XVII Targi eHandlu - Brand Active - Zofia Komada - Shopify - rozwijaj swój eC...
TARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA B, Budowanie zaangażowania użytkownika w oparciu o aplikację mobilną Mateusz Rutkowski, GoSell
1. Technologia w służbie handlu offline,#
budowanie zaangażowania użytkownika w oparciu o
aplikacje mobilne#
!
Matt Rutkowski, GoSell sp. z o.o.
2. rok 1993
IBM Simon Personal Computer
- ekran dotykowy
- połączenie telefonu komórkowego z
komputerem
3. rok 1996
Nokia 9000 Commuicator
- pierwszy telefon z funkcjami PDA
który zyskał uznanie
użytkowników
- pisanie e-maili, przeglądarka
stron
- fizyczna klawiatura QWERTY
4. lata 1997 - 1999
PDA
- Psion
- Cassio Cassiopeia
- pierwsze aplikacje
5. rok 2000
Sony Ericsson R380
- połączenie PDA i telefonu
- po raz pierwszy firma użyła w
przekazie marketingowym „smartfon”
6. lata 2001 - 2006
- pierwszy sklep z aplikacjami
!
- prymitywne aplikacje Java ME
!
- współpraca Nokii z Symbian Foundation
7. lata 2007 - 2009
- Apple wypuszcza iPhone w 2007
- Google G1 z Android w 2009
- technologia mobilna zmienia biznes
8. Na zaangażowanie 50 mln użytkowników
radio potrzebowało 38 lat
telewizja 13 lat
Internet 4 lat
Facebook 3 lata
aplikacje mobilne mniej niż 50 dni
http://www.digitalbuzzblog.com/infographic-2013-mobile-growth-statistics/
9. W 2013 roku
91% populacji posiada telefon komórkowy
56% populacji posiada smartfona
!
89% czasu posiadacze smartfona
spędzają w aplikacjach
11% czasu posiadacze smartfona oglądają
mobilne strony www
http://www.digitalbuzzblog.com/infographic-2013-mobile-growth-statistics/
10. przeciętny użytkownik korzysta z mediów przez 7 godz. w tym przeznacza
1.8 godz. na korzystanie z urządzeń mobilnych (smartfon, tablet)
1.6 godz. na korzystanie z komputera
1.5 godz. na oglądanie telewizji
2.1 godz. na pozostałe media
W 2013 roku
http://www.digitalbuzzblog.com/infographic-2013-mobile-growth-statistics/
12. W 2013 roku
w jakich miejscach użytkownicy korzystają ze swoich smartfonów
31% w obiektach handlowych
19% w obiektach gastronomicznych (restauracjach, kawiarniach)
19% w punktach usługowych
http://www.digitalbuzzblog.com/infographic-2013-mobile-growth-statistics/
14. 80% użytkowników pobiera aplikację z listy top 50
60% aplikacji nigdy nie została pobrana ze sklepów z aplikacjami
25% aplikacji zostaje odinstalowanych po pierwszym użyciu
W 2013 roku
http://daredo.tumblr.com/post/42502739988/60-of-apps-have-never-been-used-stats-for-app
16. Budowanie zaangażowania
w dobie spadku lojalności
konsumentów do marek i skuteczności
reklamy budowanie zaangażowania
użytkownika jest ważnym elementem
strategii marketingowej
jak powinniśmy podejść do budowania
aplikacji mobilnej aby zapewnić
wysokie zaangażowanie użytkowników?
18. aplikacja mobilna musi wspierać mój biznes
- jakiego typu aplikacji potrzebuję?
- do kogo kieruję aplikację mobilną?
- jak aplikacja wesprze mój biznes?
19. typy aplikacji
- aplikacje informacyjne
- aplikacje narzędziowe
- aplikacje wspomagające sprzedaż
- aplikacje dedykowane dla danego
produktu/usługi/wydarzenia
- gry wspomagające markę (np. Kubuś)
- Augmented reality
22. potrzeby = funkcjonalności
- aplikacja powinna realizować
podstawowe potrzeby użytkownika
- skupiajmy się na najistotniejszych
potrzebach użytkowników
- co zaoferujemy użytkownikom w
pierwszej wersji?
- jakie funkcjonalności dodamy w kolejnych
odsłonach aplikacji?
http://daredo.tumblr.com/post/42502739988/60-of-apps-have-never-been-used-stats-for-app
23. co robią użytkownicy na smartfona podczas zakupów?#
59% sprawdzania ceny
produktów u innych
dostawców
48% szuka kuponów
zniżkowych
47% sprawdza opinie o
produktach
28% poszukuje
dodatkowych informacji o
produkcie
http://daredo.tumblr.com/post/42502739988/60-of-apps-have-never-been-used-stats-for-app
25. zachowania użytkowników różnią się na poszczególnych urządzeniach
zachowania użytkowników różnią się na
poszczególnych urządzeniach
smartfon, mały ekran, trzymany często
jedną ręką, szybki dostęp do
informacji, używany w ruchu
tablet, duży ekran, trzymany przez dwie
ręce, używany przeważnie w domu
27. nasze spostrzeżenia
- kto jest odbiorcą aplikacji?
- najważniejszy jest efekt „wow”
- element odróżniający naszą
aplikację od konkurencji
- wspieranie różnych rozmiarów
ekranów
- przyzwyczajenia użytkowników
na różnych typach urządzeń
- uwarunkowania technologiczne
poszczególnych urządzeń
39. - dane z analityki i zachowaniach
użytkowników
- zmieniające się potrzeby
- nowe funkcjonalności
- małe zmiany wywołują
intensywne reakcje
użytkowników
używajmy wiedzy jaką pozyskaliśmy
40. Podsumujmy
budowanie zaangażowania użytkownika zaczyna się na etapie kreacji
1. określenie celów aplikacji
2. zdefiniowanie potrzeb użytkowników
3. design / efekt „wow”
4. publikacja
5. akcje marketingowe / angażujący content
6. analityka i upgrade