2. Różne rodzaje kultur:
kultura życia
kultura grania
kultura spędzania wolnego czasu
kultura narodowa / regionalna
warunkują one to w co gramy:
gry casualowe vs. gry strategiczne
gry na mobile vs. gry przeglądarkowe/konsole
gry synchroniczne vs. gry asynchroniczne
Game design a kontekst kulturowy (narodowy)
6. Punkt 1. Szkolny zestaw oczekiwań
• skupienie się na jednostce
• podkreślanie
indywidualizmu, osobowości
• nie ma pojęcia „przegrany – uczeń się zmaga
7. Szkolny zestaw oczekiwań – konsekwencje dla game desing
nie mów -> pokaż : rozbudowany
tutorial, min. tekst
nagradzaj na poziomie
tutorialu -> wyjątkowość
nie ma przegranych – każda porażka
gracza to porażka dewelopera
8. 2. Przywiązanie do czasu
• wszystko na high-speed : fast-food, drzwi
na fotokomórkę, zegarki elektroniczne
• skupienie się na jednej
rzeczy/obrazie max 15 sekund
• wszystko na high-speed : fast-food, drzwi
na fotokomórkę, zegarki elektroniczne
• skupienie się na jednej
rzeczy/obrazie max 15 sekund
9. Przywiązanie do czasu – konsekwencje dla game desing
bardzo krótki okres ładowania gry
-> „średnia” cierpliwość dzielona
na pół
zaskakujący początek – pierwsze
wrażenie najważniejsze
Kiedy użytkownik się przywiąże do gry
to pozostanie jej wierny bardzo długo.
10. 3. Żądza uznania i popularności
• człowiek w centrum zainteresowania
Wyjątkowość od dziecka – unikalne imiona:
• 1997 – 15 000 unikalnych imion
• 2008 – 140 000 popularnych i nietypowych imion
• przyciąganie uwagi za wszelką cenę: mecze, koncerty
11. 3. Żądza uznania i popularności
To deweloper stoi w kolejce po
gracza a nie na odwrót, dlatego warto
doceniać użytkowników!
• personalizacja gry – awatary • od początku gry chwal
13. Skupienie się na popkulturze a nie na
historii!
4. Historia świata jest nieznana….
• bardzo popularny steampunk• historia = to co w TV np.
Tudorzy, Spartakus
14. Stany Zjednoczone Ameryki – podsumowanie
• pierwsze chwile w grze mają kluczowe
znaczenie
• prosty interface
• nie pisz – pokaż
• historia się nie sprzedaje
• gracz to celebryta
16. Po pierwsze ANIME
Charakterystyka :
• 4 lokalne platformy społecznościowe z liczbą użytkowników
od 24-40 mln (Mixi, Gree, Mobage, Line)
• Facebook – ponad 19 mln MAU
• ponad 300 lokalnych deweloperów
• ponad 20 platform z grami ( wszystko mobile)
• 2 dominujące na rynku firmy – wydawca gier + właściciel
portalu z grami ( Facebook + Zynga w 1): GREE, DeNA
• 68% użytkowników Internetu korzysta przy tym z telefonów
komórkowych
18. Po drugie SŁODYCZ dla dziewczyn
• gra powinna być słodka, postaci kochane
i urocze
19. Po drugie SMOKI dla chłopców
• Puzzle & Dragons najpopularniejszą grą w
Japonii z ponad 13 milionami pobrań
20. Po trzecie GACHA
• bardzo popularny mechanizm monetyzacji –
GACHA czyli maszyna z kulkami
21. Po czwarte humor typu JACKASS & Jackie Chan
• sceny rodem z serialu JACKASS czyli uderzanie
przedmiotami w głowę, kopanie w krocze etc.
22. Po czwarte emocje
• bohaterowie wyrażają emocje w sposób bardzo
ekspresyjny, często przesadzony
23. Po piąte PIENIĄDZE
• prawo, które zobowiązuje deweloperów do
posiadania równowartości wirtualnej waluty w
prawdziwych $
• z tego powodu wprowadzono tzw. walutę czasową,
która ma ważność np. 6 miesięcy
24. Daleki Wschód
• postaci wzorowani na anime
• słodkie, różowe grafiki
• zabawne sceny przemocy
• obowiązkowo – maszyna Gacha
• czasowa wirtualna waluta
25. MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej Afryki
• ponad 120 milionów internautów
26. MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej Afryki
Bardzo duży potencjał ekonomiczny oraz technologiczny
• 3 najliczniejsza populacja świata ( ~ 490 milionów)
• 4 największy region ekonomiczny świata
• jedna z najmłodszych populacji świata
( średnia wieku około 26 lat)
Statystyki technologiczne:
• ponad 70 mln użytkowników FB
• Turcja – 5 kraj pod względem czasu spędzanego on-line
• nadal niewielka penetracja Internetu – pole do wzrostu
27. Przeniesienie kultowych gier regionalnych on-line
• OKEY – to tradycyjna gra turecka
• Co 2 użytkownik FB w Turcji
ma zainstalowaną grę OKEY
28. Skupienie się na społeczności
• społeczności on-line często
zastępują życie towarzyskie
m.in. kobietom
• duża potrzeba tworzenia społeczności
wokół gry
29. Skupienie się na kulturze i geografii regionu
• celebrowanie Ramadanu
• silne nawiązywanie do
charakterystyki geograficznej tego
regionu
30. Dwujęzykowość gier – angielski & arabski
• wiele dialektów arabskiego sprawia
problemy w zrozumieniu gier
• angielski jako drugi język dla
większości mieszkańców
31. Postaci w grze mocno podkreślające urodę regionu MENA
• typowo turecki bohater
• gry edukacyjne z saudyjskimi
postaciami
32. PODSUMOWANIE
Zarówno grafikajak i balans grypowinnybyćzgodnezoczekiwaniami
audiencji.
Światowyrynekgier
społecznościowychtonietylkoFacebook
Graniewspołecznościachtonie
tylkoproste gry casualowe
Niemajednego,uniwersalnego
modelugrynarynkizcałegoświata