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Universidade Federal do Espírito Santo

Centro de Artes

Departamento de Desenho Industrial




Paulo Vinícius Freitas




Design de Interação e Televisão Digital:
a construção do Aplicativo Interativo Beach Soccer.




                         Projeto de graduação apresentado ao curso de
                         Desenho    Industrial   -   Programação   Visual   do
                         Departamento de Desenho Industrial do Centro de
                         Artes da Universidade Federal do Espírito Santo,
                         como requisito parcial para a obtenção do título de
                         bacharel em Desenho Industrial - Programação Visual,
                         orientado pelo Prof. Hugo Cristo.




Vitória 2010


                                                                             1
Paulo Vinícius Freitas




Design de Interação e Televisão Digital:
a construção do Aplicativo Interativo Beach Soccer.


Projeto de graduação apresentado ao curso de Desenho Industrial -
Programação Visual do Departamento de Desenho Industrial do Centro de
Artes da Universidade Federal do Espírito Santo, como requisito parcial para a
obtenção do título de bacharel em Desenho Industrial - Programação Visual,
orientado pelo Prof. Hugo Cristo.



Aprovado em ______ de ____________________ de 2010



Comissão Examinadora:



________________________________________

Prof. Hugo Cristo Sant’Anna
Universidade Federal do Espírito Santo
Orientador


________________________________________

Prof ª. Renata Rezende
Universidade Federal do Espírito Santo



________________________________________

Prof. José Otávio Lobo Name
Universidade Federal do Espírito Santo




Vitória 2010

                                                                            2
Para José Paulo Freitas, Auxilia Ghisolfi Freitas, Pedro Lucas
Freitas, Natália Malavassi Brochini e Luiz Nicolau Brochini.

                   Em memória a Maria Cristina Malavassi.



                                                            3
Agradecimentos
       Em primeiro lugar, gostaria de agradecer toda a equipe da TV Gazeta
que participou direta ou indiretamente deste projeto. Em especial a Luciano
Faco, pela imensa boa vontade, interesse e por ter aberto as portas da
emissora para que esta parceria fosse possível. A Eduardo Silva pelo empenho
na programação do aplicativo. A Edimar Zanelato pelos diversos momentos de
ajuda durante o projeto. A Ricardo Alonso, por ter me recebido na emissora e
acreditado no projeto. Agradeço também a Jocemiro Pereira da TV Vitória e a
André Norbim da TV Capixaba, por terem gentilmente me recebido para
entrevistá-los. A todas as pessoas que doaram minutos precisos do seu tempo
para participar do teste de usabilidade.
       Além disso, gostaria de agradecer também ao meu orientador Hugo
Cristo, pelo apoio durante todos esses meses. A professora Telma Elita, por me
fazer entender um pouco de semiótica e pela orientação durante o
anteprojeto. Aos meus amigos da turma de 2005/1 de Desenho Industrial da
Ufes que participaram da minha vida pessoal e acadêmica por todos esses
anos, contribuindo para minha formação das mais diversas maneiras. Em
especial ao meu amigo André Wandenkolken, que escreveu sua monografia
simultaneamente a mim, o que nos proporcionou compartilhar momentos de
felicidade e aflição que aparecem durante o trabalho de conclusão de curso.
       Ao meu irmão, Pedro Lucas, pelos inúmeros brainstorms que geraram
este projeto e por ser meu mais fiel amigo. Aos meus pais, José Paulo e Auxília
Ghisolfi, pelo apoio incondicional durante toda minha vida escolar e
acadêmica, e pelo incansável esforço em me proporcionar a melhor educação
possível. Pela paciência da minha mãe, por ter praticamente me co-orientado
na escrita desta monografia. E um obrigado especial à Natália Malavassi
Brochini, minha namorada, companheira, melhor amiga e porto seguro. Por
me incentivar a buscar sempre o meu melhor, por estar sempre disposta a me
ouvir, por revisar todo o conteúdo e por muitas outras coisas. Sem seu apoio
dentro e fora deste projeto ele dificilmente seria possível.




                                                                              4
Resumo
       Este trabalho insere-se na área de Design de Interação, e tem como
objeto de pesquisa a TV Digital Interativa. Inicialmente é feita uma revisão
bibliográfica, na qual são discutidos os principais conceitos e referenciais
teóricos utilizados durante o estudo. Em seguida, é apresentada a televisão
digital interativa e suas particularidades. A etapa seguinte mostra a evolução
histórica da televisão, juntamente com um paralelo entre os aspectos da
interatividade e das interfaces no sinal analógico e no digital. O próximo
momento discute questões do design para esta nova mídia, enfatizando os
problemas de usabilidade. Analisa ainda o atual estágio de desenvolvimento
da televisão digital no estado do Espírito Santo. Em seguida, apresenta o
Aplicativo Interativo Beach Soccer, projeto desenvolvido em conjunto com a
TV Gazeta que foi ao ar durante o Campeonato Capixaba de Futebol de Areia
de 2010. Por fim, experimenta o aplicativo com usuários reais, divididos em
cinco perfis diferentes entre si, através de um teste de usabilidade.


Palavras-chave: design de interação, usabilidade, interface e televisão digital.




                                                                                   5
Abstract
       This work represents a study of Interaction Design principles as
applied to Interactive Digital Television. To establish a cognitive basis, it
begins with a review of the major concepts and theoretical frameworks of
Interaction Design. Next, it presents the unique qualities of interactive digital
television as a technology, the historical development of television generally,
and a comparison of interactivity and interfaces as influenced by the analog
and digital signal modes. Next, it discusses design issues and usability
problems that arise for this new media. Considering the importance of the
local application of this technology, the study then examines the current stage
of development of digital television in the state of Espirito Santo and as a
representative example presents the Beach Soccer Interactive Application, a
project developed in conjunction with TV Gazeta and aired during the
Capixaba Sand Beach Soccer Championships in 2010. Finally, it demonstrates
the use of this application with real users, divided into five different profiles
through a usability test.


Keywords: interaction design, usability, interface and digital TV.




                                                                               6
Lista de siglas
Abert - Associação Brasileira de Emissoras de Rádio e Televisão
AC - Adulto Conectado
ANATEL - Agência Nacional de Telecomunicações
ARIB - Association of Radio Industries and Businesses
ATSC - Advanced Television Systems Committee
BBC - British Broadcasting Corporation
CBS - Columbia Broadcasting System
CRT - Cathode Ray Tube
DMB - Digital Multimedia Broadcast
DVB - Digital Video Broadcasting
EDTV - Enhanced Definition Television
EPG - Eletronic Program Guide
HDTV - High Definition Television
ID – Idoso
IHC - interação humano – computador
ISDB - Integrated Services Digital Broadcasting
ISO - International Organization for Standardization
ITE - Interactive Television Entertainment
JV - Juvenil
JVC - Japan Victor Company
LCD - Liquid Crystal Display
LDTV - Low Definition Television
MI - Meia idade com ajuda
MO - Mãe ocupada
NBC - National Broadcasting Company
NTSC - National Television Standards Committee
OLED - Organic Light-Emitting Diodes
PAL - Phase alternation line
PM - Pai / Mãe de família
PVR - personal vídeo recorder
RCA - Radio Corporation of America
SBTVD - Sistema Brasileiro de Televisão Digital
SBTVD-T - Sistema Brasileiro de Televisão Digital Terrestre


                                                                  7
SDTV - Standard Definition Television
SECAM - Séquentiel Couleur avec Mémoire
SET - Sociedade Brasileira de Engenharia de Televisão
TA - Torcedor Antenado
VHS - Video Home System




                                                        8
Lista de figuras

Figura 1 – Esquema da metodologia utilizada ............................................................... 22
Figura 2 - Exemplo de interface que utiliza linha de comando. .............................. 32
Figura 3 - Exemplo de organizador/área de trabalho no Acrobat Reader. ........ 33
Figura 4 - Exemplo de organizador/área de trabalho no Adobe Bridge. ............ 33
Figura 5 - Menu hierarquico utilizado no celular LG Shine ...................................... 34
Figura 6 - O Google oferece diferentes ambientes de trabalho paralelamente,
com ferramentas distintas dependendo do que se está procurando. .................. 35
Figura 7 - O Windows agrupa em abas conteúdos correlatos nas configurações
do sistema. .................................................................................................................................... 35
Figura 8 - Exemplo de utilização do túnel. ...................................................................... 36
Figura 9 - Alguns relógios utilizam túneis para alterar suas configurações...... 36
Figura 10 - Skype com múltiplas janelas abertas. ........................................................ 37
Figura 11 - Adobe Photoshop com múltiplas janelas abertas. ................................ 37
Figura 12 - Ambiente em primeira pessoa no jogo Doom......................................... 38
Figura 13 - Ambiente em primeira pessoa no Google Maps Street View. ........... 38
Figura 14 - Microsoft Flight Simulator. ............................................................................. 38
Figura 15 - Ambiente em terceira pessoa no Resident Evil...................................... 39
Figura 16 - Ambiente em terceira pessoa no Super Mario. ...................................... 39
Figura 17 – Exemplo de interface em Português.. ........................................................ 43
Figura 18 - Exemplo da mesma interface em outra língua. ...................................... 43
Figura 19 - Gráfico de um sinal analógico........................................................................ 49
Figura 20 - Processo de amostragem................................................................................. 49
Figura 21 - Sinal digitalizado................................................................................................. 49
Figura 22 - Diversidade de aparelhos capazes de receber sinal digital .............. 50
Figura 23 - Ruidos no sinal analógico são cumulativos. No sinal digital podem
ser detectados e corrigidos .................................................................................................... 51
Figura 24 - Qualidade de imagem da transmissão analógica versus a digital. A
digital permanece mais tempo perfeita, porém, piora drasticamente. ................ 52
Figura 25 - Possibilidades de aproveitamento de banda da TV digital ............... 53
Figura 26 - Exemplo de TV Expandida com tarja sobre tela. ................................... 55
Figura 27 - Exemplo de TV Expandida com vídeo redimensionado. .................... 55
Figura 28 - Exemplo de aplicativo de TV Ativa para envio de SMS. ...................... 56
Figura 29 - Exemplo de aplicativo de TV Ativa para previsão do tempo. ........... 56
Figura 30 - Exemplo de guia de programação. .............................................................. 57
Figura 31 - Exemplo de menu de navegação. ................................................................. 57


                                                                                                                                                9
Figura 32 - Diagrama de componentes da TV digital interativa. ............................ 57
Figura 33 - Set-top box da SKY HD...................................................................................... 60
Figura 34 - Televisor OLED. ................................................................................................... 62
Figura 35 - Distribuição dos padrões de TV digital pelo mundo.. .......................... 64
Figura 36 - Elementos da TV Digital Interativa.. ........................................................... 67
Figura 37 - Televisores da década de 1920..................................................................... 72
Figura 38 - Televisores da década de 1930..................................................................... 73
Figura 39 - Testes de transmissão feitos pela RCA em 1928, 1936 e 1937
respectivamente. ........................................................................................................................ 74
Figura 40 - Televisores da década de 1940..................................................................... 75
Figura 41 - Controle remoto com fio. ................................................................................. 75
Figura 42 - Flashmatic de 1955............................................................................................ 76
Figura 43 - Zenith Space Command.................................................................................... 76
Figura 44 - Televisores da década de 1950..................................................................... 77
Figura 45 - Televisores de 1960.. ........................................................................................ 78
Figura 46 - Televisores da década de 1970..................................................................... 80
Figura 47 - Televisores da década de 1980..................................................................... 80
Figura 48 - Crianças desenhando com o Kit Winky Dink. ......................................... 85
Figura 49 - Kit Winky Dink and You.. ................................................................................. 85
Figura 50 - Teletexto de canal de Portugal.. .................................................................... 85
Figura 51 - Teletexto da Rede Globo. Utilizado para comunicação interna entre
as emissoras. ................................................................................................................................ 85
Figura 52 - Videotexto brasileiro......................................................................................... 86
Figura 53 - Sites da UOL e do Yahoo vistos na televisão. ........................................... 87
Figura 54 - Exemplo de EPG.. ................................................................................................ 93
Figura 55 - Exemplo de EPG. ................................................................................................. 93
Figura 56 - Exemplos de enquete durante a programação.. ..................................... 94
Figura 57 - Vídeo por demanda acessado através de um videogame .................. 95
Figura 58 - Exemplos de aplicativos que utilizam overlay.. ..................................... 96
Figura 59 - Exemplos de aplicativos que utilizam redimensionamento de
vídeo. ............................................................................................................................................... 97
Figura 60 - Exemplos de aplicativos que utilizam tela inteira ................................ 97
Figura 61 - Comparativo entre as taxas de aspecto 4:3 e 16:9............................. 101
Figura 62 - Imagem gerada em 4:3 esticada para ocupar uma tela 16:9 ......... 102
Figura 63 - Imagem gerada em 16:9 e comprimida horizontalmente para
ocupar uma tela 4:3 ............................................................................................................... 102
Figura 64 - Exemplo de vídeo em 16:9 sendo cortado para exibição em 4:3 102
Figura 65 - Exemplo de vídeo sendo redimensionado em 25% para exibição
em 4:3 .......................................................................................................................................... 102

                                                                                                                                                    10
Figura 66 - Comparativo entre os pixels do computador e do televisor CRT. 104
Figura 67 - Margens de segurança. A linha vermelha delimita a área indicada
para elementos gráficos (5% de margem). A área bege indica a margem de
segurança contra perda de informações visuais (10% de margem). As tarjas
laterais indicam a área que só será exibida em televisores widescreen. ......... 105
Figura 68 - Varredura progressiva e entrelaçada...................................................... 106
Figura 69 – Os pontos de encontro de cores muito saturadas podem se fundir
uns com os outros. .................................................................................................................. 107
Figura 70 - Efeito bloom....................................................................................................... 107
Figura 71 - Exemplo de tipo serifado, sem serifa e efeito de anti-alias aplicado
{ letra “e”. ................................................................................................................................... 109
Figura 72 - Famílias tipográficas mais recomendadas para televisão. ............. 110
Figura 73 - Comparativo entre as versões do Youtube para o computador e
para a TV. Cada aplicação foi desenvolvida com base nas características do
meio onde será utilizada. ..................................................................................................... 111
Figura 74 - Ambiente usual de utilização da televisão. ........................................... 115
Figura 75 - Exemplo de aplicativo que utiliza fundo semitransparente. ......... 116
Figura 76 - Exemplo de aplicativo que utiliza fundo sólido.. ................................ 116
Figura 77 - Exemplo de aplicativo que mantém a exibição do vídeo.. .............. 117
Figura 78 - Exemplos de diferentes controles. Respectivamente: Sky, Philips,
Panasonic, Directv, TIVO, Sony Universal e Philips Universal.............................. 126
Figura 79 - Botões coloridos devem aparecer sempre na horizontal, na mesma
ordem.. ......................................................................................................................................... 127
Figura 80 - Se for necessário utilizar somente alguns botões, deve-se manter a
posição semelhante à que seria se todos fossem utilizados.. ................................ 127
Figura 81 - Detalhe de um aplicativo que utiliza divisão do texto em páginas
seqüenciais.. .............................................................................................................................. 128
Figura 82 - Interfaces para inserção de textos. Respectivamente: multi-toque
sem feedback, multi-toque com feedback e teclado virtual.. ................................ 128
Figura 83 - Estrutura do aplicativo.................................................................................. 139
Figura 84 – Posição da chamada para o conteúdo interativo. .............................. 140
Figura 85 – Posição do ícone de conteúdo interativo disponível........................ 140
Figura 86 - Esqueleto da página principal (Home). .................................................. 141
Figura 87 - Esqueleto das páginas internas. ................................................................ 142
Figura 88 - Referências visuais. ........................................................................................ 143
Figura 89 - Trigger com a mensagem completa. ........................................................ 144
Figura 90 - Trigger com o ícone de conteúdo interativo disponível. ................. 144
Figura 91 - Simulação do trigger no momento 1. ...................................................... 145
Figura 92 - Simulação do trigger no momento 2. ...................................................... 145

                                                                                                                                                11
Figura 93 - Interface da página principal. ..................................................................... 146
Figura 94 - Teste da interface com margens de segurança. .................................. 148
Figura 95 - Fonte Tiresias, escolhida para todo o aplicativo. ............................... 149
Figura 96 - Comparativo entre os valores de saturação e brilho testados...... 149
Figura 97 - Interface da tela principal após alterações. .......................................... 150
Figura 98 - Página interna Notícias ................................................................................. 151
Figura 99 – Página interna Classificação. ...................................................................... 152
Figura 100 - Página interna Jogos. ................................................................................... 153
Figura 101 - Página interna Jogos, listando as partidas em 1 dia. ...................... 154
Figura 102 - Página interna Estatísticas. ....................................................................... 155
Figura 103 - Página interna Times................................................................................... 156
Figura 104 - Página interna com o time selecionado. .............................................. 157
Figura 105 - Pagina interna Fotos. ................................................................................... 158
Figura 106 - Página interna Baú do Torneio. .............................................................. 159
Figura 107 - Página interna Serviços .............................................................................. 160
Figura 108 - Página interna Como chegar. ................................................................... 161
Figura 109 - Layout final da página principal ............................................................. 162
Figura 110 – Fotografia tirada da tela da televisão, durante um teste da seção
Jogos. ............................................................................................................................................ 163
Figura 111 - Vista aérea do ambiente de testes. ........................................................ 167
Figura 112 - Fotografia do ambiente de testes. .......................................................... 167
Figura 113 – Trigger .............................................................................................................. 221
Figura 114 - Página principal ............................................................................................. 222
Figura 115 - Notícias.............................................................................................................. 222
Figura 116 - Baú do torneio ................................................................................................ 223
Figura 117 – Classificação ................................................................................................... 223
Figura 118 - Como chegar ................................................................................................... 224
Figura 119 - Estatísticas ....................................................................................................... 224
Figura 120 - Fotos ................................................................................................................... 225
Figura 121 - Jogos ................................................................................................................... 225
Figura 122 - Times.................................................................................................................. 226




                                                                                                                                                  12
Lista de tabelas
Tabela 1 - Dispositivos comunicacionais............................................................. 27
Tabela 2 - Formatos da TV Digital........................................................................ 53
Tabela 3 - Comparativo entre TV convencional e TV interativa. ....................... 66
Tabela 4 - Comparativo entre Televisão e Computador .................................... 68
Tabela 5 - Lares com televisão dotados de bens relacionados à televisão .... 102
Tabela 6 - Formatos existentes para televisão.................................................. 103
Tabela 7 - Perfis de audiência ............................................................................ 121
Tabela 8 - Percentual de domicílios com alguns bens duráveis e serviços de
acesso à comunicação no total de domicílios particulares permanentes,
segundo as Grandes Regiões. ............................................................................. 123
Tabela 9 - Tipos de programas mais assistidos, por classe econômica........... 124
Tabela 10 - Relação dos atributos considerados importantes. ....................... 124
Tabela 11 - Conteúdo do aplicativo ................................................................... 138
Tabela 12 - Número de pessoas entrevistadas e selecionadas ........................ 166
Tabela 13 - Tarefas para o teste de usabilidade ............................................... 168
Tabela 14 - Tempo de duração de cada tarefa, de cada participante. ............. 179
Tabela 15 - Média de tempo gasto por cada perfil para finalizar cada tarefa. 180




                                                                                                           13
Sumário

1. Introdução 18

  1.1. Objetivos 20
  1.2. Justificativa 20
  1.3. Metodologia 21

2. Conceitos e definições 24

  2.1. Introdução 25
  2.2. Interação e interatividade 25
    2.2.1. Níveis de interatividade na televisão 29
  2.3. Interfaces 30
    2.3.1. Padrões de interfaces 31
  2.4. Usabilidade 39
    2.4.1. Consistência 42

3. que é TV Digital Interativa? 46

  3.1. Introdução 47
  3.2. TV Interativa e TV Digital 47
  3.3. Sinal analógico e sinal digital 48
  3.4. Benefícios do sinal digital 50
    3.4.1. Multi-plataforma 50
    3.4.2. Maior flexibilidade 51
    3.4.3. Melhor recepção à distância 51
    3.4.4. Maior aproveitamento da largura de banda 52
  3.5. Aplicativos interativos 54
    3.5.1. TV Expandida 55
    3.5.2. TV Ativa 56
    3.5.3. Infra-estrutura 56
  3.6. Componentes da TV digital interativa 57
    3.6.1. Plataformas de transmissão 57
    3.6.2. Canal de retorno 58

                                                               14
3.6.3. Set-top Box 60
    3.6.4. Tipo de televisor 61
  3.7. TV digital no Brasil 63
    3.7.1. A escolha do padrão 63
    3.7.2. O middleware Ginga 64
  3.8. TV digital no Espírito Santo 65
  3.9. Novos paradigmas 65

4. A evolução da televisão 70

  4.1. Introdução 71
  4.2. Televisão analógica 71
    4.2.1. Contexto histórico 71
    4.2.2. Contexto histórico brasileiro 81
    4.2.3. O desenvolvimento da TV por assinatura 83
    4.2.4. A interatividade em um meio analógico 84
    4.2.5. Interfaces na TV analógica 89
  4.3. Televisão digital 90
    4.3.1. Contexto histórico 90
    4.3.2. Interatividade na TV Digital 92
    4.3.3. Interfaces na TV digital 95

5. Design para TV Digital Interativa 98

  5.1. Introdução 99
  5.2. A tela 100
    5.2.1. Taxas de aspecto 100
    5.2.2. Resolução 103
    5.2.3. Margens de segurança 104
    5.2.4. Varredura progressiva e entrelaçada 105
    5.2.5. Cores 106
    5.2.6. Tipografia 108
  5.3. A experiência de assistir televisão 110
    5.3.1. O meio da mensagem 111
    5.3.2. Tempo de resposta 112
    5.3.3. Postura passiva e postura ativa 113
    5.3.4. Distância da tela 113

                                                       15
5.3.5. Expectativas do telespectador 114
    5.3.6. O contexto social 115
  5.4. O público-alvo 117
    5.4.1. Modelagem de usuários 118
    5.4.2. Telespectador brasileiro 122
  5.5. Controle remoto 126
  5.6. Navegação 129

6. Aplicação Interativa para o Campeonato Capixaba de Futebol de
Areia. 132

  6.1. Introdução 133
  6.2. Entrevistas 133
  6.3. Estratégia 135
  6.4. Escopo 136
  6.5. Estrutura 137
  6.6. Esqueleto 139
  6.7. Superfície 142
    6.7.1. Referências visuais 142
    6.7.2. Trigger 144
    6.7.3. Página principal 146
    6.7.4. Notícias 151
    6.7.5. Classificação 152
    6.7.6. Jogos 153
    6.7.7. Estatísticas 154
    6.7.8. Times 155
    6.7.9. Fotos 158
    6.7.10. Baú do torneio 159
    6.7.11. Serviços 159
  6.8. Problemas encontrados durante a escrita do código 162
  6.9. Teste de usabilidade 164
    6.9.1. Propósito 164
    6.9.2. Usuários 165
    6.9.3. Ambiente 166
    6.9.4. Equipamento 168
    6.9.5. Tarefas 168

                                                                   16
6.9.6. Medidas de avaliação 169
    6.9.7. Questionário para classificação dos participantes 170
    6.9.8. Tempo de teste 179
    6.9.9. Comentários dos usuários 182
    6.9.10. Questionário de opinião 184
    6.9.11. Análise final dos resultados 196

7. Discussões finais 199


Referências 203


Anexos 214

  Anexo 1: Entrevistas com responsáveis pela TV Gazeta, TV Vitória
  e TV Capixaba 214
  Anexo 2: Questionário para seleção de participantes 217
  Anexo 3: Questionário de opinião 219
  Anexo 4: Aplicativo em execução 221




                                                                     17
1
Introdução




         18
A simbólica e conhecida caixa com antenas presente em praticamente
todas as casas brasileiras está mudando. A televisão analógica vem sendo
gradativamente suprimida, perdendo espaço para sua sucessora: a televisão
digital. Essa mudança carrega consigo uma série de particularidades que
tendem a impactar a sociedade das mais diversas formas. O principal agente
desta mudança é a interatividade, fator que potencializa este aparelho fazendo
com que o telespectador passe a ser também usuário, não só recebendo
conteúdo, mas produzindo, enviando e participando. A adição de recursos
interativos à TV faz com que o processo entre usuário-televisão-emissora
necessite de um intermediador, uma figura que proponha mecanismos que
auxiliem o usuário a chegar a seus objetivos e que torne sua experiência nesta
mídia ainda mais rica. É aqui que se encaixa o designer, que passa a ter papel
essencial em qualquer projeto de aplicativos interativos para a televisão.
       O presente estudo têm como objeto de pesquisa as interfaces digitais
para a TV digital interativa. Verifica como se dá a inserção do designer de
interação no desenvolvimento de aplicativos para esta mídia, abordando
principalmente aspectos da usabilidade.
       Para isso, a monografia foi dividida em cinco momentos. O primeiro
discute os principais modelos teóricos que foram utilizados como referência
no projeto, comparando estudos realizados por diversos autores das áreas de
interatividade, interfaces e usabilidade.
       Em seguida, apresenta a televisão digital em detalhes, juntamente com
seus elementos técnicos e práticos. Além disso, discute como se definiu o
padrão brasileiro e quais suas particularidades. Por fim, trata dos novos
paradigmas gerados pela digitalização do sinal.
       Para que fosse possível compreender a trajetória deste aparelho que
se tornou tão importante para a sociedade, o momento seguinte apresenta a
evolução histórica da televisão, traçando um paralelo entre aspectos da
interatividade e das interfaces no sinal analógico e no digital.
       Em seguida, discute aspectos do design para a TV digital interativa,
abordando fatores necessários para projetar interfaces para esta nova mídia
que não sejam apenas agradáveis esteticamente, mas de fácil utilização e que
esteja de acordo com as necessidades e desejos do usuário da televisão. Para
isso, trata de itens como particularidades da formação da imagem na TV, a
experência de assistir televisão, o público-alvo, o controle-remoto e sua
utilização na navegação.

                                                                             19
Por fim, apresenta o Aplicativo Interativo Beach Soccer, projeto
realizado em conjunto com a TV Gazeta que foi ao ar durante o Campeonato
Estadual de Futebol de Areia, sendo o primeiro aplicativo feito no Espírito
Santo a ser transmitido oficialmente por uma emissora. Esta seção apresenta o
desenvolvimento deste projeto, desde as entrevistas realizadas para investigar
a situação do sinal digital no estado, passando pela definição da parceria com a
TV Gazeta, a escolha do tema para o aplicativo, o desenvolvimento dos layouts
e, por fim, o teste de usabilidade para avaliar o sistema com usuários reais.



1.1.   Objetivos
       De um ponto de vista geral, este estudo teve como objetivo
desenvolver um aplicativo interativo para o Campeonato Estadual de Futebol
de Areia, em conjunto com a TV Gazeta, emissora local afiliada à Rede Globo.
       Já como objetivos específicos, esta pesquisa buscou, em primeiro lugar,
verificar o atual estágio de desenvolvimento das emissoras no Espírito Santo:
quais já possuíam o sinal digitalizado, como estavam seus planejamentos em
relação às novas possibilidades interativas e sua visão sobre elas.
       Buscou ainda, aplicar na prática dos conceitos abordados durante este
estudo, principalmente aqueles relacionados ao design de interfaces para TV
digital. Para isso, procurou desenvolver soluções visuais para o que se
considerou os elementos mais importantes em um aplicativo interativo: uma
área para aproveitamento comercial, que fosse interessante financeiramente
para a emissora; uma região de intruções, para auxiliar o usuário durante a
navegação e uma área onde é exposto o conteúdo do aplicativo, de forma que
esta pudesse receber os mais variados tipos de informação.
       Por fim, este estudo experimentou o aplicativo com variados públicos,
através de um teste de usabilidade, a fim de observar o processo de interação
destacando erros, acertos, opiniões e comentários feitos pelos usuários
durante o teste para verificar possíveis melhorias.



1.2. Justificativa
       Esta pesquisa se justifica pela necessidade de tornar as interfaces da
TV digital mais próximas às reais expectativas do telespectador. A inserção de
elementos interativos na televisão abre um vasto campo de estudo sobre a
usabilidade para esta nova mídia. Deverá ser constante a preocupação das

                                                                                20
emissoras em tornar suas interfaces cada vez mais fáceis de usar, funcionais e
agradáveis, pois isto será decisivo no sucesso ou fracasso de um aplicativo.
Principalmente as emissoras de massa, como a Rede Globo, que tem como
público-alvo praticamente toda a população: de crianças a idosos, de pobres a
ricos, homens ou mulheres.
       Além disso, ainda é escasso o número de pesquisas realizadas que
analisam a digitalização do sinal do ponto de vista do designer de interação.
Muitos dos estudos encontrados atualmente foram feitos por pessoas de
outras áreas, como Engenharia e Ciência da Computação, que têm enfoques
diferentes dos abordados pelo Design. Essa é uma área fundamental em
qualquer projeto interativo, pois é ela a responsável por sintetizar as
necessidades do usuário, os interesses da emissora, a facilidade de uso, as
limitações tecnológicas e o valor estético em uma solução funcional. É a
agregação de bons resultados nestas áreas que fará com que e a interatividade
na televisão não seja enxergada pela população em geral somente como mais
uma    “parafernália”   tecnológica,   mas    sim    como    instrumento     de
entretenimento, informação e serviço para o telespectador.
       Por fim, este estudo se justifica também devido ao interesse do autor
pela área de interfaces digitais, especificamente na investigação e aplicação de
métodos do design em projetos para a televisão digital. Além disso, anseia
entrar em contato com questões práticas do trabalho de um designer de
interação para TV, que só aparecem no dia-a-dia da profissão. Por fim, almeja
também conhecer o ambiente de trabalho de uma emissora, como essa
funciona e como o designer se insere neste meio.



1.3. Metodologia
       O primeiro passo para realização deste estudo foi o levantamento
bibliográfico e teórico apresentado nas seções seguintes. A escolha dos temas
de cada uma foi feita para que se pudesse adquirir ampla base de
conhecimento sobre televisão, interatividade, design de interfaces e outros
assuntos correlatos. Dessa forma, foi possível iniciar a etapa seguinte já com
maior compreensão do contexto a ser estudado.
       Para que fosse possível colher informações sobre o cenário da TV
digital no Espírito Santo, optou-se por entrevistar os responsáveis por três das
principais emissoras do estado: a TV Gazeta, a TV Vitória e a TV Capixaba. As


                                                                             21
perguntas e respostas foram gravadas eletrônicamente, transcritas, analisadas
             e comparadas.
                     Em seguida, foi escolhida uma das emissoras entrevistadas para a
             realização de uma parceria com a finalidade de desenvolver um aplicativo
             interativo. Esse projeto seguiu a metodologia de trabalho proposta por Garret
             (2003). Apesar de seu estudo ser voltado para projetos de internet, considera-
             se sua metodologia adequada para os mais variados tipos de projetos
             interativos, pois é centrada no usuário e não na natureza do sistema. O autor
             aconselha que se divida o processo em cinco etapas, da mais abstrata para a
             mais concreta: estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície.




Figura 1 – Esquema da metodologia utilizada. Fonte: Garret (2003).


                     O primeiro plano, o da estratégia, referiu-se à definição dos objetivos
             do projeto, tanto do ponto da vista do usuário – o que ele irá ganhar com isso?
             Quais são suas necessidades? – quanto da empresa – o que se quer ganhar com
             isso? Aumentar o lucro? Difundir a imagem da companhia? Já no escopo foi
             determinado o que seria e o que não seria construído agora. Foi também
             durante esta etapa que se especificou quais seriam as funcionalidades do
             sistema e seu conteúdo. No plano da estrutura se definiu como seria a
             navegação: por onde o usuário poderia seguir e como ele faria para continuar
             ou retornar de onde estava. Além disso, foi também nesta etapa que se decidiu
             os nomes para cada página ou seção do sistema. Já na etapa do esqueleto se
             desenvolveu a composição das páginas, ou seja, a disposição de cada elemento,
             como: campos de textos, botões, logos e banners de propaganda. É comum

                                                                                         22
nesta fase a utilização de grids1 para auxiliar o arranjo dos elementos e
uniformizar as páginas do sistema. Por fim, no plano da superfície foi definida
a linguagem visual: paleta de cores, padrões tipográficos, imagens, texturas,
áreas de contraste e qualquer outro elemento de estilo.
        Apesar da metodologia de Garret (2003) ser adequada ao
desenvolvimento de aplicativos interativos para TV, não foram encontrados
momentos para a realização de testes no decorrer do processo. Por isso, foram
feitos experimentos internos na própria TV Gazeta durante todo o projeto, de
forma a testar como a interface se comportaria em uma transmissão
televisiva.
        A parte de programação deste aplicativo ficou a cargo da própria
emissora, que possui profissionais qualificados nas linguagens NCL e Lua,
utilizadas pelo middleware Ginga em seus aplicativos.
        Por fim foi realizado um teste de usabilidade com um protótipo de alta
fidelidade, com o intuito de avaliar a interação de usuários reais com o
aplicativo, de forma que os problemas detectados pudessem ser corrigidos
antes da liberação do produto final. O teste seguiu diretrizes da norma ISO
9241-11 (INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION, 1997)
e recomendações de autores da área, como Brackmann (2010) e Ferreira
(2002). Foi especificada a modelagem dos usuários e feita uma seleção de
participantes, através de questionário. Em seguida, foram levantadas as
características do ambiente em que foi realizado o teste, os equipamentos e as
tarefas que cada participante deveria completar. Além disso, foi medido o
tempo gasto para a realização de cada uma das tarefas, identificados os erros e
analisadas as dificuldades envolvendo a utilização do protótipo em tarefas
rotineiras. Por fim, os participantes foram questionados sobre o nível de
satisfação e de facilidade que o sistema possui, dentre outras perguntas.




1 A malha ou o grid se refere à pratica de se usar uma rede de retângulos de diferentes
tamanhos para alinhar elementos gráficos. O objetivo do grid é ajudar o designer
gráfico a diagramar o conteúdo de uma página de forma harmônica para o leitor,
através da valorização da estrutura e coesão do layout. (SAMARA, 2007)

                                                                                    23
2
Conceitos e definições




                     24
2.1. Introdução
       Devido à natureza multidisciplinar do tema, durante o processo de
pesquisa deste estudo foram encontrados diversos pontos de vista para os
conceitos utilizados. Antes de iniciar a discussão em torno da televisão
propriamente dita, é importante explicitar a visão de alguns autores e definir
os modelos teóricos que serão seguidos. Este capítulo faz uma revisão dos
conceitos que foram considerados mais importantes para este estudo:
interação e interatividade, interfaces e usabilidade.



2.2. Interação e interatividade
       No início do século XXI, afirmar que algo é interativo o faz ganhar
status de moderno, tecnológico. Existem celulares com menus interativos,
brinquedos interativos, DVDs interativos, geladeira interativa etc. Buscando
cada vez mais agregar valor aos produtos, a publicidade passou a fazer uso
intensivo do termo, classificando como interativa qualquer coisa que
supostamente permita a participação de um usuário.
       Apesar de serem palavras similares, interação e interatividade não têm
o mesmo significado. O conceito da primeira nasceu muito antes da segunda.
Segundo Montez e Becker (2005), várias são as ciências que utilizam a
interação em algum campo de sua teoria. Na física, por exemplo, interação
refere-se ao comportamento de partículas cujo movimento é alterado pela
agitação de outras partículas. A sociologia e a psicologia afirmam que
nenhuma ação humana ou social existe separada da interação. Já os
geologistas, utilizam a interação entre as placas tectônicas para explicar o
surgimento das montanhas: os choques e o conseqüente dobramento das
placas fazem a crosta da terra se mexer, formando os relevos.
       Primo e Cassol (1999, p. 4) visualizaram um fator comum em todas
essas disciplinas, e definiram interaç~o como sendo “as relações e influências
mútuas entre dois ou mais fatores, entes, etc. Isto é, cada fator altera o outro, a
si próprio e também a relaç~o existente entre eles”.
       Essas relações podem ser vistas a todo o momento e nas mais diversas
situações, como por exemplo, na sala de aula. Bonilla (2002) afirma que
mesmo no modelo clássico, professor falante – aluno ouvinte, pode-se
perceber as ações e reações entre os participantes. Durante uma aula, estão
presentes alunos que não prestam atenção, alunos que bagunçam, outros que


                                                                                25
dormem, outros que acompanham o professor. Todas essas são formas de
interação, maneiras do aluno dizer ao professor o significado daquela
mensagem, por mais inconsciente que este ato seja. Estas respostas, por sua
vez, irão provocar outro tipo de reação quando recebidas pelo professor e
pelos demais alunos, fazendo com que novas relações se estabeleçam.
       Já o conceito de interatividade é muito mais recente, surgiu na década
de 1960 como neologismo do inglês interactivity (MONTEZ; BECKER, 2005).
Na época, o termo foi usado para nomear os novos dispositivos eletrônicos,
como mouse e monitor de vídeo, usados para melhorar a relação usuário –
computador. A evolução dos sistemas operacionais na década de 1980, com o
desenvolvimento do microcomputador, popularizou um novo tipo de
interface, que permitia ao usuário definir a ordem na qual seus comandos
seriam fornecidos ao sistema. Os autores afirmam que isto fez com que a
evolução tecnológica fosse percebida através de uma melhor interação do
usuário com o sistema. Atualmente a palavra interatividade é usada para
representar a interação mediada por um meio eletrônico
       Este fato é reforçado por Lemos (1997, p.1), que compreende
interatividade como sendo um conceito diretamente ligado às novas mídias
digitais. Segundo ele, “O que compreendemos hoje por interatividade, nada
mais é que uma nova forma de interação técnica, de cunho eletrônico-digital,
diferente da interação analógica que caracterizou os media tradicionais”.
       Na trajetória da interatividade, o passo seguinte ao desenvolvimento
do microcomputador foi o crescimento da indústria dos jogos eletrônicos.
Estes deixaram evidente a capacidade das máquinas de representar situações
onde as pessoas obrigatoriamente precisam participar, já que se nada for feito
em um jogo, nada acontece. Esta necessidade de participação para que ocorra
interatividade é citada na fala de Steuer (1992, p. 10), para ele interatividade
define-se como sendo a “[...] extens~o em que os usu|rios podem participar
modificando a forma e o conteúdo do ambiente mediado em tempo real”.
       Lévy (1999, p. 79, grifo do autor) corrobora esse pensamento ao
afirmar que “O termo interatividade em geral ressalta a participação ativa do
benefici|rio de uma transaç~o de informaç~o.” O autor frisa ainda que um
receptor de informação nunca é passivo, a menos que esteja morto.
       Ao tratar das diferentes dimensões da comunicação humana, Lévy
(1999) introduz o conceito de dispositivo comunicacional. Este designa a



                                                                             26
relação entre os participantes da comunicação, e pode ser dividido em três
             categorias: um-todos, um-um e todos-todos, como demonstra a Tabela 1:


Tabela 1 - Dispositivos comunicacionais.

      Nome                             Definição                              Exemplos

                      Um centro emissor envia suas mensagens a um
                                                                          O rádio, a televisão
    Um-todos            grande numero de receptores passivos e
                                                                        analógica e a imprensa.
                                      dispersos.

                         Organizam relações recíprocas entre os
     Um-um             interlocutores, mas apenas para contatos de         Correio, telefone.
                         individuo a individuo ou ponto a ponto.

                      Permite que comunidades constituam de forma
                                                                       Mundos virtuais, trabalho
  Todos - todos          progressiva e de maneira cooperativa um
                                                                        cooperativo, internet.
                                     contexto comum
Fonte: Adaptado de Lévy (1999).


                      Outro pesquisador da interatividade é Lippman (1998), para ele
             interatividade é a atividade mútua e simultânea da parte dos dois
             participantes, normalmente trabalhando em direção de um mesmo objetivo.
             Ele afirma que para um sistema ser chamado de interativo, precisa ter as
             seguintes propriedades:

                     Interruptabilidade: é a possibilidade de cada um dos participantes do
                      processo interativo interromper o processo. Cada participante deve
                      ser livre para atuar quando bem entender, de forma que o processo
                      seja mútuo e simultâneo.
                     Granularidade: é o menor elemento após o qual pode se interromper
                      ou dividir o processo. Em uma conversa poderia ser uma frase ou uma
                      palavra, no cinema poderia ser uma cena ou plano. É importante que o
                      sistema     interativo   apresente    uma      mensagem    informando        a
                      interrupção, para que o usu|rio n~o pense que “travou”. É como numa
                      conversa, quando alguém interrompe o fluxo, usa geralmente frases
                      como “j| respondo sua pergunta”.
                     Degradação suave: esta característica afirma que, participantes de um
                      processo interativo devem ter a capacidade de aprender quando e
                      como podem obter alguma resposta que não está disponibilizada no
                      momento. Se ocorrer uma situação em que uma das instâncias do



                                                                                                  27
sistema não tenha resposta a alguma indagação, este não deve deixar o
       participante perdido.
      Previsão limitada: devido a dificuldade de se prever todas as
       indagações possíveis feitas por um participante de um sistema
       interativo, este precisa dar a impressão de que todas as ocorrências
       possíveis podem ser respondidas, de maneira que mesmo acontecendo
       algo inesperado, o sistema ainda tenha condições de responder. Por
       exemplo, a solicitaç~o “Como escolho uma TV?” poderia ser
       reformulada de v|rias maneiras: “Gostaria de saber a melhor forma de
       escolher uma TV”, “Quero conhecer mais sobre TV”, “O que preciso
       saber para escolher uma TV?”. Todas essas perguntas deveriam
       acessar a mesma informação, porém, haja vista a impossibilidade de se
       prever todas as situações possíveis, o sistema precisa estar apto a dar
       a impressão de que pode responder mesmo assim, como se fosse um
       banco de dados infinito.
      Não-default: a direção a ser tomada por um participante não deve ser
       forçada pelo sistema, ao contrário, ele deve ser livre para seguir um
       padrão próprio, sem se deparar com um caminho pré-determinado.
       Esta característica remete ao principio da interruptabilidade, pois
       reafirma a possibilidade do usuário parar ou redirecionar o fluxo de
       informações.

       Segundo Reisman (2002), um sistema pode conter diferentes níveis de
interatividade, que podem ser classificados do menos interativo, para o mais
interativo, da seguinte forma:

                  Reativo – nesse nível, as opções e realimentações (feedbacks) são
                  dirigidas pelo programa, havendo pouco controle do usuário sobre
                  a estrutura do conteúdo;
                  Coativo – apresentam-se aqui possibilidades de o usuário controlar
                  a seqüência, o ritmo e o estilo;
                  Pró-ativo – o usuário pode controlar tanto a estrutura quanto o
                  conteúdo.


       Com base nesse conceito, a interatividade plena ocorre no nível pró-
ativo, pois é nesse que a comunicação deixa de ser unidirecional (emissor –
receptor) e passa a ser bidirecional (emissor – receptor, receptor – emissor).
Esse fato também é salientado por Machado (apud PPRIMO e CASSOL, 1999,
p.7), o qual afirma que o processo bidirecional de um meio de comunicação

                                                                                 28
seria aquele em que "os pólos emissor e receptor são intercambiáveis e
dialogam entre si durante a construção da mensagem".



2.2.1. Níveis de interatividade na televisão
       Lemos (1997) afirma que é possível atribuir graus à quantidade de
interatividade que a TV apresenta, de acordo com sua evolução tecnológica.
São eles:

      Nível 0: refere-se ao período da televisão em preto e branco, com
       poucos canais, onde as únicas ações possíveis eram a de ligar e
       desligar o aparelho, regular brilho, contraste e volume. Quando havia
       mais de um canal, podia-se acrescentar a possibilidade de trocar de
       emissora.
      Nível 1: neste ponto já existiam várias emissoras e a TV já era em
       cores. O controle remoto deu ao telespectador a possibilidade de
       “zappear” entre os canais. Sendo este ato o antecessor da navegaç~o na
       internet.
      Nível 2: a televisão ganha novas tecnologias que podem ser acopladas
       à ela, como o videocassete, o videogame e a câmera de vídeo. Agora o
       telespectador não é mais dependente do fluxo de informações da
       emissora, ele pode gravar a programação e assistir quando quiser, da
       mesma forma que pode ligar a TV somente para jogar.
      Nível 3: o telespectador já pode interferir no conteúdo de formas
       indiretas, como por telefone, e-mail ou fax. São os primeiros sinais de
       interatividade digital.
      Nível 4: aqui surge a chamada televisão interativa, na qual o
       telespectador pode participar do conteúdo em tempo real, escolhendo
       o ângulo das câmeras, participando de votações, etc.

       Montez e Becker (2005) salientam que apesar de Lemos (1997)
classificar a interatividade da televisão em cinco níveis, o último ainda não se
traduz em uma interatividade completa, já que nele, o telespectador ainda não
tem controle total sobre a programação. Segundo os autores, no nível quatro a
televisão ainda não é interativa, pois contradiz a característica não-default
definida por Lippman (1998). Ainda conforme Montez e Becker (2005), para




                                                                             29
se chegar ao grau máximo de interatividade, a televisão precisa de mais três
níveis:

         Nível 5: o telespectador passa a ter uma presença mais ativa na
          programação, podendo enviar vídeos feitos por ele mesmo. Isto é
          possível através de um canal de retorno ligando o telespectador à
          emissora. Entretanto, os vídeos ainda são de baixa qualidade,
          originados a partir de um webcam ou uma câmera analógica.
         Nível 6: a largura do canal de retorno é aumentada, possibilitando ao
          telespectador o envio de vídeos de alta qualidade, semelhantes ao
          exibidos pela emissora.
         Nível 7: neste nível a televisão passa a ser totalmente interativa, de
          forma que o telespectador possa gerar conteúdo, se confundindo com
          o transmissor. É um estágio semelhante ao que existe na internet, onde
          qualquer um pode desenvolver um site ou prover um serviço, basta ter
          domínio das ferramentas necessárias.



          Lemos (1997) chama de interação simétrica o diálogo que ocorre entre
sujeito – objeto em um meio digital. Segundo o autor, com a interatividade
digital, o objeto físico perde seu caráter material e passa a ser um interlocutor
virtual, inscrevendo a comunicação não em sua forma física, mas sim em
suportes micro-eletrônicos, espaços de negociação chamados de interface. É
essa que possibilita a interatividade, fazendo com que dois meios (sujeito e
objeto) a princípio estranhos um ao outro, possam se comunicar e formar um
diálogo.



2.3. Interfaces
          Lévy (1999 p. 37) define interface como sendo “[...] todos os aparatos
materiais que permitem a interação entre o universo da informação digital e o
mundo ordinário.” Ou seja, interface é uma camada que atua como tradutor
entre dois meios diferentes que se encontram, fazendo com que ambos se
entendam, se comuniquem. Por exemplo: Como interagir com uma televisão
sem o controle remoto, ou o painel de botões? Os dois meios, televisão e
usuário, não se entenderiam sem a interface (controle remoto, botões). Outro
exemplo é a tela do computador, que é a interface entre o usuário e o sistema.


                                                                              30
As interfaces estão presentes em diversos momentos do cotidiano.
Toda vez que se precisa realizar uma tarefa que depende de outro meio,
ilegível para o ser humano, a interface atua como mediadora. Para ver as
horas, utiliza-se a interface digital do relógio como tradutor das informações
passadas pelo mecanismo do aparelho. Para assistir um filme no DVD, utiliza-
se do seu menu para conseguir mandar instruções que fazem o filme começar.
Da mesma forma, seria difícil telefonar sem a interface de números que fazem
a conexão entre a vontade do ser humano e a ação das linhas telefônicas.
         Na informática, uma das manifestações do uso de interfaces se dá nos
softwares. Em seu sentido mais simples são esses que dão forma a interação
entre o usuário e o computador. Atua como mediador entre as duas partes,
tornando uma sensível a outra. Como o computador nada mais faz do que
manipular zeros e uns, para que a “mágica” da computação aconteça é preciso
munir o computador da capacidade de representar-se, numa linguagem que o
usuário compreenda.
         A evolução das interfaces tem como objetivo tornar a comunicação
entre homem e máquina cada vez mais fácil e ágil. Um dos modelos
informacionais usados para isso é a simulação, que faz com que objetos
virtuais funcionem como se fossem reais. Um exemplo disso é a metáfora do
desktop: nele arquivos, diretórios, pastas e lixeiras funcionam como
“mediadores cognitivos”, pois guardam semelhanças com objetos da vida
quotidiana (LEMOS, 1997).
         As interfaces da televisão digital, que serão esmiucadas nos próximos
capítulos, não aparentam ser mais que softwares executados em uma camada
superior à do vídeo. Para melhor compreensão das possibilidades interativas,
é importante apresentar alguns dos padrões existentes nas interfaces de
softwares.



2.3.1.   Padrões de interfaces
         Goodwin (2009) afirma que é possível identificar alguns padrões de
composição e utilização das interfaces. O autor considera que padrão é um
tipo de solução que pode ser útil em certos tipos de problemas, pois oferece
respostas que podem antecipar alguma dificuldade posterior. Entretanto,
salienta que o designer não deve se limitar a estes padrões, pois servem
apenas de referência para o início de um projeto. As categorias são: linha de
comando, organizador/área de trabalho, menu hierárquico, áreas de trabalho

                                                                           31
paralelas, túneis, interface de múltiplos documentos, ambiente em primeira
             pessoa e ambiente em terceira pessoa.

                     Linha de comando: é um de diálogo textual entre homem e máquina. O
                      computador exibe uma área onde é possível digitar um comando. O
                      sistema interpreta o que foi solicitado e exibe uma resposta. Em
                      seguida, exibe novamente o espaço para entrada de um comando,
                      como se perguntasse “E agora, o que você quer que eu faça?”. A linha
                      de comando é considerada o primeiro tipo de padrão de interatividade
                      entre homem e máquina.




                                                111




Figura 2 - Exemplo de interface que utiliza linha de comando.


                      Para pessoas que conhecem a linguagem, como programadores e
                      administradores de rede, a linha de comando é uma interface rápida e
                      poderosa, mas esta não é a realidade da maioria dos usuários comuns.
                      Estes preferem as interfaces gráficas que surgiram posteriormente e
                      permitem manipulação direta, sem a necessidade de conhecer
                      comandos.


                     Organizador/área de trabalho: este tipo de interface consiste em
                      dividir a tela em painéis: um organizador e uma área de trabalho. O
                      primeiro é utilizado para listar os arquivos ou objetos que estão
                      disponíveis. O segundo, geralmente exibe informações detalhadas
                      sobre o que foi selecionado no organizador. Como mostrado na Figura
                      3, o Acrobat Reader é um programa que faz uso deste tipo de interface.
                      Do lado esquerdo, possui um organizador que exibe miniaturas das
                      páginas do arquivo, já do lado direito, está a área de trabalho, que

                                                                                         32
mostra a página selecionada em tamanho maior. Outra possibilidade é
                   a utilização de três painéis, como o Adobe Bridge faz ao exibir
                   fotografias. Neste caso, o primeiro nível direciona o que o segundo irá
                   exibir, que por sua vez exibe uma lista de objetos que podem ser
                   selecionados e detalhados na área de trabalho.




Figura 3 - Exemplo de organizador/área de    Figura 4 - Exemplo de organizador/área de
trabalho no Acrobat Reader.                  trabalho no Adobe Bridge.



                   Este padrão é útil quando os usuários possuem uma série de objetos
                   para gerenciar e precisam alternar entre um e outro rapidamente.
                   Caso não seja esta a necessidade, o organizador pode acabar se
                   tornando um ruído e atrapalhando a utilização da interface.


                  Menu hierárquico: neste o usuário precisa retornar ao eixo central da
                   interface, o menu principal, para alternar entre uma atividade e outra.
                   Pode conter múltiplos níveis hierárquicos, se dividindo em sub-menus.
                   Cada item pode ser representado por textos, ícones ou ambos. Além
                   disso, não precisa ser necessariamente visual, existindo também na
                   forma de áudio, como nos menus falados pela secretária eletrônica dos
                   call centers.




                                                                                         33
Figura 5 - Menu hierarquico utilizado no celular LG Shine


                      O menu hierárquico é um padrão vantajoso para telas de pequenas
                      dimensões, como celulares e palm-tops, onde não há espaço suficiente
                      para haver opções de navegação persistentes em todas as interfaces.
                      Além disso, é eficiente em situações nas quais se precisa realizar uma
                      tarefa em especifico, como passar por uma série de menus do celular
                      para configurar a data e a hora. Entretanto, se torna tedioso nos casos
                      em que o usuário precisa alternar constantemente entre vários
                      contextos e atividades. O ato de ser obrigado a retornar ao menu
                      principal, para só assim poder alcançar um outro ambiente, pode
                      atrasar e irritar quem está utilizando o aparelho. Uma forma de
                      minimizar este problema é adicionar botões do tipo “anterior” e
                      “próximo”, de forma que seja possível transitar entre interfaces no
                      mesmo nível hierárquico, como escolher músicas de um mesmo CD.


                     Áreas    de    trabalho     paralelas:   são   ambientes   que   existem
                      paralelamente, mas somente podem ser visualizados individualmente.
                      Diferem do menu hierárquico porque estão presentes em todas as
                      telas da interface, por isso não obrigam o usuário a voltar ao eixo
                      central da navegação quando querem mudar de contexto. Este padrão
                      é utilizado por inúmeros dispositivos, como: aparelhos de som

                                                                                           34
automotivo, nos quais os botões que alternam entre ambientes AM, FM
                     e CD não só mudam a fonte do som, mas também o comportamento de
                     certos botões; configurações de sistemas operacionais, que agrupam
                     em abas conteúdos correlatos; e navegadores de internet, como o
                     Mozilla Firefox e o Opera, que também utilizam abas para gerenciar
                     múltiplas páginas abertas ao mesmo tempo.




Figura 6 - O Google oferece diferentes ambientes de trabalho paralelamente, com ferramentas
distintas dependendo do que se está procurando. Fonte: Google.




Figura 7 - O Windows agrupa em abas conteúdos correlatos nas configurações do sistema.



                     Em situações nas quais os usuários precisam alternar rapidamente
                     entre várias atividades, as áreas de trabalho são especialmente
                     eficazes. Entretanto, atrapalham em tarefas que estão intimamente
                     relacionadas, como escrever e formatar um texto. Deve-se atentar para
                     não separar conteúdos da mesma natureza. Também é um padrão


                                                                                              35
eficiente em casos de atividades encadeadas, onde uma seqüência é
                      sugerida ao usuário, mas ele pode a qualquer momento retornar aos
                      passos anteriores e alterar alguma informação.


                     Túneis: aqui, há uma obrigatoriedade na seqüência de ações. O usuário
                      não pode alterar a ordem de navegação entre as telas, sendo forçado a
                      passar por todas para finalizar a interação. Em alguns casos, é
                      oferecida a opção de retornar à tela anterior. Exemplos típicos deste
                      tipo de interface são os programas de instalação dos PCs, que exibem
                      uma série de etapas a serem configuradas até que o aplicativo seja
                      instalado. Outro exemplo é a configuração de hora que alguns relógios
                      digitais possuem. Para alterar os números, é fornecida uma seqüência
                      pré-determinada ao usuário: primeiro se alteram as horas, depois os
                      minutos e por último a opção AM ou PM.




Figura 8 - Exemplo de utilização do túnel.




Figura 9 - Alguns relógios utilizam túneis para alterar suas configurações.



                      A possibilidade do usuário se perder neste tipo de interface é pequena,
                      pois ela é simples e clara. Contudo, a baixa manipulação permitida ao
                      usuário pode tornar a interação tediosa, caso o mesmo passe
                      freqüentemente pelo túnel para realizar algum tipo de tarefa.


                     Interface de múltiplos documentos: é um tipo de interface que consiste
                      numa “janela }ncora”. Esta permite que várias outras janelas sejam


                                                                                          36
abertas dentro dela. Geralmente, as “janelas filhas” s~o configur|veis,
                    podendo assumir diferentes tamanhos e posições. Esta categoria é
                    utilizada por uma infinidade de softwares de computador, como o
                    Skype e o Adobe Photoshop.




Figura 10 - Skype com múltiplas janelas          Figura 11 - Adobe Photoshop com múltiplas
abertas.                                         janelas abertas.



                    É um padrão eficaz quando se precisa comparar o conteúdo em dois
                    documentos diferentes, ou quando se precisa copiar e colar algo entre
                    eles. Há de se ter o cuidado para que não haja uma excessiva
                    alternância entre as janelas, para não confundir o usuário.


                   Ambiente em primeira pessoa: geralmente em três dimensões, este
                    tipo de interface utiliza a perspectiva nos cenários para simular a visão
                    em primeira pessoa do usuário. A maior parte das aplicações desta
                    categoria se dá nos jogos, como Doom e Quake. Mas também é utilizada
                    por programas de computadores, como o Google Maps Street View, que
                    exibe alguns locais do mundo numa perspectiva do usuário, como se
                    ele estivesse vendo aquele ambiente pelos seus próprios olhos.




                                                                                             37
Figura 12 - Ambiente em primeira pessoa no     Figura 13 - Ambiente em primeira pessoa no
jogo Doom.                                     Google Maps Street View.


                    O ponto forte desde tipo de interface está na possibilidade de utilizá-la
                    na simulação de ambientes reais para treinar pessoas em situações
                    arriscadas, como por exemplo, pilotos de avião. O Microsoft Flight
                    Simulator é um exemplo de uso do ambiente em primeira pessoa.
                    Neste jogo, o usuário é colocado dentro da cabine do piloto e tem
                    acesso a todos os comandos que um avião de verdade possui.




Figura 14 - Microsoft Flight Simulator.



                   Ambiente em terceira pessoa: neste tipo de interface o usuário é
                    colocado em uma perspectiva externa ao cenário, como se estivesse
                    assistindo “de fora” o que est| acontecendo. Também é muito
                    encontrado nos jogos, tanto em três dimensões – como Resident Evil e
                    Warcraft – quanto em duas dimensões – como Super Mario e Sonic the
                    Hedgehog. O ambiente em terceira pessoa permite grande número de



                                                                                            38
variações na mecânica do jogo, sendo encontrado nos mais variados
                     gêneros, como: estratégia, ação e esportes.




Figura 15 - Ambiente em terceira pessoa no      Figura 16 - Ambiente em terceira pessoa no
Resident Evil.                                  Super Mario.


                     Ainda segundo Goodwin (2009), estes padrões de interface não
             precisam necessariamente ser utilizados isoladamente. Pelo contrário, muitas
             vezes dois ou mais coexistem em uma mesma interface, aumentando sua
             flexibilidade. O Microsoft Outlook, por exemplo, emprega um menu que
             combina áreas de trabalho paralelas com um organizador. Muitos jogos de
             simulação, como o SimCity, utilizam um ambiente em terceira pessoa e, ao
             mesmo tempo, um menu composto de um organizador e uma área de trabalho.
                     A área do conhecimento responsável pelo estudo e planejamento do
             diálogo homem – maquina é o Design de Interfaces, que possui como uma de
             suas ferramentas a usabilidade. Esta tem como objetivo a adaptação das
             interfaces às necessidades humanas de interatividade.



              2.4. Usabilidade
                     De acordo com Moraes e Mont’alv~o (2003), a Segunda Guerra
             Mundial (1939 – 1945) exacerbou as incompatibilidades entre o ser humano e
             as máquinas. Num cenário de extrema pressão psicológica, física e ambiental,
             de necessidade de rápidas tomadas de decisões, de aparelhos, aviões e armas
             cada vez mais modernos, o soldado não podia perder tempo tentando
             entender como a máquina funcionava e muito menos operá-la de forma
             errônea. É neste contexto que engenheiros, psicólogos e fisiólogos se uniram




                                                                                             39
para discutir a adequação da tecnologia às características físicas, cognitivas e
psíquicas do homem, ou seja, a ergonomia.
       Com o fim da guerra a ergonomia passou a focar seus estudos nas
máquinas do cotidiano, como eletrodomésticos e automóveis. Mais tarde, já na
década de 1970, englobou também os sistemas interativos. Para reduzir
custos, os ergonomistas desenvolveram metodologias para identificar
problemas relativos ao contexto de uso. Estes procedimentos passaram a ser
chamados de Engenharia de Usabilidade, ou somente usabilidade. Várias
metodologias foram desenvolvidas, até que em 1997 foi criada a norma
internacional para usabilidade (SANTOS, 2007). A International Organization
for Standardization (ISO) define usabilidade como “a capacidade de um
produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos
com efic|cia, eficiência e satisfaç~o em um contexto específico de uso”
(INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION, 1997, p. 6).
       A norma ainda define outros conceitos para melhor compreensão:
segundo a mesma, usuário é a pessoa que interage com o produto. Os
contextos de uso são os usuários, as tarefas, os equipamentos, o ambiente
físico e social em que o produto é usado. Já eficácia é a precisão com que o
usuário atinge os objetivos iniciais da interação, tanto avaliada em termos de
finalização de uma tarefa quanto também em qualidade do resultado obtido. A
eficiência se refere à quantidade de esforço e recursos que foram necessários
para realizar tal tarefa, avaliada de acordo com os desvios feitos pelo usuário
durante a interação e a quantidade de erros cometidos. Por fim, a satisfação
está ligada ao conforto e a aceitabilidade que o usuário sente ao utilizar
determinado produto.
       Entretanto, uma das definições mais citadas na literatura pesquisada
foi a proposta por Nielsen (1993). O autor afirma que usabilidade é um
atributo de qualidade, que avalia o grau de facilidade de interação de algum
dispositivo, seja ele um site, um painel de avião, ou qualquer interface que
possa ser operada por um usuário. Além disso, a palavra também se refere aos
métodos para melhorar a facilidade de uso durante o processo de
planejamento de uma interface. Nielsen (1993) lista cinco componentes que
definem a usabilidade:




                                                                             40
   Facilidade de aprendizado: o sistema precisa ser fácil de aprender,
       para que o usuário possa rapidamente começar a realizar a tarefa
       pretendida.
      Eficiência de uso: uma vez aprendido a interagir, o usuário deve ser
       apto a atingir altos níveis de produtividade.
      Facilidade de memorização: após certo período sem utilizá-lo, o
       usuário casual precisa ser capaz de retornar ao sistema e realizar suas
       tarefas, sem a necessidade de reaprender como interagir com ele.
      Baixa taxa de erros: o usuário deve ser capaz de operar o sistema sem
       maiores transtornos, com baixa taxa de erros. Caso estes ocorram, o
       usuário deve ser capaz de se recuperar. Erros grosseiros não devem
       ocorrer.
      Satisfação subjetiva: a interação deve ser agradável, de forma que o
       usuário se sinta subjetivamente satisfeito ao utilizar o sistema.



   Outra abordagem sobre a usabilidade é discutida por Norman (1988), que
a relaciona em um contexto de objetos do cotidiano. O autor descreve alguns
dos princípios mais comuns do design com foco em usabilidade. São eles:
visibility (visibilidade), feedback (retorno), constraints (restrições), mapping
(mapeamento), affordance (dar pistas) e consistency (consistência) .

      Visibilidade: todas as funções e possibilidades de um sistema
       interativo devem estar claramente visíveis. A falta de visibilidade
       dificulta o aprendizado e o uso.
      Retorno: o sistema deve responder a qualquer solicitação do usuário,
       seja executando a ação requisitada, exibindo mensagens de que o
       processamento está em curso ou que não pôde ser realizado.
      Restrições: é preciso explicitar as funções que não estão disponíveis no
       momento, deixando-as menos visíveis de forma a reduzir as
       possibilidades de erro.
      Mapeamento: é a relação lógica entre os controles e seus efeitos no
       sistema, de forma a possibilitar o aprendizado pela própria natureza
       das coisas. A relação entre os botões direcionais de um controle
       remoto, por exemplo, e as setas que aparecem em uma interface são
       diretamente mapeadas e seu uso facilmente identificado.



                                                                             41
    Dar pistas: modo de projetar elementos visuais que se apresentem
         óbvios quanto à função que exercem. Por exemplo: em uma interface,
         uma figura com forma de botão convida naturalmente o usuário a
         clicar nele. Uma barra de rolagem é logicamente compreendida para
         ser arrastada para cima e para baixo.
        Consistência: diz respeito à transferência de conhecimento entre
         situações semelhantes. Por considerar esta característica como sendo
         a mais importante para os propósitos deste estudo, ela será
         aprofundada no próximo sub-capítulo.



         Através destas características da usabilidade, pode-se considerar que
esta é uma disciplina fundamental para o desenvolvimento de interfaces para
a TV digital interativa. São vários os autores (TEIXEIRA, 2008; LU, 2005;
BARROS,      2006;   ZUFFO;    BECKER,     2008;   CHORIANOPOULOS,        2004;
GAWLINKSI, 2003; MATOS, 2005) que abordam a necessidade de revisão das
regras de usabilidade, baseados nas especificidades que a televisão possui.
Este assunto será aprofundado no item cinco deste estudo.



2.4.1.   Consistência
         É possível encontrar diversas definições na literatura para
consistência, as quais muitas vezes tratam de abordagens distintas. Teixeira
(2008, p. 116) se baseia no contexto da televisão para tecer sua definição,
afirmando que “[...] o conceito se relaciona com a transferência de
conhecimento entre aplicações de uso semelhante”. Ou seja, a consistência
sugere que os padrões visuais e de comportamento do interagente sejam
regulares ao longo da interação com a televisão, e que o conhecimento
originado em uma experiência também possa ser aproveitado em outros
momentos.
         Ao analisar o conceito de consistência para a usabilidade em geral, sem
necessariamente ter como foco a televisão, Nielsen (1993) afirma que
consistência é um dos princípios básicos da usabilidade, pois se os usuários
souberem que o mesmo comando ou a mesma ação irá sempre ter o mesmo
efeito, eles irão se sentir mais confiantes em usar o sistema, além disso, se
sentirão encorajados a tentar explorar novos recursos, uma vez que já
compreenderam parte do seu funcionamento.

                                                                             42
Outros autores que reforçam a importância da consistência para uma
           boa interface são Shneiderman e Plaisant (2005), estes descrevem diversos
           níveis onde a consistência pode existir, como a consistência de comandos (os
           mesmos comandos produzem mesmos resultados), consistência visual (as
           telas devem ter layout, uso de cores e de fontes semelhantes) e consistência de
           nomenclatura (o nome para um comando deve ser sempre o mesmo), entre
           outras. A Apple Computer (1992) também descreve diversas formas para a
           consistência, mas elenca duas como principais: a consistência visual (a
           interface ajuda o usuário a aprender e a facilmente reconhecer os elementos
           utilizados) e a consistência de comportamento (o sistema se comporta sempre
           de maneira semelhante).
                    Barros (2006, p. 10) salienta que “[...] o principal benefício da
           consistência é permitir a transferência de conhecimento entre situações de
           uso.” O autor cita como exemplo as imagens abaixo, retiradas de um website.
           Se um usuário souber utilizar a interface da Figura 17, o mesmo será capaz de
           realizar   diversas    operações      na   mesma    interface   em    uma    língua
           completamente diferente (Figura 18). A estrutura visual da página, os
           tamanhos, cores e sublinhados em fontes são consistentes, por isso é possível
           prever o funcionamento da página mesmo sem compreender seu significado.




Figura 17 – Exemplo de interface em Português.   Figura 18 - Exemplo da mesma interface em
Fonte: Barros (2006).                            outra língua. Fonte: Barros (2006).



                    Através deste exemplo é possível reconhecer os dois tipos de
           consistência citados pela Apple Computer (1992). A consistência visual entre
           as duas interfaces pode ser percebida através dos elementos utilizados na
           interface da imagem 2, que são análogos ao modelo conhecido, dando ao
           usuário a possibilidade de prever seu uso. Em um segundo momento, quando


                                                                                             43
o usuário de fato interage com a interface, a consistência de comportamento
faz com que o resultado obtido esteja de acordo com o que o usuário esperava
que ocorresse. Com isso a tarefa pode ser realizada com sucesso, o que
significa que a transferência de conhecimento entre as diferentes situações, de
fato, ocorreu.
       Considerando que as definições para consistência visual e de
comportamento englobam outras citadas por outros autores, este estudo
utilizará o termo consistência para descrever uma característica de um
sistema que tem aparência e comportamentos semelhantes em situações
semelhantes.
       Apesar de ser um conceito controverso e de diversas interpretações, é
possível encontrar um consenso entre as várias visões. A consistência é
característica fundamental para o design de boas interfaces, porque apresenta
diversos benefícios tanto para o usuário final, quanto para os desenvolvedores
de sistemas, devendo sempre ser foco de atenção especial em qualquer
projeto.
       Nielsen (1993) lista alguns destes benefícios alcançados pela
consistência. Para o usuário, ela diminui o tempo de aprendizado de uma
interface e aumenta a facilidade de uso. Além disso, reduz a ocorrência de
erros e aumenta a produtividade, conseqüentemente melhorando a satisfação
do usuário ao interagir e aumentando sua sensação de controle do sistema.
Em relação aos desenvolvedores, a consistência reduz consideravelmente os
custos com treinamento, suporte e implementação. Além disso, reduz o tempo
perdido em discussões acerca de detalhes que já foram previamente
estabelecidos pelo modelo, dando a possibilidade de focar questões mais
relevantes. Por fim, permite melhor aceitação do produto no mercado,
aumentando vendas e aprimorando o posicionamento de marketing.
       Contudo, a consistência também apresenta perigos e pode não trazer
apenas benefícios. Por ser sempre uma característica relativa a um modelo,
pode ser prejudicial caso o original não tenha sido bem planejado ou não seja
adequado a uma situação em particular. Barros (2006) salienta que o excesso
de consistência pode levar a uma solução pouco inovadora, baseada no senso
comum, o que faz com que em algumas situações seja melhor não ser
consistente.
       Uma vez explicitados os conceitos de interação, interatividade,
interface e usabilidade, inicia-se a discussão em torno da televisão digital

                                                                            44
interativa propriamente dita. As definições apresentadas neste capítulo, de
forma abrangente, serão retomadas no decorrer deste estudo no que tange
especificamente à televisão e o design de interação para esta mídia.




                                                                        45
3
O que é TV Digital
       Interativa?




                 46
3.1. Introdução
          Televisão interativa não é sinônimo de TV digital. Apesar de
usualmente aparecerem juntos, os dois conceitos não estão diretamente
relacionados, podendo inclusive existir separadamente. Este capítulo trata das
diferenças entre as duas definições, bem como apresenta os benefícios da
digitalização do sinal, os elementos que estruturam esta TV e como se deu o
processo de definição do padrão brasileiro. Por fim, discute novos paradigmas
desta nova mídia, formada pela união da TV interativa e da TV digital.



    3.2. TV Interativa e TV Digital
          A definição de televisão interativa é tão variada quanto à da própria
interatividade. Vários autores abordam o conceito dos mais variados pontos
de vista.
          Chorianopoulos (2004) define televisão interativa como um termo
genérico, utilizado para descrever sistemas de televisão que permitem
interatividade além da troca de canais e do teletexto2. Afirma também que o
termo é usado pelas áreas de propaganda e comunicação para descrever
sistemas de TV que vão além da TV de massa.
          Já Lu (2005) entende esta TV como sendo qualquer programa de
televisão ou vídeo que incorpore conteúdo adicional ou algum tipo de
interatividade com o usuário. A autora afirma também que TV interativa pode
ser entendida como um termo genérico que cobre a convergência de televisão
com tecnologias digitais como computadores, personal vídeo recorders3 (PVR),
jogos eletrônicos, dispositivos sem fio e telefones celulares, e que possibilita a
interação do usuário.
          Outro autor que discute este conceito é Barros (2006, p. 18), o qual
afirma em seu estudo que o termo é utilizado para descrever um contexto em
que “seus usos principais s~o entretenimento e informaç~o”, além disso, parte
do “paradigma atual de TV, ao invés de tentar modific|-lo radicalmente” e



2 Serviço informativo transmitido pela televisão, através de zonas não utilizadas do
sinal. Geralmente inclui notícias, previsão do tempo, programação dos canais, etc. Para
acessá-las o telespectador precisa digitar pelo controle remoto o número da página
correspondente ao exibido no teletexto (TEIXEIRA, 2008).

3 Também chamados de digital vídeo recorders; aparelhos capazes de gravar a
transmissão televisiva, armazenando o conteúdo em um disco rígido, dando a
oportunidade aos telespectadores de assistirem quando quiserem (ERONEM, 2004).

                                                                                    47
“estende este paradigma de uma atitude exclusivamente passiva para uma
atitude que inclui a possibilidade de escolha, aç~o e di|logo”.
        Entretanto, o conceito de TV interativa adotado neste estudo é o
proposto por Gawlisnki (2003). O autor a define como um diálogo entre os
usuários e os responsáveis pelo canal, programa ou serviço, que faz o usuário
ir além da atitude passiva de assistir à TV e dá a ele a possibilidade de fazer
escolhas e realizar ações.
        Já a TV digital está relacionada ao aspecto técnico da transmissão do
sinal. Considerada a maior revolução na televisão desde o surgimento da TV
em cores, a televisão digital representa a reação de uma mídia que parecia
estagnada perante o avanço tecnológico comandada pela Internet. De forma
simples, esta mudança significa transformar o sinal analógico em digital, ou
seja, ondas eletromagnéticas em informações digitais baseadas em códigos
binários (MONTEIRO, 2002). Isto implica numa série de benefícios, tanto para
o telespectador quanto para a emissora, que serão discutidos mais a frente.
        Apesar de não ser o propósito deste estudo pesquisar questões
referentes à engenharia e à física que estão presentes no ato de transformar
um sinal analógico em digital, é necessário esclarecer o que se entende por
sinal no contexto das transmissões televisivas.



3.3. Sinal analógico e sinal digital
        Segundo Montez e Becker (2005), sinal é uma medida de grandeza
física que carrega algum tipo de informação. Um sinal sonoro, por exemplo, é
uma onda que veicula informações acerca de alguma música, um locutor, um
ruído, etc.
        Baseado neste conceito pode-se afirmar que um sinal de TV
corresponde a uma onda eletromagnética que carrega informações de áudio,
vídeo e dados para sincronização, que serão interpretados pelo aparelho
receptor para exibir corretamente a imagem.




                                                                              48
Figura 19 - Gráfico de um sinal analógico



                      Duarte (2007) afirma que todo sinal que tem sua amplitude variando
             continuamente conforme o tempo é necessariamente um sinal analógico. Já
             um sinal digital, é resultado de operações matemáticas envolvendo
             arredondamentos e conversões para a base binária. Este processo é chamado
             de amostragem e quantização. O primeiro captura periodicamente os valores
             de um sinal analógico, já o segundo, representa estes valores em um número
             de bits pré-definidos para armazená-los.




 Figura 20 - Processo de amostragem            Figura 21 - Sinal digitalizado
 e quantização

                      Ao transformar um sinal analógico em digital, é evidente a distorção
             causada pelo processo de amostragem e quantização. Esta é uma das
             principais desvantagens de um sinal digital. Se for necessário reconstituir o
             sinal original através da conversão digital-analógica, o resultado final
             apresentará menor fidelidade.
                      Entretanto, é possível aumentar a qualidade de um sinal digital
             significativamente através de ajustes na amostragem e quantização. Quanto
             menor o período de amostragem, mais o sinal digital se aproxima do seu


                                                                                       49
original. Além disso, aumentar a quantidade de bits usados no processo de
              quantização também melhora o resultado final. Porém, este ato aumenta o
              “tamanho” de um sinal digital, conseqüentemente causando uma maior
              necessidade de espaço em disco para armazenamento, além de uma rede de
              transmissão com maior capacidade.
                      A expressão usada para determinar em valores a capacidade de
              transmissão de uma rede televisiva é chamada largura de banda. Quanto
              maior a largura de banda de uma emissora, mais dados ela pode transferir ao
              mesmo tempo ao telespectador. Em sistemas digitais, quando a largura de
              banda de uma emissora é significativamente maior do que nos sistemas mais
              primitivos de TV, esta pode ser chamada de banda larga. Segundo Gawlinski
              (2003), apesar de não haver consenso sobre os valores, largura de banda
              acima de 250 kbps4 pode ser considerada banda larga.



              3.4.    Benefícios do sinal digital

              3.4.1. Multi-plataforma
                      Em uma transmissão digital, vídeos, sons e programas interativos são
              todos transformados em códigos binários, de forma a ganharem uma
              “representaç~o universal” em mídias digitais. Ou seja, todos os sistemas que
              são processados por códigos binários como: computadores, câmeras digitais,
              celulares, e, agora, televis~o, “falam” a mesma língua. Conseqüentemente estes
              dados podem ser manipulados, transmitidos e armazenados da mesma forma.
              Esta característica possibilita a recepção do sinal televisivo nos mais diversos
              aparelhos, como: celulares, videogames e palm-tops (Figura 22).




Figura 22 - Diversidade de aparelhos eletrônicos capazes de receber sinal digital. Fonte: Benefícios...
(2009)




              4Kilobits por segundo – unidade que representa a transmissão de 1.000 bits por
              segundo (TONIETO, 2006).

                                                                                                          50
3.4.2. Maior flexibilidade
                      Segundo Montez e Becker (2005), de forma geral, os sistemas digitais
             fornecem maior desempenho, flexibilidade e imunidade a erros. Além disso,
             uma informação de áudio e vídeo pode ser armazenada e acessada
             remotamente por um número, teoricamente, ilimitado de pessoas. Outra
             vantagem é que pequenos ruídos na transmissão podem ser detectados e
             corrigidos, desde que não ultrapassem um limite, sem comprometer a
             qualidade.




Figura 23 - Ruidos no sinal analógico são cumulativos. No sinal digital podem ser detectados e
corrigidos



             3.4.3. Melhor recepção à distância
                      Gawlinski (2003) afirma que uma das maiores vantagens do sinal
             digital é o fato de garantir a imagem perfeita mesmo em regiões distantes dos
             pontos de transmissão. Isto se dá pelo fato de que, tanto o sinal analógico
             quanto o digital, enfraquecem com a distância. Porém, o primeiro apresenta
             degradação na qualidade da imagem conforme a distância aumenta, causada
             principalmente por interferência de outras ondas eletromagnéticas. Já com
             segundo isto não ocorre, pelo fato de ser formado por códigos binários.
             Sempre que o aparelho receptor captar o sinal, a imagem será exibida
             perfeitamente. Em contrapartida, caso o aparelho esteja longe demais da torre
             de transmissão, ao ponto de não conseguir captar nem uma parte do sinal,
             nada será exibido na tela, nem mesmo chuviscos ou “fantasmas” na imagem.




                                                                                                 51
Figura 24 - Qualidade de imagem da transmissão analógica versus a digital. A digital permanece mais
tempo perfeita, porém, piora drasticamente.



             3.4.4. Maior aproveitamento da largura de banda
                     Outro grande benefício do sinal digital é que mais informações podem
             ser enviadas ao telespectador em uma mesma largura de banda. Isto se dá
             principalmente pelo fato de que sinais digitais podem ser comprimidos, ou
             seja, uma imagem digital ocupa menos espaço do que uma imagem analógica.
             Na prática, o espaço ocupado por uma transmissão analógica pode ser
             utilizado por cinco ou mais transmissões digitais, dependendo da qualidade
             pretendida. Isto possibilita a uma emissora transmitir, por exemplo, dois jogos
             de futebol ao vivo, simultaneamente.
                     Para facilitar a fabricação de aparelhos e uniformizar as transmissões
             digitais, a indústria televisiva nomeou alguns padrões para os formatos de
             imagem. São eles:
                     a) Low Definition Television (LDTV): possui somente 240 linhas, com
             uma imagem de qualidade semelhante ao VHS.
                     b) Standard Definition Television (SDTV): equivalente a qualidade de
             transmissão analógica. As imagens são compostas por 480 linhas.
                     c) Enhanced Definition Television (EDTV): formato de qualidade
             intermediária, formado também por imagens de 480 linhas, porém, com maior
             número de pixels por linha.
                     d) High Definition Television (HDTV): é a televisão de alta resolução,
             formada por 720 ou 1080 linhas.
                     Dessa forma, é possivel organizar os diferentes formatos de acordo
             com a Tabela 2 abaixo:



                                                                                                 52
Design Interativo para TV Digital
Design Interativo para TV Digital
Design Interativo para TV Digital
Design Interativo para TV Digital
Design Interativo para TV Digital
Design Interativo para TV Digital
Design Interativo para TV Digital
Design Interativo para TV Digital
Design Interativo para TV Digital
Design Interativo para TV Digital
Design Interativo para TV Digital
Design Interativo para TV Digital
Design Interativo para TV Digital
Design Interativo para TV Digital
Design Interativo para TV Digital
Design Interativo para TV Digital
Design Interativo para TV Digital
Design Interativo para TV Digital
Design Interativo para TV Digital
Design Interativo para TV Digital
Design Interativo para TV Digital
Design Interativo para TV Digital
Design Interativo para TV Digital
Design Interativo para TV Digital
Design Interativo para TV Digital
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  • 1. 0
  • 2. Universidade Federal do Espírito Santo Centro de Artes Departamento de Desenho Industrial Paulo Vinícius Freitas Design de Interação e Televisão Digital: a construção do Aplicativo Interativo Beach Soccer. Projeto de graduação apresentado ao curso de Desenho Industrial - Programação Visual do Departamento de Desenho Industrial do Centro de Artes da Universidade Federal do Espírito Santo, como requisito parcial para a obtenção do título de bacharel em Desenho Industrial - Programação Visual, orientado pelo Prof. Hugo Cristo. Vitória 2010 1
  • 3. Paulo Vinícius Freitas Design de Interação e Televisão Digital: a construção do Aplicativo Interativo Beach Soccer. Projeto de graduação apresentado ao curso de Desenho Industrial - Programação Visual do Departamento de Desenho Industrial do Centro de Artes da Universidade Federal do Espírito Santo, como requisito parcial para a obtenção do título de bacharel em Desenho Industrial - Programação Visual, orientado pelo Prof. Hugo Cristo. Aprovado em ______ de ____________________ de 2010 Comissão Examinadora: ________________________________________ Prof. Hugo Cristo Sant’Anna Universidade Federal do Espírito Santo Orientador ________________________________________ Prof ª. Renata Rezende Universidade Federal do Espírito Santo ________________________________________ Prof. José Otávio Lobo Name Universidade Federal do Espírito Santo Vitória 2010 2
  • 4. Para José Paulo Freitas, Auxilia Ghisolfi Freitas, Pedro Lucas Freitas, Natália Malavassi Brochini e Luiz Nicolau Brochini. Em memória a Maria Cristina Malavassi. 3
  • 5. Agradecimentos Em primeiro lugar, gostaria de agradecer toda a equipe da TV Gazeta que participou direta ou indiretamente deste projeto. Em especial a Luciano Faco, pela imensa boa vontade, interesse e por ter aberto as portas da emissora para que esta parceria fosse possível. A Eduardo Silva pelo empenho na programação do aplicativo. A Edimar Zanelato pelos diversos momentos de ajuda durante o projeto. A Ricardo Alonso, por ter me recebido na emissora e acreditado no projeto. Agradeço também a Jocemiro Pereira da TV Vitória e a André Norbim da TV Capixaba, por terem gentilmente me recebido para entrevistá-los. A todas as pessoas que doaram minutos precisos do seu tempo para participar do teste de usabilidade. Além disso, gostaria de agradecer também ao meu orientador Hugo Cristo, pelo apoio durante todos esses meses. A professora Telma Elita, por me fazer entender um pouco de semiótica e pela orientação durante o anteprojeto. Aos meus amigos da turma de 2005/1 de Desenho Industrial da Ufes que participaram da minha vida pessoal e acadêmica por todos esses anos, contribuindo para minha formação das mais diversas maneiras. Em especial ao meu amigo André Wandenkolken, que escreveu sua monografia simultaneamente a mim, o que nos proporcionou compartilhar momentos de felicidade e aflição que aparecem durante o trabalho de conclusão de curso. Ao meu irmão, Pedro Lucas, pelos inúmeros brainstorms que geraram este projeto e por ser meu mais fiel amigo. Aos meus pais, José Paulo e Auxília Ghisolfi, pelo apoio incondicional durante toda minha vida escolar e acadêmica, e pelo incansável esforço em me proporcionar a melhor educação possível. Pela paciência da minha mãe, por ter praticamente me co-orientado na escrita desta monografia. E um obrigado especial à Natália Malavassi Brochini, minha namorada, companheira, melhor amiga e porto seguro. Por me incentivar a buscar sempre o meu melhor, por estar sempre disposta a me ouvir, por revisar todo o conteúdo e por muitas outras coisas. Sem seu apoio dentro e fora deste projeto ele dificilmente seria possível. 4
  • 6. Resumo Este trabalho insere-se na área de Design de Interação, e tem como objeto de pesquisa a TV Digital Interativa. Inicialmente é feita uma revisão bibliográfica, na qual são discutidos os principais conceitos e referenciais teóricos utilizados durante o estudo. Em seguida, é apresentada a televisão digital interativa e suas particularidades. A etapa seguinte mostra a evolução histórica da televisão, juntamente com um paralelo entre os aspectos da interatividade e das interfaces no sinal analógico e no digital. O próximo momento discute questões do design para esta nova mídia, enfatizando os problemas de usabilidade. Analisa ainda o atual estágio de desenvolvimento da televisão digital no estado do Espírito Santo. Em seguida, apresenta o Aplicativo Interativo Beach Soccer, projeto desenvolvido em conjunto com a TV Gazeta que foi ao ar durante o Campeonato Capixaba de Futebol de Areia de 2010. Por fim, experimenta o aplicativo com usuários reais, divididos em cinco perfis diferentes entre si, através de um teste de usabilidade. Palavras-chave: design de interação, usabilidade, interface e televisão digital. 5
  • 7. Abstract This work represents a study of Interaction Design principles as applied to Interactive Digital Television. To establish a cognitive basis, it begins with a review of the major concepts and theoretical frameworks of Interaction Design. Next, it presents the unique qualities of interactive digital television as a technology, the historical development of television generally, and a comparison of interactivity and interfaces as influenced by the analog and digital signal modes. Next, it discusses design issues and usability problems that arise for this new media. Considering the importance of the local application of this technology, the study then examines the current stage of development of digital television in the state of Espirito Santo and as a representative example presents the Beach Soccer Interactive Application, a project developed in conjunction with TV Gazeta and aired during the Capixaba Sand Beach Soccer Championships in 2010. Finally, it demonstrates the use of this application with real users, divided into five different profiles through a usability test. Keywords: interaction design, usability, interface and digital TV. 6
  • 8. Lista de siglas Abert - Associação Brasileira de Emissoras de Rádio e Televisão AC - Adulto Conectado ANATEL - Agência Nacional de Telecomunicações ARIB - Association of Radio Industries and Businesses ATSC - Advanced Television Systems Committee BBC - British Broadcasting Corporation CBS - Columbia Broadcasting System CRT - Cathode Ray Tube DMB - Digital Multimedia Broadcast DVB - Digital Video Broadcasting EDTV - Enhanced Definition Television EPG - Eletronic Program Guide HDTV - High Definition Television ID – Idoso IHC - interação humano – computador ISDB - Integrated Services Digital Broadcasting ISO - International Organization for Standardization ITE - Interactive Television Entertainment JV - Juvenil JVC - Japan Victor Company LCD - Liquid Crystal Display LDTV - Low Definition Television MI - Meia idade com ajuda MO - Mãe ocupada NBC - National Broadcasting Company NTSC - National Television Standards Committee OLED - Organic Light-Emitting Diodes PAL - Phase alternation line PM - Pai / Mãe de família PVR - personal vídeo recorder RCA - Radio Corporation of America SBTVD - Sistema Brasileiro de Televisão Digital SBTVD-T - Sistema Brasileiro de Televisão Digital Terrestre 7
  • 9. SDTV - Standard Definition Television SECAM - Séquentiel Couleur avec Mémoire SET - Sociedade Brasileira de Engenharia de Televisão TA - Torcedor Antenado VHS - Video Home System 8
  • 10. Lista de figuras Figura 1 – Esquema da metodologia utilizada ............................................................... 22 Figura 2 - Exemplo de interface que utiliza linha de comando. .............................. 32 Figura 3 - Exemplo de organizador/área de trabalho no Acrobat Reader. ........ 33 Figura 4 - Exemplo de organizador/área de trabalho no Adobe Bridge. ............ 33 Figura 5 - Menu hierarquico utilizado no celular LG Shine ...................................... 34 Figura 6 - O Google oferece diferentes ambientes de trabalho paralelamente, com ferramentas distintas dependendo do que se está procurando. .................. 35 Figura 7 - O Windows agrupa em abas conteúdos correlatos nas configurações do sistema. .................................................................................................................................... 35 Figura 8 - Exemplo de utilização do túnel. ...................................................................... 36 Figura 9 - Alguns relógios utilizam túneis para alterar suas configurações...... 36 Figura 10 - Skype com múltiplas janelas abertas. ........................................................ 37 Figura 11 - Adobe Photoshop com múltiplas janelas abertas. ................................ 37 Figura 12 - Ambiente em primeira pessoa no jogo Doom......................................... 38 Figura 13 - Ambiente em primeira pessoa no Google Maps Street View. ........... 38 Figura 14 - Microsoft Flight Simulator. ............................................................................. 38 Figura 15 - Ambiente em terceira pessoa no Resident Evil...................................... 39 Figura 16 - Ambiente em terceira pessoa no Super Mario. ...................................... 39 Figura 17 – Exemplo de interface em Português.. ........................................................ 43 Figura 18 - Exemplo da mesma interface em outra língua. ...................................... 43 Figura 19 - Gráfico de um sinal analógico........................................................................ 49 Figura 20 - Processo de amostragem................................................................................. 49 Figura 21 - Sinal digitalizado................................................................................................. 49 Figura 22 - Diversidade de aparelhos capazes de receber sinal digital .............. 50 Figura 23 - Ruidos no sinal analógico são cumulativos. No sinal digital podem ser detectados e corrigidos .................................................................................................... 51 Figura 24 - Qualidade de imagem da transmissão analógica versus a digital. A digital permanece mais tempo perfeita, porém, piora drasticamente. ................ 52 Figura 25 - Possibilidades de aproveitamento de banda da TV digital ............... 53 Figura 26 - Exemplo de TV Expandida com tarja sobre tela. ................................... 55 Figura 27 - Exemplo de TV Expandida com vídeo redimensionado. .................... 55 Figura 28 - Exemplo de aplicativo de TV Ativa para envio de SMS. ...................... 56 Figura 29 - Exemplo de aplicativo de TV Ativa para previsão do tempo. ........... 56 Figura 30 - Exemplo de guia de programação. .............................................................. 57 Figura 31 - Exemplo de menu de navegação. ................................................................. 57 9
  • 11. Figura 32 - Diagrama de componentes da TV digital interativa. ............................ 57 Figura 33 - Set-top box da SKY HD...................................................................................... 60 Figura 34 - Televisor OLED. ................................................................................................... 62 Figura 35 - Distribuição dos padrões de TV digital pelo mundo.. .......................... 64 Figura 36 - Elementos da TV Digital Interativa.. ........................................................... 67 Figura 37 - Televisores da década de 1920..................................................................... 72 Figura 38 - Televisores da década de 1930..................................................................... 73 Figura 39 - Testes de transmissão feitos pela RCA em 1928, 1936 e 1937 respectivamente. ........................................................................................................................ 74 Figura 40 - Televisores da década de 1940..................................................................... 75 Figura 41 - Controle remoto com fio. ................................................................................. 75 Figura 42 - Flashmatic de 1955............................................................................................ 76 Figura 43 - Zenith Space Command.................................................................................... 76 Figura 44 - Televisores da década de 1950..................................................................... 77 Figura 45 - Televisores de 1960.. ........................................................................................ 78 Figura 46 - Televisores da década de 1970..................................................................... 80 Figura 47 - Televisores da década de 1980..................................................................... 80 Figura 48 - Crianças desenhando com o Kit Winky Dink. ......................................... 85 Figura 49 - Kit Winky Dink and You.. ................................................................................. 85 Figura 50 - Teletexto de canal de Portugal.. .................................................................... 85 Figura 51 - Teletexto da Rede Globo. Utilizado para comunicação interna entre as emissoras. ................................................................................................................................ 85 Figura 52 - Videotexto brasileiro......................................................................................... 86 Figura 53 - Sites da UOL e do Yahoo vistos na televisão. ........................................... 87 Figura 54 - Exemplo de EPG.. ................................................................................................ 93 Figura 55 - Exemplo de EPG. ................................................................................................. 93 Figura 56 - Exemplos de enquete durante a programação.. ..................................... 94 Figura 57 - Vídeo por demanda acessado através de um videogame .................. 95 Figura 58 - Exemplos de aplicativos que utilizam overlay.. ..................................... 96 Figura 59 - Exemplos de aplicativos que utilizam redimensionamento de vídeo. ............................................................................................................................................... 97 Figura 60 - Exemplos de aplicativos que utilizam tela inteira ................................ 97 Figura 61 - Comparativo entre as taxas de aspecto 4:3 e 16:9............................. 101 Figura 62 - Imagem gerada em 4:3 esticada para ocupar uma tela 16:9 ......... 102 Figura 63 - Imagem gerada em 16:9 e comprimida horizontalmente para ocupar uma tela 4:3 ............................................................................................................... 102 Figura 64 - Exemplo de vídeo em 16:9 sendo cortado para exibição em 4:3 102 Figura 65 - Exemplo de vídeo sendo redimensionado em 25% para exibição em 4:3 .......................................................................................................................................... 102 10
  • 12. Figura 66 - Comparativo entre os pixels do computador e do televisor CRT. 104 Figura 67 - Margens de segurança. A linha vermelha delimita a área indicada para elementos gráficos (5% de margem). A área bege indica a margem de segurança contra perda de informações visuais (10% de margem). As tarjas laterais indicam a área que só será exibida em televisores widescreen. ......... 105 Figura 68 - Varredura progressiva e entrelaçada...................................................... 106 Figura 69 – Os pontos de encontro de cores muito saturadas podem se fundir uns com os outros. .................................................................................................................. 107 Figura 70 - Efeito bloom....................................................................................................... 107 Figura 71 - Exemplo de tipo serifado, sem serifa e efeito de anti-alias aplicado { letra “e”. ................................................................................................................................... 109 Figura 72 - Famílias tipográficas mais recomendadas para televisão. ............. 110 Figura 73 - Comparativo entre as versões do Youtube para o computador e para a TV. Cada aplicação foi desenvolvida com base nas características do meio onde será utilizada. ..................................................................................................... 111 Figura 74 - Ambiente usual de utilização da televisão. ........................................... 115 Figura 75 - Exemplo de aplicativo que utiliza fundo semitransparente. ......... 116 Figura 76 - Exemplo de aplicativo que utiliza fundo sólido.. ................................ 116 Figura 77 - Exemplo de aplicativo que mantém a exibição do vídeo.. .............. 117 Figura 78 - Exemplos de diferentes controles. Respectivamente: Sky, Philips, Panasonic, Directv, TIVO, Sony Universal e Philips Universal.............................. 126 Figura 79 - Botões coloridos devem aparecer sempre na horizontal, na mesma ordem.. ......................................................................................................................................... 127 Figura 80 - Se for necessário utilizar somente alguns botões, deve-se manter a posição semelhante à que seria se todos fossem utilizados.. ................................ 127 Figura 81 - Detalhe de um aplicativo que utiliza divisão do texto em páginas seqüenciais.. .............................................................................................................................. 128 Figura 82 - Interfaces para inserção de textos. Respectivamente: multi-toque sem feedback, multi-toque com feedback e teclado virtual.. ................................ 128 Figura 83 - Estrutura do aplicativo.................................................................................. 139 Figura 84 – Posição da chamada para o conteúdo interativo. .............................. 140 Figura 85 – Posição do ícone de conteúdo interativo disponível........................ 140 Figura 86 - Esqueleto da página principal (Home). .................................................. 141 Figura 87 - Esqueleto das páginas internas. ................................................................ 142 Figura 88 - Referências visuais. ........................................................................................ 143 Figura 89 - Trigger com a mensagem completa. ........................................................ 144 Figura 90 - Trigger com o ícone de conteúdo interativo disponível. ................. 144 Figura 91 - Simulação do trigger no momento 1. ...................................................... 145 Figura 92 - Simulação do trigger no momento 2. ...................................................... 145 11
  • 13. Figura 93 - Interface da página principal. ..................................................................... 146 Figura 94 - Teste da interface com margens de segurança. .................................. 148 Figura 95 - Fonte Tiresias, escolhida para todo o aplicativo. ............................... 149 Figura 96 - Comparativo entre os valores de saturação e brilho testados...... 149 Figura 97 - Interface da tela principal após alterações. .......................................... 150 Figura 98 - Página interna Notícias ................................................................................. 151 Figura 99 – Página interna Classificação. ...................................................................... 152 Figura 100 - Página interna Jogos. ................................................................................... 153 Figura 101 - Página interna Jogos, listando as partidas em 1 dia. ...................... 154 Figura 102 - Página interna Estatísticas. ....................................................................... 155 Figura 103 - Página interna Times................................................................................... 156 Figura 104 - Página interna com o time selecionado. .............................................. 157 Figura 105 - Pagina interna Fotos. ................................................................................... 158 Figura 106 - Página interna Baú do Torneio. .............................................................. 159 Figura 107 - Página interna Serviços .............................................................................. 160 Figura 108 - Página interna Como chegar. ................................................................... 161 Figura 109 - Layout final da página principal ............................................................. 162 Figura 110 – Fotografia tirada da tela da televisão, durante um teste da seção Jogos. ............................................................................................................................................ 163 Figura 111 - Vista aérea do ambiente de testes. ........................................................ 167 Figura 112 - Fotografia do ambiente de testes. .......................................................... 167 Figura 113 – Trigger .............................................................................................................. 221 Figura 114 - Página principal ............................................................................................. 222 Figura 115 - Notícias.............................................................................................................. 222 Figura 116 - Baú do torneio ................................................................................................ 223 Figura 117 – Classificação ................................................................................................... 223 Figura 118 - Como chegar ................................................................................................... 224 Figura 119 - Estatísticas ....................................................................................................... 224 Figura 120 - Fotos ................................................................................................................... 225 Figura 121 - Jogos ................................................................................................................... 225 Figura 122 - Times.................................................................................................................. 226 12
  • 14. Lista de tabelas Tabela 1 - Dispositivos comunicacionais............................................................. 27 Tabela 2 - Formatos da TV Digital........................................................................ 53 Tabela 3 - Comparativo entre TV convencional e TV interativa. ....................... 66 Tabela 4 - Comparativo entre Televisão e Computador .................................... 68 Tabela 5 - Lares com televisão dotados de bens relacionados à televisão .... 102 Tabela 6 - Formatos existentes para televisão.................................................. 103 Tabela 7 - Perfis de audiência ............................................................................ 121 Tabela 8 - Percentual de domicílios com alguns bens duráveis e serviços de acesso à comunicação no total de domicílios particulares permanentes, segundo as Grandes Regiões. ............................................................................. 123 Tabela 9 - Tipos de programas mais assistidos, por classe econômica........... 124 Tabela 10 - Relação dos atributos considerados importantes. ....................... 124 Tabela 11 - Conteúdo do aplicativo ................................................................... 138 Tabela 12 - Número de pessoas entrevistadas e selecionadas ........................ 166 Tabela 13 - Tarefas para o teste de usabilidade ............................................... 168 Tabela 14 - Tempo de duração de cada tarefa, de cada participante. ............. 179 Tabela 15 - Média de tempo gasto por cada perfil para finalizar cada tarefa. 180 13
  • 15. Sumário 1. Introdução 18 1.1. Objetivos 20 1.2. Justificativa 20 1.3. Metodologia 21 2. Conceitos e definições 24 2.1. Introdução 25 2.2. Interação e interatividade 25 2.2.1. Níveis de interatividade na televisão 29 2.3. Interfaces 30 2.3.1. Padrões de interfaces 31 2.4. Usabilidade 39 2.4.1. Consistência 42 3. que é TV Digital Interativa? 46 3.1. Introdução 47 3.2. TV Interativa e TV Digital 47 3.3. Sinal analógico e sinal digital 48 3.4. Benefícios do sinal digital 50 3.4.1. Multi-plataforma 50 3.4.2. Maior flexibilidade 51 3.4.3. Melhor recepção à distância 51 3.4.4. Maior aproveitamento da largura de banda 52 3.5. Aplicativos interativos 54 3.5.1. TV Expandida 55 3.5.2. TV Ativa 56 3.5.3. Infra-estrutura 56 3.6. Componentes da TV digital interativa 57 3.6.1. Plataformas de transmissão 57 3.6.2. Canal de retorno 58 14
  • 16. 3.6.3. Set-top Box 60 3.6.4. Tipo de televisor 61 3.7. TV digital no Brasil 63 3.7.1. A escolha do padrão 63 3.7.2. O middleware Ginga 64 3.8. TV digital no Espírito Santo 65 3.9. Novos paradigmas 65 4. A evolução da televisão 70 4.1. Introdução 71 4.2. Televisão analógica 71 4.2.1. Contexto histórico 71 4.2.2. Contexto histórico brasileiro 81 4.2.3. O desenvolvimento da TV por assinatura 83 4.2.4. A interatividade em um meio analógico 84 4.2.5. Interfaces na TV analógica 89 4.3. Televisão digital 90 4.3.1. Contexto histórico 90 4.3.2. Interatividade na TV Digital 92 4.3.3. Interfaces na TV digital 95 5. Design para TV Digital Interativa 98 5.1. Introdução 99 5.2. A tela 100 5.2.1. Taxas de aspecto 100 5.2.2. Resolução 103 5.2.3. Margens de segurança 104 5.2.4. Varredura progressiva e entrelaçada 105 5.2.5. Cores 106 5.2.6. Tipografia 108 5.3. A experiência de assistir televisão 110 5.3.1. O meio da mensagem 111 5.3.2. Tempo de resposta 112 5.3.3. Postura passiva e postura ativa 113 5.3.4. Distância da tela 113 15
  • 17. 5.3.5. Expectativas do telespectador 114 5.3.6. O contexto social 115 5.4. O público-alvo 117 5.4.1. Modelagem de usuários 118 5.4.2. Telespectador brasileiro 122 5.5. Controle remoto 126 5.6. Navegação 129 6. Aplicação Interativa para o Campeonato Capixaba de Futebol de Areia. 132 6.1. Introdução 133 6.2. Entrevistas 133 6.3. Estratégia 135 6.4. Escopo 136 6.5. Estrutura 137 6.6. Esqueleto 139 6.7. Superfície 142 6.7.1. Referências visuais 142 6.7.2. Trigger 144 6.7.3. Página principal 146 6.7.4. Notícias 151 6.7.5. Classificação 152 6.7.6. Jogos 153 6.7.7. Estatísticas 154 6.7.8. Times 155 6.7.9. Fotos 158 6.7.10. Baú do torneio 159 6.7.11. Serviços 159 6.8. Problemas encontrados durante a escrita do código 162 6.9. Teste de usabilidade 164 6.9.1. Propósito 164 6.9.2. Usuários 165 6.9.3. Ambiente 166 6.9.4. Equipamento 168 6.9.5. Tarefas 168 16
  • 18. 6.9.6. Medidas de avaliação 169 6.9.7. Questionário para classificação dos participantes 170 6.9.8. Tempo de teste 179 6.9.9. Comentários dos usuários 182 6.9.10. Questionário de opinião 184 6.9.11. Análise final dos resultados 196 7. Discussões finais 199 Referências 203 Anexos 214 Anexo 1: Entrevistas com responsáveis pela TV Gazeta, TV Vitória e TV Capixaba 214 Anexo 2: Questionário para seleção de participantes 217 Anexo 3: Questionário de opinião 219 Anexo 4: Aplicativo em execução 221 17
  • 20. A simbólica e conhecida caixa com antenas presente em praticamente todas as casas brasileiras está mudando. A televisão analógica vem sendo gradativamente suprimida, perdendo espaço para sua sucessora: a televisão digital. Essa mudança carrega consigo uma série de particularidades que tendem a impactar a sociedade das mais diversas formas. O principal agente desta mudança é a interatividade, fator que potencializa este aparelho fazendo com que o telespectador passe a ser também usuário, não só recebendo conteúdo, mas produzindo, enviando e participando. A adição de recursos interativos à TV faz com que o processo entre usuário-televisão-emissora necessite de um intermediador, uma figura que proponha mecanismos que auxiliem o usuário a chegar a seus objetivos e que torne sua experiência nesta mídia ainda mais rica. É aqui que se encaixa o designer, que passa a ter papel essencial em qualquer projeto de aplicativos interativos para a televisão. O presente estudo têm como objeto de pesquisa as interfaces digitais para a TV digital interativa. Verifica como se dá a inserção do designer de interação no desenvolvimento de aplicativos para esta mídia, abordando principalmente aspectos da usabilidade. Para isso, a monografia foi dividida em cinco momentos. O primeiro discute os principais modelos teóricos que foram utilizados como referência no projeto, comparando estudos realizados por diversos autores das áreas de interatividade, interfaces e usabilidade. Em seguida, apresenta a televisão digital em detalhes, juntamente com seus elementos técnicos e práticos. Além disso, discute como se definiu o padrão brasileiro e quais suas particularidades. Por fim, trata dos novos paradigmas gerados pela digitalização do sinal. Para que fosse possível compreender a trajetória deste aparelho que se tornou tão importante para a sociedade, o momento seguinte apresenta a evolução histórica da televisão, traçando um paralelo entre aspectos da interatividade e das interfaces no sinal analógico e no digital. Em seguida, discute aspectos do design para a TV digital interativa, abordando fatores necessários para projetar interfaces para esta nova mídia que não sejam apenas agradáveis esteticamente, mas de fácil utilização e que esteja de acordo com as necessidades e desejos do usuário da televisão. Para isso, trata de itens como particularidades da formação da imagem na TV, a experência de assistir televisão, o público-alvo, o controle-remoto e sua utilização na navegação. 19
  • 21. Por fim, apresenta o Aplicativo Interativo Beach Soccer, projeto realizado em conjunto com a TV Gazeta que foi ao ar durante o Campeonato Estadual de Futebol de Areia, sendo o primeiro aplicativo feito no Espírito Santo a ser transmitido oficialmente por uma emissora. Esta seção apresenta o desenvolvimento deste projeto, desde as entrevistas realizadas para investigar a situação do sinal digital no estado, passando pela definição da parceria com a TV Gazeta, a escolha do tema para o aplicativo, o desenvolvimento dos layouts e, por fim, o teste de usabilidade para avaliar o sistema com usuários reais. 1.1. Objetivos De um ponto de vista geral, este estudo teve como objetivo desenvolver um aplicativo interativo para o Campeonato Estadual de Futebol de Areia, em conjunto com a TV Gazeta, emissora local afiliada à Rede Globo. Já como objetivos específicos, esta pesquisa buscou, em primeiro lugar, verificar o atual estágio de desenvolvimento das emissoras no Espírito Santo: quais já possuíam o sinal digitalizado, como estavam seus planejamentos em relação às novas possibilidades interativas e sua visão sobre elas. Buscou ainda, aplicar na prática dos conceitos abordados durante este estudo, principalmente aqueles relacionados ao design de interfaces para TV digital. Para isso, procurou desenvolver soluções visuais para o que se considerou os elementos mais importantes em um aplicativo interativo: uma área para aproveitamento comercial, que fosse interessante financeiramente para a emissora; uma região de intruções, para auxiliar o usuário durante a navegação e uma área onde é exposto o conteúdo do aplicativo, de forma que esta pudesse receber os mais variados tipos de informação. Por fim, este estudo experimentou o aplicativo com variados públicos, através de um teste de usabilidade, a fim de observar o processo de interação destacando erros, acertos, opiniões e comentários feitos pelos usuários durante o teste para verificar possíveis melhorias. 1.2. Justificativa Esta pesquisa se justifica pela necessidade de tornar as interfaces da TV digital mais próximas às reais expectativas do telespectador. A inserção de elementos interativos na televisão abre um vasto campo de estudo sobre a usabilidade para esta nova mídia. Deverá ser constante a preocupação das 20
  • 22. emissoras em tornar suas interfaces cada vez mais fáceis de usar, funcionais e agradáveis, pois isto será decisivo no sucesso ou fracasso de um aplicativo. Principalmente as emissoras de massa, como a Rede Globo, que tem como público-alvo praticamente toda a população: de crianças a idosos, de pobres a ricos, homens ou mulheres. Além disso, ainda é escasso o número de pesquisas realizadas que analisam a digitalização do sinal do ponto de vista do designer de interação. Muitos dos estudos encontrados atualmente foram feitos por pessoas de outras áreas, como Engenharia e Ciência da Computação, que têm enfoques diferentes dos abordados pelo Design. Essa é uma área fundamental em qualquer projeto interativo, pois é ela a responsável por sintetizar as necessidades do usuário, os interesses da emissora, a facilidade de uso, as limitações tecnológicas e o valor estético em uma solução funcional. É a agregação de bons resultados nestas áreas que fará com que e a interatividade na televisão não seja enxergada pela população em geral somente como mais uma “parafernália” tecnológica, mas sim como instrumento de entretenimento, informação e serviço para o telespectador. Por fim, este estudo se justifica também devido ao interesse do autor pela área de interfaces digitais, especificamente na investigação e aplicação de métodos do design em projetos para a televisão digital. Além disso, anseia entrar em contato com questões práticas do trabalho de um designer de interação para TV, que só aparecem no dia-a-dia da profissão. Por fim, almeja também conhecer o ambiente de trabalho de uma emissora, como essa funciona e como o designer se insere neste meio. 1.3. Metodologia O primeiro passo para realização deste estudo foi o levantamento bibliográfico e teórico apresentado nas seções seguintes. A escolha dos temas de cada uma foi feita para que se pudesse adquirir ampla base de conhecimento sobre televisão, interatividade, design de interfaces e outros assuntos correlatos. Dessa forma, foi possível iniciar a etapa seguinte já com maior compreensão do contexto a ser estudado. Para que fosse possível colher informações sobre o cenário da TV digital no Espírito Santo, optou-se por entrevistar os responsáveis por três das principais emissoras do estado: a TV Gazeta, a TV Vitória e a TV Capixaba. As 21
  • 23. perguntas e respostas foram gravadas eletrônicamente, transcritas, analisadas e comparadas. Em seguida, foi escolhida uma das emissoras entrevistadas para a realização de uma parceria com a finalidade de desenvolver um aplicativo interativo. Esse projeto seguiu a metodologia de trabalho proposta por Garret (2003). Apesar de seu estudo ser voltado para projetos de internet, considera- se sua metodologia adequada para os mais variados tipos de projetos interativos, pois é centrada no usuário e não na natureza do sistema. O autor aconselha que se divida o processo em cinco etapas, da mais abstrata para a mais concreta: estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície. Figura 1 – Esquema da metodologia utilizada. Fonte: Garret (2003). O primeiro plano, o da estratégia, referiu-se à definição dos objetivos do projeto, tanto do ponto da vista do usuário – o que ele irá ganhar com isso? Quais são suas necessidades? – quanto da empresa – o que se quer ganhar com isso? Aumentar o lucro? Difundir a imagem da companhia? Já no escopo foi determinado o que seria e o que não seria construído agora. Foi também durante esta etapa que se especificou quais seriam as funcionalidades do sistema e seu conteúdo. No plano da estrutura se definiu como seria a navegação: por onde o usuário poderia seguir e como ele faria para continuar ou retornar de onde estava. Além disso, foi também nesta etapa que se decidiu os nomes para cada página ou seção do sistema. Já na etapa do esqueleto se desenvolveu a composição das páginas, ou seja, a disposição de cada elemento, como: campos de textos, botões, logos e banners de propaganda. É comum 22
  • 24. nesta fase a utilização de grids1 para auxiliar o arranjo dos elementos e uniformizar as páginas do sistema. Por fim, no plano da superfície foi definida a linguagem visual: paleta de cores, padrões tipográficos, imagens, texturas, áreas de contraste e qualquer outro elemento de estilo. Apesar da metodologia de Garret (2003) ser adequada ao desenvolvimento de aplicativos interativos para TV, não foram encontrados momentos para a realização de testes no decorrer do processo. Por isso, foram feitos experimentos internos na própria TV Gazeta durante todo o projeto, de forma a testar como a interface se comportaria em uma transmissão televisiva. A parte de programação deste aplicativo ficou a cargo da própria emissora, que possui profissionais qualificados nas linguagens NCL e Lua, utilizadas pelo middleware Ginga em seus aplicativos. Por fim foi realizado um teste de usabilidade com um protótipo de alta fidelidade, com o intuito de avaliar a interação de usuários reais com o aplicativo, de forma que os problemas detectados pudessem ser corrigidos antes da liberação do produto final. O teste seguiu diretrizes da norma ISO 9241-11 (INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION, 1997) e recomendações de autores da área, como Brackmann (2010) e Ferreira (2002). Foi especificada a modelagem dos usuários e feita uma seleção de participantes, através de questionário. Em seguida, foram levantadas as características do ambiente em que foi realizado o teste, os equipamentos e as tarefas que cada participante deveria completar. Além disso, foi medido o tempo gasto para a realização de cada uma das tarefas, identificados os erros e analisadas as dificuldades envolvendo a utilização do protótipo em tarefas rotineiras. Por fim, os participantes foram questionados sobre o nível de satisfação e de facilidade que o sistema possui, dentre outras perguntas. 1 A malha ou o grid se refere à pratica de se usar uma rede de retângulos de diferentes tamanhos para alinhar elementos gráficos. O objetivo do grid é ajudar o designer gráfico a diagramar o conteúdo de uma página de forma harmônica para o leitor, através da valorização da estrutura e coesão do layout. (SAMARA, 2007) 23
  • 26. 2.1. Introdução Devido à natureza multidisciplinar do tema, durante o processo de pesquisa deste estudo foram encontrados diversos pontos de vista para os conceitos utilizados. Antes de iniciar a discussão em torno da televisão propriamente dita, é importante explicitar a visão de alguns autores e definir os modelos teóricos que serão seguidos. Este capítulo faz uma revisão dos conceitos que foram considerados mais importantes para este estudo: interação e interatividade, interfaces e usabilidade. 2.2. Interação e interatividade No início do século XXI, afirmar que algo é interativo o faz ganhar status de moderno, tecnológico. Existem celulares com menus interativos, brinquedos interativos, DVDs interativos, geladeira interativa etc. Buscando cada vez mais agregar valor aos produtos, a publicidade passou a fazer uso intensivo do termo, classificando como interativa qualquer coisa que supostamente permita a participação de um usuário. Apesar de serem palavras similares, interação e interatividade não têm o mesmo significado. O conceito da primeira nasceu muito antes da segunda. Segundo Montez e Becker (2005), várias são as ciências que utilizam a interação em algum campo de sua teoria. Na física, por exemplo, interação refere-se ao comportamento de partículas cujo movimento é alterado pela agitação de outras partículas. A sociologia e a psicologia afirmam que nenhuma ação humana ou social existe separada da interação. Já os geologistas, utilizam a interação entre as placas tectônicas para explicar o surgimento das montanhas: os choques e o conseqüente dobramento das placas fazem a crosta da terra se mexer, formando os relevos. Primo e Cassol (1999, p. 4) visualizaram um fator comum em todas essas disciplinas, e definiram interaç~o como sendo “as relações e influências mútuas entre dois ou mais fatores, entes, etc. Isto é, cada fator altera o outro, a si próprio e também a relaç~o existente entre eles”. Essas relações podem ser vistas a todo o momento e nas mais diversas situações, como por exemplo, na sala de aula. Bonilla (2002) afirma que mesmo no modelo clássico, professor falante – aluno ouvinte, pode-se perceber as ações e reações entre os participantes. Durante uma aula, estão presentes alunos que não prestam atenção, alunos que bagunçam, outros que 25
  • 27. dormem, outros que acompanham o professor. Todas essas são formas de interação, maneiras do aluno dizer ao professor o significado daquela mensagem, por mais inconsciente que este ato seja. Estas respostas, por sua vez, irão provocar outro tipo de reação quando recebidas pelo professor e pelos demais alunos, fazendo com que novas relações se estabeleçam. Já o conceito de interatividade é muito mais recente, surgiu na década de 1960 como neologismo do inglês interactivity (MONTEZ; BECKER, 2005). Na época, o termo foi usado para nomear os novos dispositivos eletrônicos, como mouse e monitor de vídeo, usados para melhorar a relação usuário – computador. A evolução dos sistemas operacionais na década de 1980, com o desenvolvimento do microcomputador, popularizou um novo tipo de interface, que permitia ao usuário definir a ordem na qual seus comandos seriam fornecidos ao sistema. Os autores afirmam que isto fez com que a evolução tecnológica fosse percebida através de uma melhor interação do usuário com o sistema. Atualmente a palavra interatividade é usada para representar a interação mediada por um meio eletrônico Este fato é reforçado por Lemos (1997, p.1), que compreende interatividade como sendo um conceito diretamente ligado às novas mídias digitais. Segundo ele, “O que compreendemos hoje por interatividade, nada mais é que uma nova forma de interação técnica, de cunho eletrônico-digital, diferente da interação analógica que caracterizou os media tradicionais”. Na trajetória da interatividade, o passo seguinte ao desenvolvimento do microcomputador foi o crescimento da indústria dos jogos eletrônicos. Estes deixaram evidente a capacidade das máquinas de representar situações onde as pessoas obrigatoriamente precisam participar, já que se nada for feito em um jogo, nada acontece. Esta necessidade de participação para que ocorra interatividade é citada na fala de Steuer (1992, p. 10), para ele interatividade define-se como sendo a “[...] extens~o em que os usu|rios podem participar modificando a forma e o conteúdo do ambiente mediado em tempo real”. Lévy (1999, p. 79, grifo do autor) corrobora esse pensamento ao afirmar que “O termo interatividade em geral ressalta a participação ativa do benefici|rio de uma transaç~o de informaç~o.” O autor frisa ainda que um receptor de informação nunca é passivo, a menos que esteja morto. Ao tratar das diferentes dimensões da comunicação humana, Lévy (1999) introduz o conceito de dispositivo comunicacional. Este designa a 26
  • 28. relação entre os participantes da comunicação, e pode ser dividido em três categorias: um-todos, um-um e todos-todos, como demonstra a Tabela 1: Tabela 1 - Dispositivos comunicacionais. Nome Definição Exemplos Um centro emissor envia suas mensagens a um O rádio, a televisão Um-todos grande numero de receptores passivos e analógica e a imprensa. dispersos. Organizam relações recíprocas entre os Um-um interlocutores, mas apenas para contatos de Correio, telefone. individuo a individuo ou ponto a ponto. Permite que comunidades constituam de forma Mundos virtuais, trabalho Todos - todos progressiva e de maneira cooperativa um cooperativo, internet. contexto comum Fonte: Adaptado de Lévy (1999). Outro pesquisador da interatividade é Lippman (1998), para ele interatividade é a atividade mútua e simultânea da parte dos dois participantes, normalmente trabalhando em direção de um mesmo objetivo. Ele afirma que para um sistema ser chamado de interativo, precisa ter as seguintes propriedades:  Interruptabilidade: é a possibilidade de cada um dos participantes do processo interativo interromper o processo. Cada participante deve ser livre para atuar quando bem entender, de forma que o processo seja mútuo e simultâneo.  Granularidade: é o menor elemento após o qual pode se interromper ou dividir o processo. Em uma conversa poderia ser uma frase ou uma palavra, no cinema poderia ser uma cena ou plano. É importante que o sistema interativo apresente uma mensagem informando a interrupção, para que o usu|rio n~o pense que “travou”. É como numa conversa, quando alguém interrompe o fluxo, usa geralmente frases como “j| respondo sua pergunta”.  Degradação suave: esta característica afirma que, participantes de um processo interativo devem ter a capacidade de aprender quando e como podem obter alguma resposta que não está disponibilizada no momento. Se ocorrer uma situação em que uma das instâncias do 27
  • 29. sistema não tenha resposta a alguma indagação, este não deve deixar o participante perdido.  Previsão limitada: devido a dificuldade de se prever todas as indagações possíveis feitas por um participante de um sistema interativo, este precisa dar a impressão de que todas as ocorrências possíveis podem ser respondidas, de maneira que mesmo acontecendo algo inesperado, o sistema ainda tenha condições de responder. Por exemplo, a solicitaç~o “Como escolho uma TV?” poderia ser reformulada de v|rias maneiras: “Gostaria de saber a melhor forma de escolher uma TV”, “Quero conhecer mais sobre TV”, “O que preciso saber para escolher uma TV?”. Todas essas perguntas deveriam acessar a mesma informação, porém, haja vista a impossibilidade de se prever todas as situações possíveis, o sistema precisa estar apto a dar a impressão de que pode responder mesmo assim, como se fosse um banco de dados infinito.  Não-default: a direção a ser tomada por um participante não deve ser forçada pelo sistema, ao contrário, ele deve ser livre para seguir um padrão próprio, sem se deparar com um caminho pré-determinado. Esta característica remete ao principio da interruptabilidade, pois reafirma a possibilidade do usuário parar ou redirecionar o fluxo de informações. Segundo Reisman (2002), um sistema pode conter diferentes níveis de interatividade, que podem ser classificados do menos interativo, para o mais interativo, da seguinte forma: Reativo – nesse nível, as opções e realimentações (feedbacks) são dirigidas pelo programa, havendo pouco controle do usuário sobre a estrutura do conteúdo; Coativo – apresentam-se aqui possibilidades de o usuário controlar a seqüência, o ritmo e o estilo; Pró-ativo – o usuário pode controlar tanto a estrutura quanto o conteúdo. Com base nesse conceito, a interatividade plena ocorre no nível pró- ativo, pois é nesse que a comunicação deixa de ser unidirecional (emissor – receptor) e passa a ser bidirecional (emissor – receptor, receptor – emissor). Esse fato também é salientado por Machado (apud PPRIMO e CASSOL, 1999, p.7), o qual afirma que o processo bidirecional de um meio de comunicação 28
  • 30. seria aquele em que "os pólos emissor e receptor são intercambiáveis e dialogam entre si durante a construção da mensagem". 2.2.1. Níveis de interatividade na televisão Lemos (1997) afirma que é possível atribuir graus à quantidade de interatividade que a TV apresenta, de acordo com sua evolução tecnológica. São eles:  Nível 0: refere-se ao período da televisão em preto e branco, com poucos canais, onde as únicas ações possíveis eram a de ligar e desligar o aparelho, regular brilho, contraste e volume. Quando havia mais de um canal, podia-se acrescentar a possibilidade de trocar de emissora.  Nível 1: neste ponto já existiam várias emissoras e a TV já era em cores. O controle remoto deu ao telespectador a possibilidade de “zappear” entre os canais. Sendo este ato o antecessor da navegaç~o na internet.  Nível 2: a televisão ganha novas tecnologias que podem ser acopladas à ela, como o videocassete, o videogame e a câmera de vídeo. Agora o telespectador não é mais dependente do fluxo de informações da emissora, ele pode gravar a programação e assistir quando quiser, da mesma forma que pode ligar a TV somente para jogar.  Nível 3: o telespectador já pode interferir no conteúdo de formas indiretas, como por telefone, e-mail ou fax. São os primeiros sinais de interatividade digital.  Nível 4: aqui surge a chamada televisão interativa, na qual o telespectador pode participar do conteúdo em tempo real, escolhendo o ângulo das câmeras, participando de votações, etc. Montez e Becker (2005) salientam que apesar de Lemos (1997) classificar a interatividade da televisão em cinco níveis, o último ainda não se traduz em uma interatividade completa, já que nele, o telespectador ainda não tem controle total sobre a programação. Segundo os autores, no nível quatro a televisão ainda não é interativa, pois contradiz a característica não-default definida por Lippman (1998). Ainda conforme Montez e Becker (2005), para 29
  • 31. se chegar ao grau máximo de interatividade, a televisão precisa de mais três níveis:  Nível 5: o telespectador passa a ter uma presença mais ativa na programação, podendo enviar vídeos feitos por ele mesmo. Isto é possível através de um canal de retorno ligando o telespectador à emissora. Entretanto, os vídeos ainda são de baixa qualidade, originados a partir de um webcam ou uma câmera analógica.  Nível 6: a largura do canal de retorno é aumentada, possibilitando ao telespectador o envio de vídeos de alta qualidade, semelhantes ao exibidos pela emissora.  Nível 7: neste nível a televisão passa a ser totalmente interativa, de forma que o telespectador possa gerar conteúdo, se confundindo com o transmissor. É um estágio semelhante ao que existe na internet, onde qualquer um pode desenvolver um site ou prover um serviço, basta ter domínio das ferramentas necessárias. Lemos (1997) chama de interação simétrica o diálogo que ocorre entre sujeito – objeto em um meio digital. Segundo o autor, com a interatividade digital, o objeto físico perde seu caráter material e passa a ser um interlocutor virtual, inscrevendo a comunicação não em sua forma física, mas sim em suportes micro-eletrônicos, espaços de negociação chamados de interface. É essa que possibilita a interatividade, fazendo com que dois meios (sujeito e objeto) a princípio estranhos um ao outro, possam se comunicar e formar um diálogo. 2.3. Interfaces Lévy (1999 p. 37) define interface como sendo “[...] todos os aparatos materiais que permitem a interação entre o universo da informação digital e o mundo ordinário.” Ou seja, interface é uma camada que atua como tradutor entre dois meios diferentes que se encontram, fazendo com que ambos se entendam, se comuniquem. Por exemplo: Como interagir com uma televisão sem o controle remoto, ou o painel de botões? Os dois meios, televisão e usuário, não se entenderiam sem a interface (controle remoto, botões). Outro exemplo é a tela do computador, que é a interface entre o usuário e o sistema. 30
  • 32. As interfaces estão presentes em diversos momentos do cotidiano. Toda vez que se precisa realizar uma tarefa que depende de outro meio, ilegível para o ser humano, a interface atua como mediadora. Para ver as horas, utiliza-se a interface digital do relógio como tradutor das informações passadas pelo mecanismo do aparelho. Para assistir um filme no DVD, utiliza- se do seu menu para conseguir mandar instruções que fazem o filme começar. Da mesma forma, seria difícil telefonar sem a interface de números que fazem a conexão entre a vontade do ser humano e a ação das linhas telefônicas. Na informática, uma das manifestações do uso de interfaces se dá nos softwares. Em seu sentido mais simples são esses que dão forma a interação entre o usuário e o computador. Atua como mediador entre as duas partes, tornando uma sensível a outra. Como o computador nada mais faz do que manipular zeros e uns, para que a “mágica” da computação aconteça é preciso munir o computador da capacidade de representar-se, numa linguagem que o usuário compreenda. A evolução das interfaces tem como objetivo tornar a comunicação entre homem e máquina cada vez mais fácil e ágil. Um dos modelos informacionais usados para isso é a simulação, que faz com que objetos virtuais funcionem como se fossem reais. Um exemplo disso é a metáfora do desktop: nele arquivos, diretórios, pastas e lixeiras funcionam como “mediadores cognitivos”, pois guardam semelhanças com objetos da vida quotidiana (LEMOS, 1997). As interfaces da televisão digital, que serão esmiucadas nos próximos capítulos, não aparentam ser mais que softwares executados em uma camada superior à do vídeo. Para melhor compreensão das possibilidades interativas, é importante apresentar alguns dos padrões existentes nas interfaces de softwares. 2.3.1. Padrões de interfaces Goodwin (2009) afirma que é possível identificar alguns padrões de composição e utilização das interfaces. O autor considera que padrão é um tipo de solução que pode ser útil em certos tipos de problemas, pois oferece respostas que podem antecipar alguma dificuldade posterior. Entretanto, salienta que o designer não deve se limitar a estes padrões, pois servem apenas de referência para o início de um projeto. As categorias são: linha de comando, organizador/área de trabalho, menu hierárquico, áreas de trabalho 31
  • 33. paralelas, túneis, interface de múltiplos documentos, ambiente em primeira pessoa e ambiente em terceira pessoa.  Linha de comando: é um de diálogo textual entre homem e máquina. O computador exibe uma área onde é possível digitar um comando. O sistema interpreta o que foi solicitado e exibe uma resposta. Em seguida, exibe novamente o espaço para entrada de um comando, como se perguntasse “E agora, o que você quer que eu faça?”. A linha de comando é considerada o primeiro tipo de padrão de interatividade entre homem e máquina. 111 Figura 2 - Exemplo de interface que utiliza linha de comando. Para pessoas que conhecem a linguagem, como programadores e administradores de rede, a linha de comando é uma interface rápida e poderosa, mas esta não é a realidade da maioria dos usuários comuns. Estes preferem as interfaces gráficas que surgiram posteriormente e permitem manipulação direta, sem a necessidade de conhecer comandos.  Organizador/área de trabalho: este tipo de interface consiste em dividir a tela em painéis: um organizador e uma área de trabalho. O primeiro é utilizado para listar os arquivos ou objetos que estão disponíveis. O segundo, geralmente exibe informações detalhadas sobre o que foi selecionado no organizador. Como mostrado na Figura 3, o Acrobat Reader é um programa que faz uso deste tipo de interface. Do lado esquerdo, possui um organizador que exibe miniaturas das páginas do arquivo, já do lado direito, está a área de trabalho, que 32
  • 34. mostra a página selecionada em tamanho maior. Outra possibilidade é a utilização de três painéis, como o Adobe Bridge faz ao exibir fotografias. Neste caso, o primeiro nível direciona o que o segundo irá exibir, que por sua vez exibe uma lista de objetos que podem ser selecionados e detalhados na área de trabalho. Figura 3 - Exemplo de organizador/área de Figura 4 - Exemplo de organizador/área de trabalho no Acrobat Reader. trabalho no Adobe Bridge. Este padrão é útil quando os usuários possuem uma série de objetos para gerenciar e precisam alternar entre um e outro rapidamente. Caso não seja esta a necessidade, o organizador pode acabar se tornando um ruído e atrapalhando a utilização da interface.  Menu hierárquico: neste o usuário precisa retornar ao eixo central da interface, o menu principal, para alternar entre uma atividade e outra. Pode conter múltiplos níveis hierárquicos, se dividindo em sub-menus. Cada item pode ser representado por textos, ícones ou ambos. Além disso, não precisa ser necessariamente visual, existindo também na forma de áudio, como nos menus falados pela secretária eletrônica dos call centers. 33
  • 35. Figura 5 - Menu hierarquico utilizado no celular LG Shine O menu hierárquico é um padrão vantajoso para telas de pequenas dimensões, como celulares e palm-tops, onde não há espaço suficiente para haver opções de navegação persistentes em todas as interfaces. Além disso, é eficiente em situações nas quais se precisa realizar uma tarefa em especifico, como passar por uma série de menus do celular para configurar a data e a hora. Entretanto, se torna tedioso nos casos em que o usuário precisa alternar constantemente entre vários contextos e atividades. O ato de ser obrigado a retornar ao menu principal, para só assim poder alcançar um outro ambiente, pode atrasar e irritar quem está utilizando o aparelho. Uma forma de minimizar este problema é adicionar botões do tipo “anterior” e “próximo”, de forma que seja possível transitar entre interfaces no mesmo nível hierárquico, como escolher músicas de um mesmo CD.  Áreas de trabalho paralelas: são ambientes que existem paralelamente, mas somente podem ser visualizados individualmente. Diferem do menu hierárquico porque estão presentes em todas as telas da interface, por isso não obrigam o usuário a voltar ao eixo central da navegação quando querem mudar de contexto. Este padrão é utilizado por inúmeros dispositivos, como: aparelhos de som 34
  • 36. automotivo, nos quais os botões que alternam entre ambientes AM, FM e CD não só mudam a fonte do som, mas também o comportamento de certos botões; configurações de sistemas operacionais, que agrupam em abas conteúdos correlatos; e navegadores de internet, como o Mozilla Firefox e o Opera, que também utilizam abas para gerenciar múltiplas páginas abertas ao mesmo tempo. Figura 6 - O Google oferece diferentes ambientes de trabalho paralelamente, com ferramentas distintas dependendo do que se está procurando. Fonte: Google. Figura 7 - O Windows agrupa em abas conteúdos correlatos nas configurações do sistema. Em situações nas quais os usuários precisam alternar rapidamente entre várias atividades, as áreas de trabalho são especialmente eficazes. Entretanto, atrapalham em tarefas que estão intimamente relacionadas, como escrever e formatar um texto. Deve-se atentar para não separar conteúdos da mesma natureza. Também é um padrão 35
  • 37. eficiente em casos de atividades encadeadas, onde uma seqüência é sugerida ao usuário, mas ele pode a qualquer momento retornar aos passos anteriores e alterar alguma informação.  Túneis: aqui, há uma obrigatoriedade na seqüência de ações. O usuário não pode alterar a ordem de navegação entre as telas, sendo forçado a passar por todas para finalizar a interação. Em alguns casos, é oferecida a opção de retornar à tela anterior. Exemplos típicos deste tipo de interface são os programas de instalação dos PCs, que exibem uma série de etapas a serem configuradas até que o aplicativo seja instalado. Outro exemplo é a configuração de hora que alguns relógios digitais possuem. Para alterar os números, é fornecida uma seqüência pré-determinada ao usuário: primeiro se alteram as horas, depois os minutos e por último a opção AM ou PM. Figura 8 - Exemplo de utilização do túnel. Figura 9 - Alguns relógios utilizam túneis para alterar suas configurações. A possibilidade do usuário se perder neste tipo de interface é pequena, pois ela é simples e clara. Contudo, a baixa manipulação permitida ao usuário pode tornar a interação tediosa, caso o mesmo passe freqüentemente pelo túnel para realizar algum tipo de tarefa.  Interface de múltiplos documentos: é um tipo de interface que consiste numa “janela }ncora”. Esta permite que várias outras janelas sejam 36
  • 38. abertas dentro dela. Geralmente, as “janelas filhas” s~o configur|veis, podendo assumir diferentes tamanhos e posições. Esta categoria é utilizada por uma infinidade de softwares de computador, como o Skype e o Adobe Photoshop. Figura 10 - Skype com múltiplas janelas Figura 11 - Adobe Photoshop com múltiplas abertas. janelas abertas. É um padrão eficaz quando se precisa comparar o conteúdo em dois documentos diferentes, ou quando se precisa copiar e colar algo entre eles. Há de se ter o cuidado para que não haja uma excessiva alternância entre as janelas, para não confundir o usuário.  Ambiente em primeira pessoa: geralmente em três dimensões, este tipo de interface utiliza a perspectiva nos cenários para simular a visão em primeira pessoa do usuário. A maior parte das aplicações desta categoria se dá nos jogos, como Doom e Quake. Mas também é utilizada por programas de computadores, como o Google Maps Street View, que exibe alguns locais do mundo numa perspectiva do usuário, como se ele estivesse vendo aquele ambiente pelos seus próprios olhos. 37
  • 39. Figura 12 - Ambiente em primeira pessoa no Figura 13 - Ambiente em primeira pessoa no jogo Doom. Google Maps Street View. O ponto forte desde tipo de interface está na possibilidade de utilizá-la na simulação de ambientes reais para treinar pessoas em situações arriscadas, como por exemplo, pilotos de avião. O Microsoft Flight Simulator é um exemplo de uso do ambiente em primeira pessoa. Neste jogo, o usuário é colocado dentro da cabine do piloto e tem acesso a todos os comandos que um avião de verdade possui. Figura 14 - Microsoft Flight Simulator.  Ambiente em terceira pessoa: neste tipo de interface o usuário é colocado em uma perspectiva externa ao cenário, como se estivesse assistindo “de fora” o que est| acontecendo. Também é muito encontrado nos jogos, tanto em três dimensões – como Resident Evil e Warcraft – quanto em duas dimensões – como Super Mario e Sonic the Hedgehog. O ambiente em terceira pessoa permite grande número de 38
  • 40. variações na mecânica do jogo, sendo encontrado nos mais variados gêneros, como: estratégia, ação e esportes. Figura 15 - Ambiente em terceira pessoa no Figura 16 - Ambiente em terceira pessoa no Resident Evil. Super Mario. Ainda segundo Goodwin (2009), estes padrões de interface não precisam necessariamente ser utilizados isoladamente. Pelo contrário, muitas vezes dois ou mais coexistem em uma mesma interface, aumentando sua flexibilidade. O Microsoft Outlook, por exemplo, emprega um menu que combina áreas de trabalho paralelas com um organizador. Muitos jogos de simulação, como o SimCity, utilizam um ambiente em terceira pessoa e, ao mesmo tempo, um menu composto de um organizador e uma área de trabalho. A área do conhecimento responsável pelo estudo e planejamento do diálogo homem – maquina é o Design de Interfaces, que possui como uma de suas ferramentas a usabilidade. Esta tem como objetivo a adaptação das interfaces às necessidades humanas de interatividade. 2.4. Usabilidade De acordo com Moraes e Mont’alv~o (2003), a Segunda Guerra Mundial (1939 – 1945) exacerbou as incompatibilidades entre o ser humano e as máquinas. Num cenário de extrema pressão psicológica, física e ambiental, de necessidade de rápidas tomadas de decisões, de aparelhos, aviões e armas cada vez mais modernos, o soldado não podia perder tempo tentando entender como a máquina funcionava e muito menos operá-la de forma errônea. É neste contexto que engenheiros, psicólogos e fisiólogos se uniram 39
  • 41. para discutir a adequação da tecnologia às características físicas, cognitivas e psíquicas do homem, ou seja, a ergonomia. Com o fim da guerra a ergonomia passou a focar seus estudos nas máquinas do cotidiano, como eletrodomésticos e automóveis. Mais tarde, já na década de 1970, englobou também os sistemas interativos. Para reduzir custos, os ergonomistas desenvolveram metodologias para identificar problemas relativos ao contexto de uso. Estes procedimentos passaram a ser chamados de Engenharia de Usabilidade, ou somente usabilidade. Várias metodologias foram desenvolvidas, até que em 1997 foi criada a norma internacional para usabilidade (SANTOS, 2007). A International Organization for Standardization (ISO) define usabilidade como “a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com efic|cia, eficiência e satisfaç~o em um contexto específico de uso” (INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION, 1997, p. 6). A norma ainda define outros conceitos para melhor compreensão: segundo a mesma, usuário é a pessoa que interage com o produto. Os contextos de uso são os usuários, as tarefas, os equipamentos, o ambiente físico e social em que o produto é usado. Já eficácia é a precisão com que o usuário atinge os objetivos iniciais da interação, tanto avaliada em termos de finalização de uma tarefa quanto também em qualidade do resultado obtido. A eficiência se refere à quantidade de esforço e recursos que foram necessários para realizar tal tarefa, avaliada de acordo com os desvios feitos pelo usuário durante a interação e a quantidade de erros cometidos. Por fim, a satisfação está ligada ao conforto e a aceitabilidade que o usuário sente ao utilizar determinado produto. Entretanto, uma das definições mais citadas na literatura pesquisada foi a proposta por Nielsen (1993). O autor afirma que usabilidade é um atributo de qualidade, que avalia o grau de facilidade de interação de algum dispositivo, seja ele um site, um painel de avião, ou qualquer interface que possa ser operada por um usuário. Além disso, a palavra também se refere aos métodos para melhorar a facilidade de uso durante o processo de planejamento de uma interface. Nielsen (1993) lista cinco componentes que definem a usabilidade: 40
  • 42. Facilidade de aprendizado: o sistema precisa ser fácil de aprender, para que o usuário possa rapidamente começar a realizar a tarefa pretendida.  Eficiência de uso: uma vez aprendido a interagir, o usuário deve ser apto a atingir altos níveis de produtividade.  Facilidade de memorização: após certo período sem utilizá-lo, o usuário casual precisa ser capaz de retornar ao sistema e realizar suas tarefas, sem a necessidade de reaprender como interagir com ele.  Baixa taxa de erros: o usuário deve ser capaz de operar o sistema sem maiores transtornos, com baixa taxa de erros. Caso estes ocorram, o usuário deve ser capaz de se recuperar. Erros grosseiros não devem ocorrer.  Satisfação subjetiva: a interação deve ser agradável, de forma que o usuário se sinta subjetivamente satisfeito ao utilizar o sistema. Outra abordagem sobre a usabilidade é discutida por Norman (1988), que a relaciona em um contexto de objetos do cotidiano. O autor descreve alguns dos princípios mais comuns do design com foco em usabilidade. São eles: visibility (visibilidade), feedback (retorno), constraints (restrições), mapping (mapeamento), affordance (dar pistas) e consistency (consistência) .  Visibilidade: todas as funções e possibilidades de um sistema interativo devem estar claramente visíveis. A falta de visibilidade dificulta o aprendizado e o uso.  Retorno: o sistema deve responder a qualquer solicitação do usuário, seja executando a ação requisitada, exibindo mensagens de que o processamento está em curso ou que não pôde ser realizado.  Restrições: é preciso explicitar as funções que não estão disponíveis no momento, deixando-as menos visíveis de forma a reduzir as possibilidades de erro.  Mapeamento: é a relação lógica entre os controles e seus efeitos no sistema, de forma a possibilitar o aprendizado pela própria natureza das coisas. A relação entre os botões direcionais de um controle remoto, por exemplo, e as setas que aparecem em uma interface são diretamente mapeadas e seu uso facilmente identificado. 41
  • 43. Dar pistas: modo de projetar elementos visuais que se apresentem óbvios quanto à função que exercem. Por exemplo: em uma interface, uma figura com forma de botão convida naturalmente o usuário a clicar nele. Uma barra de rolagem é logicamente compreendida para ser arrastada para cima e para baixo.  Consistência: diz respeito à transferência de conhecimento entre situações semelhantes. Por considerar esta característica como sendo a mais importante para os propósitos deste estudo, ela será aprofundada no próximo sub-capítulo. Através destas características da usabilidade, pode-se considerar que esta é uma disciplina fundamental para o desenvolvimento de interfaces para a TV digital interativa. São vários os autores (TEIXEIRA, 2008; LU, 2005; BARROS, 2006; ZUFFO; BECKER, 2008; CHORIANOPOULOS, 2004; GAWLINKSI, 2003; MATOS, 2005) que abordam a necessidade de revisão das regras de usabilidade, baseados nas especificidades que a televisão possui. Este assunto será aprofundado no item cinco deste estudo. 2.4.1. Consistência É possível encontrar diversas definições na literatura para consistência, as quais muitas vezes tratam de abordagens distintas. Teixeira (2008, p. 116) se baseia no contexto da televisão para tecer sua definição, afirmando que “[...] o conceito se relaciona com a transferência de conhecimento entre aplicações de uso semelhante”. Ou seja, a consistência sugere que os padrões visuais e de comportamento do interagente sejam regulares ao longo da interação com a televisão, e que o conhecimento originado em uma experiência também possa ser aproveitado em outros momentos. Ao analisar o conceito de consistência para a usabilidade em geral, sem necessariamente ter como foco a televisão, Nielsen (1993) afirma que consistência é um dos princípios básicos da usabilidade, pois se os usuários souberem que o mesmo comando ou a mesma ação irá sempre ter o mesmo efeito, eles irão se sentir mais confiantes em usar o sistema, além disso, se sentirão encorajados a tentar explorar novos recursos, uma vez que já compreenderam parte do seu funcionamento. 42
  • 44. Outros autores que reforçam a importância da consistência para uma boa interface são Shneiderman e Plaisant (2005), estes descrevem diversos níveis onde a consistência pode existir, como a consistência de comandos (os mesmos comandos produzem mesmos resultados), consistência visual (as telas devem ter layout, uso de cores e de fontes semelhantes) e consistência de nomenclatura (o nome para um comando deve ser sempre o mesmo), entre outras. A Apple Computer (1992) também descreve diversas formas para a consistência, mas elenca duas como principais: a consistência visual (a interface ajuda o usuário a aprender e a facilmente reconhecer os elementos utilizados) e a consistência de comportamento (o sistema se comporta sempre de maneira semelhante). Barros (2006, p. 10) salienta que “[...] o principal benefício da consistência é permitir a transferência de conhecimento entre situações de uso.” O autor cita como exemplo as imagens abaixo, retiradas de um website. Se um usuário souber utilizar a interface da Figura 17, o mesmo será capaz de realizar diversas operações na mesma interface em uma língua completamente diferente (Figura 18). A estrutura visual da página, os tamanhos, cores e sublinhados em fontes são consistentes, por isso é possível prever o funcionamento da página mesmo sem compreender seu significado. Figura 17 – Exemplo de interface em Português. Figura 18 - Exemplo da mesma interface em Fonte: Barros (2006). outra língua. Fonte: Barros (2006). Através deste exemplo é possível reconhecer os dois tipos de consistência citados pela Apple Computer (1992). A consistência visual entre as duas interfaces pode ser percebida através dos elementos utilizados na interface da imagem 2, que são análogos ao modelo conhecido, dando ao usuário a possibilidade de prever seu uso. Em um segundo momento, quando 43
  • 45. o usuário de fato interage com a interface, a consistência de comportamento faz com que o resultado obtido esteja de acordo com o que o usuário esperava que ocorresse. Com isso a tarefa pode ser realizada com sucesso, o que significa que a transferência de conhecimento entre as diferentes situações, de fato, ocorreu. Considerando que as definições para consistência visual e de comportamento englobam outras citadas por outros autores, este estudo utilizará o termo consistência para descrever uma característica de um sistema que tem aparência e comportamentos semelhantes em situações semelhantes. Apesar de ser um conceito controverso e de diversas interpretações, é possível encontrar um consenso entre as várias visões. A consistência é característica fundamental para o design de boas interfaces, porque apresenta diversos benefícios tanto para o usuário final, quanto para os desenvolvedores de sistemas, devendo sempre ser foco de atenção especial em qualquer projeto. Nielsen (1993) lista alguns destes benefícios alcançados pela consistência. Para o usuário, ela diminui o tempo de aprendizado de uma interface e aumenta a facilidade de uso. Além disso, reduz a ocorrência de erros e aumenta a produtividade, conseqüentemente melhorando a satisfação do usuário ao interagir e aumentando sua sensação de controle do sistema. Em relação aos desenvolvedores, a consistência reduz consideravelmente os custos com treinamento, suporte e implementação. Além disso, reduz o tempo perdido em discussões acerca de detalhes que já foram previamente estabelecidos pelo modelo, dando a possibilidade de focar questões mais relevantes. Por fim, permite melhor aceitação do produto no mercado, aumentando vendas e aprimorando o posicionamento de marketing. Contudo, a consistência também apresenta perigos e pode não trazer apenas benefícios. Por ser sempre uma característica relativa a um modelo, pode ser prejudicial caso o original não tenha sido bem planejado ou não seja adequado a uma situação em particular. Barros (2006) salienta que o excesso de consistência pode levar a uma solução pouco inovadora, baseada no senso comum, o que faz com que em algumas situações seja melhor não ser consistente. Uma vez explicitados os conceitos de interação, interatividade, interface e usabilidade, inicia-se a discussão em torno da televisão digital 44
  • 46. interativa propriamente dita. As definições apresentadas neste capítulo, de forma abrangente, serão retomadas no decorrer deste estudo no que tange especificamente à televisão e o design de interação para esta mídia. 45
  • 47. 3 O que é TV Digital Interativa? 46
  • 48. 3.1. Introdução Televisão interativa não é sinônimo de TV digital. Apesar de usualmente aparecerem juntos, os dois conceitos não estão diretamente relacionados, podendo inclusive existir separadamente. Este capítulo trata das diferenças entre as duas definições, bem como apresenta os benefícios da digitalização do sinal, os elementos que estruturam esta TV e como se deu o processo de definição do padrão brasileiro. Por fim, discute novos paradigmas desta nova mídia, formada pela união da TV interativa e da TV digital. 3.2. TV Interativa e TV Digital A definição de televisão interativa é tão variada quanto à da própria interatividade. Vários autores abordam o conceito dos mais variados pontos de vista. Chorianopoulos (2004) define televisão interativa como um termo genérico, utilizado para descrever sistemas de televisão que permitem interatividade além da troca de canais e do teletexto2. Afirma também que o termo é usado pelas áreas de propaganda e comunicação para descrever sistemas de TV que vão além da TV de massa. Já Lu (2005) entende esta TV como sendo qualquer programa de televisão ou vídeo que incorpore conteúdo adicional ou algum tipo de interatividade com o usuário. A autora afirma também que TV interativa pode ser entendida como um termo genérico que cobre a convergência de televisão com tecnologias digitais como computadores, personal vídeo recorders3 (PVR), jogos eletrônicos, dispositivos sem fio e telefones celulares, e que possibilita a interação do usuário. Outro autor que discute este conceito é Barros (2006, p. 18), o qual afirma em seu estudo que o termo é utilizado para descrever um contexto em que “seus usos principais s~o entretenimento e informaç~o”, além disso, parte do “paradigma atual de TV, ao invés de tentar modific|-lo radicalmente” e 2 Serviço informativo transmitido pela televisão, através de zonas não utilizadas do sinal. Geralmente inclui notícias, previsão do tempo, programação dos canais, etc. Para acessá-las o telespectador precisa digitar pelo controle remoto o número da página correspondente ao exibido no teletexto (TEIXEIRA, 2008). 3 Também chamados de digital vídeo recorders; aparelhos capazes de gravar a transmissão televisiva, armazenando o conteúdo em um disco rígido, dando a oportunidade aos telespectadores de assistirem quando quiserem (ERONEM, 2004). 47
  • 49. “estende este paradigma de uma atitude exclusivamente passiva para uma atitude que inclui a possibilidade de escolha, aç~o e di|logo”. Entretanto, o conceito de TV interativa adotado neste estudo é o proposto por Gawlisnki (2003). O autor a define como um diálogo entre os usuários e os responsáveis pelo canal, programa ou serviço, que faz o usuário ir além da atitude passiva de assistir à TV e dá a ele a possibilidade de fazer escolhas e realizar ações. Já a TV digital está relacionada ao aspecto técnico da transmissão do sinal. Considerada a maior revolução na televisão desde o surgimento da TV em cores, a televisão digital representa a reação de uma mídia que parecia estagnada perante o avanço tecnológico comandada pela Internet. De forma simples, esta mudança significa transformar o sinal analógico em digital, ou seja, ondas eletromagnéticas em informações digitais baseadas em códigos binários (MONTEIRO, 2002). Isto implica numa série de benefícios, tanto para o telespectador quanto para a emissora, que serão discutidos mais a frente. Apesar de não ser o propósito deste estudo pesquisar questões referentes à engenharia e à física que estão presentes no ato de transformar um sinal analógico em digital, é necessário esclarecer o que se entende por sinal no contexto das transmissões televisivas. 3.3. Sinal analógico e sinal digital Segundo Montez e Becker (2005), sinal é uma medida de grandeza física que carrega algum tipo de informação. Um sinal sonoro, por exemplo, é uma onda que veicula informações acerca de alguma música, um locutor, um ruído, etc. Baseado neste conceito pode-se afirmar que um sinal de TV corresponde a uma onda eletromagnética que carrega informações de áudio, vídeo e dados para sincronização, que serão interpretados pelo aparelho receptor para exibir corretamente a imagem. 48
  • 50. Figura 19 - Gráfico de um sinal analógico Duarte (2007) afirma que todo sinal que tem sua amplitude variando continuamente conforme o tempo é necessariamente um sinal analógico. Já um sinal digital, é resultado de operações matemáticas envolvendo arredondamentos e conversões para a base binária. Este processo é chamado de amostragem e quantização. O primeiro captura periodicamente os valores de um sinal analógico, já o segundo, representa estes valores em um número de bits pré-definidos para armazená-los. Figura 20 - Processo de amostragem Figura 21 - Sinal digitalizado e quantização Ao transformar um sinal analógico em digital, é evidente a distorção causada pelo processo de amostragem e quantização. Esta é uma das principais desvantagens de um sinal digital. Se for necessário reconstituir o sinal original através da conversão digital-analógica, o resultado final apresentará menor fidelidade. Entretanto, é possível aumentar a qualidade de um sinal digital significativamente através de ajustes na amostragem e quantização. Quanto menor o período de amostragem, mais o sinal digital se aproxima do seu 49
  • 51. original. Além disso, aumentar a quantidade de bits usados no processo de quantização também melhora o resultado final. Porém, este ato aumenta o “tamanho” de um sinal digital, conseqüentemente causando uma maior necessidade de espaço em disco para armazenamento, além de uma rede de transmissão com maior capacidade. A expressão usada para determinar em valores a capacidade de transmissão de uma rede televisiva é chamada largura de banda. Quanto maior a largura de banda de uma emissora, mais dados ela pode transferir ao mesmo tempo ao telespectador. Em sistemas digitais, quando a largura de banda de uma emissora é significativamente maior do que nos sistemas mais primitivos de TV, esta pode ser chamada de banda larga. Segundo Gawlinski (2003), apesar de não haver consenso sobre os valores, largura de banda acima de 250 kbps4 pode ser considerada banda larga. 3.4. Benefícios do sinal digital 3.4.1. Multi-plataforma Em uma transmissão digital, vídeos, sons e programas interativos são todos transformados em códigos binários, de forma a ganharem uma “representaç~o universal” em mídias digitais. Ou seja, todos os sistemas que são processados por códigos binários como: computadores, câmeras digitais, celulares, e, agora, televis~o, “falam” a mesma língua. Conseqüentemente estes dados podem ser manipulados, transmitidos e armazenados da mesma forma. Esta característica possibilita a recepção do sinal televisivo nos mais diversos aparelhos, como: celulares, videogames e palm-tops (Figura 22). Figura 22 - Diversidade de aparelhos eletrônicos capazes de receber sinal digital. Fonte: Benefícios... (2009) 4Kilobits por segundo – unidade que representa a transmissão de 1.000 bits por segundo (TONIETO, 2006). 50
  • 52. 3.4.2. Maior flexibilidade Segundo Montez e Becker (2005), de forma geral, os sistemas digitais fornecem maior desempenho, flexibilidade e imunidade a erros. Além disso, uma informação de áudio e vídeo pode ser armazenada e acessada remotamente por um número, teoricamente, ilimitado de pessoas. Outra vantagem é que pequenos ruídos na transmissão podem ser detectados e corrigidos, desde que não ultrapassem um limite, sem comprometer a qualidade. Figura 23 - Ruidos no sinal analógico são cumulativos. No sinal digital podem ser detectados e corrigidos 3.4.3. Melhor recepção à distância Gawlinski (2003) afirma que uma das maiores vantagens do sinal digital é o fato de garantir a imagem perfeita mesmo em regiões distantes dos pontos de transmissão. Isto se dá pelo fato de que, tanto o sinal analógico quanto o digital, enfraquecem com a distância. Porém, o primeiro apresenta degradação na qualidade da imagem conforme a distância aumenta, causada principalmente por interferência de outras ondas eletromagnéticas. Já com segundo isto não ocorre, pelo fato de ser formado por códigos binários. Sempre que o aparelho receptor captar o sinal, a imagem será exibida perfeitamente. Em contrapartida, caso o aparelho esteja longe demais da torre de transmissão, ao ponto de não conseguir captar nem uma parte do sinal, nada será exibido na tela, nem mesmo chuviscos ou “fantasmas” na imagem. 51
  • 53. Figura 24 - Qualidade de imagem da transmissão analógica versus a digital. A digital permanece mais tempo perfeita, porém, piora drasticamente. 3.4.4. Maior aproveitamento da largura de banda Outro grande benefício do sinal digital é que mais informações podem ser enviadas ao telespectador em uma mesma largura de banda. Isto se dá principalmente pelo fato de que sinais digitais podem ser comprimidos, ou seja, uma imagem digital ocupa menos espaço do que uma imagem analógica. Na prática, o espaço ocupado por uma transmissão analógica pode ser utilizado por cinco ou mais transmissões digitais, dependendo da qualidade pretendida. Isto possibilita a uma emissora transmitir, por exemplo, dois jogos de futebol ao vivo, simultaneamente. Para facilitar a fabricação de aparelhos e uniformizar as transmissões digitais, a indústria televisiva nomeou alguns padrões para os formatos de imagem. São eles: a) Low Definition Television (LDTV): possui somente 240 linhas, com uma imagem de qualidade semelhante ao VHS. b) Standard Definition Television (SDTV): equivalente a qualidade de transmissão analógica. As imagens são compostas por 480 linhas. c) Enhanced Definition Television (EDTV): formato de qualidade intermediária, formado também por imagens de 480 linhas, porém, com maior número de pixels por linha. d) High Definition Television (HDTV): é a televisão de alta resolução, formada por 720 ou 1080 linhas. Dessa forma, é possivel organizar os diferentes formatos de acordo com a Tabela 2 abaixo: 52