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Capítulo 4
Instruções
de Controle: Parte I
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
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Objetivos
• Utilizar técnicas básicas de solução de problemas;
• Desenvolver algoritmos por meio do processo de refinamento;
• Utilizar instruções de seleção if e if ... else;
• Utilizar a instrução while;
• Utilizar repetição controlada por contador e por sentinela;
• Utilizar operadores compostos de atribuição, incremento e
decremento;
• A portabilidade dos tipos de dados primitivos
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Introdução
Antes de escrever um programa (algoritmo)
para resolver um problema:
Devemos ter um entendimento
completo do problema;
Devemos ter uma abordagem
cuidadosamente planejada para resolvê-lo;
Entender os tipos de blocos de
construção e Deve-se empregar técnicas de
construção do programa comprovadas.
Os conceitos apresentados neste capítulo
são cruciais na construção de classes e
manipulação de objetos.
Neste capítulo, são
introduzidas as instruções if, if
... else e while do Java, três
dos blocos de construção que
permitem especificar a lógica
requerida para que os
métodos realizem suas tarefas;
Serão descritos os
operadores de incremento e
decremento do Java.
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4
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Algoritmos
- Qualquer problema de computação pode ser resolvido
executando uma série de ações em uma ordem específica.
Um procedimento para resolver um problema em termos
de:
das ações (instruções) a executar e
da ordem em que essas ações executam
chama-se algoritmo.
Especificar a ordem
das ações a serem
executadas
Instruções de
controle
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Pseudocódigo
Pseudocódigo é uma linguagem informal que ajuda a
desenvolver algoritmos sem a preocupação com os estritos
detalhes da sintaxe da linguagem Java.
Pseudocódigo
CONVERTIDO
(escrito,
desenvolvido)
Partes estruturadas
de programas Java
Não leva em
consideração detalhes
da sintaxe da
linguagem. É entendido
e amigável ao usuário.
Estritamente um
algoritmo
na linguagem padrão a ser
executado em um
computador. Compilado
em linguagem de
máquina.
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Estruturas de controle
Normalmente, instruções em um programa são executadas
uma após a outra na ordem em que são escritas;
Esse processo é chamado execução sequencial;
Várias instruções Java permitem que você especifique que
a próxima instrução a executar não é necessariamente a
próxima na sequência. Isso é chamado de transferência de
controle;
O trabalho de Bohm e Jacopini demonstrou que todos os
programas poderiam ser escritos em termos de somente três
estruturas de controle – a estrutura de sequência, a
estrutura de seleção e a estrutura de repetição
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Estrutura de sequência em Java
A estrutura de sequência está incorporada ao Java. A não ser que
seja instruído de outra forma, o computador executa as instruções
Java uma depois da outra na ordem em que elas são escritas;
O diagrama de atividades na Figura 1 ilustra uma estrutura de
sequência típica em que dois cálculos são realizados na ordem;
adiciona grade a total
adiciona 1 a counter
Instrução Java correspondente:
total = total + grade;
Instrução Java correspondente:
counter = counter + 1;
Figura 1: Diagrama de atividades da
estrutura de sequência.
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Diagrama de atividades UML
adiciona grade a total
adiciona 1 a counter
Instrução Java correspondente:
total = total + grade;
Instrução Java correspondente:
counter = counter + 1;
Um diagrama de atividades UML modela o fluxo de trabalho (também chamado
atividade) de uma parte de um sistema de software;
Esses fluxos de trabalho podem incluir uma parte de um algoritmo, como a
estrutura de sequência na Figura 1;
Os diagramas de atividade são compostos de símbolos, como símbolos de
estado de ação (retângulos com os lados esquerdo e direito substituídos por arcos
curvados para fora), losangos e pequenos círculos. Esses símbolos são conectados
por setas de transição, que representam o fluxo da atividade – isto é, a ordem em
que as ações devem ocorrer.
Figura 1: Diagrama de
atividades da estrutura de
sequência.
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Instrução de seleção em Java
O Java contém três tipos de instruções de seleção:
Instruções de seleção
em Java
if if ... else switch
INSTRUÇÃO DE SELEÇÃO
ÚNICA (porque seleciona
ou ignora uma única ação
(ou um único grupo de
ações)
INSTRUÇÃO DE SELEÇÃO
DUPLA ( porque seleciona
entre duas ações diferentes
(ou grupo de ações)
INSTRUÇÃO DE
SELEÇÃO MÚLTIPLA
(porque seleciona entre
muitas ações (ou grupo
de ações)
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Instrução de repetição em Java
O Java fornece três instruções de repetição (também
chamadas instruções de loop);
Permitem que programas executem instruções
repetidamente contanto que uma condição (chamada
condição de continuação do loop) permaneça verdadeira. A
Tabela 1 resume as três instruções de repetição do Java.
INSTRUÇÃO DESCRIÇÃO
while Realizam a ação (ou grupo de ações) no seu corpo zero ou mais
vezes – se a condição de continuação do loop for inicialmente for
falsa, a ação (ou grupo de ações) não será executada.
for
do ... while Realiza a ação (ou grupo de ações) no seu corpo uma ou mais vezes
Tabela 1: Instruções de repetição em Java
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A instrução de seleção única if
Os programas utilizam instruções de seleção para escolher cursos
alternativos de ações;
Por exemplo, suponha que a nota de aprovação de um exame seja 60.
A instrução em pseudocódigo (ver Figura 2):
Determina se a condição “nota do aluno é maior que ou igual a 60” é
verdadeira. Nesse caso “Aprovado” é impresso, e a próxima instrução de
pseudocódigo é “realizada”;
Se a condição for falsa, a instrução imprima é ignorada e a próxima instrução
de pseudocódigo na sequência é realizada.
Figura 2: Instrução em
pseudocódigo (arquivo do
autor).
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A instrução de seleção única if ...
A instrução de pseudocódigo if precedente pode ser escrita
em Java, conforme ilustra a Figura 3:
Figura 3: Instrução em Java
(arquivo do autor).
A Figura 4 ilustra a instrução de seleção única if. Essa figura contém o
símbolo mais importante em um diagrama de atividade – o losango, ou
símbolo de decisão, que indica que uma decisão deve ser tomada;
imprime
“Aprovado”
[grade >= 60]
[grade < 60]
Figura 4: Diagrama de atividades UML
de uma Instrução de seleção única if em
Java.
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A instrução de seleção única if ...
A instrução de pseudocódigo if precedente pode ser escrita em
Java, conforme ilustra a Figura 3:
Figura 3: Instrução em Java
(arquivo do autor).
A Figura 4 ilustra a instrução de seleção única if. Essa figura
contém o símbolo mais importante em um diagrama de
atividade – o losango, ou símbolo de decisão, que indica que
uma decisão deve ser tomada;
imprime
“Aprovado”
[grade >= 60]
[grade < 60]
Figura 4: Diagrama de atividades UML
de uma Instrução de seleção única if em
Java.
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A instrução de seleção dupla if ... else
A instrução if de seleção única realiza uma ação indicada somente
quando a condição é true; caso contrário, a ação é pulada;
A instrução de seleção dupla if ... else permite especificar uma
ação a realizar quando a condição é verdadeira e uma ação
diferente quando a ação é falsa. Por exemplo, este pseudocódigo:
Se a nota do aluno for maior que ou igual a 60
Imprima “Aprovado”
Caso contrário (Else)
Imprima “Reprovado”
Veja no slide a seguir a instrução if … else equivalente em Java é:
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A instrução de seleção dupla if ... else em Java
If ( studentGrade >= 60 )
System.out.println( “Passed”);
else
System.out.println( “Failed” );
Boa prática de programação!
Recue as duas instruções do corpo de uma instrução if … else
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Diagrama de atividades UML da instrução de
seleção dupla if … else
A Figura 5 ilustra o fluxo de controle na instrução if … else.
Mais uma vez, os símbolos no diagrama de atividades UML
(além do estado inicial, setas de transição e estado final) representam
os estados e decisões da ação.
imprime
“Reprovado”
imprime
“Aprovado”
[grade < 60] [grade >= 60]
Figura 5: Diagrama de atividades da UML de instrução de seleção dupla if … else (Deitel,
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Operador condicional (?:)
• O Java fornece o operador condicional (?:) que pode ser utilizado
no lugar de uma instrução if … else.
É o único operador ternário do
Java (operador que recebe três operandos);
Juntos, os operandos e o símbolo ?:
formam uma expressão condicional;
- o primeiro operando (à esquerda do ?)
é uma expressão boolean (isto é, uma condição que é avaliada como
um valor boolean – true ou false);
- o segundo operando (entre o ? e :) é o valor
da expressão condicional se a expressão boolean for true e o terceiro
operando (à direita do :) é o valor da expressão condicional se a
expressão boolean for avaliada como false. Veja um exemplo no slide
seguinte:
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Operador condicional (?:)
System.out.println( studentGrade >= 60 ? “Passed” :
“Failed”);
Considerações:
(i) Imprime o valor do argumento da expressão condicional de
println;
(ii) A expressão condicional nessa instrução é avaliada para
a string “Passed” se a expressão boolean studentGrade >= 60
for verdadeira e para a string “Failed” se a expressão boolean
for falsa;
(iii) Essa instrução realiza essencialmente a mesma função da
instrução if … eles;
(iv) A precedência do operador condicional é baixa, então a
expressão condicional inteira normalmente é colocada entre
parênteses.
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Instruções if … else aninhadas
• Um programa pode testar múltiplos casos colocando instruções
if … else dentro de outras instruções if … else para criar
instruções if … else aninhadas;
• Por exemplo, o pseudocódigo a seguir representa uma if
… else aninhada que imprime A para notas de exame maiores que
ou igual a 90, B para notas de 80 a 89, C para notas de 70 a 79, D
para notas de 60 a 69 e F para todas as outras notas:
Se a nota do aluno for maior que ou igual a 90
Imprima “A”
Caso contrário
Se a nota do aluno for maior que ou igual a 80
Imprima “B”
Caso contrário
Se a nota do aluno for maior que ou igual a 70
Imprima “C”
Caso contrário
Se a nota do aluno for maior que ou igual a 60
Imprima “D”
Caso contrário
Imprima “F”
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Instruções if … else aninhadas
• O mesmo pseudocódigo, mostrado no slide anterior, pode ser reescrito
é mostrado abaixo:
if( studentGrade >= 90 )
System.out.println( “A”);
else
if( studentGrade >= 80 )
System.out.println( “B”);
else
if( studentGrade >= 70 )
System.out.println( “C”);
else
if( studentGrade >= 80 )
System.out.println( “D”);
else
System.out.println( “F”);
if( studentGrade >= 90 )
System.out.println( “A”);
else if( studentGrade >= 80 )
System.out.println( “B”);
else if( studentGrade >= 70 )
System.out.println( “C”);
else if( studentGrade >= 60 )
System.out.println( “D”);
else
System.out.println( “F”);
Observação:
Ambas as formas A e B são idên
estão corretas.
A
B
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O problema do else oscilante
• O compilador Java sempre associa um else à instrução if
imediatamente anterior, a menos que instruído de outro modo pela
colocação de chaves ({e});
• Esse comportamento pode levar àquilo que é chamado do
problema do else oscilante. Por exemplo:
if( x > 5 )
if( y > 5 )
System.out.println( “x and y are > 5” );
else
System.out.println( “x is <= 5” );
Obs.: Se a condição da instrução if externa for falsa, o if … else interno é
pulado e nada é exibido. Para forçar a instrução if … else aninhada para
executar como foi originalmente concebida, devemos escrevê-la como no slide
a seguir:
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22
O problema do else oscilante
if( x > 5 )
{
if( y > 5)
System.out.println( “x and y are > 5” );
}
else
System.out.println( “x is <= 5” );
Consideração:
As chaves indicam que a segunda instrução if está no
corpo da primeira e que a instrução else está associada
com a primeira instrução if.
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23
Blocos
◈ A instrução if normalmente espera somente uma instrução no
seu corpo;
◈Para incluir várias instruções no corpo de uma if (ou no corpo de
um else de uma instrução if … eles), inclua as instruções dentro
de chaves ({ e });
◈As instruções contidas em um par de chaves formam um bloco;
◈Um bloco pode ser colocado em qualquer lugar em um programa
em que uma única instrução pode ser colocada;
◈O exemplo a seguir inclui um bloco na parte else de uma
instrução if … else:
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24
Blocos – exemplo
if( grade >= 60 )
System.out.println( “Passed” );
else
{
System.out.println( “Failed” );
System.out.println( “You must take this course again.” );
}
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A instrução de repetição while
♦ Uma instrução de repetição (ou um loop) permite especificar
que um programa deve repetir uma ação enquanto alguma
condição permanece verdadeira;
♦ Como exemplo da instrução de repetição while do Java,
considere um segmento de programa projetado para encontrar a
primeira potência de 3 maior que 100;
♦ Suponha que a int product tenha sido inicializada como 3;
♦ Quando a instrução while seguinte terminar a execução,
product conterá o resultado:
while( product <= 100 )
product = 3 * product;
♦ Quando a instrução while for falsa, a execução de programa
continua com a próxima instrução depois da instrução while.
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Diagrama de atividades UML da instrução de
repetição while
• O diagrama de atividades UML na Figura 6 ilustra o fluxo
de controle na instrução while;
• Esse diagrama também introduz o símbolo de agregação
(representado por um losango);
Figura 6: Diagrama de atividades da UML da instrução de repetição while
(Deitel, p. 89, 8a. Edição) - Java
triplica o valor
de product
Instrução Java correspondente
product = 3 * product;
merge
decision
[product <= 100]
[product > 100]
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27
Implementando a repetição controlada por
contador na classe GradeBook
♦ A classe GradeBook (Figura 4.6) contém um construtor (linhas
19-21) que atribui um valor à variável de instância courseName da
classe (declarada na linha 16);
♦ As linhas 24-26, 29-31 e 34-38 declaram métodos
setCourseName, getCourseName e displayMessage,
respectivamente;
♦ As linhas 41-69 declaram o método determineClassAverage,
que implementa o algoritmo de média da classe.
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Operadores de atribuição composta
♦ Os operadores de atribuição composta abreviam expressões de
atribuição. Instruções como:
variável = variável operador expressão;
onde operador é um dos operadores binários +, -, *, / ou % (ou
outros que discutiremos mais adiante), pode ser escrita na forma:
variável operador= expressão;
Por exemplo, você pode abreviar a instrução:
c = c + 3;
com o operador de atribuição composta de adição, +=, como:
c += 3;
♦ A Tabela no slide a seguir mostra os operadores aritméticos de
atribuição composta, expressões de exemplo que utilizam os
operadores e explicações do que os operadores fazem.
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29
Operadores aritméticos de atribuição composta
Operador de
atribuição
Expressão de
atribuição
Explicação Atribuições
Suponha: int c = 3, d = 5, e = 4, f = 6, g = 12
+= c += 7 c = c + 7 10 a c
-= d -= 4 d = d - 4 1 a d
*= e *= 5 e = e * 5 20 a e
/= f /= 3 f = f / 3 2 a f
%= g %= 9 g = g % 9 3 a g
Tabela 2 | Operadores aritméticos de atribuição composta (Java - Como
Programar, Deitel, 8o ed., p. 102, 2010).
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Operadores de incremento e decremento
▪ O Java fornece dois operadores unários para adicionar 1 a ou
para subtrair 1 do valor de uma variável numérica. Esses são o
operador de incremento unário, ++, e o operador de decremento
unário, --, que são resumidos na Tabela abaixo.
Operador Nome do
operador
Expressão de
exemplo
Explicação
++ pré-incremento ++a Incrementa a por 1, então utiliza o
novo valor de a na expressão em
que a reside.
++ pós-incremento a++ Utiliza o valor atual de a na
expressão em que a reside, então
incrementa a por 1.
-- pré-decremento --b Decrementa b por 1, então utiliza o
novo valor de b na expressão em
que b reside.
-- pós-decremento b-- Utiliza o valor atual de b na
expressão em que b reside, então
decrementa b por 1.
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Classe Increment que demonstra as
funcionabilidades dos operadores de pré-
incremento e pós-incremento
1 // Figura 4.15: Increment.java
2 // operadores de pré-incremento e pós-incremento
3
4 public class Increment {
5 public static void main( String[] args ) {
6 int c;
7 // demonstra o operador de pós-incremento
8 c = 5; // atribui 5 à variável c
9 System.out.println( c ); // imprime 5
10 System.out.println( c++ ); // imprime 5 e pós-incrementa
11 System.out.println( c ); // imprime 6
12
13 System.out.println(); // pula uma linha
14
15 // demonstra o operador de pré-incremento
16 c = 5; // atribui
5 à variável c
17 System.out.println( c ); // imprime 5
18 System.out.println( ++c ); // pré-incrementa e imprime 6
19 System.out.println( c ); // imprime 6
20
21 } // fim de main
22 } // fim da classe Increment
Saída do aplicativo
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Tipos primitivos
▪ A tabela no Apêndice D (Java como programar, ed. 8. p. 1070)
lista os oito tipos primitivos em Java.
▪ Como ocorre com suas linguagens predecessoras, C e C++, o
Java requer que todas as variáveis tenham um tipo. Por essa razão,
o Java é referido como uma linguagem fortemente tipada.
• Cada tipo do Apêndice D é listado com seu tamanho em
bits (há oito bits em um byte) e seu intervalo de valores;
• As variáveis de instância dos char, byte, short, int, long,
float e double recebem o valor 0 por padrão;
• Atribui-se às variáveis de instância do tipo boolean o
valor false por padrão;
• As variáveis de instância de tipo por referência são
inicializadas por padrão para o valor null.
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APÊNDICE D – Tipos primitivos
Tipo Tamanho em
bits
Valores
boolean true ou false
char 16 'u0000' a 'uFFFF' (0 a 65535)
byte 8 -128 a +127 (-27 a 27 -1)
short 16 -32.768 a +32.767 (-215 a 215 -1)
int 32 -2.147.483.648 a +2.147.483.647 (-231 a 231 -1)
long 64 -9.223.372.036.854.775.808 a +9.223.372.036.854.775.807 (-263 a 263 -
1)
float 32 Intervalo negativo:
-3,4028234663852886E+38 a -1,40129846432481707e-45
Intervalo positivo:
1,40129846432481707e-45 a
3,4028234663852886E+38
double 64 Intervalo negativo:
-1,7976931348623157E+308 a -4,94065645841246544e-324
Intervalo positivo:
4,94065645841246544e-324 a 1,7976931348623157E+308
Figura D.1 | Tipos primitivos do Java (Adaptação do Deitel, p. 1070)
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34
(Opcional) Estudo de caso de GUI e imagens
gráficas: criando desenhos simples
▪ Um recurso atraente do Java é o suporte a gráficos, que permite
a programadores aprimorar aplicativos visualmente;
▪ Esta seção introduz uma das capacidades gráficas do Java –
desenhar linhas;
▪ Esta seção também aborda os princípios básicos da criação de
uma janela para exibir um desenho na tela do computador.
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35
Sistema de coordenadas do Java
▪ Para desenhar em Java, você deve primeiro entender o sistema de
coordenadas do Java (Figura 7), um esquema para identificar
pontos na tela;
eixo x
eixo y
(0, 0)
+x
+y (x, y)
Considerações:
♦ Por padrão, o canto superior esquerdo de um
componente GUI tem as coordenadas (0, 0);
♦ Um par de coordenadas é composto de uma
coordenada x (a coordenada horizontal) e uma
coordenada y (a coordenada vertical);
♦ As coordenadas indicam onde elementos gráficos
devem ser exibidos em uma tela;
♦ Unidades coordenadas são medidas em pixels. (O
termo pixel significa “picture element” [elemento de
imagem]
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36
Sistema de coordenadas do Java
▪ Para desenhar em Java, você deve primeiro entender o sistema
de coordenadas do Java (Figura 7), um esquema para identificar
pontos na tela;
eixo x
eixo y
(0, 0)
+x
+y (x, y)
Considerações:
♦ Por padrão, o canto superior esquerdo de um
componente GUI tem as coordenadas (0, 0);
♦ Um par de coordenadas é composto de uma
coordenada x (a coordenada horizontal) e uma
coordenada y (a coordenada vertical);
♦ As coordenadas indicam onde elementos gráficos
devem ser exibidos em uma tela;
♦ Unidades coordenadas são medidas em pixels. (O
termo pixel significa “picture element” [elemento de
imagem]
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37
Primeiro aplicativo de desenho
▪ Nosso primeiro aplicativo de desenho simplesmente desenha
duas linhas;
▪ A classe DrawPanel (Figura 4.18) realiza o desenho real,
enquanto a classe DrawPanelTest (Figura 4.19) cria uma janela
para exibir o desenho;
▪ Na classe DrawPanel, as instruções import nas linhas 12-13
permitem utilizar a classe Graphics (do pacote java.awt), que
fornece vários métodos para desenhar texto e formas na tela, e a
classe JPanel (do pacote javax.swing), que fornece uma área em
que podemos desenhar.
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38
Figura 4.18: DrawPanel
Comentando a classe DrawPanel
♦ A linha 15 utiliza a palavra-chave extends para
indicar que a classe DrawPanel é um tipo aprimorado de
JPanel;
♦ A palavra-chave extends representa o relacionamento
conhecido como herança, no qual nossa nova classe
DrawPanel inicia com os membros existentes (dados e
métodos) a partir da classe JPanel;
♦ A classe a partir da qual DrawPanel herda, JPanel,
aparece à direita da palavra-chave extends;
♦ Nessa relação de herança, JPanel é chamado de
superclasse e DrawPanel é chamado de subclasse;
♦ Isso resulta em uma classe DrawPanel com os
atributos (dados) e comportamentos (métodos) da classe
JPanel, bem como os novos recursos que estamos
adicionando à nossa declaração da classe DrawPanel –
especificamente, a capacidade de desenhar duas linhas
ao longo das diagonais do painel;
♦ A herança é explicada detalhadamente no Capítulo 9.
Por enquanto, você deve simular nossa classe
DrawPanel criando os seus próprios programas gráficos.
Figura 4.18 | Utilizando drawLine
para conectar os cantos de um
painel
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39
Método paintComponent
▪ Todo JPanel, incluindo nosso DrawPanel, contém um método
paintComponent (linhas 18-30), que o sistema chama
automaticamente sempre que precisa exibir o JPanel;
▪ O método paintComponent deve ser declarado conforme
mostrado na linha 17 – caso contrário, o sistema não o chamará;
▪ Esse método é chamado quando um JPanel é exibido na tela pela
primeira vez, quando é ocultado e então exibido por uma janela na
tela e quando a janela em que aparece é redimensionada;
▪ O método paintComponent requer um argumento, um objeto de
Graphics, que é oferecido pelo sistema quando ele chama
paintComponent.
A primeira instrução em cada método paintComponent que
você cria sempre deve ser:
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40
Método paintComponent – cont...
A primeira instrução em cada método paintComponent que você
cria sempre deve ser;
super.paintComponent( g );
▪ que assegura que o painel seja exibido
corretamente antes de começarmos a desenhá-lo;
▪ em seguida, as linhas 21-22 chamam os métodos
que a classe DrawPanel herda de JPanel. Como DrawPanel estende
JPanel, DrawPanel pode utilizar alguns métodos public de JPanel;
▪ os métodos getWidth e getHeight retornam a
largura e a altura de JPanel, respectivamente;
▪ as linhas 21-22 armazenam esses valores nas
variáveis locais width e height;
▪ por fim, as linhas 25-28 utilizam a variável g de
Graphics para chamar o método drawLine a fim de desenhar as
duas linhas.
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Método paintComponent – cont...Método paintComponent – cont...
▪ o método drawLine desenha uma linha entre dois pontos
representados pelos seus quatro argumentos. Os dois primeiros
argumentos são as coordenadas x e y para uma extremidade, e os
dois últimos argumentos são as coordenadas para a outra
extremidade;
▪ se você redimensionar a janela, as linhas serão dimensionadas de
maneira correspondente, uma vez que os argumentos estão baseados
na largura e altura do painel;
▪ Redimensionar a janela nesse aplicativo resulta em uma chamada
de sistema a paintComponent para redesenhar o conteúdo de
DrawPanel.
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Classe DrawPanelTest
▪ Para exibir a DrawPanel na tela, você deve colocá-la em uma
janela. Você cria uma janela com um objeto da classe Jframe;
▪ Em DrawPanelTest.java (Figura 4.19), a linha 12 importa a classe
JFrame a partir do pacote javax.swing;
♦ Α linha 17 em main cria um objeto
DrawPanel, que contém nosso desenho,
e a linha 20 cria um novo JFrame que
pode armazenar e exibir o nosso painel;
♦ A linha 23 chama o método JFrame
setDefaultCloseOperation com o
argumento
Jframe.EXIT_ON_CLOSE para
indicar que o aplicativo deve terminar
quando o usuário fecha a janela;
♦ A linha 25 usa o método add da
classe JFrame para anexar o DrawPanel
a JFrame;
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Classe DrawPanelTest
♦ A linha 26 configura o tamanho da
Jframe. O método setSize recebe dois
parâmetros que representam a largura e a
altura do Jframe, respectivamente;
♦ Por fim, a linha 27 exibe Jframe
chamando seu método setVisible com o
argumento true. Quando a Jframe é
exibida, o método paintComponent de
DrawPanel (linhas 7-30 da Figura 4.18) é
implicitamente chamado e as duas linhas
são desenhadas (veja as saídas de
exemplo na Figura 4.19). Tente
redimensionar a janela para ver que as
linhas sempre são desenhadas com base
na largura e na altura atual da janela.
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Saída do aplicativo DrawPanelTest
Figura 4.19': Saída do aplicativo DrawPanelTest
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Exercícios do Estudo de caso de GUI e imagens
gráficas
Resolver os exercícios 4.1 (a e b) e 4.2 (a e b), página 107
do livro Java – como programar, 8o edição. Autor: Deitel