1. O documento apresenta um projeto de graduação sobre design de interação e televisão digital desenvolvido para o curso de Desenho Industrial da Universidade Federal do Espírito Santo.
2. O projeto consiste na construção de um aplicativo interativo para beach soccer exibido durante um campeonato e testado com usuários reais.
3. O trabalho discute conceitos de design para TV digital, analisa o estágio de desenvolvimento da tecnologia no Espírito Santo e realiza um teste de usabilidade do aplicativo com diferentes perfis de usuários.
2. Universidade Federal do Espírito Santo
Centro de Artes
Departamento de Desenho Industrial
Paulo Vinícius Freitas
Design de Interação e Televisão Digital:
a construção do Aplicativo Interativo Beach Soccer.
Projeto de graduação apresentado ao curso de
Desenho Industrial - Programação Visual do
Departamento de Desenho Industrial do Centro de
Artes da Universidade Federal do Espírito Santo,
como requisito parcial para a obtenção do título de
bacharel em Desenho Industrial - Programação Visual,
orientado pelo Prof. Hugo Cristo.
Vitória 2010
1
3. Paulo Vinícius Freitas
Design de Interação e Televisão Digital:
a construção do Aplicativo Interativo Beach Soccer.
Projeto de graduação apresentado ao curso de Desenho Industrial -
Programação Visual do Departamento de Desenho Industrial do Centro de
Artes da Universidade Federal do Espírito Santo, como requisito parcial para a
obtenção do título de bacharel em Desenho Industrial - Programação Visual,
orientado pelo Prof. Hugo Cristo.
Aprovado em ______ de ____________________ de 2010
Comissão Examinadora:
________________________________________
Prof. Hugo Cristo Sant’Anna
Universidade Federal do Espírito Santo
Orientador
________________________________________
Prof ª. Renata Rezende
Universidade Federal do Espírito Santo
________________________________________
Prof. José Otávio Lobo Name
Universidade Federal do Espírito Santo
Vitória 2010
2
4. Para José Paulo Freitas, Auxilia Ghisolfi Freitas, Pedro Lucas
Freitas, Natália Malavassi Brochini e Luiz Nicolau Brochini.
Em memória a Maria Cristina Malavassi.
3
5. Agradecimentos
Em primeiro lugar, gostaria de agradecer toda a equipe da TV Gazeta
que participou direta ou indiretamente deste projeto. Em especial a Luciano
Faco, pela imensa boa vontade, interesse e por ter aberto as portas da
emissora para que esta parceria fosse possível. A Eduardo Silva pelo empenho
na programação do aplicativo. A Edimar Zanelato pelos diversos momentos de
ajuda durante o projeto. A Ricardo Alonso, por ter me recebido na emissora e
acreditado no projeto. Agradeço também a Jocemiro Pereira da TV Vitória e a
André Norbim da TV Capixaba, por terem gentilmente me recebido para
entrevistá-los. A todas as pessoas que doaram minutos precisos do seu tempo
para participar do teste de usabilidade.
Além disso, gostaria de agradecer também ao meu orientador Hugo
Cristo, pelo apoio durante todos esses meses. A professora Telma Elita, por me
fazer entender um pouco de semiótica e pela orientação durante o
anteprojeto. Aos meus amigos da turma de 2005/1 de Desenho Industrial da
Ufes que participaram da minha vida pessoal e acadêmica por todos esses
anos, contribuindo para minha formação das mais diversas maneiras. Em
especial ao meu amigo André Wandenkolken, que escreveu sua monografia
simultaneamente a mim, o que nos proporcionou compartilhar momentos de
felicidade e aflição que aparecem durante o trabalho de conclusão de curso.
Ao meu irmão, Pedro Lucas, pelos inúmeros brainstorms que geraram
este projeto e por ser meu mais fiel amigo. Aos meus pais, José Paulo e Auxília
Ghisolfi, pelo apoio incondicional durante toda minha vida escolar e
acadêmica, e pelo incansável esforço em me proporcionar a melhor educação
possível. Pela paciência da minha mãe, por ter praticamente me co-orientado
na escrita desta monografia. E um obrigado especial à Natália Malavassi
Brochini, minha namorada, companheira, melhor amiga e porto seguro. Por
me incentivar a buscar sempre o meu melhor, por estar sempre disposta a me
ouvir, por revisar todo o conteúdo e por muitas outras coisas. Sem seu apoio
dentro e fora deste projeto ele dificilmente seria possível.
4
6. Resumo
Este trabalho insere-se na área de Design de Interação, e tem como
objeto de pesquisa a TV Digital Interativa. Inicialmente é feita uma revisão
bibliográfica, na qual são discutidos os principais conceitos e referenciais
teóricos utilizados durante o estudo. Em seguida, é apresentada a televisão
digital interativa e suas particularidades. A etapa seguinte mostra a evolução
histórica da televisão, juntamente com um paralelo entre os aspectos da
interatividade e das interfaces no sinal analógico e no digital. O próximo
momento discute questões do design para esta nova mídia, enfatizando os
problemas de usabilidade. Analisa ainda o atual estágio de desenvolvimento
da televisão digital no estado do Espírito Santo. Em seguida, apresenta o
Aplicativo Interativo Beach Soccer, projeto desenvolvido em conjunto com a
TV Gazeta que foi ao ar durante o Campeonato Capixaba de Futebol de Areia
de 2010. Por fim, experimenta o aplicativo com usuários reais, divididos em
cinco perfis diferentes entre si, através de um teste de usabilidade.
Palavras-chave: design de interação, usabilidade, interface e televisão digital.
5
7. Abstract
This work represents a study of Interaction Design principles as
applied to Interactive Digital Television. To establish a cognitive basis, it
begins with a review of the major concepts and theoretical frameworks of
Interaction Design. Next, it presents the unique qualities of interactive digital
television as a technology, the historical development of television generally,
and a comparison of interactivity and interfaces as influenced by the analog
and digital signal modes. Next, it discusses design issues and usability
problems that arise for this new media. Considering the importance of the
local application of this technology, the study then examines the current stage
of development of digital television in the state of Espirito Santo and as a
representative example presents the Beach Soccer Interactive Application, a
project developed in conjunction with TV Gazeta and aired during the
Capixaba Sand Beach Soccer Championships in 2010. Finally, it demonstrates
the use of this application with real users, divided into five different profiles
through a usability test.
Keywords: interaction design, usability, interface and digital TV.
6
8. Lista de siglas
Abert - Associação Brasileira de Emissoras de Rádio e Televisão
AC - Adulto Conectado
ANATEL - Agência Nacional de Telecomunicações
ARIB - Association of Radio Industries and Businesses
ATSC - Advanced Television Systems Committee
BBC - British Broadcasting Corporation
CBS - Columbia Broadcasting System
CRT - Cathode Ray Tube
DMB - Digital Multimedia Broadcast
DVB - Digital Video Broadcasting
EDTV - Enhanced Definition Television
EPG - Eletronic Program Guide
HDTV - High Definition Television
ID – Idoso
IHC - interação humano – computador
ISDB - Integrated Services Digital Broadcasting
ISO - International Organization for Standardization
ITE - Interactive Television Entertainment
JV - Juvenil
JVC - Japan Victor Company
LCD - Liquid Crystal Display
LDTV - Low Definition Television
MI - Meia idade com ajuda
MO - Mãe ocupada
NBC - National Broadcasting Company
NTSC - National Television Standards Committee
OLED - Organic Light-Emitting Diodes
PAL - Phase alternation line
PM - Pai / Mãe de família
PVR - personal vídeo recorder
RCA - Radio Corporation of America
SBTVD - Sistema Brasileiro de Televisão Digital
SBTVD-T - Sistema Brasileiro de Televisão Digital Terrestre
7
9. SDTV - Standard Definition Television
SECAM - Séquentiel Couleur avec Mémoire
SET - Sociedade Brasileira de Engenharia de Televisão
TA - Torcedor Antenado
VHS - Video Home System
8
10. Lista de figuras
Figura 1 – Esquema da metodologia utilizada ............................................................... 22
Figura 2 - Exemplo de interface que utiliza linha de comando. .............................. 32
Figura 3 - Exemplo de organizador/área de trabalho no Acrobat Reader. ........ 33
Figura 4 - Exemplo de organizador/área de trabalho no Adobe Bridge. ............ 33
Figura 5 - Menu hierarquico utilizado no celular LG Shine ...................................... 34
Figura 6 - O Google oferece diferentes ambientes de trabalho paralelamente,
com ferramentas distintas dependendo do que se está procurando. .................. 35
Figura 7 - O Windows agrupa em abas conteúdos correlatos nas configurações
do sistema. .................................................................................................................................... 35
Figura 8 - Exemplo de utilização do túnel. ...................................................................... 36
Figura 9 - Alguns relógios utilizam túneis para alterar suas configurações...... 36
Figura 10 - Skype com múltiplas janelas abertas. ........................................................ 37
Figura 11 - Adobe Photoshop com múltiplas janelas abertas. ................................ 37
Figura 12 - Ambiente em primeira pessoa no jogo Doom......................................... 38
Figura 13 - Ambiente em primeira pessoa no Google Maps Street View. ........... 38
Figura 14 - Microsoft Flight Simulator. ............................................................................. 38
Figura 15 - Ambiente em terceira pessoa no Resident Evil...................................... 39
Figura 16 - Ambiente em terceira pessoa no Super Mario. ...................................... 39
Figura 17 – Exemplo de interface em Português.. ........................................................ 43
Figura 18 - Exemplo da mesma interface em outra língua. ...................................... 43
Figura 19 - Gráfico de um sinal analógico........................................................................ 49
Figura 20 - Processo de amostragem................................................................................. 49
Figura 21 - Sinal digitalizado................................................................................................. 49
Figura 22 - Diversidade de aparelhos capazes de receber sinal digital .............. 50
Figura 23 - Ruidos no sinal analógico são cumulativos. No sinal digital podem
ser detectados e corrigidos .................................................................................................... 51
Figura 24 - Qualidade de imagem da transmissão analógica versus a digital. A
digital permanece mais tempo perfeita, porém, piora drasticamente. ................ 52
Figura 25 - Possibilidades de aproveitamento de banda da TV digital ............... 53
Figura 26 - Exemplo de TV Expandida com tarja sobre tela. ................................... 55
Figura 27 - Exemplo de TV Expandida com vídeo redimensionado. .................... 55
Figura 28 - Exemplo de aplicativo de TV Ativa para envio de SMS. ...................... 56
Figura 29 - Exemplo de aplicativo de TV Ativa para previsão do tempo. ........... 56
Figura 30 - Exemplo de guia de programação. .............................................................. 57
Figura 31 - Exemplo de menu de navegação. ................................................................. 57
9
11. Figura 32 - Diagrama de componentes da TV digital interativa. ............................ 57
Figura 33 - Set-top box da SKY HD...................................................................................... 60
Figura 34 - Televisor OLED. ................................................................................................... 62
Figura 35 - Distribuição dos padrões de TV digital pelo mundo.. .......................... 64
Figura 36 - Elementos da TV Digital Interativa.. ........................................................... 67
Figura 37 - Televisores da década de 1920..................................................................... 72
Figura 38 - Televisores da década de 1930..................................................................... 73
Figura 39 - Testes de transmissão feitos pela RCA em 1928, 1936 e 1937
respectivamente. ........................................................................................................................ 74
Figura 40 - Televisores da década de 1940..................................................................... 75
Figura 41 - Controle remoto com fio. ................................................................................. 75
Figura 42 - Flashmatic de 1955............................................................................................ 76
Figura 43 - Zenith Space Command.................................................................................... 76
Figura 44 - Televisores da década de 1950..................................................................... 77
Figura 45 - Televisores de 1960.. ........................................................................................ 78
Figura 46 - Televisores da década de 1970..................................................................... 80
Figura 47 - Televisores da década de 1980..................................................................... 80
Figura 48 - Crianças desenhando com o Kit Winky Dink. ......................................... 85
Figura 49 - Kit Winky Dink and You.. ................................................................................. 85
Figura 50 - Teletexto de canal de Portugal.. .................................................................... 85
Figura 51 - Teletexto da Rede Globo. Utilizado para comunicação interna entre
as emissoras. ................................................................................................................................ 85
Figura 52 - Videotexto brasileiro......................................................................................... 86
Figura 53 - Sites da UOL e do Yahoo vistos na televisão. ........................................... 87
Figura 54 - Exemplo de EPG.. ................................................................................................ 93
Figura 55 - Exemplo de EPG. ................................................................................................. 93
Figura 56 - Exemplos de enquete durante a programação.. ..................................... 94
Figura 57 - Vídeo por demanda acessado através de um videogame .................. 95
Figura 58 - Exemplos de aplicativos que utilizam overlay.. ..................................... 96
Figura 59 - Exemplos de aplicativos que utilizam redimensionamento de
vídeo. ............................................................................................................................................... 97
Figura 60 - Exemplos de aplicativos que utilizam tela inteira ................................ 97
Figura 61 - Comparativo entre as taxas de aspecto 4:3 e 16:9............................. 101
Figura 62 - Imagem gerada em 4:3 esticada para ocupar uma tela 16:9 ......... 102
Figura 63 - Imagem gerada em 16:9 e comprimida horizontalmente para
ocupar uma tela 4:3 ............................................................................................................... 102
Figura 64 - Exemplo de vídeo em 16:9 sendo cortado para exibição em 4:3 102
Figura 65 - Exemplo de vídeo sendo redimensionado em 25% para exibição
em 4:3 .......................................................................................................................................... 102
10
12. Figura 66 - Comparativo entre os pixels do computador e do televisor CRT. 104
Figura 67 - Margens de segurança. A linha vermelha delimita a área indicada
para elementos gráficos (5% de margem). A área bege indica a margem de
segurança contra perda de informações visuais (10% de margem). As tarjas
laterais indicam a área que só será exibida em televisores widescreen. ......... 105
Figura 68 - Varredura progressiva e entrelaçada...................................................... 106
Figura 69 – Os pontos de encontro de cores muito saturadas podem se fundir
uns com os outros. .................................................................................................................. 107
Figura 70 - Efeito bloom....................................................................................................... 107
Figura 71 - Exemplo de tipo serifado, sem serifa e efeito de anti-alias aplicado
{ letra “e”. ................................................................................................................................... 109
Figura 72 - Famílias tipográficas mais recomendadas para televisão. ............. 110
Figura 73 - Comparativo entre as versões do Youtube para o computador e
para a TV. Cada aplicação foi desenvolvida com base nas características do
meio onde será utilizada. ..................................................................................................... 111
Figura 74 - Ambiente usual de utilização da televisão. ........................................... 115
Figura 75 - Exemplo de aplicativo que utiliza fundo semitransparente. ......... 116
Figura 76 - Exemplo de aplicativo que utiliza fundo sólido.. ................................ 116
Figura 77 - Exemplo de aplicativo que mantém a exibição do vídeo.. .............. 117
Figura 78 - Exemplos de diferentes controles. Respectivamente: Sky, Philips,
Panasonic, Directv, TIVO, Sony Universal e Philips Universal.............................. 126
Figura 79 - Botões coloridos devem aparecer sempre na horizontal, na mesma
ordem.. ......................................................................................................................................... 127
Figura 80 - Se for necessário utilizar somente alguns botões, deve-se manter a
posição semelhante à que seria se todos fossem utilizados.. ................................ 127
Figura 81 - Detalhe de um aplicativo que utiliza divisão do texto em páginas
seqüenciais.. .............................................................................................................................. 128
Figura 82 - Interfaces para inserção de textos. Respectivamente: multi-toque
sem feedback, multi-toque com feedback e teclado virtual.. ................................ 128
Figura 83 - Estrutura do aplicativo.................................................................................. 139
Figura 84 – Posição da chamada para o conteúdo interativo. .............................. 140
Figura 85 – Posição do ícone de conteúdo interativo disponível........................ 140
Figura 86 - Esqueleto da página principal (Home). .................................................. 141
Figura 87 - Esqueleto das páginas internas. ................................................................ 142
Figura 88 - Referências visuais. ........................................................................................ 143
Figura 89 - Trigger com a mensagem completa. ........................................................ 144
Figura 90 - Trigger com o ícone de conteúdo interativo disponível. ................. 144
Figura 91 - Simulação do trigger no momento 1. ...................................................... 145
Figura 92 - Simulação do trigger no momento 2. ...................................................... 145
11
13. Figura 93 - Interface da página principal. ..................................................................... 146
Figura 94 - Teste da interface com margens de segurança. .................................. 148
Figura 95 - Fonte Tiresias, escolhida para todo o aplicativo. ............................... 149
Figura 96 - Comparativo entre os valores de saturação e brilho testados...... 149
Figura 97 - Interface da tela principal após alterações. .......................................... 150
Figura 98 - Página interna Notícias ................................................................................. 151
Figura 99 – Página interna Classificação. ...................................................................... 152
Figura 100 - Página interna Jogos. ................................................................................... 153
Figura 101 - Página interna Jogos, listando as partidas em 1 dia. ...................... 154
Figura 102 - Página interna Estatísticas. ....................................................................... 155
Figura 103 - Página interna Times................................................................................... 156
Figura 104 - Página interna com o time selecionado. .............................................. 157
Figura 105 - Pagina interna Fotos. ................................................................................... 158
Figura 106 - Página interna Baú do Torneio. .............................................................. 159
Figura 107 - Página interna Serviços .............................................................................. 160
Figura 108 - Página interna Como chegar. ................................................................... 161
Figura 109 - Layout final da página principal ............................................................. 162
Figura 110 – Fotografia tirada da tela da televisão, durante um teste da seção
Jogos. ............................................................................................................................................ 163
Figura 111 - Vista aérea do ambiente de testes. ........................................................ 167
Figura 112 - Fotografia do ambiente de testes. .......................................................... 167
Figura 113 – Trigger .............................................................................................................. 221
Figura 114 - Página principal ............................................................................................. 222
Figura 115 - Notícias.............................................................................................................. 222
Figura 116 - Baú do torneio ................................................................................................ 223
Figura 117 – Classificação ................................................................................................... 223
Figura 118 - Como chegar ................................................................................................... 224
Figura 119 - Estatísticas ....................................................................................................... 224
Figura 120 - Fotos ................................................................................................................... 225
Figura 121 - Jogos ................................................................................................................... 225
Figura 122 - Times.................................................................................................................. 226
12
14. Lista de tabelas
Tabela 1 - Dispositivos comunicacionais............................................................. 27
Tabela 2 - Formatos da TV Digital........................................................................ 53
Tabela 3 - Comparativo entre TV convencional e TV interativa. ....................... 66
Tabela 4 - Comparativo entre Televisão e Computador .................................... 68
Tabela 5 - Lares com televisão dotados de bens relacionados à televisão .... 102
Tabela 6 - Formatos existentes para televisão.................................................. 103
Tabela 7 - Perfis de audiência ............................................................................ 121
Tabela 8 - Percentual de domicílios com alguns bens duráveis e serviços de
acesso à comunicação no total de domicílios particulares permanentes,
segundo as Grandes Regiões. ............................................................................. 123
Tabela 9 - Tipos de programas mais assistidos, por classe econômica........... 124
Tabela 10 - Relação dos atributos considerados importantes. ....................... 124
Tabela 11 - Conteúdo do aplicativo ................................................................... 138
Tabela 12 - Número de pessoas entrevistadas e selecionadas ........................ 166
Tabela 13 - Tarefas para o teste de usabilidade ............................................... 168
Tabela 14 - Tempo de duração de cada tarefa, de cada participante. ............. 179
Tabela 15 - Média de tempo gasto por cada perfil para finalizar cada tarefa. 180
13
15. Sumário
1. Introdução 18
1.1. Objetivos 20
1.2. Justificativa 20
1.3. Metodologia 21
2. Conceitos e definições 24
2.1. Introdução 25
2.2. Interação e interatividade 25
2.2.1. Níveis de interatividade na televisão 29
2.3. Interfaces 30
2.3.1. Padrões de interfaces 31
2.4. Usabilidade 39
2.4.1. Consistência 42
3. que é TV Digital Interativa? 46
3.1. Introdução 47
3.2. TV Interativa e TV Digital 47
3.3. Sinal analógico e sinal digital 48
3.4. Benefícios do sinal digital 50
3.4.1. Multi-plataforma 50
3.4.2. Maior flexibilidade 51
3.4.3. Melhor recepção à distância 51
3.4.4. Maior aproveitamento da largura de banda 52
3.5. Aplicativos interativos 54
3.5.1. TV Expandida 55
3.5.2. TV Ativa 56
3.5.3. Infra-estrutura 56
3.6. Componentes da TV digital interativa 57
3.6.1. Plataformas de transmissão 57
3.6.2. Canal de retorno 58
14
16. 3.6.3. Set-top Box 60
3.6.4. Tipo de televisor 61
3.7. TV digital no Brasil 63
3.7.1. A escolha do padrão 63
3.7.2. O middleware Ginga 64
3.8. TV digital no Espírito Santo 65
3.9. Novos paradigmas 65
4. A evolução da televisão 70
4.1. Introdução 71
4.2. Televisão analógica 71
4.2.1. Contexto histórico 71
4.2.2. Contexto histórico brasileiro 81
4.2.3. O desenvolvimento da TV por assinatura 83
4.2.4. A interatividade em um meio analógico 84
4.2.5. Interfaces na TV analógica 89
4.3. Televisão digital 90
4.3.1. Contexto histórico 90
4.3.2. Interatividade na TV Digital 92
4.3.3. Interfaces na TV digital 95
5. Design para TV Digital Interativa 98
5.1. Introdução 99
5.2. A tela 100
5.2.1. Taxas de aspecto 100
5.2.2. Resolução 103
5.2.3. Margens de segurança 104
5.2.4. Varredura progressiva e entrelaçada 105
5.2.5. Cores 106
5.2.6. Tipografia 108
5.3. A experiência de assistir televisão 110
5.3.1. O meio da mensagem 111
5.3.2. Tempo de resposta 112
5.3.3. Postura passiva e postura ativa 113
5.3.4. Distância da tela 113
15
17. 5.3.5. Expectativas do telespectador 114
5.3.6. O contexto social 115
5.4. O público-alvo 117
5.4.1. Modelagem de usuários 118
5.4.2. Telespectador brasileiro 122
5.5. Controle remoto 126
5.6. Navegação 129
6. Aplicação Interativa para o Campeonato Capixaba de Futebol de
Areia. 132
6.1. Introdução 133
6.2. Entrevistas 133
6.3. Estratégia 135
6.4. Escopo 136
6.5. Estrutura 137
6.6. Esqueleto 139
6.7. Superfície 142
6.7.1. Referências visuais 142
6.7.2. Trigger 144
6.7.3. Página principal 146
6.7.4. Notícias 151
6.7.5. Classificação 152
6.7.6. Jogos 153
6.7.7. Estatísticas 154
6.7.8. Times 155
6.7.9. Fotos 158
6.7.10. Baú do torneio 159
6.7.11. Serviços 159
6.8. Problemas encontrados durante a escrita do código 162
6.9. Teste de usabilidade 164
6.9.1. Propósito 164
6.9.2. Usuários 165
6.9.3. Ambiente 166
6.9.4. Equipamento 168
6.9.5. Tarefas 168
16
18. 6.9.6. Medidas de avaliação 169
6.9.7. Questionário para classificação dos participantes 170
6.9.8. Tempo de teste 179
6.9.9. Comentários dos usuários 182
6.9.10. Questionário de opinião 184
6.9.11. Análise final dos resultados 196
7. Discussões finais 199
Referências 203
Anexos 214
Anexo 1: Entrevistas com responsáveis pela TV Gazeta, TV Vitória
e TV Capixaba 214
Anexo 2: Questionário para seleção de participantes 217
Anexo 3: Questionário de opinião 219
Anexo 4: Aplicativo em execução 221
17
20. A simbólica e conhecida caixa com antenas presente em praticamente
todas as casas brasileiras está mudando. A televisão analógica vem sendo
gradativamente suprimida, perdendo espaço para sua sucessora: a televisão
digital. Essa mudança carrega consigo uma série de particularidades que
tendem a impactar a sociedade das mais diversas formas. O principal agente
desta mudança é a interatividade, fator que potencializa este aparelho fazendo
com que o telespectador passe a ser também usuário, não só recebendo
conteúdo, mas produzindo, enviando e participando. A adição de recursos
interativos à TV faz com que o processo entre usuário-televisão-emissora
necessite de um intermediador, uma figura que proponha mecanismos que
auxiliem o usuário a chegar a seus objetivos e que torne sua experiência nesta
mídia ainda mais rica. É aqui que se encaixa o designer, que passa a ter papel
essencial em qualquer projeto de aplicativos interativos para a televisão.
O presente estudo têm como objeto de pesquisa as interfaces digitais
para a TV digital interativa. Verifica como se dá a inserção do designer de
interação no desenvolvimento de aplicativos para esta mídia, abordando
principalmente aspectos da usabilidade.
Para isso, a monografia foi dividida em cinco momentos. O primeiro
discute os principais modelos teóricos que foram utilizados como referência
no projeto, comparando estudos realizados por diversos autores das áreas de
interatividade, interfaces e usabilidade.
Em seguida, apresenta a televisão digital em detalhes, juntamente com
seus elementos técnicos e práticos. Além disso, discute como se definiu o
padrão brasileiro e quais suas particularidades. Por fim, trata dos novos
paradigmas gerados pela digitalização do sinal.
Para que fosse possível compreender a trajetória deste aparelho que
se tornou tão importante para a sociedade, o momento seguinte apresenta a
evolução histórica da televisão, traçando um paralelo entre aspectos da
interatividade e das interfaces no sinal analógico e no digital.
Em seguida, discute aspectos do design para a TV digital interativa,
abordando fatores necessários para projetar interfaces para esta nova mídia
que não sejam apenas agradáveis esteticamente, mas de fácil utilização e que
esteja de acordo com as necessidades e desejos do usuário da televisão. Para
isso, trata de itens como particularidades da formação da imagem na TV, a
experência de assistir televisão, o público-alvo, o controle-remoto e sua
utilização na navegação.
19
21. Por fim, apresenta o Aplicativo Interativo Beach Soccer, projeto
realizado em conjunto com a TV Gazeta que foi ao ar durante o Campeonato
Estadual de Futebol de Areia, sendo o primeiro aplicativo feito no Espírito
Santo a ser transmitido oficialmente por uma emissora. Esta seção apresenta o
desenvolvimento deste projeto, desde as entrevistas realizadas para investigar
a situação do sinal digital no estado, passando pela definição da parceria com a
TV Gazeta, a escolha do tema para o aplicativo, o desenvolvimento dos layouts
e, por fim, o teste de usabilidade para avaliar o sistema com usuários reais.
1.1. Objetivos
De um ponto de vista geral, este estudo teve como objetivo
desenvolver um aplicativo interativo para o Campeonato Estadual de Futebol
de Areia, em conjunto com a TV Gazeta, emissora local afiliada à Rede Globo.
Já como objetivos específicos, esta pesquisa buscou, em primeiro lugar,
verificar o atual estágio de desenvolvimento das emissoras no Espírito Santo:
quais já possuíam o sinal digitalizado, como estavam seus planejamentos em
relação às novas possibilidades interativas e sua visão sobre elas.
Buscou ainda, aplicar na prática dos conceitos abordados durante este
estudo, principalmente aqueles relacionados ao design de interfaces para TV
digital. Para isso, procurou desenvolver soluções visuais para o que se
considerou os elementos mais importantes em um aplicativo interativo: uma
área para aproveitamento comercial, que fosse interessante financeiramente
para a emissora; uma região de intruções, para auxiliar o usuário durante a
navegação e uma área onde é exposto o conteúdo do aplicativo, de forma que
esta pudesse receber os mais variados tipos de informação.
Por fim, este estudo experimentou o aplicativo com variados públicos,
através de um teste de usabilidade, a fim de observar o processo de interação
destacando erros, acertos, opiniões e comentários feitos pelos usuários
durante o teste para verificar possíveis melhorias.
1.2. Justificativa
Esta pesquisa se justifica pela necessidade de tornar as interfaces da
TV digital mais próximas às reais expectativas do telespectador. A inserção de
elementos interativos na televisão abre um vasto campo de estudo sobre a
usabilidade para esta nova mídia. Deverá ser constante a preocupação das
20
22. emissoras em tornar suas interfaces cada vez mais fáceis de usar, funcionais e
agradáveis, pois isto será decisivo no sucesso ou fracasso de um aplicativo.
Principalmente as emissoras de massa, como a Rede Globo, que tem como
público-alvo praticamente toda a população: de crianças a idosos, de pobres a
ricos, homens ou mulheres.
Além disso, ainda é escasso o número de pesquisas realizadas que
analisam a digitalização do sinal do ponto de vista do designer de interação.
Muitos dos estudos encontrados atualmente foram feitos por pessoas de
outras áreas, como Engenharia e Ciência da Computação, que têm enfoques
diferentes dos abordados pelo Design. Essa é uma área fundamental em
qualquer projeto interativo, pois é ela a responsável por sintetizar as
necessidades do usuário, os interesses da emissora, a facilidade de uso, as
limitações tecnológicas e o valor estético em uma solução funcional. É a
agregação de bons resultados nestas áreas que fará com que e a interatividade
na televisão não seja enxergada pela população em geral somente como mais
uma “parafernália” tecnológica, mas sim como instrumento de
entretenimento, informação e serviço para o telespectador.
Por fim, este estudo se justifica também devido ao interesse do autor
pela área de interfaces digitais, especificamente na investigação e aplicação de
métodos do design em projetos para a televisão digital. Além disso, anseia
entrar em contato com questões práticas do trabalho de um designer de
interação para TV, que só aparecem no dia-a-dia da profissão. Por fim, almeja
também conhecer o ambiente de trabalho de uma emissora, como essa
funciona e como o designer se insere neste meio.
1.3. Metodologia
O primeiro passo para realização deste estudo foi o levantamento
bibliográfico e teórico apresentado nas seções seguintes. A escolha dos temas
de cada uma foi feita para que se pudesse adquirir ampla base de
conhecimento sobre televisão, interatividade, design de interfaces e outros
assuntos correlatos. Dessa forma, foi possível iniciar a etapa seguinte já com
maior compreensão do contexto a ser estudado.
Para que fosse possível colher informações sobre o cenário da TV
digital no Espírito Santo, optou-se por entrevistar os responsáveis por três das
principais emissoras do estado: a TV Gazeta, a TV Vitória e a TV Capixaba. As
21
23. perguntas e respostas foram gravadas eletrônicamente, transcritas, analisadas
e comparadas.
Em seguida, foi escolhida uma das emissoras entrevistadas para a
realização de uma parceria com a finalidade de desenvolver um aplicativo
interativo. Esse projeto seguiu a metodologia de trabalho proposta por Garret
(2003). Apesar de seu estudo ser voltado para projetos de internet, considera-
se sua metodologia adequada para os mais variados tipos de projetos
interativos, pois é centrada no usuário e não na natureza do sistema. O autor
aconselha que se divida o processo em cinco etapas, da mais abstrata para a
mais concreta: estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície.
Figura 1 – Esquema da metodologia utilizada. Fonte: Garret (2003).
O primeiro plano, o da estratégia, referiu-se à definição dos objetivos
do projeto, tanto do ponto da vista do usuário – o que ele irá ganhar com isso?
Quais são suas necessidades? – quanto da empresa – o que se quer ganhar com
isso? Aumentar o lucro? Difundir a imagem da companhia? Já no escopo foi
determinado o que seria e o que não seria construído agora. Foi também
durante esta etapa que se especificou quais seriam as funcionalidades do
sistema e seu conteúdo. No plano da estrutura se definiu como seria a
navegação: por onde o usuário poderia seguir e como ele faria para continuar
ou retornar de onde estava. Além disso, foi também nesta etapa que se decidiu
os nomes para cada página ou seção do sistema. Já na etapa do esqueleto se
desenvolveu a composição das páginas, ou seja, a disposição de cada elemento,
como: campos de textos, botões, logos e banners de propaganda. É comum
22
24. nesta fase a utilização de grids1 para auxiliar o arranjo dos elementos e
uniformizar as páginas do sistema. Por fim, no plano da superfície foi definida
a linguagem visual: paleta de cores, padrões tipográficos, imagens, texturas,
áreas de contraste e qualquer outro elemento de estilo.
Apesar da metodologia de Garret (2003) ser adequada ao
desenvolvimento de aplicativos interativos para TV, não foram encontrados
momentos para a realização de testes no decorrer do processo. Por isso, foram
feitos experimentos internos na própria TV Gazeta durante todo o projeto, de
forma a testar como a interface se comportaria em uma transmissão
televisiva.
A parte de programação deste aplicativo ficou a cargo da própria
emissora, que possui profissionais qualificados nas linguagens NCL e Lua,
utilizadas pelo middleware Ginga em seus aplicativos.
Por fim foi realizado um teste de usabilidade com um protótipo de alta
fidelidade, com o intuito de avaliar a interação de usuários reais com o
aplicativo, de forma que os problemas detectados pudessem ser corrigidos
antes da liberação do produto final. O teste seguiu diretrizes da norma ISO
9241-11 (INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION, 1997)
e recomendações de autores da área, como Brackmann (2010) e Ferreira
(2002). Foi especificada a modelagem dos usuários e feita uma seleção de
participantes, através de questionário. Em seguida, foram levantadas as
características do ambiente em que foi realizado o teste, os equipamentos e as
tarefas que cada participante deveria completar. Além disso, foi medido o
tempo gasto para a realização de cada uma das tarefas, identificados os erros e
analisadas as dificuldades envolvendo a utilização do protótipo em tarefas
rotineiras. Por fim, os participantes foram questionados sobre o nível de
satisfação e de facilidade que o sistema possui, dentre outras perguntas.
1 A malha ou o grid se refere à pratica de se usar uma rede de retângulos de diferentes
tamanhos para alinhar elementos gráficos. O objetivo do grid é ajudar o designer
gráfico a diagramar o conteúdo de uma página de forma harmônica para o leitor,
através da valorização da estrutura e coesão do layout. (SAMARA, 2007)
23
26. 2.1. Introdução
Devido à natureza multidisciplinar do tema, durante o processo de
pesquisa deste estudo foram encontrados diversos pontos de vista para os
conceitos utilizados. Antes de iniciar a discussão em torno da televisão
propriamente dita, é importante explicitar a visão de alguns autores e definir
os modelos teóricos que serão seguidos. Este capítulo faz uma revisão dos
conceitos que foram considerados mais importantes para este estudo:
interação e interatividade, interfaces e usabilidade.
2.2. Interação e interatividade
No início do século XXI, afirmar que algo é interativo o faz ganhar
status de moderno, tecnológico. Existem celulares com menus interativos,
brinquedos interativos, DVDs interativos, geladeira interativa etc. Buscando
cada vez mais agregar valor aos produtos, a publicidade passou a fazer uso
intensivo do termo, classificando como interativa qualquer coisa que
supostamente permita a participação de um usuário.
Apesar de serem palavras similares, interação e interatividade não têm
o mesmo significado. O conceito da primeira nasceu muito antes da segunda.
Segundo Montez e Becker (2005), várias são as ciências que utilizam a
interação em algum campo de sua teoria. Na física, por exemplo, interação
refere-se ao comportamento de partículas cujo movimento é alterado pela
agitação de outras partículas. A sociologia e a psicologia afirmam que
nenhuma ação humana ou social existe separada da interação. Já os
geologistas, utilizam a interação entre as placas tectônicas para explicar o
surgimento das montanhas: os choques e o conseqüente dobramento das
placas fazem a crosta da terra se mexer, formando os relevos.
Primo e Cassol (1999, p. 4) visualizaram um fator comum em todas
essas disciplinas, e definiram interaç~o como sendo “as relações e influências
mútuas entre dois ou mais fatores, entes, etc. Isto é, cada fator altera o outro, a
si próprio e também a relaç~o existente entre eles”.
Essas relações podem ser vistas a todo o momento e nas mais diversas
situações, como por exemplo, na sala de aula. Bonilla (2002) afirma que
mesmo no modelo clássico, professor falante – aluno ouvinte, pode-se
perceber as ações e reações entre os participantes. Durante uma aula, estão
presentes alunos que não prestam atenção, alunos que bagunçam, outros que
25
27. dormem, outros que acompanham o professor. Todas essas são formas de
interação, maneiras do aluno dizer ao professor o significado daquela
mensagem, por mais inconsciente que este ato seja. Estas respostas, por sua
vez, irão provocar outro tipo de reação quando recebidas pelo professor e
pelos demais alunos, fazendo com que novas relações se estabeleçam.
Já o conceito de interatividade é muito mais recente, surgiu na década
de 1960 como neologismo do inglês interactivity (MONTEZ; BECKER, 2005).
Na época, o termo foi usado para nomear os novos dispositivos eletrônicos,
como mouse e monitor de vídeo, usados para melhorar a relação usuário –
computador. A evolução dos sistemas operacionais na década de 1980, com o
desenvolvimento do microcomputador, popularizou um novo tipo de
interface, que permitia ao usuário definir a ordem na qual seus comandos
seriam fornecidos ao sistema. Os autores afirmam que isto fez com que a
evolução tecnológica fosse percebida através de uma melhor interação do
usuário com o sistema. Atualmente a palavra interatividade é usada para
representar a interação mediada por um meio eletrônico
Este fato é reforçado por Lemos (1997, p.1), que compreende
interatividade como sendo um conceito diretamente ligado às novas mídias
digitais. Segundo ele, “O que compreendemos hoje por interatividade, nada
mais é que uma nova forma de interação técnica, de cunho eletrônico-digital,
diferente da interação analógica que caracterizou os media tradicionais”.
Na trajetória da interatividade, o passo seguinte ao desenvolvimento
do microcomputador foi o crescimento da indústria dos jogos eletrônicos.
Estes deixaram evidente a capacidade das máquinas de representar situações
onde as pessoas obrigatoriamente precisam participar, já que se nada for feito
em um jogo, nada acontece. Esta necessidade de participação para que ocorra
interatividade é citada na fala de Steuer (1992, p. 10), para ele interatividade
define-se como sendo a “[...] extens~o em que os usu|rios podem participar
modificando a forma e o conteúdo do ambiente mediado em tempo real”.
Lévy (1999, p. 79, grifo do autor) corrobora esse pensamento ao
afirmar que “O termo interatividade em geral ressalta a participação ativa do
benefici|rio de uma transaç~o de informaç~o.” O autor frisa ainda que um
receptor de informação nunca é passivo, a menos que esteja morto.
Ao tratar das diferentes dimensões da comunicação humana, Lévy
(1999) introduz o conceito de dispositivo comunicacional. Este designa a
26
28. relação entre os participantes da comunicação, e pode ser dividido em três
categorias: um-todos, um-um e todos-todos, como demonstra a Tabela 1:
Tabela 1 - Dispositivos comunicacionais.
Nome Definição Exemplos
Um centro emissor envia suas mensagens a um
O rádio, a televisão
Um-todos grande numero de receptores passivos e
analógica e a imprensa.
dispersos.
Organizam relações recíprocas entre os
Um-um interlocutores, mas apenas para contatos de Correio, telefone.
individuo a individuo ou ponto a ponto.
Permite que comunidades constituam de forma
Mundos virtuais, trabalho
Todos - todos progressiva e de maneira cooperativa um
cooperativo, internet.
contexto comum
Fonte: Adaptado de Lévy (1999).
Outro pesquisador da interatividade é Lippman (1998), para ele
interatividade é a atividade mútua e simultânea da parte dos dois
participantes, normalmente trabalhando em direção de um mesmo objetivo.
Ele afirma que para um sistema ser chamado de interativo, precisa ter as
seguintes propriedades:
Interruptabilidade: é a possibilidade de cada um dos participantes do
processo interativo interromper o processo. Cada participante deve
ser livre para atuar quando bem entender, de forma que o processo
seja mútuo e simultâneo.
Granularidade: é o menor elemento após o qual pode se interromper
ou dividir o processo. Em uma conversa poderia ser uma frase ou uma
palavra, no cinema poderia ser uma cena ou plano. É importante que o
sistema interativo apresente uma mensagem informando a
interrupção, para que o usu|rio n~o pense que “travou”. É como numa
conversa, quando alguém interrompe o fluxo, usa geralmente frases
como “j| respondo sua pergunta”.
Degradação suave: esta característica afirma que, participantes de um
processo interativo devem ter a capacidade de aprender quando e
como podem obter alguma resposta que não está disponibilizada no
momento. Se ocorrer uma situação em que uma das instâncias do
27
29. sistema não tenha resposta a alguma indagação, este não deve deixar o
participante perdido.
Previsão limitada: devido a dificuldade de se prever todas as
indagações possíveis feitas por um participante de um sistema
interativo, este precisa dar a impressão de que todas as ocorrências
possíveis podem ser respondidas, de maneira que mesmo acontecendo
algo inesperado, o sistema ainda tenha condições de responder. Por
exemplo, a solicitaç~o “Como escolho uma TV?” poderia ser
reformulada de v|rias maneiras: “Gostaria de saber a melhor forma de
escolher uma TV”, “Quero conhecer mais sobre TV”, “O que preciso
saber para escolher uma TV?”. Todas essas perguntas deveriam
acessar a mesma informação, porém, haja vista a impossibilidade de se
prever todas as situações possíveis, o sistema precisa estar apto a dar
a impressão de que pode responder mesmo assim, como se fosse um
banco de dados infinito.
Não-default: a direção a ser tomada por um participante não deve ser
forçada pelo sistema, ao contrário, ele deve ser livre para seguir um
padrão próprio, sem se deparar com um caminho pré-determinado.
Esta característica remete ao principio da interruptabilidade, pois
reafirma a possibilidade do usuário parar ou redirecionar o fluxo de
informações.
Segundo Reisman (2002), um sistema pode conter diferentes níveis de
interatividade, que podem ser classificados do menos interativo, para o mais
interativo, da seguinte forma:
Reativo – nesse nível, as opções e realimentações (feedbacks) são
dirigidas pelo programa, havendo pouco controle do usuário sobre
a estrutura do conteúdo;
Coativo – apresentam-se aqui possibilidades de o usuário controlar
a seqüência, o ritmo e o estilo;
Pró-ativo – o usuário pode controlar tanto a estrutura quanto o
conteúdo.
Com base nesse conceito, a interatividade plena ocorre no nível pró-
ativo, pois é nesse que a comunicação deixa de ser unidirecional (emissor –
receptor) e passa a ser bidirecional (emissor – receptor, receptor – emissor).
Esse fato também é salientado por Machado (apud PPRIMO e CASSOL, 1999,
p.7), o qual afirma que o processo bidirecional de um meio de comunicação
28
30. seria aquele em que "os pólos emissor e receptor são intercambiáveis e
dialogam entre si durante a construção da mensagem".
2.2.1. Níveis de interatividade na televisão
Lemos (1997) afirma que é possível atribuir graus à quantidade de
interatividade que a TV apresenta, de acordo com sua evolução tecnológica.
São eles:
Nível 0: refere-se ao período da televisão em preto e branco, com
poucos canais, onde as únicas ações possíveis eram a de ligar e
desligar o aparelho, regular brilho, contraste e volume. Quando havia
mais de um canal, podia-se acrescentar a possibilidade de trocar de
emissora.
Nível 1: neste ponto já existiam várias emissoras e a TV já era em
cores. O controle remoto deu ao telespectador a possibilidade de
“zappear” entre os canais. Sendo este ato o antecessor da navegaç~o na
internet.
Nível 2: a televisão ganha novas tecnologias que podem ser acopladas
à ela, como o videocassete, o videogame e a câmera de vídeo. Agora o
telespectador não é mais dependente do fluxo de informações da
emissora, ele pode gravar a programação e assistir quando quiser, da
mesma forma que pode ligar a TV somente para jogar.
Nível 3: o telespectador já pode interferir no conteúdo de formas
indiretas, como por telefone, e-mail ou fax. São os primeiros sinais de
interatividade digital.
Nível 4: aqui surge a chamada televisão interativa, na qual o
telespectador pode participar do conteúdo em tempo real, escolhendo
o ângulo das câmeras, participando de votações, etc.
Montez e Becker (2005) salientam que apesar de Lemos (1997)
classificar a interatividade da televisão em cinco níveis, o último ainda não se
traduz em uma interatividade completa, já que nele, o telespectador ainda não
tem controle total sobre a programação. Segundo os autores, no nível quatro a
televisão ainda não é interativa, pois contradiz a característica não-default
definida por Lippman (1998). Ainda conforme Montez e Becker (2005), para
29
31. se chegar ao grau máximo de interatividade, a televisão precisa de mais três
níveis:
Nível 5: o telespectador passa a ter uma presença mais ativa na
programação, podendo enviar vídeos feitos por ele mesmo. Isto é
possível através de um canal de retorno ligando o telespectador à
emissora. Entretanto, os vídeos ainda são de baixa qualidade,
originados a partir de um webcam ou uma câmera analógica.
Nível 6: a largura do canal de retorno é aumentada, possibilitando ao
telespectador o envio de vídeos de alta qualidade, semelhantes ao
exibidos pela emissora.
Nível 7: neste nível a televisão passa a ser totalmente interativa, de
forma que o telespectador possa gerar conteúdo, se confundindo com
o transmissor. É um estágio semelhante ao que existe na internet, onde
qualquer um pode desenvolver um site ou prover um serviço, basta ter
domínio das ferramentas necessárias.
Lemos (1997) chama de interação simétrica o diálogo que ocorre entre
sujeito – objeto em um meio digital. Segundo o autor, com a interatividade
digital, o objeto físico perde seu caráter material e passa a ser um interlocutor
virtual, inscrevendo a comunicação não em sua forma física, mas sim em
suportes micro-eletrônicos, espaços de negociação chamados de interface. É
essa que possibilita a interatividade, fazendo com que dois meios (sujeito e
objeto) a princípio estranhos um ao outro, possam se comunicar e formar um
diálogo.
2.3. Interfaces
Lévy (1999 p. 37) define interface como sendo “[...] todos os aparatos
materiais que permitem a interação entre o universo da informação digital e o
mundo ordinário.” Ou seja, interface é uma camada que atua como tradutor
entre dois meios diferentes que se encontram, fazendo com que ambos se
entendam, se comuniquem. Por exemplo: Como interagir com uma televisão
sem o controle remoto, ou o painel de botões? Os dois meios, televisão e
usuário, não se entenderiam sem a interface (controle remoto, botões). Outro
exemplo é a tela do computador, que é a interface entre o usuário e o sistema.
30
32. As interfaces estão presentes em diversos momentos do cotidiano.
Toda vez que se precisa realizar uma tarefa que depende de outro meio,
ilegível para o ser humano, a interface atua como mediadora. Para ver as
horas, utiliza-se a interface digital do relógio como tradutor das informações
passadas pelo mecanismo do aparelho. Para assistir um filme no DVD, utiliza-
se do seu menu para conseguir mandar instruções que fazem o filme começar.
Da mesma forma, seria difícil telefonar sem a interface de números que fazem
a conexão entre a vontade do ser humano e a ação das linhas telefônicas.
Na informática, uma das manifestações do uso de interfaces se dá nos
softwares. Em seu sentido mais simples são esses que dão forma a interação
entre o usuário e o computador. Atua como mediador entre as duas partes,
tornando uma sensível a outra. Como o computador nada mais faz do que
manipular zeros e uns, para que a “mágica” da computação aconteça é preciso
munir o computador da capacidade de representar-se, numa linguagem que o
usuário compreenda.
A evolução das interfaces tem como objetivo tornar a comunicação
entre homem e máquina cada vez mais fácil e ágil. Um dos modelos
informacionais usados para isso é a simulação, que faz com que objetos
virtuais funcionem como se fossem reais. Um exemplo disso é a metáfora do
desktop: nele arquivos, diretórios, pastas e lixeiras funcionam como
“mediadores cognitivos”, pois guardam semelhanças com objetos da vida
quotidiana (LEMOS, 1997).
As interfaces da televisão digital, que serão esmiucadas nos próximos
capítulos, não aparentam ser mais que softwares executados em uma camada
superior à do vídeo. Para melhor compreensão das possibilidades interativas,
é importante apresentar alguns dos padrões existentes nas interfaces de
softwares.
2.3.1. Padrões de interfaces
Goodwin (2009) afirma que é possível identificar alguns padrões de
composição e utilização das interfaces. O autor considera que padrão é um
tipo de solução que pode ser útil em certos tipos de problemas, pois oferece
respostas que podem antecipar alguma dificuldade posterior. Entretanto,
salienta que o designer não deve se limitar a estes padrões, pois servem
apenas de referência para o início de um projeto. As categorias são: linha de
comando, organizador/área de trabalho, menu hierárquico, áreas de trabalho
31
33. paralelas, túneis, interface de múltiplos documentos, ambiente em primeira
pessoa e ambiente em terceira pessoa.
Linha de comando: é um de diálogo textual entre homem e máquina. O
computador exibe uma área onde é possível digitar um comando. O
sistema interpreta o que foi solicitado e exibe uma resposta. Em
seguida, exibe novamente o espaço para entrada de um comando,
como se perguntasse “E agora, o que você quer que eu faça?”. A linha
de comando é considerada o primeiro tipo de padrão de interatividade
entre homem e máquina.
111
Figura 2 - Exemplo de interface que utiliza linha de comando.
Para pessoas que conhecem a linguagem, como programadores e
administradores de rede, a linha de comando é uma interface rápida e
poderosa, mas esta não é a realidade da maioria dos usuários comuns.
Estes preferem as interfaces gráficas que surgiram posteriormente e
permitem manipulação direta, sem a necessidade de conhecer
comandos.
Organizador/área de trabalho: este tipo de interface consiste em
dividir a tela em painéis: um organizador e uma área de trabalho. O
primeiro é utilizado para listar os arquivos ou objetos que estão
disponíveis. O segundo, geralmente exibe informações detalhadas
sobre o que foi selecionado no organizador. Como mostrado na Figura
3, o Acrobat Reader é um programa que faz uso deste tipo de interface.
Do lado esquerdo, possui um organizador que exibe miniaturas das
páginas do arquivo, já do lado direito, está a área de trabalho, que
32
34. mostra a página selecionada em tamanho maior. Outra possibilidade é
a utilização de três painéis, como o Adobe Bridge faz ao exibir
fotografias. Neste caso, o primeiro nível direciona o que o segundo irá
exibir, que por sua vez exibe uma lista de objetos que podem ser
selecionados e detalhados na área de trabalho.
Figura 3 - Exemplo de organizador/área de Figura 4 - Exemplo de organizador/área de
trabalho no Acrobat Reader. trabalho no Adobe Bridge.
Este padrão é útil quando os usuários possuem uma série de objetos
para gerenciar e precisam alternar entre um e outro rapidamente.
Caso não seja esta a necessidade, o organizador pode acabar se
tornando um ruído e atrapalhando a utilização da interface.
Menu hierárquico: neste o usuário precisa retornar ao eixo central da
interface, o menu principal, para alternar entre uma atividade e outra.
Pode conter múltiplos níveis hierárquicos, se dividindo em sub-menus.
Cada item pode ser representado por textos, ícones ou ambos. Além
disso, não precisa ser necessariamente visual, existindo também na
forma de áudio, como nos menus falados pela secretária eletrônica dos
call centers.
33
35. Figura 5 - Menu hierarquico utilizado no celular LG Shine
O menu hierárquico é um padrão vantajoso para telas de pequenas
dimensões, como celulares e palm-tops, onde não há espaço suficiente
para haver opções de navegação persistentes em todas as interfaces.
Além disso, é eficiente em situações nas quais se precisa realizar uma
tarefa em especifico, como passar por uma série de menus do celular
para configurar a data e a hora. Entretanto, se torna tedioso nos casos
em que o usuário precisa alternar constantemente entre vários
contextos e atividades. O ato de ser obrigado a retornar ao menu
principal, para só assim poder alcançar um outro ambiente, pode
atrasar e irritar quem está utilizando o aparelho. Uma forma de
minimizar este problema é adicionar botões do tipo “anterior” e
“próximo”, de forma que seja possível transitar entre interfaces no
mesmo nível hierárquico, como escolher músicas de um mesmo CD.
Áreas de trabalho paralelas: são ambientes que existem
paralelamente, mas somente podem ser visualizados individualmente.
Diferem do menu hierárquico porque estão presentes em todas as
telas da interface, por isso não obrigam o usuário a voltar ao eixo
central da navegação quando querem mudar de contexto. Este padrão
é utilizado por inúmeros dispositivos, como: aparelhos de som
34
36. automotivo, nos quais os botões que alternam entre ambientes AM, FM
e CD não só mudam a fonte do som, mas também o comportamento de
certos botões; configurações de sistemas operacionais, que agrupam
em abas conteúdos correlatos; e navegadores de internet, como o
Mozilla Firefox e o Opera, que também utilizam abas para gerenciar
múltiplas páginas abertas ao mesmo tempo.
Figura 6 - O Google oferece diferentes ambientes de trabalho paralelamente, com ferramentas
distintas dependendo do que se está procurando. Fonte: Google.
Figura 7 - O Windows agrupa em abas conteúdos correlatos nas configurações do sistema.
Em situações nas quais os usuários precisam alternar rapidamente
entre várias atividades, as áreas de trabalho são especialmente
eficazes. Entretanto, atrapalham em tarefas que estão intimamente
relacionadas, como escrever e formatar um texto. Deve-se atentar para
não separar conteúdos da mesma natureza. Também é um padrão
35
37. eficiente em casos de atividades encadeadas, onde uma seqüência é
sugerida ao usuário, mas ele pode a qualquer momento retornar aos
passos anteriores e alterar alguma informação.
Túneis: aqui, há uma obrigatoriedade na seqüência de ações. O usuário
não pode alterar a ordem de navegação entre as telas, sendo forçado a
passar por todas para finalizar a interação. Em alguns casos, é
oferecida a opção de retornar à tela anterior. Exemplos típicos deste
tipo de interface são os programas de instalação dos PCs, que exibem
uma série de etapas a serem configuradas até que o aplicativo seja
instalado. Outro exemplo é a configuração de hora que alguns relógios
digitais possuem. Para alterar os números, é fornecida uma seqüência
pré-determinada ao usuário: primeiro se alteram as horas, depois os
minutos e por último a opção AM ou PM.
Figura 8 - Exemplo de utilização do túnel.
Figura 9 - Alguns relógios utilizam túneis para alterar suas configurações.
A possibilidade do usuário se perder neste tipo de interface é pequena,
pois ela é simples e clara. Contudo, a baixa manipulação permitida ao
usuário pode tornar a interação tediosa, caso o mesmo passe
freqüentemente pelo túnel para realizar algum tipo de tarefa.
Interface de múltiplos documentos: é um tipo de interface que consiste
numa “janela }ncora”. Esta permite que várias outras janelas sejam
36
38. abertas dentro dela. Geralmente, as “janelas filhas” s~o configur|veis,
podendo assumir diferentes tamanhos e posições. Esta categoria é
utilizada por uma infinidade de softwares de computador, como o
Skype e o Adobe Photoshop.
Figura 10 - Skype com múltiplas janelas Figura 11 - Adobe Photoshop com múltiplas
abertas. janelas abertas.
É um padrão eficaz quando se precisa comparar o conteúdo em dois
documentos diferentes, ou quando se precisa copiar e colar algo entre
eles. Há de se ter o cuidado para que não haja uma excessiva
alternância entre as janelas, para não confundir o usuário.
Ambiente em primeira pessoa: geralmente em três dimensões, este
tipo de interface utiliza a perspectiva nos cenários para simular a visão
em primeira pessoa do usuário. A maior parte das aplicações desta
categoria se dá nos jogos, como Doom e Quake. Mas também é utilizada
por programas de computadores, como o Google Maps Street View, que
exibe alguns locais do mundo numa perspectiva do usuário, como se
ele estivesse vendo aquele ambiente pelos seus próprios olhos.
37
39. Figura 12 - Ambiente em primeira pessoa no Figura 13 - Ambiente em primeira pessoa no
jogo Doom. Google Maps Street View.
O ponto forte desde tipo de interface está na possibilidade de utilizá-la
na simulação de ambientes reais para treinar pessoas em situações
arriscadas, como por exemplo, pilotos de avião. O Microsoft Flight
Simulator é um exemplo de uso do ambiente em primeira pessoa.
Neste jogo, o usuário é colocado dentro da cabine do piloto e tem
acesso a todos os comandos que um avião de verdade possui.
Figura 14 - Microsoft Flight Simulator.
Ambiente em terceira pessoa: neste tipo de interface o usuário é
colocado em uma perspectiva externa ao cenário, como se estivesse
assistindo “de fora” o que est| acontecendo. Também é muito
encontrado nos jogos, tanto em três dimensões – como Resident Evil e
Warcraft – quanto em duas dimensões – como Super Mario e Sonic the
Hedgehog. O ambiente em terceira pessoa permite grande número de
38
40. variações na mecânica do jogo, sendo encontrado nos mais variados
gêneros, como: estratégia, ação e esportes.
Figura 15 - Ambiente em terceira pessoa no Figura 16 - Ambiente em terceira pessoa no
Resident Evil. Super Mario.
Ainda segundo Goodwin (2009), estes padrões de interface não
precisam necessariamente ser utilizados isoladamente. Pelo contrário, muitas
vezes dois ou mais coexistem em uma mesma interface, aumentando sua
flexibilidade. O Microsoft Outlook, por exemplo, emprega um menu que
combina áreas de trabalho paralelas com um organizador. Muitos jogos de
simulação, como o SimCity, utilizam um ambiente em terceira pessoa e, ao
mesmo tempo, um menu composto de um organizador e uma área de trabalho.
A área do conhecimento responsável pelo estudo e planejamento do
diálogo homem – maquina é o Design de Interfaces, que possui como uma de
suas ferramentas a usabilidade. Esta tem como objetivo a adaptação das
interfaces às necessidades humanas de interatividade.
2.4. Usabilidade
De acordo com Moraes e Mont’alv~o (2003), a Segunda Guerra
Mundial (1939 – 1945) exacerbou as incompatibilidades entre o ser humano e
as máquinas. Num cenário de extrema pressão psicológica, física e ambiental,
de necessidade de rápidas tomadas de decisões, de aparelhos, aviões e armas
cada vez mais modernos, o soldado não podia perder tempo tentando
entender como a máquina funcionava e muito menos operá-la de forma
errônea. É neste contexto que engenheiros, psicólogos e fisiólogos se uniram
39
41. para discutir a adequação da tecnologia às características físicas, cognitivas e
psíquicas do homem, ou seja, a ergonomia.
Com o fim da guerra a ergonomia passou a focar seus estudos nas
máquinas do cotidiano, como eletrodomésticos e automóveis. Mais tarde, já na
década de 1970, englobou também os sistemas interativos. Para reduzir
custos, os ergonomistas desenvolveram metodologias para identificar
problemas relativos ao contexto de uso. Estes procedimentos passaram a ser
chamados de Engenharia de Usabilidade, ou somente usabilidade. Várias
metodologias foram desenvolvidas, até que em 1997 foi criada a norma
internacional para usabilidade (SANTOS, 2007). A International Organization
for Standardization (ISO) define usabilidade como “a capacidade de um
produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos
com efic|cia, eficiência e satisfaç~o em um contexto específico de uso”
(INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION, 1997, p. 6).
A norma ainda define outros conceitos para melhor compreensão:
segundo a mesma, usuário é a pessoa que interage com o produto. Os
contextos de uso são os usuários, as tarefas, os equipamentos, o ambiente
físico e social em que o produto é usado. Já eficácia é a precisão com que o
usuário atinge os objetivos iniciais da interação, tanto avaliada em termos de
finalização de uma tarefa quanto também em qualidade do resultado obtido. A
eficiência se refere à quantidade de esforço e recursos que foram necessários
para realizar tal tarefa, avaliada de acordo com os desvios feitos pelo usuário
durante a interação e a quantidade de erros cometidos. Por fim, a satisfação
está ligada ao conforto e a aceitabilidade que o usuário sente ao utilizar
determinado produto.
Entretanto, uma das definições mais citadas na literatura pesquisada
foi a proposta por Nielsen (1993). O autor afirma que usabilidade é um
atributo de qualidade, que avalia o grau de facilidade de interação de algum
dispositivo, seja ele um site, um painel de avião, ou qualquer interface que
possa ser operada por um usuário. Além disso, a palavra também se refere aos
métodos para melhorar a facilidade de uso durante o processo de
planejamento de uma interface. Nielsen (1993) lista cinco componentes que
definem a usabilidade:
40
42. Facilidade de aprendizado: o sistema precisa ser fácil de aprender,
para que o usuário possa rapidamente começar a realizar a tarefa
pretendida.
Eficiência de uso: uma vez aprendido a interagir, o usuário deve ser
apto a atingir altos níveis de produtividade.
Facilidade de memorização: após certo período sem utilizá-lo, o
usuário casual precisa ser capaz de retornar ao sistema e realizar suas
tarefas, sem a necessidade de reaprender como interagir com ele.
Baixa taxa de erros: o usuário deve ser capaz de operar o sistema sem
maiores transtornos, com baixa taxa de erros. Caso estes ocorram, o
usuário deve ser capaz de se recuperar. Erros grosseiros não devem
ocorrer.
Satisfação subjetiva: a interação deve ser agradável, de forma que o
usuário se sinta subjetivamente satisfeito ao utilizar o sistema.
Outra abordagem sobre a usabilidade é discutida por Norman (1988), que
a relaciona em um contexto de objetos do cotidiano. O autor descreve alguns
dos princípios mais comuns do design com foco em usabilidade. São eles:
visibility (visibilidade), feedback (retorno), constraints (restrições), mapping
(mapeamento), affordance (dar pistas) e consistency (consistência) .
Visibilidade: todas as funções e possibilidades de um sistema
interativo devem estar claramente visíveis. A falta de visibilidade
dificulta o aprendizado e o uso.
Retorno: o sistema deve responder a qualquer solicitação do usuário,
seja executando a ação requisitada, exibindo mensagens de que o
processamento está em curso ou que não pôde ser realizado.
Restrições: é preciso explicitar as funções que não estão disponíveis no
momento, deixando-as menos visíveis de forma a reduzir as
possibilidades de erro.
Mapeamento: é a relação lógica entre os controles e seus efeitos no
sistema, de forma a possibilitar o aprendizado pela própria natureza
das coisas. A relação entre os botões direcionais de um controle
remoto, por exemplo, e as setas que aparecem em uma interface são
diretamente mapeadas e seu uso facilmente identificado.
41
43. Dar pistas: modo de projetar elementos visuais que se apresentem
óbvios quanto à função que exercem. Por exemplo: em uma interface,
uma figura com forma de botão convida naturalmente o usuário a
clicar nele. Uma barra de rolagem é logicamente compreendida para
ser arrastada para cima e para baixo.
Consistência: diz respeito à transferência de conhecimento entre
situações semelhantes. Por considerar esta característica como sendo
a mais importante para os propósitos deste estudo, ela será
aprofundada no próximo sub-capítulo.
Através destas características da usabilidade, pode-se considerar que
esta é uma disciplina fundamental para o desenvolvimento de interfaces para
a TV digital interativa. São vários os autores (TEIXEIRA, 2008; LU, 2005;
BARROS, 2006; ZUFFO; BECKER, 2008; CHORIANOPOULOS, 2004;
GAWLINKSI, 2003; MATOS, 2005) que abordam a necessidade de revisão das
regras de usabilidade, baseados nas especificidades que a televisão possui.
Este assunto será aprofundado no item cinco deste estudo.
2.4.1. Consistência
É possível encontrar diversas definições na literatura para
consistência, as quais muitas vezes tratam de abordagens distintas. Teixeira
(2008, p. 116) se baseia no contexto da televisão para tecer sua definição,
afirmando que “[...] o conceito se relaciona com a transferência de
conhecimento entre aplicações de uso semelhante”. Ou seja, a consistência
sugere que os padrões visuais e de comportamento do interagente sejam
regulares ao longo da interação com a televisão, e que o conhecimento
originado em uma experiência também possa ser aproveitado em outros
momentos.
Ao analisar o conceito de consistência para a usabilidade em geral, sem
necessariamente ter como foco a televisão, Nielsen (1993) afirma que
consistência é um dos princípios básicos da usabilidade, pois se os usuários
souberem que o mesmo comando ou a mesma ação irá sempre ter o mesmo
efeito, eles irão se sentir mais confiantes em usar o sistema, além disso, se
sentirão encorajados a tentar explorar novos recursos, uma vez que já
compreenderam parte do seu funcionamento.
42
44. Outros autores que reforçam a importância da consistência para uma
boa interface são Shneiderman e Plaisant (2005), estes descrevem diversos
níveis onde a consistência pode existir, como a consistência de comandos (os
mesmos comandos produzem mesmos resultados), consistência visual (as
telas devem ter layout, uso de cores e de fontes semelhantes) e consistência de
nomenclatura (o nome para um comando deve ser sempre o mesmo), entre
outras. A Apple Computer (1992) também descreve diversas formas para a
consistência, mas elenca duas como principais: a consistência visual (a
interface ajuda o usuário a aprender e a facilmente reconhecer os elementos
utilizados) e a consistência de comportamento (o sistema se comporta sempre
de maneira semelhante).
Barros (2006, p. 10) salienta que “[...] o principal benefício da
consistência é permitir a transferência de conhecimento entre situações de
uso.” O autor cita como exemplo as imagens abaixo, retiradas de um website.
Se um usuário souber utilizar a interface da Figura 17, o mesmo será capaz de
realizar diversas operações na mesma interface em uma língua
completamente diferente (Figura 18). A estrutura visual da página, os
tamanhos, cores e sublinhados em fontes são consistentes, por isso é possível
prever o funcionamento da página mesmo sem compreender seu significado.
Figura 17 – Exemplo de interface em Português. Figura 18 - Exemplo da mesma interface em
Fonte: Barros (2006). outra língua. Fonte: Barros (2006).
Através deste exemplo é possível reconhecer os dois tipos de
consistência citados pela Apple Computer (1992). A consistência visual entre
as duas interfaces pode ser percebida através dos elementos utilizados na
interface da imagem 2, que são análogos ao modelo conhecido, dando ao
usuário a possibilidade de prever seu uso. Em um segundo momento, quando
43
45. o usuário de fato interage com a interface, a consistência de comportamento
faz com que o resultado obtido esteja de acordo com o que o usuário esperava
que ocorresse. Com isso a tarefa pode ser realizada com sucesso, o que
significa que a transferência de conhecimento entre as diferentes situações, de
fato, ocorreu.
Considerando que as definições para consistência visual e de
comportamento englobam outras citadas por outros autores, este estudo
utilizará o termo consistência para descrever uma característica de um
sistema que tem aparência e comportamentos semelhantes em situações
semelhantes.
Apesar de ser um conceito controverso e de diversas interpretações, é
possível encontrar um consenso entre as várias visões. A consistência é
característica fundamental para o design de boas interfaces, porque apresenta
diversos benefícios tanto para o usuário final, quanto para os desenvolvedores
de sistemas, devendo sempre ser foco de atenção especial em qualquer
projeto.
Nielsen (1993) lista alguns destes benefícios alcançados pela
consistência. Para o usuário, ela diminui o tempo de aprendizado de uma
interface e aumenta a facilidade de uso. Além disso, reduz a ocorrência de
erros e aumenta a produtividade, conseqüentemente melhorando a satisfação
do usuário ao interagir e aumentando sua sensação de controle do sistema.
Em relação aos desenvolvedores, a consistência reduz consideravelmente os
custos com treinamento, suporte e implementação. Além disso, reduz o tempo
perdido em discussões acerca de detalhes que já foram previamente
estabelecidos pelo modelo, dando a possibilidade de focar questões mais
relevantes. Por fim, permite melhor aceitação do produto no mercado,
aumentando vendas e aprimorando o posicionamento de marketing.
Contudo, a consistência também apresenta perigos e pode não trazer
apenas benefícios. Por ser sempre uma característica relativa a um modelo,
pode ser prejudicial caso o original não tenha sido bem planejado ou não seja
adequado a uma situação em particular. Barros (2006) salienta que o excesso
de consistência pode levar a uma solução pouco inovadora, baseada no senso
comum, o que faz com que em algumas situações seja melhor não ser
consistente.
Uma vez explicitados os conceitos de interação, interatividade,
interface e usabilidade, inicia-se a discussão em torno da televisão digital
44
46. interativa propriamente dita. As definições apresentadas neste capítulo, de
forma abrangente, serão retomadas no decorrer deste estudo no que tange
especificamente à televisão e o design de interação para esta mídia.
45
48. 3.1. Introdução
Televisão interativa não é sinônimo de TV digital. Apesar de
usualmente aparecerem juntos, os dois conceitos não estão diretamente
relacionados, podendo inclusive existir separadamente. Este capítulo trata das
diferenças entre as duas definições, bem como apresenta os benefícios da
digitalização do sinal, os elementos que estruturam esta TV e como se deu o
processo de definição do padrão brasileiro. Por fim, discute novos paradigmas
desta nova mídia, formada pela união da TV interativa e da TV digital.
3.2. TV Interativa e TV Digital
A definição de televisão interativa é tão variada quanto à da própria
interatividade. Vários autores abordam o conceito dos mais variados pontos
de vista.
Chorianopoulos (2004) define televisão interativa como um termo
genérico, utilizado para descrever sistemas de televisão que permitem
interatividade além da troca de canais e do teletexto2. Afirma também que o
termo é usado pelas áreas de propaganda e comunicação para descrever
sistemas de TV que vão além da TV de massa.
Já Lu (2005) entende esta TV como sendo qualquer programa de
televisão ou vídeo que incorpore conteúdo adicional ou algum tipo de
interatividade com o usuário. A autora afirma também que TV interativa pode
ser entendida como um termo genérico que cobre a convergência de televisão
com tecnologias digitais como computadores, personal vídeo recorders3 (PVR),
jogos eletrônicos, dispositivos sem fio e telefones celulares, e que possibilita a
interação do usuário.
Outro autor que discute este conceito é Barros (2006, p. 18), o qual
afirma em seu estudo que o termo é utilizado para descrever um contexto em
que “seus usos principais s~o entretenimento e informaç~o”, além disso, parte
do “paradigma atual de TV, ao invés de tentar modific|-lo radicalmente” e
2 Serviço informativo transmitido pela televisão, através de zonas não utilizadas do
sinal. Geralmente inclui notícias, previsão do tempo, programação dos canais, etc. Para
acessá-las o telespectador precisa digitar pelo controle remoto o número da página
correspondente ao exibido no teletexto (TEIXEIRA, 2008).
3 Também chamados de digital vídeo recorders; aparelhos capazes de gravar a
transmissão televisiva, armazenando o conteúdo em um disco rígido, dando a
oportunidade aos telespectadores de assistirem quando quiserem (ERONEM, 2004).
47
49. “estende este paradigma de uma atitude exclusivamente passiva para uma
atitude que inclui a possibilidade de escolha, aç~o e di|logo”.
Entretanto, o conceito de TV interativa adotado neste estudo é o
proposto por Gawlisnki (2003). O autor a define como um diálogo entre os
usuários e os responsáveis pelo canal, programa ou serviço, que faz o usuário
ir além da atitude passiva de assistir à TV e dá a ele a possibilidade de fazer
escolhas e realizar ações.
Já a TV digital está relacionada ao aspecto técnico da transmissão do
sinal. Considerada a maior revolução na televisão desde o surgimento da TV
em cores, a televisão digital representa a reação de uma mídia que parecia
estagnada perante o avanço tecnológico comandada pela Internet. De forma
simples, esta mudança significa transformar o sinal analógico em digital, ou
seja, ondas eletromagnéticas em informações digitais baseadas em códigos
binários (MONTEIRO, 2002). Isto implica numa série de benefícios, tanto para
o telespectador quanto para a emissora, que serão discutidos mais a frente.
Apesar de não ser o propósito deste estudo pesquisar questões
referentes à engenharia e à física que estão presentes no ato de transformar
um sinal analógico em digital, é necessário esclarecer o que se entende por
sinal no contexto das transmissões televisivas.
3.3. Sinal analógico e sinal digital
Segundo Montez e Becker (2005), sinal é uma medida de grandeza
física que carrega algum tipo de informação. Um sinal sonoro, por exemplo, é
uma onda que veicula informações acerca de alguma música, um locutor, um
ruído, etc.
Baseado neste conceito pode-se afirmar que um sinal de TV
corresponde a uma onda eletromagnética que carrega informações de áudio,
vídeo e dados para sincronização, que serão interpretados pelo aparelho
receptor para exibir corretamente a imagem.
48
50. Figura 19 - Gráfico de um sinal analógico
Duarte (2007) afirma que todo sinal que tem sua amplitude variando
continuamente conforme o tempo é necessariamente um sinal analógico. Já
um sinal digital, é resultado de operações matemáticas envolvendo
arredondamentos e conversões para a base binária. Este processo é chamado
de amostragem e quantização. O primeiro captura periodicamente os valores
de um sinal analógico, já o segundo, representa estes valores em um número
de bits pré-definidos para armazená-los.
Figura 20 - Processo de amostragem Figura 21 - Sinal digitalizado
e quantização
Ao transformar um sinal analógico em digital, é evidente a distorção
causada pelo processo de amostragem e quantização. Esta é uma das
principais desvantagens de um sinal digital. Se for necessário reconstituir o
sinal original através da conversão digital-analógica, o resultado final
apresentará menor fidelidade.
Entretanto, é possível aumentar a qualidade de um sinal digital
significativamente através de ajustes na amostragem e quantização. Quanto
menor o período de amostragem, mais o sinal digital se aproxima do seu
49
51. original. Além disso, aumentar a quantidade de bits usados no processo de
quantização também melhora o resultado final. Porém, este ato aumenta o
“tamanho” de um sinal digital, conseqüentemente causando uma maior
necessidade de espaço em disco para armazenamento, além de uma rede de
transmissão com maior capacidade.
A expressão usada para determinar em valores a capacidade de
transmissão de uma rede televisiva é chamada largura de banda. Quanto
maior a largura de banda de uma emissora, mais dados ela pode transferir ao
mesmo tempo ao telespectador. Em sistemas digitais, quando a largura de
banda de uma emissora é significativamente maior do que nos sistemas mais
primitivos de TV, esta pode ser chamada de banda larga. Segundo Gawlinski
(2003), apesar de não haver consenso sobre os valores, largura de banda
acima de 250 kbps4 pode ser considerada banda larga.
3.4. Benefícios do sinal digital
3.4.1. Multi-plataforma
Em uma transmissão digital, vídeos, sons e programas interativos são
todos transformados em códigos binários, de forma a ganharem uma
“representaç~o universal” em mídias digitais. Ou seja, todos os sistemas que
são processados por códigos binários como: computadores, câmeras digitais,
celulares, e, agora, televis~o, “falam” a mesma língua. Conseqüentemente estes
dados podem ser manipulados, transmitidos e armazenados da mesma forma.
Esta característica possibilita a recepção do sinal televisivo nos mais diversos
aparelhos, como: celulares, videogames e palm-tops (Figura 22).
Figura 22 - Diversidade de aparelhos eletrônicos capazes de receber sinal digital. Fonte: Benefícios...
(2009)
4Kilobits por segundo – unidade que representa a transmissão de 1.000 bits por
segundo (TONIETO, 2006).
50
52. 3.4.2. Maior flexibilidade
Segundo Montez e Becker (2005), de forma geral, os sistemas digitais
fornecem maior desempenho, flexibilidade e imunidade a erros. Além disso,
uma informação de áudio e vídeo pode ser armazenada e acessada
remotamente por um número, teoricamente, ilimitado de pessoas. Outra
vantagem é que pequenos ruídos na transmissão podem ser detectados e
corrigidos, desde que não ultrapassem um limite, sem comprometer a
qualidade.
Figura 23 - Ruidos no sinal analógico são cumulativos. No sinal digital podem ser detectados e
corrigidos
3.4.3. Melhor recepção à distância
Gawlinski (2003) afirma que uma das maiores vantagens do sinal
digital é o fato de garantir a imagem perfeita mesmo em regiões distantes dos
pontos de transmissão. Isto se dá pelo fato de que, tanto o sinal analógico
quanto o digital, enfraquecem com a distância. Porém, o primeiro apresenta
degradação na qualidade da imagem conforme a distância aumenta, causada
principalmente por interferência de outras ondas eletromagnéticas. Já com
segundo isto não ocorre, pelo fato de ser formado por códigos binários.
Sempre que o aparelho receptor captar o sinal, a imagem será exibida
perfeitamente. Em contrapartida, caso o aparelho esteja longe demais da torre
de transmissão, ao ponto de não conseguir captar nem uma parte do sinal,
nada será exibido na tela, nem mesmo chuviscos ou “fantasmas” na imagem.
51
53. Figura 24 - Qualidade de imagem da transmissão analógica versus a digital. A digital permanece mais
tempo perfeita, porém, piora drasticamente.
3.4.4. Maior aproveitamento da largura de banda
Outro grande benefício do sinal digital é que mais informações podem
ser enviadas ao telespectador em uma mesma largura de banda. Isto se dá
principalmente pelo fato de que sinais digitais podem ser comprimidos, ou
seja, uma imagem digital ocupa menos espaço do que uma imagem analógica.
Na prática, o espaço ocupado por uma transmissão analógica pode ser
utilizado por cinco ou mais transmissões digitais, dependendo da qualidade
pretendida. Isto possibilita a uma emissora transmitir, por exemplo, dois jogos
de futebol ao vivo, simultaneamente.
Para facilitar a fabricação de aparelhos e uniformizar as transmissões
digitais, a indústria televisiva nomeou alguns padrões para os formatos de
imagem. São eles:
a) Low Definition Television (LDTV): possui somente 240 linhas, com
uma imagem de qualidade semelhante ao VHS.
b) Standard Definition Television (SDTV): equivalente a qualidade de
transmissão analógica. As imagens são compostas por 480 linhas.
c) Enhanced Definition Television (EDTV): formato de qualidade
intermediária, formado também por imagens de 480 linhas, porém, com maior
número de pixels por linha.
d) High Definition Television (HDTV): é a televisão de alta resolução,
formada por 720 ou 1080 linhas.
Dessa forma, é possivel organizar os diferentes formatos de acordo
com a Tabela 2 abaixo:
52