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Animação – Princípios

Pr. Animação - Referências

Disney Animation: The Illusion of Life
Ollie Johnston
Frank Thomas
Abbeville Press; Collectors edition
(June 1981)

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Animação – Princípios

Pr. Animação - Referências

(Blair, 1995)
(Willians, 2009)

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Animação – Princípios

Pr. Animação - Referências

(Furniss, 2008)

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(Taylor, 2004)

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Animação – Princípios

Pr. Animação - Referências

(Barbosa Júnior, 2005)

(Halas et al, 2011)

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Animação – Princípios

Princípios da Animação
Personagem
1. Carisma
Movimentação
2. Continuidade e Sobreposição de Ação
3. Ação Secundária
4. Arco
5. Temporização
6. Aceleração e Desaceleração

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Semiótica da Animação
7. Enquadramento
8. Exagero
9. Esticar e Encolher
10. Antecipação
11. Desenhando Objetos
Sólidos
Técnicas de animação
12a. Animação Direta
12b. Pose a Pose

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Animação – Princípios

Princípios da Animação
Personagem
1. Carisma
Movimentação
2. Continuidade e Sobreposição de Ação
3. Ação Secundária
4. Arco
5. Temporização
6. Aceleração e Desaceleração

LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola

Semiótica da Animação
7. Enquadramento
8. Exagero
9. Esticar e Encolher
10. Antecipação
11. Desenhando Objetos
Sólidos
Técnicas de animação
12a. Animação Direta
12b. Pose a Pose

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Animação – Princípios

1. Carisma

(Appeal)

A personalidade é a “identidade”
dos personagens.
Para criá-la é preciso traçar uma
Um personagem de animação cativa o público por suas características reais e humanas. Este é o apelo de um personagem, sua capacidade de atingir o
espécie de perfil psicológico do
espectador e de se relacionar com ele.
personagem.
Para que um personagem animado
desperte interesse é preciso que
ele pareça vivo e real.
Para parecer real é necessário que
ele possua uma linha de
raciocínio, de conduta e ação.
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Animação – Princípios

1. Carisma
Tal linha deve ser guiada pela sua personalidade,
assim, a importância de se estabelecer o perfil
psicológico dos personagens de uma animação.

Um personagem de animação cativa o público por suas características reais e humanas. Este é o apelo de um personagem, sua capacidade de atingir o
espectador e de se relacionar com ele.

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Animação – Princípios

1. Carisma
Qualidades e valores humanos inseridos em personagens animados.
Se o Wall-e fosse humano...

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Animação – Princípios

1. Carisma

Para que seja
convincente, a
personalidade deve
Um personagem de animação cativa o público por suas características reais e humanas. Este é o apelo de um personagem, sua capacidade de atingir o
espectador e de se relacionar com ele.
ser distinta e
marcante, e, ao
mesmo tempo,
familiar ao público.

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Animação – Princípios

1. Carisma

Uma personagem de animação
cativa ao público por suas
características reais e
humanas.
Este é o apelo de um
personagem, sua capacidade de
atingir o espectador e de se
relacionar com ele.

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Animação – Princípios

1. Carisma

(appeal)

Apelo é aquilo que torna um
determinado personagem
interessante Este é o o de um personagem, sua capacidade de atingir o
Um personagem de animação cativa o público por suas características reais e humanas.paraapelo espectador,
espectador e de se relacionar com ele.
aquilo que o atrai e mantém sua
atenção.
Não é necessariamente “beleza”,
mas “carisma”.

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Animação – Princípios

1. Carisma

Além do aspecto psicológico,
também, o aspecto técnico pode
Um personagem de animação cativa o público por suas características reais e humanas. Este é o apelo de um personagem, sua capacidade de atingir o
conferir carisma aos personagens.
espectador e de se relacionar com ele.
O uso de desenhos expressivos,
simples e organizados, assim
como evitar o uso de simetria (de
forma e de movimento)
contribuem para criar carisma.

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Animação – Princípios

1. Carisma
Aspectos físicos como componentes da personalidade.

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Animação – Princípios

1. Carisma
Personagens PIXAR
1987

Red's Dream

(vídeo)
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Animação – Princípios

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1. Carisma
Personagens PIXAR
1989

(vídeo)
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Animação – Princípios

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1. Carisma
1995

(vídeo)
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Animação – Princípios

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1. Carisma
1997

(vídeo)
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Animação – Princípios

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1. Carisma
Personagens PIXAR
2000

(vídeo)
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Animação – Princípios

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1. Carisma
Personagens PIXAR
2001

(vídeo)
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Animação – Princípios

1. Carisma
Personagens PIXAR

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Animação – Princípios

1. Carisma
Personagens PIXAR

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Animação – Princípios

1. Carisma
Personagens PIXAR

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Animação – Princípios

1. Carisma
Personagens PIXAR

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Animação – Princípios

1. Carisma
Personagens The Simpsons

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Animação – Princípios

1. Carisma
Personagens The Simpsons

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Animação – Princípios

1. Carisma
Personagens Mônica

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Animação – Princípios

1. Carisma
Personagens SouthPark

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Animação – Princípios

1. Carisma
O Uncanny Valley (ou vale estranho) é uma hipótese da robótica sobre as
reações emocionais dos seres humanos para com robôs e outras entidades nãohumanas. Foi introduzido pelo roboticista japonês Masahiro Mori em 1970.

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Animação – Princípios

Princípios da Animação
Personagem
1. Carisma
Movimentação
2. Continuidade e Sobreposição de Ação
3. Ação Secundária
4. Arco
5. Temporização
6. Aceleração e Desaceleração

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Semiótica da Animação
7. Enquadramento
8. Exagero
9. Esticar e Encolher
10. Antecipação
11. Desenhando Objetos
Sólidos
Técnicas de animação
12a. Animação Direta
12b. Pose a Pose

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Animação – Princípios

2. Continuidade e Sobreposição de Ação

(Follow through and overlapping action)

Devido as leis físicas, objetos em movimento nunca
param subitamente ou se movem continuadamente.
Há sempre uma reação para uma ação, portanto, nenhum
movimento é isolado e não deve terminar abruptamente.

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Animação – Princípios

2. Continuidade e Sobreposição de Ação
Os princípios físicos em uma animação conferem
autenticidade ao filme e mantêm o espectador
identificado com as personagens.
Uma das recomendações é manter a ação fluída,
sem interrupções abruptas de movimentos.

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Animação – Princípios

2. Continuidade e Sobreposição de Ação

(Follow through and overlapping action)

Quando o corpo da personagem pára todas as outras
partes continuam em movimento, de acordo com a inércia.
Partes como braços, pernas, cabelo longo, roupas,
vestidos, orelhas ou rabos grandes seguem um caminho de
ação próprio. Nada pára de uma única vez.

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Animação – Princípios

2. Continuidade e Sobreposição de Ação

(Follow through and overlapping action)

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Animação – Princípios

2. Continuidade e Sobreposição de Ação

(Follow through and overlapping action)

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Animação – Princípios

2. Continuidade e Sobreposição de Ação

(Follow through and overlapping action)

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Animação – Princípios

3. Ação Secundária

(Secondary action)

Em um cenário nada é completamente fixo, mas
sim repleto de ações e movimentos de personagens
secundários que dão autenticidade a cena.
Esse princípio abrange a questão da ação/reação e
da interligação das coisas em um cenário.

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Animação – Princípios

3. Ação Secundária

(Secondary action)

Semelhante ao princípio de continuidade e sobreposição
da ação, a ação secundária diz respeito ao movimento
de objetos, dependentes do movimento de outros de
forma atrasada.
Essa ação acrescenta e enriquece a ação principal. Não
traz resultados diretos, mas contribui indiretamente para
a realização da primeira ação.

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Animação – Princípios

3. Ação Secundária

(Secondary action)

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Animação – Princípios

3. Ação Secundária

(Secondary action)

http://www.youtube.com/watch?v=2yUSOBD4igc

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Animação – Princípios

4. Arco

(arc)

No mundo real, quase todas as ações são feitas
através de linhas precisas e harmoniosas que
permitem uma suavização dos movimentos.
Quando criamos animações, construímos movimentos
que percorrem uma trajetória, usualmente, estes
caminhos são curvos ao invés de lineares.

http://www.youtube.com/watch?v=6ZEdOx2J_Fg&feature=related

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Animação – Princípios

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4. Arco

(arc)

O caminho visual da ação de um extremo
ao outro é sempre descrito por um arco.
Na natureza, arcos são os caminhos mais
comuns pelos quais uma forma pode
mover-se de uma posição à outra.
Utilizar arcos nas animações é uma forma
de tornar o movimento de personagens
mais suave e, por isso, bem mais realístico.
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(arc)

Animação – Princípios

4. Arco
Muito raramente um personagem ou parte de um
personagem movimenta-se em linhas retas.
O movimento tende a não seguir caminhos lineares.
Quando um braço tenta alcançar algo, seu movimento
tende a mudar-se para um arco.

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Animação – Princípios

4. Arco

(arc)
http://www.youtube.com/watch?v=6ZEdOx2J_Fg&feature=related

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Animação – Princípios

4. Arco – Relevância em CG

(arc)

Numa animação, o movimento é freqüentemente
representado na timeline usando arcos.
Os arcos representam os valores de parâmetros de
objetos num momento específico no tempo.
O método usado para calcular a interpolação dos
valores entre os quadros-chaves determina as
características do arco.

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(arc)

Animação – Princípios

4. Arco – Relevância em CG
Animação sem a técnica de arcos

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(arc)

Animação – Princípios

4. Arco – Relevância em CG
Animação com a técnica de arcos

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Animação – Princípios

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5. Temporização

(timing)

A relação de tempo é a essência de uma animação.
Através da temporização é que o público percebe se o objeto
ou personagem em questão é pesado, leve, triste, feliz ou
agitado. A temporização confere veracidade à animação.

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Animação – Princípios

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5. Temporização

(timing)

A velocidade a qual algo se
movimenta dá um senso do que o
objeto é e por que está se
movimentando.
Algo como um piscar de olho, pode
ser rápido ou lento.
Se for rápido, o personagem
parecerá alerta e desperto.
Se for lento, poderá parecer cansado
e letárgico.
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Animação – Princípios

5. Temporização

(timing)

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Animação – Princípios

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5. Temporização

(timing)

Os personagens utilizados em desenhos animados são,
normalmente, caracterizados por cronometragens rápidas
entre uma pose e outra. As animações reais tendem a ter
suas cronometragens mais lentas.
Assim, manter a concatenação dos eventos e sua
coerência temporal são fundamentais para a autenticidade
da narrativa.
http://www.youtube.com/watch?v=1rpcRBIybX0&NR=1
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Animação – Princípios

6. Aceleração e Desaceleração

(slow-in and slow-out) - Aceleração e Desaceleração

O princípio das seqüências e seu término devem ter sua
construção cadenciada, permitindo ao espectador se ajustar
às mudanças de cada cena nova.
Por exemplo, uma bola saltando tende a ter uma velocidade
maior quando está caindo do que quando está subindo, isso
deve-se a fato de que temos uma força de gravidade
atuando sobre a mesma.

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Animação – Princípios

6. Aceleração e Desaceleração

(slow-in and slow-out) - Aceleração e Desaceleração

Ligado ao princípio físico da inércia, esse princípio
ilustra que no mundo praticamente nada pára ou
começa a se movimentar abruptamente.

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Animação – Princípios

6. Aceleração e Desaceleração

(timing)

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Animação – Princípios

6. Aceleração e Desaceleração

(timing)

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Animação – Princípios

6. Aceleração e Desaceleração

(slow-in and slow-out) - Aceleração e Desaceleração

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Animação – Princípios

Princípios da Animação
Personagem
1. Carisma
Movimentação
2. Continuidade e Sobreposição de Ação
3. Ação Secundária
4. Arco
5. Temporização
6. Aceleração e Desaceleração

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Semiótica da Animação
7. Enquadramento
8. Exagero
9. Esticar e Encolher
10. Antecipação
11. Desenhando Objetos
Sólidos
Técnicas de animação
12a. Animação Direta
12b. Pose a Pose

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Animação – Princípios

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7. Enquadramento

(staging)

O universo da animação não apresenta restrições para a
posição ou para o ângulo em que uma tomada é realizada.
Entretanto, é necessário atentar para a capacidade do
espectador de entender o ambiente exposto.
Desta forma, devem-se evitar mudanças de
enquadramento que não se adequem suavemente às
tomadas anteriores e, assim, ao processo de construção
da cena.
O principal é dar ênfase à ação.

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Animação – Princípios

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7. Enquadramento

(staging)

Apresentar a ideia da forma mais clara possível.
Direcionar a atenção do espectador para o lugar certo.
Adequar a pose, ou a linguagem corporal, com sua
expressão facial, de forma à não causar erros de
interpretação.

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Animação – Princípios

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7. Enquadramento

(staging)

Staging (Enquadramento), Antecipation (Antecipação) e
Timing (Temporalização) devem estar integrados.
O objeto de interesse deve contrastar com o resto para
não confundir o objetivo da ação, apenas uma ideia por
vez deve ser transmitida.
Este princípio deve ser usado, principalmente, para
mostrar a expressão corporal do personagem, sua
personalidade ou sentimento.

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Animação – Princípios

7. Enquadramento

(staging)

Diferentes poses, caracterizando cada personagem e cada ação.
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Animação – Princípios

7. Enquadramento

(staging)

Enquadramento ruim –
pela silhueta não é possível entender a ação

Enquadramento bom –
pela silhueta é possível entender a ação
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Animação – Princípios

7. Enquadramento

(staging)

Enquadramento ruim – não é possível entender a ação

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Animação – Princípios

7. Enquadramento

(staging)

Enquadramento bom – a ação é bem compreendida

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Animação – Princípios

7. Enquadramento

(staging)

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Animação – Princípios

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7. Enquadramento

(staging)

Numa cena cheia de ação o olhar do espectador será guiado para o objeto em
repouso.

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7. Enquadramento

(staging)

Numa cena parada o olhar do expectador será guiado para o objeto em
movimento.

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8. Exagero

(exaggeration)

O exagero é usado para acentuar uma
ação ou ideia fazendo com que
determinada cena não passe
desapercebida ao público.
O princípio do exagero parece óbvio,
contudo, não significa distorcer objetos e
preenchimentos arbitrariamente ou fazer
uma ação mais violenta ou irreal.

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8. Exagero

(exaggeration)

O animador deve ir ao fundo da ideia e desenvolver sua
essência e, assim, entender a razão do uso do exagero na
cena. Se uma cena é triste é a chance de torná-la
tristíssima.

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8. Exagero

(exaggeration)

Uma cena tem muitos componentes em seu design como
som, cor, emoção, preenchimento dos objetos, etc.
O exagero deve trabalhar com cada um desse componentes,
mas nunca isolado.
O Exagero de vários elementos deve ser equilibrado, pois
se estes estão muito acentuados, ou se apenas um deles
está, a cena pode-se tornar demasiadamente artificial.

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8. Exagero

(exaggeration)

O segredo é saber equilibrar, deixando alguns elementos
com movimentação natural e outros exagerados para que a
ação flua e o público perceba a mensagem com
espontaneidade.

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Animação – Princípios

9. Esticar e Encolher

(squash & stretch)

No princípio de esticar e encolher não importa o quanto um
objeto se deforme, seu volume deve se manter constante.
Serve para demonstrar quão rígido um objeto é, pois, todos
os objetos reais, a menos que sejam extremamente duros,
apresentam um pouco deste tipo de deformação.

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9. Esticar e Encolher

(squash & stretch)

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Animação – Princípios

9. Esticar e Encolher

(squash & stretch)

Este princípio é muito importante em expressões faciais tanto
para demonstrar a movimentação dos músculos da face,
quanto as expressões do personagem.

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Animação – Princípios

10. Antecipação

(anticipation)

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10. Antecipação

(anticipation)

As ações de movimentação de
personagem em uma animação,
geralmente, acontecem em três fases:
1.a organização do movimento,
2.a ação atual e
3.o prosseguimento da ação.
A primeira parte é conhecida como
antecipação.

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10. Antecipação

(anticipation)

A antecipação pode ser entendida como a tomada de
energia para se realizar uma ação.
Quanto mais energia demanda uma ação, maior será a
duração da tomada de energia. para realizá-la.

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Animação – Princípios

U
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10. Antecipação

(anticipation)

Em certos casos, a antecipação é essencial fisicamente.
Por exemplo: antes de se lançar uma bola é necessário
balançar o braço para trás, essa ação do braço é a
antecipação, enquanto que o lançamento é o próprio
movimento.

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Animação – Princípios

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10. Antecipação

(anticipation)

A antecipação é usada para chamar a atenção do
espectador, preparando-o para a ação que se segue.
Um período mais longo de antecipação geralmente é
necessário para ações mais rápidas.
Geralmente em animações mais realistas, o espectador
tem que imaginar o que vai acontecer, pois a
antecipação é mais sutil.

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Animação – Princípios

11. Desenhando Objetos Sólidos

(solid drawing)

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Animação – Princípios

11. Desenhando Objetos Sólidos

(solid drawing)

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Animação – Princípios

Princípios da Animação
Personagem
1. Carisma
Movimentação
2. Continuidade e Sobreposição de Ação
3. Ação Secundária
4. Arco
5. Temporização
6. Aceleração e Desaceleração

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Semiótica da Animação
7. Enquadramento
8. Exagero
9. Esticar e Encolher
10. Antecipação
11. Desenhando Objetos
Sólidos
Técnicas de animação
12a. Animação Direta
12b. Pose a Pose

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Animação – Princípios

12a. Animação Direta

(straght ahead action)

A cena pode ser construída e editada de maneira
fluída, sob a forma de um passeio da câmera, ou em
tomadas quadro a quadro, quebrando a continuidade de
uma seqüência, mas enfatizando algum elemento em
especial.

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Animação – Princípios

12a. Animação Direta

(straght ahead action)

Na animação direta, o animador segue desenhando
cronologicamente quadro-a-quadro.

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Animação – Princípios

12a. Animação Direta

(straight ahead action)

Recomendado para a produção de animações de
situações realísticas (dançar, lutar, correr, etc).
Cria um movimento mais fluído e dinâmico.
No entanto, é mais difícil de se controlar o tempo e o
enquadramento.

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Animação – Princípios

12a. Animação Direta

(straght ahead action)

Motion Capture é um exemplo de Straight Ahead Action.
O objeto é filmado e a animação é desenvolvida com base
em sensores colocados no objeto.
Não existe interpolação, a animação é feita
seqüencialmente do início ao fim da ação.

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Animação – Princípios

12a. Animação Direta

(straght ahead action)

Motion Capture

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Animação – Princípios

12a. Animação Direta

(straght ahead action)

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Animação – Princípios

12a. Animação Direta

(straght ahead action)

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Animação – Princípios

12a. Animação Direta

(straght ahead action)

Rotoscoping

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Animação – Princípios

12a. Animação Direta

(straght ahead action)

Rotoscoping

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Animação – Princípios

12a. Animação Direta

(straght ahead action)

Rotoscoping

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Animação – Princípios

12b. Animação Pose-a-Pose

(pose-to-pose action)

Na animação pose-a-pose, o animador desenha o quadro
inicial, o final e alguns quadros da ação, para depois completar
todos os outros intermediários.

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Animação – Princípios

12b. Animação Pose-a-Pose

(pose-to-pose action)

Implementada através de quadros-chave.
“Inbetweens” – desenhos entre os quadro-chaves.
A ação é planejada, assim como os desenhos
necessários para executá-la, proporções, cenário, etc.;
-Timming (temporização) precisa.

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Animação – Princípios

12b. Animação Pose-a-Pose

(pose-to-pose action)

Movimentações na cena são limitadas pela
capacidade do animador em representar tais
movimentos.
Utilizada principalmente para expressão corporal do
personagem, sua personalidade ou sentimento.

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Animação – Princípios

12b. Animação Pose-a-Pose

(pose-to-pose action)

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Animação – Princípios

12b. Animação Pose-a-Pose

(pose-to-pose action)

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  • 2. U F P R Animação – Princípios Pr. Animação - Referências (Blair, 1995) (Willians, 2009) LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 2
  • 3. U F P R Animação – Princípios Pr. Animação - Referências (Furniss, 2008) LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola (Taylor, 2004) 97 / 3
  • 4. U F P R Animação – Princípios Pr. Animação - Referências (Barbosa Júnior, 2005) (Halas et al, 2011) LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 4
  • 5. U F P R Animação – Princípios Princípios da Animação Personagem 1. Carisma Movimentação 2. Continuidade e Sobreposição de Ação 3. Ação Secundária 4. Arco 5. Temporização 6. Aceleração e Desaceleração LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola Semiótica da Animação 7. Enquadramento 8. Exagero 9. Esticar e Encolher 10. Antecipação 11. Desenhando Objetos Sólidos Técnicas de animação 12a. Animação Direta 12b. Pose a Pose 97 / 5
  • 6. U F P R Animação – Princípios Princípios da Animação Personagem 1. Carisma Movimentação 2. Continuidade e Sobreposição de Ação 3. Ação Secundária 4. Arco 5. Temporização 6. Aceleração e Desaceleração LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola Semiótica da Animação 7. Enquadramento 8. Exagero 9. Esticar e Encolher 10. Antecipação 11. Desenhando Objetos Sólidos Técnicas de animação 12a. Animação Direta 12b. Pose a Pose 97 / 6
  • 7. U F P R Animação – Princípios 1. Carisma (Appeal) A personalidade é a “identidade” dos personagens. Para criá-la é preciso traçar uma Um personagem de animação cativa o público por suas características reais e humanas. Este é o apelo de um personagem, sua capacidade de atingir o espécie de perfil psicológico do espectador e de se relacionar com ele. personagem. Para que um personagem animado desperte interesse é preciso que ele pareça vivo e real. Para parecer real é necessário que ele possua uma linha de raciocínio, de conduta e ação. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 7
  • 8. U F P R Animação – Princípios 1. Carisma Tal linha deve ser guiada pela sua personalidade, assim, a importância de se estabelecer o perfil psicológico dos personagens de uma animação. Um personagem de animação cativa o público por suas características reais e humanas. Este é o apelo de um personagem, sua capacidade de atingir o espectador e de se relacionar com ele. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 8
  • 9. U F P R Animação – Princípios 1. Carisma Qualidades e valores humanos inseridos em personagens animados. Se o Wall-e fosse humano... LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 9
  • 10. U F P R Animação – Princípios 1. Carisma Para que seja convincente, a personalidade deve Um personagem de animação cativa o público por suas características reais e humanas. Este é o apelo de um personagem, sua capacidade de atingir o espectador e de se relacionar com ele. ser distinta e marcante, e, ao mesmo tempo, familiar ao público. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 10
  • 11. U F P R Animação – Princípios 1. Carisma Uma personagem de animação cativa ao público por suas características reais e humanas. Este é o apelo de um personagem, sua capacidade de atingir o espectador e de se relacionar com ele. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 11
  • 12. U F P R Animação – Princípios 1. Carisma (appeal) Apelo é aquilo que torna um determinado personagem interessante Este é o o de um personagem, sua capacidade de atingir o Um personagem de animação cativa o público por suas características reais e humanas.paraapelo espectador, espectador e de se relacionar com ele. aquilo que o atrai e mantém sua atenção. Não é necessariamente “beleza”, mas “carisma”. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 12
  • 13. U F P R Animação – Princípios 1. Carisma Além do aspecto psicológico, também, o aspecto técnico pode Um personagem de animação cativa o público por suas características reais e humanas. Este é o apelo de um personagem, sua capacidade de atingir o conferir carisma aos personagens. espectador e de se relacionar com ele. O uso de desenhos expressivos, simples e organizados, assim como evitar o uso de simetria (de forma e de movimento) contribuem para criar carisma. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 13
  • 14. U F P R Animação – Princípios 1. Carisma Aspectos físicos como componentes da personalidade. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 14
  • 15. U F P R Animação – Princípios 1. Carisma Personagens PIXAR 1987 Red's Dream (vídeo) LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 15
  • 16. Animação – Princípios U F P R 1. Carisma Personagens PIXAR 1989 (vídeo) LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 16
  • 17. Animação – Princípios U F P R 1. Carisma 1995 (vídeo) LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 17
  • 18. Animação – Princípios U F P R 1. Carisma 1997 (vídeo) LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 18
  • 19. Animação – Princípios U F P R 1. Carisma Personagens PIXAR 2000 (vídeo) LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 19
  • 20. Animação – Princípios U F P R 1. Carisma Personagens PIXAR 2001 (vídeo) LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 20
  • 21. U F P R Animação – Princípios 1. Carisma Personagens PIXAR LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 21
  • 22. U F P R Animação – Princípios 1. Carisma Personagens PIXAR LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 22
  • 23. U F P R Animação – Princípios 1. Carisma Personagens PIXAR LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 23
  • 24. U F P R Animação – Princípios 1. Carisma Personagens PIXAR LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 24
  • 25. U F P R Animação – Princípios 1. Carisma Personagens The Simpsons LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 25
  • 26. U F P R Animação – Princípios 1. Carisma Personagens The Simpsons LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 26
  • 27. U F P R Animação – Princípios 1. Carisma Personagens Mônica LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 27
  • 28. U F P R Animação – Princípios 1. Carisma Personagens SouthPark LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 28
  • 29. U F P R Animação – Princípios 1. Carisma O Uncanny Valley (ou vale estranho) é uma hipótese da robótica sobre as reações emocionais dos seres humanos para com robôs e outras entidades nãohumanas. Foi introduzido pelo roboticista japonês Masahiro Mori em 1970. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 29
  • 30. U F P R Animação – Princípios Princípios da Animação Personagem 1. Carisma Movimentação 2. Continuidade e Sobreposição de Ação 3. Ação Secundária 4. Arco 5. Temporização 6. Aceleração e Desaceleração LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola Semiótica da Animação 7. Enquadramento 8. Exagero 9. Esticar e Encolher 10. Antecipação 11. Desenhando Objetos Sólidos Técnicas de animação 12a. Animação Direta 12b. Pose a Pose 97 / 30
  • 31. U F P R Animação – Princípios 2. Continuidade e Sobreposição de Ação (Follow through and overlapping action) Devido as leis físicas, objetos em movimento nunca param subitamente ou se movem continuadamente. Há sempre uma reação para uma ação, portanto, nenhum movimento é isolado e não deve terminar abruptamente. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 31
  • 32. U F P R Animação – Princípios 2. Continuidade e Sobreposição de Ação Os princípios físicos em uma animação conferem autenticidade ao filme e mantêm o espectador identificado com as personagens. Uma das recomendações é manter a ação fluída, sem interrupções abruptas de movimentos. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 32
  • 33. U F P R Animação – Princípios 2. Continuidade e Sobreposição de Ação (Follow through and overlapping action) Quando o corpo da personagem pára todas as outras partes continuam em movimento, de acordo com a inércia. Partes como braços, pernas, cabelo longo, roupas, vestidos, orelhas ou rabos grandes seguem um caminho de ação próprio. Nada pára de uma única vez. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 33
  • 34. U F P R Animação – Princípios 2. Continuidade e Sobreposição de Ação (Follow through and overlapping action) LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 34
  • 35. U F P R Animação – Princípios 2. Continuidade e Sobreposição de Ação (Follow through and overlapping action) LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 35
  • 36. U F P R Animação – Princípios 2. Continuidade e Sobreposição de Ação (Follow through and overlapping action) LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 36
  • 37. U F P R Animação – Princípios 3. Ação Secundária (Secondary action) Em um cenário nada é completamente fixo, mas sim repleto de ações e movimentos de personagens secundários que dão autenticidade a cena. Esse princípio abrange a questão da ação/reação e da interligação das coisas em um cenário. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 37
  • 38. U F P R Animação – Princípios 3. Ação Secundária (Secondary action) Semelhante ao princípio de continuidade e sobreposição da ação, a ação secundária diz respeito ao movimento de objetos, dependentes do movimento de outros de forma atrasada. Essa ação acrescenta e enriquece a ação principal. Não traz resultados diretos, mas contribui indiretamente para a realização da primeira ação. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 38
  • 39. U F P R Animação – Princípios 3. Ação Secundária (Secondary action) LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 39
  • 40. U F P R Animação – Princípios 3. Ação Secundária (Secondary action) http://www.youtube.com/watch?v=2yUSOBD4igc LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 40
  • 41. U F P R Animação – Princípios 4. Arco (arc) No mundo real, quase todas as ações são feitas através de linhas precisas e harmoniosas que permitem uma suavização dos movimentos. Quando criamos animações, construímos movimentos que percorrem uma trajetória, usualmente, estes caminhos são curvos ao invés de lineares. http://www.youtube.com/watch?v=6ZEdOx2J_Fg&feature=related LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 41
  • 42. Animação – Princípios U F P R 4. Arco (arc) O caminho visual da ação de um extremo ao outro é sempre descrito por um arco. Na natureza, arcos são os caminhos mais comuns pelos quais uma forma pode mover-se de uma posição à outra. Utilizar arcos nas animações é uma forma de tornar o movimento de personagens mais suave e, por isso, bem mais realístico. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 42
  • 43. U F P R (arc) Animação – Princípios 4. Arco Muito raramente um personagem ou parte de um personagem movimenta-se em linhas retas. O movimento tende a não seguir caminhos lineares. Quando um braço tenta alcançar algo, seu movimento tende a mudar-se para um arco. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 43
  • 44. U F P R Animação – Princípios 4. Arco (arc) http://www.youtube.com/watch?v=6ZEdOx2J_Fg&feature=related LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 44
  • 45. U F P R Animação – Princípios 4. Arco – Relevância em CG (arc) Numa animação, o movimento é freqüentemente representado na timeline usando arcos. Os arcos representam os valores de parâmetros de objetos num momento específico no tempo. O método usado para calcular a interpolação dos valores entre os quadros-chaves determina as características do arco. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 45
  • 46. U F P R (arc) Animação – Princípios 4. Arco – Relevância em CG Animação sem a técnica de arcos LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 46
  • 47. U F P R (arc) Animação – Princípios 4. Arco – Relevância em CG Animação com a técnica de arcos LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 47
  • 48. Animação – Princípios U F P R 5. Temporização (timing) A relação de tempo é a essência de uma animação. Através da temporização é que o público percebe se o objeto ou personagem em questão é pesado, leve, triste, feliz ou agitado. A temporização confere veracidade à animação. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 48
  • 49. Animação – Princípios U F P R 5. Temporização (timing) A velocidade a qual algo se movimenta dá um senso do que o objeto é e por que está se movimentando. Algo como um piscar de olho, pode ser rápido ou lento. Se for rápido, o personagem parecerá alerta e desperto. Se for lento, poderá parecer cansado e letárgico. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 49
  • 50. U F P R Animação – Princípios 5. Temporização (timing) LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 50
  • 51. Animação – Princípios U F P R 5. Temporização (timing) Os personagens utilizados em desenhos animados são, normalmente, caracterizados por cronometragens rápidas entre uma pose e outra. As animações reais tendem a ter suas cronometragens mais lentas. Assim, manter a concatenação dos eventos e sua coerência temporal são fundamentais para a autenticidade da narrativa. http://www.youtube.com/watch?v=1rpcRBIybX0&NR=1 LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 51
  • 52. U F P R Animação – Princípios 6. Aceleração e Desaceleração (slow-in and slow-out) - Aceleração e Desaceleração O princípio das seqüências e seu término devem ter sua construção cadenciada, permitindo ao espectador se ajustar às mudanças de cada cena nova. Por exemplo, uma bola saltando tende a ter uma velocidade maior quando está caindo do que quando está subindo, isso deve-se a fato de que temos uma força de gravidade atuando sobre a mesma. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 52
  • 53. U F P R Animação – Princípios 6. Aceleração e Desaceleração (slow-in and slow-out) - Aceleração e Desaceleração Ligado ao princípio físico da inércia, esse princípio ilustra que no mundo praticamente nada pára ou começa a se movimentar abruptamente. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 53
  • 54. U F P R Animação – Princípios 6. Aceleração e Desaceleração (timing) LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 54
  • 55. U F P R Animação – Princípios 6. Aceleração e Desaceleração (timing) LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 55
  • 56. U F P R Animação – Princípios 6. Aceleração e Desaceleração (slow-in and slow-out) - Aceleração e Desaceleração LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 56
  • 57. U F P R Animação – Princípios Princípios da Animação Personagem 1. Carisma Movimentação 2. Continuidade e Sobreposição de Ação 3. Ação Secundária 4. Arco 5. Temporização 6. Aceleração e Desaceleração LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola Semiótica da Animação 7. Enquadramento 8. Exagero 9. Esticar e Encolher 10. Antecipação 11. Desenhando Objetos Sólidos Técnicas de animação 12a. Animação Direta 12b. Pose a Pose 97 / 57
  • 58. Animação – Princípios U F P R 7. Enquadramento (staging) O universo da animação não apresenta restrições para a posição ou para o ângulo em que uma tomada é realizada. Entretanto, é necessário atentar para a capacidade do espectador de entender o ambiente exposto. Desta forma, devem-se evitar mudanças de enquadramento que não se adequem suavemente às tomadas anteriores e, assim, ao processo de construção da cena. O principal é dar ênfase à ação. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 58
  • 59. Animação – Princípios U F P R 7. Enquadramento (staging) Apresentar a ideia da forma mais clara possível. Direcionar a atenção do espectador para o lugar certo. Adequar a pose, ou a linguagem corporal, com sua expressão facial, de forma à não causar erros de interpretação. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 59
  • 60. Animação – Princípios U F P R 7. Enquadramento (staging) Staging (Enquadramento), Antecipation (Antecipação) e Timing (Temporalização) devem estar integrados. O objeto de interesse deve contrastar com o resto para não confundir o objetivo da ação, apenas uma ideia por vez deve ser transmitida. Este princípio deve ser usado, principalmente, para mostrar a expressão corporal do personagem, sua personalidade ou sentimento. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 60
  • 61. U F P R Animação – Princípios 7. Enquadramento (staging) Diferentes poses, caracterizando cada personagem e cada ação. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 61
  • 62. U F P R Animação – Princípios 7. Enquadramento (staging) Enquadramento ruim – pela silhueta não é possível entender a ação Enquadramento bom – pela silhueta é possível entender a ação LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 62
  • 63. U F P R Animação – Princípios 7. Enquadramento (staging) Enquadramento ruim – não é possível entender a ação LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 63
  • 64. U F P R Animação – Princípios 7. Enquadramento (staging) Enquadramento bom – a ação é bem compreendida LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 64
  • 65. U F P R Animação – Princípios 7. Enquadramento (staging) LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 65
  • 66. Animação – Princípios U F P R 7. Enquadramento (staging) Numa cena cheia de ação o olhar do espectador será guiado para o objeto em repouso. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 66
  • 67. Animação – Princípios U F P R 7. Enquadramento (staging) Numa cena parada o olhar do expectador será guiado para o objeto em movimento. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 67
  • 68. Animação – Princípios U F P R 8. Exagero (exaggeration) O exagero é usado para acentuar uma ação ou ideia fazendo com que determinada cena não passe desapercebida ao público. O princípio do exagero parece óbvio, contudo, não significa distorcer objetos e preenchimentos arbitrariamente ou fazer uma ação mais violenta ou irreal. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 68
  • 69. Animação – Princípios U F P R 8. Exagero (exaggeration) O animador deve ir ao fundo da ideia e desenvolver sua essência e, assim, entender a razão do uso do exagero na cena. Se uma cena é triste é a chance de torná-la tristíssima. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 69
  • 70. Animação – Princípios U F P R 8. Exagero (exaggeration) Uma cena tem muitos componentes em seu design como som, cor, emoção, preenchimento dos objetos, etc. O exagero deve trabalhar com cada um desse componentes, mas nunca isolado. O Exagero de vários elementos deve ser equilibrado, pois se estes estão muito acentuados, ou se apenas um deles está, a cena pode-se tornar demasiadamente artificial. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 70
  • 71. Animação – Princípios U F P R 8. Exagero (exaggeration) O segredo é saber equilibrar, deixando alguns elementos com movimentação natural e outros exagerados para que a ação flua e o público perceba a mensagem com espontaneidade. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 71
  • 72. U F P R Animação – Princípios 9. Esticar e Encolher (squash & stretch) No princípio de esticar e encolher não importa o quanto um objeto se deforme, seu volume deve se manter constante. Serve para demonstrar quão rígido um objeto é, pois, todos os objetos reais, a menos que sejam extremamente duros, apresentam um pouco deste tipo de deformação. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 72
  • 73. U F P R Animação – Princípios 9. Esticar e Encolher (squash & stretch) LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 73
  • 74. U F P R Animação – Princípios 9. Esticar e Encolher (squash & stretch) Este princípio é muito importante em expressões faciais tanto para demonstrar a movimentação dos músculos da face, quanto as expressões do personagem. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 74
  • 75. U F P R Animação – Princípios 10. Antecipação (anticipation) LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 75
  • 76. Animação – Princípios U F P R 10. Antecipação (anticipation) As ações de movimentação de personagem em uma animação, geralmente, acontecem em três fases: 1.a organização do movimento, 2.a ação atual e 3.o prosseguimento da ação. A primeira parte é conhecida como antecipação. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 76
  • 77. Animação – Princípios U F P R 10. Antecipação (anticipation) A antecipação pode ser entendida como a tomada de energia para se realizar uma ação. Quanto mais energia demanda uma ação, maior será a duração da tomada de energia. para realizá-la. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 77
  • 78. Animação – Princípios U F P R 10. Antecipação (anticipation) Em certos casos, a antecipação é essencial fisicamente. Por exemplo: antes de se lançar uma bola é necessário balançar o braço para trás, essa ação do braço é a antecipação, enquanto que o lançamento é o próprio movimento. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 78
  • 79. Animação – Princípios U F P R 10. Antecipação (anticipation) A antecipação é usada para chamar a atenção do espectador, preparando-o para a ação que se segue. Um período mais longo de antecipação geralmente é necessário para ações mais rápidas. Geralmente em animações mais realistas, o espectador tem que imaginar o que vai acontecer, pois a antecipação é mais sutil. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 79
  • 80. U F P R Animação – Princípios 11. Desenhando Objetos Sólidos (solid drawing) LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 80
  • 81. U F P R Animação – Princípios 11. Desenhando Objetos Sólidos (solid drawing) LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 81
  • 82. U F P R Animação – Princípios Princípios da Animação Personagem 1. Carisma Movimentação 2. Continuidade e Sobreposição de Ação 3. Ação Secundária 4. Arco 5. Temporização 6. Aceleração e Desaceleração LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola Semiótica da Animação 7. Enquadramento 8. Exagero 9. Esticar e Encolher 10. Antecipação 11. Desenhando Objetos Sólidos Técnicas de animação 12a. Animação Direta 12b. Pose a Pose 97 / 82
  • 83. U F P R Animação – Princípios 12a. Animação Direta (straght ahead action) A cena pode ser construída e editada de maneira fluída, sob a forma de um passeio da câmera, ou em tomadas quadro a quadro, quebrando a continuidade de uma seqüência, mas enfatizando algum elemento em especial. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 83
  • 84. U F P R Animação – Princípios 12a. Animação Direta (straght ahead action) Na animação direta, o animador segue desenhando cronologicamente quadro-a-quadro. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 84
  • 85. U F P R Animação – Princípios 12a. Animação Direta (straight ahead action) Recomendado para a produção de animações de situações realísticas (dançar, lutar, correr, etc). Cria um movimento mais fluído e dinâmico. No entanto, é mais difícil de se controlar o tempo e o enquadramento. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 85
  • 86. U F P R Animação – Princípios 12a. Animação Direta (straght ahead action) Motion Capture é um exemplo de Straight Ahead Action. O objeto é filmado e a animação é desenvolvida com base em sensores colocados no objeto. Não existe interpolação, a animação é feita seqüencialmente do início ao fim da ação. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 86
  • 87. U F P R Animação – Princípios 12a. Animação Direta (straght ahead action) Motion Capture LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 87
  • 88. U F P R Animação – Princípios 12a. Animação Direta (straght ahead action) LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 88
  • 89. U F P R Animação – Princípios 12a. Animação Direta (straght ahead action) LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 89
  • 90. U F P R Animação – Princípios 12a. Animação Direta (straght ahead action) Rotoscoping LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 90
  • 91. U F P R Animação – Princípios 12a. Animação Direta (straght ahead action) Rotoscoping LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 91
  • 92. U F P R Animação – Princípios 12a. Animação Direta (straght ahead action) Rotoscoping LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 92
  • 93. U F P R Animação – Princípios 12b. Animação Pose-a-Pose (pose-to-pose action) Na animação pose-a-pose, o animador desenha o quadro inicial, o final e alguns quadros da ação, para depois completar todos os outros intermediários. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 93
  • 94. U F P R Animação – Princípios 12b. Animação Pose-a-Pose (pose-to-pose action) Implementada através de quadros-chave. “Inbetweens” – desenhos entre os quadro-chaves. A ação é planejada, assim como os desenhos necessários para executá-la, proporções, cenário, etc.; -Timming (temporização) precisa. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 94
  • 95. U F P R Animação – Princípios 12b. Animação Pose-a-Pose (pose-to-pose action) Movimentações na cena são limitadas pela capacidade do animador em representar tais movimentos. Utilizada principalmente para expressão corporal do personagem, sua personalidade ou sentimento. LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 95
  • 96. U F P R Animação – Princípios 12b. Animação Pose-a-Pose (pose-to-pose action) LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 96
  • 97. U F P R Animação – Princípios 12b. Animação Pose-a-Pose (pose-to-pose action) LAI-DI – Dep. DESIGN - UFPR – André L. Battaiola 97 / 97