SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  33
Télécharger pour lire hors ligne
Gry społecznościowe a kontekst kulturowy
Magdalena Drabik
Różne rodzaje kultur:
 kultura życia
 kultura grania
 kultura spędzania wolnego czasu
kultura narodowa / regionalna
warunkują one to w co gramy:
 gry casualowe vs. gry strategiczne
 gry na mobile vs. gry przeglądarkowe/konsole
 gry synchroniczne vs. gry asynchroniczne
Game design a kontekst kulturowy (narodowy)
Game design a kontekst kulturowy (narodowy)
Game design a kontekst kulturowy (narodowy)
Facebook : 1.11
mld userów
Qzone : 600 mln
userów
VK : 200 mln
userów
Odno : 150 mln
userów
Stany Zjednoczone Ameryki
Punkt 1. Szkolny zestaw oczekiwań
• skupienie się na jednostce
• podkreślanie
indywidualizmu, osobowości
• nie ma pojęcia „przegrany – uczeń się zmaga
Szkolny zestaw oczekiwań – konsekwencje dla game desing
nie mów -> pokaż : rozbudowany
tutorial, min. tekst
nagradzaj na poziomie
tutorialu -> wyjątkowość
nie ma przegranych – każda porażka
gracza to porażka dewelopera
2. Przywiązanie do czasu
• wszystko na high-speed : fast-food, drzwi
na fotokomórkę, zegarki elektroniczne
• skupienie się na jednej
rzeczy/obrazie max 15 sekund
• wszystko na high-speed : fast-food, drzwi
na fotokomórkę, zegarki elektroniczne
• skupienie się na jednej
rzeczy/obrazie max 15 sekund
Przywiązanie do czasu – konsekwencje dla game desing
bardzo krótki okres ładowania gry
-> „średnia” cierpliwość dzielona
na pół
zaskakujący początek – pierwsze
wrażenie najważniejsze
Kiedy użytkownik się przywiąże do gry
to pozostanie jej wierny bardzo długo.
3. Żądza uznania i popularności
• człowiek w centrum zainteresowania
Wyjątkowość od dziecka – unikalne imiona:
• 1997 – 15 000 unikalnych imion
• 2008 – 140 000 popularnych i nietypowych imion
• przyciąganie uwagi za wszelką cenę: mecze, koncerty
3. Żądza uznania i popularności
To deweloper stoi w kolejce po
gracza a nie na odwrót, dlatego warto
doceniać użytkowników!
• personalizacja gry – awatary • od początku gry chwal
4. Historia świata jest nieznana….
HISTORIA ŚWIATA
WEDŁUG AMERYKANÓW
Skupienie się na popkulturze a nie na
historii!
4. Historia świata jest nieznana….
• bardzo popularny steampunk• historia = to co w TV np.
Tudorzy, Spartakus
Stany Zjednoczone Ameryki – podsumowanie
• pierwsze chwile w grze mają kluczowe
znaczenie
• prosty interface
• nie pisz – pokaż
• historia się nie sprzedaje
• gracz to celebryta
Daleki Wschód
Po pierwsze ANIME
Charakterystyka :
• 4 lokalne platformy społecznościowe z liczbą użytkowników
od 24-40 mln (Mixi, Gree, Mobage, Line)
• Facebook – ponad 19 mln MAU
• ponad 300 lokalnych deweloperów
• ponad 20 platform z grami ( wszystko mobile)
• 2 dominujące na rynku firmy – wydawca gier + właściciel
portalu z grami ( Facebook + Zynga w 1): GREE, DeNA
• 68% użytkowników Internetu korzysta przy tym z telefonów
komórkowych
Po pierwsze ANIME
• wszystkie postaci wzorowane na
bohaterach anime
Po drugie SŁODYCZ dla dziewczyn
• gra powinna być słodka, postaci kochane
i urocze
Po drugie SMOKI dla chłopców
• Puzzle & Dragons najpopularniejszą grą w
Japonii z ponad 13 milionami pobrań
Po trzecie GACHA
• bardzo popularny mechanizm monetyzacji –
GACHA czyli maszyna z kulkami
Po czwarte humor typu JACKASS & Jackie Chan
• sceny rodem z serialu JACKASS czyli uderzanie
przedmiotami w głowę, kopanie w krocze etc.
Po czwarte emocje
• bohaterowie wyrażają emocje w sposób bardzo
ekspresyjny, często przesadzony
Po piąte PIENIĄDZE
• prawo, które zobowiązuje deweloperów do
posiadania równowartości wirtualnej waluty w
prawdziwych $
• z tego powodu wprowadzono tzw. walutę czasową,
która ma ważność np. 6 miesięcy
Daleki Wschód
• postaci wzorowani na anime
• słodkie, różowe grafiki
• zabawne sceny przemocy
• obowiązkowo – maszyna Gacha
• czasowa wirtualna waluta
MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej Afryki
• ponad 120 milionów internautów
MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej Afryki
Bardzo duży potencjał ekonomiczny oraz technologiczny
• 3 najliczniejsza populacja świata ( ~ 490 milionów)
• 4 największy region ekonomiczny świata
• jedna z najmłodszych populacji świata
( średnia wieku około 26 lat)
Statystyki technologiczne:
• ponad 70 mln użytkowników FB
• Turcja – 5 kraj pod względem czasu spędzanego on-line
• nadal niewielka penetracja Internetu – pole do wzrostu
Przeniesienie kultowych gier regionalnych on-line
• OKEY – to tradycyjna gra turecka
• Co 2 użytkownik FB w Turcji
ma zainstalowaną grę OKEY
Skupienie się na społeczności
• społeczności on-line często
zastępują życie towarzyskie
m.in. kobietom
• duża potrzeba tworzenia społeczności
wokół gry
Skupienie się na kulturze i geografii regionu
• celebrowanie Ramadanu
• silne nawiązywanie do
charakterystyki geograficznej tego
regionu
Dwujęzykowość gier – angielski & arabski
• wiele dialektów arabskiego sprawia
problemy w zrozumieniu gier
• angielski jako drugi język dla
większości mieszkańców
Postaci w grze mocno podkreślające urodę regionu MENA
• typowo turecki bohater
• gry edukacyjne z saudyjskimi
postaciami
PODSUMOWANIE
Zarówno grafikajak i balans grypowinnybyćzgodnezoczekiwaniami
audiencji.
Światowyrynekgier
społecznościowychtonietylkoFacebook
Graniewspołecznościachtonie
tylkoproste gry casualowe
Niemajednego,uniwersalnego
modelugrynarynkizcałegoświata
Dziękuję za uwagę !
Magdalena Drabik

Contenu connexe

En vedette (11)

Podsumowanie działalności w 2009 roku
Podsumowanie działalności w 2009 rokuPodsumowanie działalności w 2009 roku
Podsumowanie działalności w 2009 roku
 
Zmieniamy się
Zmieniamy sięZmieniamy się
Zmieniamy się
 
2012 social mediastandard
2012 social mediastandard2012 social mediastandard
2012 social mediastandard
 
"M jak mama, czy m jak mobile?" InternetBeta 2013.
"M jak mama, czy m jak mobile?" InternetBeta 2013."M jak mama, czy m jak mobile?" InternetBeta 2013.
"M jak mama, czy m jak mobile?" InternetBeta 2013.
 
Nk eastcamp 29032012
Nk eastcamp 29032012Nk eastcamp 29032012
Nk eastcamp 29032012
 
Bezpieczeństwo dzieci i młodzieży w Internecie
Bezpieczeństwo dzieci i młodzieży w InternecieBezpieczeństwo dzieci i młodzieży w Internecie
Bezpieczeństwo dzieci i młodzieży w Internecie
 
Internet zalogowany ks 20022012
Internet zalogowany ks 20022012Internet zalogowany ks 20022012
Internet zalogowany ks 20022012
 
Trade doubler eng
Trade doubler engTrade doubler eng
Trade doubler eng
 
nk.pl/bezpieczenstwo
nk.pl/bezpieczenstwonk.pl/bezpieczenstwo
nk.pl/bezpieczenstwo
 
Balance de materia_1
Balance de materia_1Balance de materia_1
Balance de materia_1
 
Retail Italia
Retail ItaliaRetail Italia
Retail Italia
 

Cracow geekgirlscarrots

  • 1. Gry społecznościowe a kontekst kulturowy Magdalena Drabik
  • 2. Różne rodzaje kultur:  kultura życia  kultura grania  kultura spędzania wolnego czasu kultura narodowa / regionalna warunkują one to w co gramy:  gry casualowe vs. gry strategiczne  gry na mobile vs. gry przeglądarkowe/konsole  gry synchroniczne vs. gry asynchroniczne Game design a kontekst kulturowy (narodowy)
  • 3. Game design a kontekst kulturowy (narodowy)
  • 4. Game design a kontekst kulturowy (narodowy) Facebook : 1.11 mld userów Qzone : 600 mln userów VK : 200 mln userów Odno : 150 mln userów
  • 6. Punkt 1. Szkolny zestaw oczekiwań • skupienie się na jednostce • podkreślanie indywidualizmu, osobowości • nie ma pojęcia „przegrany – uczeń się zmaga
  • 7. Szkolny zestaw oczekiwań – konsekwencje dla game desing nie mów -> pokaż : rozbudowany tutorial, min. tekst nagradzaj na poziomie tutorialu -> wyjątkowość nie ma przegranych – każda porażka gracza to porażka dewelopera
  • 8. 2. Przywiązanie do czasu • wszystko na high-speed : fast-food, drzwi na fotokomórkę, zegarki elektroniczne • skupienie się na jednej rzeczy/obrazie max 15 sekund • wszystko na high-speed : fast-food, drzwi na fotokomórkę, zegarki elektroniczne • skupienie się na jednej rzeczy/obrazie max 15 sekund
  • 9. Przywiązanie do czasu – konsekwencje dla game desing bardzo krótki okres ładowania gry -> „średnia” cierpliwość dzielona na pół zaskakujący początek – pierwsze wrażenie najważniejsze Kiedy użytkownik się przywiąże do gry to pozostanie jej wierny bardzo długo.
  • 10. 3. Żądza uznania i popularności • człowiek w centrum zainteresowania Wyjątkowość od dziecka – unikalne imiona: • 1997 – 15 000 unikalnych imion • 2008 – 140 000 popularnych i nietypowych imion • przyciąganie uwagi za wszelką cenę: mecze, koncerty
  • 11. 3. Żądza uznania i popularności To deweloper stoi w kolejce po gracza a nie na odwrót, dlatego warto doceniać użytkowników! • personalizacja gry – awatary • od początku gry chwal
  • 12. 4. Historia świata jest nieznana…. HISTORIA ŚWIATA WEDŁUG AMERYKANÓW
  • 13. Skupienie się na popkulturze a nie na historii! 4. Historia świata jest nieznana…. • bardzo popularny steampunk• historia = to co w TV np. Tudorzy, Spartakus
  • 14. Stany Zjednoczone Ameryki – podsumowanie • pierwsze chwile w grze mają kluczowe znaczenie • prosty interface • nie pisz – pokaż • historia się nie sprzedaje • gracz to celebryta
  • 16. Po pierwsze ANIME Charakterystyka : • 4 lokalne platformy społecznościowe z liczbą użytkowników od 24-40 mln (Mixi, Gree, Mobage, Line) • Facebook – ponad 19 mln MAU • ponad 300 lokalnych deweloperów • ponad 20 platform z grami ( wszystko mobile) • 2 dominujące na rynku firmy – wydawca gier + właściciel portalu z grami ( Facebook + Zynga w 1): GREE, DeNA • 68% użytkowników Internetu korzysta przy tym z telefonów komórkowych
  • 17. Po pierwsze ANIME • wszystkie postaci wzorowane na bohaterach anime
  • 18. Po drugie SŁODYCZ dla dziewczyn • gra powinna być słodka, postaci kochane i urocze
  • 19. Po drugie SMOKI dla chłopców • Puzzle & Dragons najpopularniejszą grą w Japonii z ponad 13 milionami pobrań
  • 20. Po trzecie GACHA • bardzo popularny mechanizm monetyzacji – GACHA czyli maszyna z kulkami
  • 21. Po czwarte humor typu JACKASS & Jackie Chan • sceny rodem z serialu JACKASS czyli uderzanie przedmiotami w głowę, kopanie w krocze etc.
  • 22. Po czwarte emocje • bohaterowie wyrażają emocje w sposób bardzo ekspresyjny, często przesadzony
  • 23. Po piąte PIENIĄDZE • prawo, które zobowiązuje deweloperów do posiadania równowartości wirtualnej waluty w prawdziwych $ • z tego powodu wprowadzono tzw. walutę czasową, która ma ważność np. 6 miesięcy
  • 24. Daleki Wschód • postaci wzorowani na anime • słodkie, różowe grafiki • zabawne sceny przemocy • obowiązkowo – maszyna Gacha • czasowa wirtualna waluta
  • 25. MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej Afryki • ponad 120 milionów internautów
  • 26. MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej Afryki Bardzo duży potencjał ekonomiczny oraz technologiczny • 3 najliczniejsza populacja świata ( ~ 490 milionów) • 4 największy region ekonomiczny świata • jedna z najmłodszych populacji świata ( średnia wieku około 26 lat) Statystyki technologiczne: • ponad 70 mln użytkowników FB • Turcja – 5 kraj pod względem czasu spędzanego on-line • nadal niewielka penetracja Internetu – pole do wzrostu
  • 27. Przeniesienie kultowych gier regionalnych on-line • OKEY – to tradycyjna gra turecka • Co 2 użytkownik FB w Turcji ma zainstalowaną grę OKEY
  • 28. Skupienie się na społeczności • społeczności on-line często zastępują życie towarzyskie m.in. kobietom • duża potrzeba tworzenia społeczności wokół gry
  • 29. Skupienie się na kulturze i geografii regionu • celebrowanie Ramadanu • silne nawiązywanie do charakterystyki geograficznej tego regionu
  • 30. Dwujęzykowość gier – angielski & arabski • wiele dialektów arabskiego sprawia problemy w zrozumieniu gier • angielski jako drugi język dla większości mieszkańców
  • 31. Postaci w grze mocno podkreślające urodę regionu MENA • typowo turecki bohater • gry edukacyjne z saudyjskimi postaciami
  • 32. PODSUMOWANIE Zarówno grafikajak i balans grypowinnybyćzgodnezoczekiwaniami audiencji. Światowyrynekgier społecznościowychtonietylkoFacebook Graniewspołecznościachtonie tylkoproste gry casualowe Niemajednego,uniwersalnego modelugrynarynkizcałegoświata
  • 33. Dziękuję za uwagę ! Magdalena Drabik