UE4 VFX Art Dive)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4で学ぶ水中表現(UE4 Environment Art Dive)
UE4で学ぶ水中表現(UE4 Environment Art Dive)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4における大規模背景制作事例(コリジョン編)
UE4における大規模背景制作事例(コリジョン編)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Tendances
(20)
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告
GCC2016 ゲームエフェクト制作の現状報告
わからないまま使っている?UE4 の AI の基本的なこと
わからないまま使っている?UE4 の AI の基本的なこと
猫でも分かるUE4を使ったARコンテンツ作り方 初級編 ver 1.0.0
猫でも分かるUE4を使ったARコンテンツ作り方 初級編 ver 1.0.0
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
【Unity道場】新しいPrefabワークフロー入門
【Unity道場】新しいPrefabワークフロー入門
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4で作成するUIと最適化手法
UE4で作成するUIと最適化手法
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エフェクトツール機能の実装例
エフェクトツール機能の実装例
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
豚×京都 ~UE4でなろう破壊神~ (UE4 VFX Art Dive)
豚×京都 ~UE4でなろう破壊神~ (UE4 VFX Art Dive)
UE4で学ぶ水中表現(UE4 Environment Art Dive)
UE4で学ぶ水中表現(UE4 Environment Art Dive)
UE4における大規模背景制作事例(コリジョン編)
UE4における大規模背景制作事例(コリジョン編)
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
Plus de poko ponmaru
アクションゲームをつくってみよう!
アクションゲームをつくってみよう!
poko ponmaru
サブスタンスデザイナーの 基礎と活用術 - KCROP版 -
サブスタンスデザイナーの 基礎と活用術 - KCROP版 -
poko ponmaru
Substance Designer の使い方事例
Substance Designer の使い方事例
poko ponmaru
ライティングについて 考えてみようの巻-公開版-
ライティングについて 考えてみようの巻-公開版-
poko ponmaru
背景を作って苦労してみた ~Amplify Impostors~
背景を作って苦労してみた ~Amplify Impostors~
poko ponmaru
PhysXを使って 揺れものやってみた~UE版~
PhysXを使って 揺れものやってみた~UE版~
poko ponmaru
Mayaをつかった小ネタ紹介とUnityで何かやってみる。
Mayaをつかった小ネタ紹介とUnityで何かやってみる。
poko ponmaru
Plus de poko ponmaru
(7)
アクションゲームをつくってみよう!
アクションゲームをつくってみよう!
サブスタンスデザイナーの 基礎と活用術 - KCROP版 -
サブスタンスデザイナーの 基礎と活用術 - KCROP版 -
Substance Designer の使い方事例
Substance Designer の使い方事例
ライティングについて 考えてみようの巻-公開版-
ライティングについて 考えてみようの巻-公開版-
背景を作って苦労してみた ~Amplify Impostors~
背景を作って苦労してみた ~Amplify Impostors~
PhysXを使って 揺れものやってみた~UE版~
PhysXを使って 揺れものやってみた~UE版~
Mayaをつかった小ネタ紹介とUnityで何かやってみる。
Mayaをつかった小ネタ紹介とUnityで何かやってみる。
MAYAで作ったアニメーションをUnityに取り込んで動かしてみるの巻
1.
おおさかクリエイティブミーティング Vol.1 MAYAで作ったアニメーションを Unityに取り込んで動かしてみる の巻 3Dジェネラリスト ぽこぽん丸。
2.
使用するツール Maya LT2017 Unity2017.2.0f3
3.
今日やること 実際にモーションデータを FBXファイルに出力して Unityで動かしてみる!
4.
え?難しくね?
5.
簡単にできることをやります!
6.
フワッとしているので 一連の流れを説明します。
7.
Maya .fbx エクスポート Unity インポート 完成
8.
なるほど!よくわからんw
9.
じゃあ、実際にやってみます!
10.
走りのモーション まずはリグをキーフレームに ベイク(焼きこみ)します。 ベイクとはパラパラ漫画でいう 1コマ、1コマを書くイメージ。
11.
リグとは・・・操り人形でいう・・・ ココ→ 画像提供元: イラストカット.com
12.
次はボーンをキーフレームに ベイク(焼きこみ)します。
13.
キャラクターも 人と同じようにボーン(骨)を持ち 動かすことができます。 先ほどのリグで動かした 情報をボーンに覚えさせます。
14.
できたらアニメーションを 再生し、確認してみます。
15.
ちゃんと、動いた?
16.
いざ、FBXに出してみよう!
17.
ってかさ、さっきから FBXって何よ?
18.
FBXとは? Film Boxって言う名の アプリケーションの略字です。 簡単に述べるなら 3Dツールから出力して 様々なゲームエンジンに読み込んで 使うファイルでもあります。 頂点情報 マテリアル情報 テクスチャ UV情報 スケルトン(ボーン・ウェイト・スキン) アニメーション・モーション を任意の項目もありますが 文字情報として 持つことができるファイル
19.
私が お仕事で初めて出会った 出力ファイルは FBX。 その後、時代とともに色んな出力ファイルと 出会ってきましたが・・・ 一周して 帰ってきたら・・・ FBXでした♥
20.
❶体のボーンと 3Dのモデルデータを 全部選択します。 ➋ファイル>Unityに送信 >Unityプロジェクトの設定
21.
自分がどのUnityプロジェクトに 入れたいかを設定させるものです。 どこどこにあるので このパスを辿ってください! ってMayaに指示させます。
22.
❶ファイル>Unityに送信 >選択対象
23.
↑先ほどプロジェクト指定したので インポートしたい先のパスが確認できます →どのような設定でエクスポートさせるか を設定します ↓なんていうファイル名にするかを決めます
24.
出力するとこんなウィンドウ・・・ エラーと警告がでてますが、 警告のみだけなので気にせず、次いきましょう!
25.
FBXはUnityへ渡ったので ここからUnityに移ります!
26.
→ やったー! 問題なく入りました。 C:/CreativeMeetingMotion/Assets/Anime/test/ という階層に Run.fbx
が格納されてます!
27.
ここまでUnityについて まったく解説してません!
28.
Unityはゲームエンジンです。 あらゆるデザイナーが作った リソースが集まる駅と思うぐらい で思っていてください。
29.
fbxの設定を変更していきます。
30.
最終目標 アニメーションを再生させ 走らせたい!!
31.
↑ Rootnode ボーンの腰又は一番の親に 設定する! → Loop
Time モーションを連続させるように 設定にする! → Motion 骨の親を基準に移動させるように する設定! ↑ Model 今回は気にしなくてOK
32.
Sceneビューへ ドラッグアンドドロップ!
33.
ここで一度 ゲームプレイしてみましょう!
34.
35.
・・・・・・・・・?
36.
うんともすんともいきません
37.
キャラクターに命を吹き込む 命令をさせないといけません。
38.
キャラクター アニメーションコントローラー 追加するもの 移動命令させるスクリプト モーションクリップ ナビメッシュエージェント ゴールオブジェクト
39.
プログラマーもしくは ゲームデザイナーのお仕事 モーションクリップ モーションデザイナーのお仕事 Unityへ 登録 ナビメッシュエージェント 移動命令させるスクリプト アニメーションコントロー ラー ※必ずしもの役割分担ではありません。 待機 歩き 走り アタック ガード ダメージ・・・etc ゴールオブジェクト
40.
今日はこれを一人でやります!
41.
一連の流れを 6分ぐらいで 作ってみました! https://www.youtube.com/watch ?v=EfvsOYHTmnI
42.
Navigation Static チェックをいれます。
43.
Bakeを押すと 青の領域が 歩ける範囲として 表示されます。
44.
床の用意と設定ができました!
45.
ゴールと見立てるために Cubeを使います。 色も変えておくと分かりやすい でしょう。
46.
ゴールができました!
47.
最後にキャラクターの調整をします。
48.
← Rigidbody キャラクターに重力を与えることができます。 ← Nav
Mesh Agent NavMeshをつかった床に 対して歩き回る代理みたいなもの。 ← Move To Target.cs キャラクター進行する際の 目標となるオブジェクトを指定するオリジナルのス クリプト。 ← Animater Apply Root Motionにチェックをいれます。 ※忘れがちなので必ずチェック!
49.
← Move To
Target.cs スクリプトにターゲットとなる オブジェクトを入れます。 Cubeをドラッグアンドドロップ
50.
51.
結果:再生できたし!走りました! アニメーションを再生させ 走らせたい!! まとめ
52.
最後に
53.
●UnityやUE4などゲームにまつわる参考 ブログ・書籍 堂前 嘉樹 さま
(著) 「ゲームを動かす技術と発想」 湊 和久 さま (著) 「Unreal Engine 4で極めるゲーム開発」 ゲーム開発にまつわる 専門的な知識を初めての方がみても わかるように書かれています。 とてもオススメです。 UE4へはじめての一歩が この書籍でした。 この書籍のおかげで 導入が入りやすかったです! KTK.kumamoto さま (著) 「Unity ゲームエフェクト入門 」 Unityのエフェクトなら この本で決まり! AssetStoreにも実用的な エフェクトが売られているので 研究にもってこいです!
54.
●UnityやUE4などゲームにまつわる参考 ブログ・書籍 GAN彩坊 (@gansaibow)さま http://denshikousakubu.com/ 学校で先生をしている凄い人 UE4.Unity.Substance.Maya などツールの記事がいっぱい!
55.
ご静聴ありがとうございました。 https://youtu.be/FWvGIOe-aFo
Télécharger maintenant