1. Gi th 01: Làm quen v i AS, Your First Look at AS
AS là m t ngôn ng l p trình ư c xây d ng trong Flash. AS gi ng như các ngôn ng
khác như Javascript, C++ v.v. nhưng b n không c n bi t các ngôn ng khác h c
AS (n u có thì càng d hơn).
B t âu h c AS, thì chúng ta coi th AS là gì, làm ư c nh ng gì và có quan h gì v i
các ch c năng khác c a Flash. Trong bài này, b n s tìm hi u coi AS ra i như th
nào, xem cách vi t AS làm sao, tìm hi u AS làm ư c nh ng gì và sau sau cùng là
xác nh ư c nơi lưu tr AS trong Flash.
i sát nghĩa và ti n cho sau này, mình s không d ch m t s t ng ra ti ng vi t
như script, movieclip v.v.
Script là gì?
AS là ngôn ng l p trình, v i các l nh sai khi n Flash movie làm vi c theo úng
nh ng gì mình vi t (ch có mình vi t sai ch computer không làm sai ). Ph n nhi u
thì AS ch làm vi c trong môi trư ng c a Flash, tuy nhiên AS cũng có th g i l nh
cho browser, h i u hành v.v.
Script có th ng n g n vài ch hay cũng có th dài c trăm trang. Script có th ư c
vi t g p l i m t ch hay cũng có th vi t rãi rác kh p nơi trong movie.
Xu t x c a AS
AS rât gi ng ngôn ng C++, Java, javascript .v.v và ư c d a trên tiêu chu n do
ECMA (European Computer Manufactuers Association) l p ra g i là ECMAScript.
Nhi u ngư i hi u l m r ng AS d a trên Javascript, nhưng th c ch t c 2 u d a trên
ECMAScript.
Lúc u vi t script trong Flash r t ơn gi n và cho t i Flash 4 m i u c phát tri n
nhưng cũng v n còn "thô sơ" v i nh ng vòng l p và các i u ki n "if...else". Cho t i
Flash 5 thì dân Flash m i có th l p trình và g n li n script v i các y u t trong
movie. . Sang t i Flash MX thì AS ã tr thành ngôn ng l p trình toàn di n v i hơn
300 câu l nh, hàm .v.v
Nh n biêt AS
AS ơn gi n là nh ng câu l nh ư c vi t b ng ti ng Anh (vì l này mà mình s không
d ch các tư ti ng Anh liên quan n AS, và m t ph n thì mình không gi i thu t ng
computer hay ti ng vi t cho l m) và các phép tính và d u câu. Ví d sau:
ActionScript
on (press) {
gotoAndPlay ("my frame");
}
2. B n có th gi i nghĩa o n mã trên b ng cách tìm hi u các t chính trong ó. Ch
"press" g i ý răng ngư i dùng ang kích chu t vào m t cái gì ó, (và trong trư ng
h p này là cái nút) Ch k ti p "gotoAndPlay" do 4 ch "go to and play" g p l i, g i
ý r ng AS ra l nh cho Flash t im t i m nào ó trong movie và b t u chơi t i m
ó.
AS có th làm nh ng gì?
Flash movie g m có các scence (c nh), và m i c nh s có 1 timeline (th i gi n
bi u???) và timeline s có các frame (khung) b t u t s 1. Thông thư ng thì Flash
s chơi t frame 1 cho t i frame cu i c a scence v i t c c nh và d ng l i hay
l pl it u tuy theo ngư i làm Flash.
M c ích chính c a AS là thay i th t trong cách chơi c a Flash. AS có th dùng
b t frame nào, hay ch y ngư c tr l i frame trư c hay nh y vài frame r i chơi ti p.
Nhưng ó không ch là nh ng gì AS có th làm ư c. AS có th bi n film ho t hình
c a Flash thành m t chương trình ng d ng có s tương tác c a ngư i dùng. Dư i
ây là nh ng cơ b n mà AS có th làm:
• Ho t hình: B n không c n AS làm ho t hình, nhưng v i AS thì b n có th
t o nh ng ho t hình ph c t p hơn. Ví d , trái banh có th tưng xung quanh
mành hình mà không bao gi ng ng, và tuân theo các nh lu t v t lý như l c
hút, l c ma sát, l c ph n v.v N u không có AS thì b n c n ph i dùng c hàng
ngàn frame làm, còn v i AS thì ch 1 frame cũng
• Navigation (hông bi t d chlàm sao cho hay ): thay vì movie ch chơi t ng
frame 1 theo th t thì b n có th d ng movie b t c frame nào, và cho phép
ngư i dùng có th chơi b t c frame nào .v.v
• Thu nh p thông tin t ngư i dùng (user input): b n có th dùng AS h i
ngư i dùng 1 c u h i, r i dùng thông tìn ó trong movie hay có th g i cho
server hay làm nh ng gì b n mu n.
• Thu nh p thông tìn t các ngu n khác: AS có th tương tác v i server và l y
các thông tin t server hay text file
• Tính toán: AS có th làm b t c phép tính nào mà toán h c cho phép
• Thay i hình nh trong movie: AS có th thay i kích thư c, màu s c, v trí
c a b t c movie clip (MC) nào trong movie flash c a b n. B n có th t o
thêm phiên b n hay xoá b i phiên b n c a MC v i AS
• Phân tích môi trư ng c a máy tính: V i AS b n có th l y gi t h i u hành
hay a ch ang chơi movie Flash ó.
• i u khi n âm thanh trong flash movie: AS là cách t t nh t i u khi n âm
thanh trong Flash,AS có chơi ch m, chơi nhanh, ng ng, quay vòng .v.v bât kỳ
âm thanh nào trong Flash.
Phát tri n các kh năng c a AS
i u quan tr ng nh t mà AS có th làm cho b n là nh ng gì chưa ai nghĩ t i V i
AS và trí tư ng tư ng và óc sáng t o c a b n thì không có gì là không th x y ra v i
AS ư c.
M c ích c a các sách, và c a VNFX là hư ng d n b n hi u bi t v Flash t ó
3. b n có th t dùng nó làm ra nh ng s n ph m tuy t v i mà không ai có.
Vi t AS âu
Câu h i u tiên nh ng ai tìm hi u AS thư ng h i là "Vi t AS vào âu?". Flash có
m t môi trư ng làm multimedia khá ph c t p. N u b n ã dùng Flash r i hay ã c
qua các hư ng d n i kèm v i Flash, thì b n ã bi t các y u t cơ b n như timeline,
key frame v.v. nêu b n chưa bi t thì mình khuyên b n nên tìm hi u trư c r i tiêp t c
ây. Ơ trong m c Flash T ng Quá, VNFX có post link download 3 cái CD hư ng
d n cơ b n cho ngư i chưa bao gi dùng Flash.
Vi t AS time line
AS có th vi t vào key frame b t c timeline nào. làm như v y, b n ch n key
frame trong timeline trư c r i b n m Action Panel ra (có th nh n F9) viêt hay
xem AS ã ư c vi t ó. Mình khuyên b n nên dùng Action Panel dư i d ng
Expert hơn là Normal, vì như v y b n s h c ư c nhi u và l hơn.
Khi vi t AS vào key frame như v y thì AS key frame ó s ho t ng khi mà Flash
chơi t i key frame ó. Ví d như l nh AS stop() ư c t key frame 5 thì Flash
chơi t i key frame 5 thì s d ng l i cho t i khi có l nh khác. cách vi t này g i là vi t
vào time line
M t trong nh ng lý do vi t script vào time line là khi b n mu n dùng function (hàm),
vì function cho phép chúng ta tái s d ng o n mã ó t nhi u nơi, nhi u level khác.
Viêt AS nút
Các ph n t c a Flash movie ư c g i là symbol (bi u tư ng). thư ng thì symbol là
các hình nh. Và có 3 lo i symbol: button (nút), graphich (hình nh), movie
clips( o n phim). 3 lo i trên thì AS không th vi t li n v i graphic, còn button và
movie clip thì OK.
Nút s không có tác d ng gì c n u như không kèm AS lên trên nó. Mu n kèm AS
vào nút thì ch n nút trên stage (sân kh u: di n tích c a flash movie), r i sau ó m
Action panel và vi t vào ó như ta vi t vào key frame.
AS vi t trên nút ch ho t ng khi chu t ho c bàn phím tác ng lên nút mà thôi
Vi t AS MC
MC khác v i graphic ch MC ư c t tên khi mang vào stage, MC thư ng là hình
ành ng, và có th có AS kèm theo MC. vi t AS vào MC thì cũng tương t như
ta làm v i nút.
AS kèm theo MC có th i u khi n MC ó hay là các MC trong cùng m t timeline
hay các timeline ngoài movie
Bài t p
4. 1. T o m t movie m i
2. t o 3 key frames
3. Dung Flash v m i hình khác nhau cho m i frame
4. Ch y th movie (nh n Control + enter)
5. Sau ó tr l i timeline, vi t vào keyframe 2 o n mã : "stop();"
6. Cho ch y th movie l n n a
7. Và kỳ này b n ch th y Flash chơi t i frame th 2 thì ng ng, và b n ã thành công
trong vi c vi t AS :
Gi th 02: S d ng Action panel, Using the Script Editing Window
N u dân ho coi Timeline là nhà thì dân l p trình v i AS coi Action Panel là nơi
cư ng c a mình, t i ó dân AS có th thay i, vi t t t c các l nh. Vì v y r t quan
tr ng là b n có th s d ng quen thu c Action Panel
Flash MX s d ng các panel giúp b n có th l y các thông tin v movie b n ang
làm m t cách d dàng. Khi b n cài t và chay Flash l n u tiên, Flash s h i b n
mu n s d ng Flash như th nào và Flash s x p t các panel cho h p lý. B n cũng
có th thay i cách x p t theo ý c a b n.
Nói chung b n nên x p t các panel c a b n làm sao cho thu n ti n cho b n nh t, và
cái này cũng c n có kinh nghi m ó Mình dùng dual monitor, mình close h t các
panel ch gi l i 2 cái chính trên màn hình, mình kéo cái action panel và property
panel qua m t bên monitor, còn cái bên kia cho cái stage, n u c n m panel nào
thì mình dùng phím t t m .
S d ng Action panel có 2 cách: bình thư ng (normal) và chuyên d ng (expert). Khi
m i ch y máy l n u thì Action panel ư c set dư i d ng bình thư ng. d ng bình
thư ng thì b n không có th ánh tr c ti p các câu l nh, mà ph i ch n t các menu
bên tay trái c a panel. V i setup như v y thì b n không bao gi ph m ph i l i khi vi t
AS c .
Mình s b ph n hư ng d n dùng normal vì mình th y dùng normal mode s không
bao gi ti n ư c, dùng expert mode lúc u hơi m t nhưng b o m là các b n s
h c ư c mau và nh lâu hơn
S d ng Action panel v i expert mode thì b n có nhi u t do hơn, nhưng t do ng
nghĩa v i trách nhi m nên b n ph i c n th t khi vi t code. T normal mode chuy n
sang expert mode thì nh n phím t t CONTROL + SHIFT + E, chuy n ngư c l i thì
dùng CONTROL + SHIFT + N (nh kích chu t vào action panel trư c khi dùng phím
t t). B n có th i t Normal mode sang expert mode b t c lúc nào, nhưng i
ngư c l i thì ch ư c khi mà code c a b n không có l i.
Action panel có popup menu (mũi tên ch xu ng dư i, n m góc ph i c a action
panel) và trong ó có nhi u l nh r t t t cho b n khi b n dùng Action panel, nh t là i
v i Expert mode. B n có th tìm và thay th b t c câu nào, ch nào trong script c a
b n. Phím t t cho tìm ki m là Control + F và cho thay th là Control + H, nh n F3 thì
Flash s ti p t c tìm ch , câu b n mu n tìm.
5. M t l nh n a là "Goto Line" giúp b n tìm ư c câu b n mu n tìm. L nh "Check
Syntax" s rà soát script c a b n và tìm nh ng l i cú pháp. Lúc m i t p vi t AS, thì
dùng nên thư ng xuyên dùng Chech Syntax check l i trong sctipt. L nh ti p theo
là "Auto Format" và "Auto Format Options" giúp cho b n trình bày script c a b n cho
d c hơn. B n có th thay i màu s c, font ch v.v. cho script c a b n cho b n
d c code hơn b ng cách vào Edit > Preferences > ActionScript Editor. Các ph n
còn l i c a pop-up window cho phép b n ư c xu t hay nh p AS dư i d ng text file
và in script ra gi y.
Tuy g i là expert mode nhưng th c ra dùng còn d hơn là normal mode. B i vì dư i
expert mode thi Action panel ch ng khác gì chương trình "note pad" hay "text pad".
B n ch vi c vi t nh ng gì b n mu n vào ó. Khi dùng dư i expert mode, b n v n có
th tham kh o các câu l nh, các cú pháp c a AS cái khung bên trái c a Action
Panel. Và n u b n tôn th m t s quy t t thì b n s s ư c ch c năng "Code Hint"
c a Action Panel, ch c năng này t o nên nhưng khung nh nh trong ó có nh ng câu
l nh c a AS úng h p quy cho b n l a ch n.
tr thành m t "cao th " v AS thì b n không th nào không n m v ng v Action
panel ư c.
Sau ây là bài th c hành nho nh , giúp b n làm quen v i Action panel dư i expert
mode
1. T o m t movie m i
2. Ch n key frame u tiên (frame s 1) c a layer 1 (mình không d ch ch layer = l p
vì d trùng v i class= l p)
3. M Action panel (có th dùng phím t t hay vào trong ph n Window > Action panel
4. Chuy n sang expert mode (dùng phím t t hày vào trong pop-up menu c a Action
panel i)
5. Vào ch vi t AS
6. Vi t o n code sau:
ActionScript
trace ("I am expert");
Khi b n th movie thì dòng ch "I am expert" s ư c hi n ra trong Output panel, và
mình s c p n l nh trace() vào nh ng gi t i
6. Gi th 03: H c cách l p trình, Learning to program
L p trình có th coi là khoa h c và ngh thu t. Vì v y l p trình viên gi i c n có 2 i u
ki n ki n th c v ngôn ng mà h dùng và tính sáng t o, ít khi nào có trư ng h p ch
có 1 cách l p trình cho m t án l m.
Trong quá trình vi t AS, b n s t o ra cho riêng mình m t phong thái vi t code khá
c trưng. Có th m i u b n s dùng phong cách vi t code trong nh ng bài vi t này,
r i sau ó b n s t t chuy n sang phong cách c a riêng b n
Thư ng thì khái ni m v các ngôn ng l p trình u gi ng nhau, và trong bài này s
bàn v nh ng khái ni m l p trình và làm sao áp d ng nó trong Flash
Cách suy nghĩ c a computer
Th t ra computer d t l m ch ng bi t suy nghĩ âu, ch bi t làm vi c theo m nh l nh
m t cách không suy nghĩ. Vì v y computer không bao gi l i mà l i ngư i vi t l nh
sai khi n nó.
Còn AS ch là m t chu i l nh, ch th cho computer, hay úng ra là Flash ph i làm
nh ng gì trong môi trư ng runtime (runtime environment).
Khi vi t AS thì b n nên t coi mình "ngu" như computer, và c l i nh ng dòng l nh
AS và nghĩ t i k t qu c a vi c thi hành l nh ó. Khi t t mình vào v trí c a
computer, b n s oán ư c script c a b n s làm nh ng gì trong môi trư ng runtime,
và b n có th th y ra nh ng l i mà b n vô ý m c ph i. Khi mà b n tr thành di n viên
tuy t v i trong vai computer thì b n cũng tr thành m t l p trình viên tài ba.
L nh, hàm, và phép tính
L nh (command) là y u t căn b n c a AS ch th Flash làm m t hành ng c th .
L nh ư c thi hành tuy t i trong các trư ng h p kh thi. Ví d n u như ta vi t
gotoAndPlay(5) cho Flash t i frame 5 và chơi, nhưng n u trong movie không có
frame 5 thì l nh không th làm ư c.
Hàm (function, mình s dùng t function nhi u hơn là hàm) là ph n tính toán các
phép tính và cho ra (return) m t k t qu . Ví d hàm random() s cho ra m t con s
ng u nhiên nào ó, hay hàm sqrt() s cho ra giá tr bình phương c a 1 s mà hàm
nh n ư c truy n cho.
L nh và hàm u có th ư c truy n cho 1 hay nhi u thông s (parameter, mình s
dùng t parameter thay vì thông s ), và nh ng thông s ó giúp cho hàm và l nh ư c
c th hơn. Ví d gotoAndPlay(5) thì 5 là thông s , n u như không có thông s này
thì l nh "gotoAndPlay" s không bi t rõ ph i nói Flash i âu. cũng như hàm sqrt()
cũng c n có thông s cho ra giá tr bình phương c a s y.
S khác bi t gi a hàm và l nh chính là các phép tính. Phép tính thư ng là nh ng d u
+, -, *, / hay là phép so sánh <, ==. >. Hàm có phép tính, l nh thì không
7. Bi n s
Bi n s (parameter) c n thi t trong m i ngôn ng l p trình vì nó lưu tr thông tin v
m t cái gì ó trong chương trình. Bi n s g m có 2 ph n: tên và giá tr . ôi khi b n
ch c n lưu tr thông tin trong bi n s m t th i gian ng n, ví d b n mu n Flash thi
hành 1 s l nh 10 l n thì b n c n m s l n mà Flash ã thi hành l nh có th ra
l nh cho Flash ngưng ngay sau khi thi hành xong l nh l n th 10. Nhưng cũng có lúc
b n c n ph i lưu l i thông tin trong m t th i gian dài hay trong su t quá trình th i
gian Flash chơi.
Tên c a bi n s thư ng là m t nhóm t , hay cũng có th ch ơn gi n là 1 t , hay 1
ch cái. Thông thư ng tên c a bi n s nên rõ ràng d hi u và nói lên ư c tính ch t
c a thông tin mà bi n s ang lưu tr . Ví d n u b n mu n lưu tr tên c a ngư i dùng
trong bi n s thì b n nên t tên bi n s ó là userName (mình nghĩ t tên ti ng Anh
d hi u hơn, vì ti ng vi t không d u cũng d b hi u l m), b n có th t tên bi n s
ó là "n" nhưng quá ng n, ngư i c script c a b n s khó hi u, n u t là name thì
d trùng v i các bi n s hay t khoá khác (_name là m t c tính c a i tư ng
MovieClip)
Khi vi t AS, b n c n lưu ý vi t làm sao cho d hi u và d c. Và các l p trình viên
quy ư c tên bi n s theo quy t c sau: tên bi n s luôn vi t thư ng ch u tiên, và
vi t hoa ch cái u tiên cho các ch k ti p, ví d userName, userLastName,
userMotherMaidenName v.v.
Lưu ý r ng ch các ch cái và s m i ư c dùng t tên cho bi n s , và luôn b t
âu tên b ng ch cái.
Có nhi u lo i bi n s lưu tr nhi u lo i thông tin, và ngay m i lo i thông tin cũng
có th có nhi u lo i khác nhau n a. Như s (number) là m t lo i giá tr c a bi n s , và
dư i nó còn có các lo i khác như s nguyên (integer), s ... không nguyên
(floating, double). B n cũng có th dùng bi n s ch a các chu i (chu i g i t t cho
chu i ch cái), chu i có th ch có 1 ch cái, nhi u ch cái hay là không có gì h t, t t
c các chu i sau ây u h p l : "ablsdfjksl", "a", " ", "". Khi vi t m t chu i thì c n
dùng d u ngo c kép ("") b t u và k t thúc chu i.
Trong các ngôn ng l p trình khác như Java, C++, hay ngay c ActionScript 2.0 trong
Flash MX 2004 thì b n ph i xac nh trư c lo i thông tin nào b n s lưu trong bi n
s . Nhưng v i ActionScript 1 (trong FlashMX) thì b n không c n làm vi c này. Ví d
bi n s userName lúc u ch a 1 chu i, nhưng sau ó l i ch a 1 s nguyên thì cũng
v nh pl .
Ngoài chu i và s , còn có nhi u lo i khác n a nhưng chúng ta s c p t i vào
nh ng bài sau.
i u ki n
Trong nh ng trư ng h p chúng ta không bi t nên ra l nh cho Flash ph i làm gì cho
thích h p v i t ng tình hu ng thì ta có th dùng " i u ki n" ra l nh cho Flash.
8. Ví d n u như b n ra l nh cho Flash không cho ngư i dùng coi m t o n phim trong
Flash n u như user dư i 18 tu i, n u user trên 18 tu i thì hãy chơi o n phim y.
Trư c tiên, Flash s so sánh s tu i c a user v i s 18, n u như s tu i c a user tho
mãn i u ki n chúng ta t ra thì Flash s có 1 giá tr true t phép so sánh trên, và
ngư c l i s là false i u ki n s luôn luôn là úng (true) hay sai (false). M t giá tr
ch có úng hay sai thì ư c g i là boolean. Sau khi th c hi n phép so sánh và có
ư c k t qu t phép so sánh trên, Flash s ch n m t trong 2 gi i pháp do chúng ta
ưa ra cho t ng trư ng h p.
ôi khi chúng ta c n có nhi u i u ki n hơn ch là ơn gi n "true" hay "false", ví d
như b n mu n Flash chơi o n phim A cho ng ơi trên 18 tu i, dư i 18 nhưng trên 13
thì chơi o n phim B, và nh ng ai dư i 13 thì chơi o n phim C.
Vòng l p
Con ngư i làm ra computer vì lư i không mu n làm nhi u, mà bán cái cho
computer. Nh t là ph i làm i làm l i 1 vi c nào ó thì càng nhàm chán. Vì v y vòng
l p (loop) là m t y u t quan tr ng trong các ngôn ng l p trình. AS cũng v y, b n có
th dùng vòng l p trong script.
Trong vòng l p, " i u ki n" r t quan tr ng. M i vòng l p c n có i m b t u và
i m d ng và m t i u ki n báo hi u i m d ng c a vòng l p. Ví d như b n
mu n cho vòng l p ch y 10 l n thì s có 1 bi n s dùng m vòng l p, b t u t
0, M i vòng l p ch y thì bi n s này s tăng thêm 1. Khi t i 9 thì vòng l p s d ng
l i. Sau ây minh ho c a vòng l p này:
1. M t s l nh tr ơc vòng l p
2. B t u vòng l p, set bi n s counter = 0
3. Làm m t s l nh trong vòng l p
4. Tăng bi n s counter +=1
5. N u bi n s counter nh hơn 9, tr l i bư c th 3
6. Ra kh i vòng l p, và ti p t c chương trình.
ây chúng ta b t d u bi n s counter = 0 vì quy ư c thông thư ng các ngôn ng l p
trình u b t u vòng l p 0.
M t i m áng lưu ý c a vòng l p là i u ki n ư c xét trư c khi th c hi n các l nh
trong vòng l p. Trong vài trư ng h p, i u ki n s ư c xét sau khi th c hi n các
l nh trong vòng l p. Chúng ta cũng có th ngưng vòng l p trư c i m d ng c a nó, và
i u này s ư c c p t i vào bài k ti p
Làm nh ng i u không tư ng
L nh, hàm, phép tính, bi n s , thông s , i u ki n, vòng l p là nh ng ph n căn b n
trong ngôn ng l p trình, và cái này thì ai cũng bi t nhưng làm sao ph i h p l i thành
m t chương trình hoàn h o m i là cái khó.
Chương trình ơn gi n ch là m t t p h p l nh cho computer gi i quy t 1 v n
nào ó. Vì v y trư c khi vi t 1 chương trình chúng ta c n ph i xác nh "v n " c n
ph i gi i quy t. Ví d th c t ngoài i, m b n nh b n ra ch mua gà. Nhưng ch
9. ơn gi n nói ra ch mua gà thì chưa vì bi t mua gà s ng hay gà làm r i. n u mua
gà s ng thì mua lo i nào v.v. ó là chưa nói t i mua gà ch nào, giá c ra sao v.v.
N u như b n m nói rõ là ra ch b n thành, mua 1 con gà mái d u, n ng kho ng 2 kg,
v i giá kho ng 10000 thì th t là d dàng cho b n ph i không?
Bi t ư c v n mua gà r i thì tìm cách mua gà. B n ph i "lên k ho ch", nên nh
b n ch hay i taxi ra ch b n thành. N u i taxi i hãng nào, tìm s phone g i,
v.v. còn nh b n ch i thì nh tên nào. R i nên m c qu n áo nào i ch . Ra n ch
thì ph i m c c làm sao, tr ti n m t hay ghi s n . B n th y không, t m t chuy n
mua gà ơn gi n v y mà có th t n c ngày tr i lên chương trình
Vi t AS, b n c n ph i lưu ý t i t t c m i vi c dù nh cách m y cho Flash có th
làm úng theo như ý b n trong m i tình hu ng. Các chương trình có bug không ph i
vì ngư i vi t d mà vì chưa nghĩ t i h t m i tình hu ng thôi.
Tóm l i, i u quan tr ng trong l p trình là kh n ng phân tích m t v n chính thành
nhi u v n nh cho t i khi không còn nh hơn n a, và sau ó xây d ng chương
trình t gi i quy y các v n nh lên d n cho t i v n chính.
Vi t mã hoàn ch nh
B (bug) ơn gi n là l i c a chương trình mà b n t o ra. Bug có th ch là nh ng l i
cú pháp ơn gi n, hay là nh ng l i ph c t p do cách b n gi i quy t v n trong môi
trư ng runtime.
tránh có bug trong script c a b n thì b n nên t n nhi u thì gi vào giai o n phân
tích, thi t k chương trình cho script c a b n. Ki m tra các o n code nhi u l n, và
óng vai "computer" cho th t gi ng, ng suy nghĩ, mà thi hành các l nh trong script
c a b n. Vi t t ng o n code nh r i ráp l i v i nhau (vì v y mà l p trình theo hư ng
i tư ng ư c s d ng nhi u nh t)
N u script c a b n có bug thì ng th mà n n lòng, vì không có chương trình nào do
con ngư i làm ra mà không có bug c . Vì v y b n ng c g ng viêt code sao cho
tuy t h o không có l i. N u có bug thì b n di t bug thôi B n có th chu n b
"chi n u" v i bug b ng cách vi t code sao cho d hi u và d c, vi t nhi u chú
thích cho các o n mã. ôi khi di t bug (debug) r t ơn gi n nhưng có khi cũng r t
kho mà bi t bug âu di t. Flash có kèm theo vài công c giúp b n debug d dàng
hơn, chúng ta s nói t i các công c này trong bài t i.
Gi th 04: Viêt code trong Flash, Writing code in Flash
Khi b n vi t script, b n s dùng t t c nh ng t khóa, và ký hi u v.v. V y trư c tiên
chúng ta s phân tích m t o n script sau ây. o n script này g n vào 1 button.
ActionScript
on (press) {
var myVariable = 7;
var myOtherVariable = "Macromedia";
10. for (var i=0; i<10; i++) {
trace(i);
if (myVariable + 3 == 5) {
trace(myOtherVariable);
}
}
}
Dòng u tiên xác nh nh ng o n code sau ó ư c kích ho t khi mà user nh n vào
nút. hàm on(press) ch có th s d ng trong vào trong nút mà thôi. Ngoài ra b n có
th dùng on(release) n u như b n mu n kích ho t o n mã trên sau khi user nh n nút,
và buông tay.
D u ngo c móc {} u và cu i o n code, gói o n code ó vào làm m t, và u
ư c kích ho t khi nh n nút. Các b n lưu ý th y o n code ư c vi t vào trong cho
d nh n th y c o n code này ph thu c vào on(press). Các b n nên vi t lùi vào
trong cho nh ng o n code ph thu c vào 1 l nh hay hàm nào ó.
Dòng th hai l p ra bi n s (mình s vi t t t là var nhe) tên myVariable, và t giá tr
b ng 7 cho nó. tương t hàng k ti p l p ra var tên là myOtherVariable và cho giá tr
c a nó là "Macrmedia". C 2 câu này ư c k t thúc b ng d u ch m ph y ;
Dòng th 4 chính là vòng l p (mình s g i là loop cho ti n nhe) for (s nh c t i các
lo i loop phía dư i) và các i u ki n c a loop này. Nó s l p 10 l n v i i u ki n
b t u là i=0 và nó s tăng thêm 1 cho m i l n l p cho t i khi nó lên t i 9. Tương t
như on(press), for loop cũng có o n code cho riêng nó, và ơc b c quanh b ng { }
và o n code trong ó ch kích ho t khi mà các i u ki n c a for loop ư c th a mãn.
Dòng th 5 là l nh trace(), l nh này ch vi t thông tin ra output window trong lúc
b n làm vi c v i Flash, user s không th y ư c. K ti p là i u ki n, if là t khoá
trong Flash, và nó s ki m tra k t qu c a phép so sánh myVariable + 3 ==5. N u mà
k t qu là úng thì nó s kích ho t l nh trace trong, và s vi t ra output window giá
tr c a myOtherVariable
V y là b n ã th y m t o n script hoàn ch nh b ng AS r i. Ti p theo chúng ta s nói
n vài ph n khác c a AS.
Output window
trên chúng ta có nh c t i output window, mà không nói rõ là gì. Output window là
m t window trong software Flash, và ch xu t hi n khi mà b n ch y th movie. N u
Flash compile movie cho b n và phát hi n ra l i thì Flash s vi t ra các output
window này. Trong khi ch y th movie, thì l nh trace() m i có th vi t các thông tin
ra output window. Output window r t quan tr ng trong vi t "di t b ", dùng nó chung
v i trace b n có th quan sát các thông s , bi n s , các i tư ng, thu c tính i
tư ng .v.v
Trong lúc h c AS, b n có th vi t m t an script ng n không làm gì c nh ng ch
vi t thông tin ra output window, như o n code trên.
11. Th c hành: vi t thông tin ra output windown
Cách t t nh t hi u rõ ch c năng c a output window là s d ng nó. Bây gi mình s
vi t m t o n code ng n g i thôi tin ra output window nhe.
1. T o m t file m i
2. Ch n frame u tiên c a movie, m Action panel. Ch nh kích thư c cho action
panel l n vi t, và nh dùng expert mode
3. Kích chu t vào ph n vi t script và vi t câu sau: trace("hello world");
4. Ch y th movie (Control + Enter)
5. B n th y gì output window? (N u output window c a b n chưa m thì hãy nh n
F2)
Gi ng như action panel, output window có 1 cái pop-up menu nho nh trên góc
ph i. B n có th dùng nó copy, xoá hay save n i dung c a output window hay có
th tìm ki m ch , v.v. Ngoài ra, pop-up menu này có ph n cho b n ch nh ch "di t
b ", b n có th ch n không c n output window in ra các l i (none), hay ch in l i
(error), hay ch in c nh báo (error) và cu i cùng là in ra chi ti t các l i hay c nh báo
(verbose)
Bi n s c c b và toàn b
trong gi th 3, chúng ta có nh c n variable (bi n s ) dùng lưu tr thông tin.
Và s d ng variable trong AS r t d dàng. B n ch c n n nh giá tr cho variable. Ví
d : myVariable = 7. Chúng ta t o variable có tên là myVariable và n nh 7 là giá tr
cho nó. (b n có th t tên cho variable là b t c gì b n muôn)
Bây gi b n có th th vi t o n code sau:
ActionScript
var1= 7;
var2= "hello world";
trace ("var1: " + var1+ " /var2: " + var2);
Khi b n ch y th movie thì output window s có hàng ch sau: var1: 7 /var2: hello
world Vì s 7 và "hello world" ư c ch a trong var1 và var2 s ư c in ra.
Variable có 2 lo i, local và global. Global variable (bi n s toàn b ) thì b n có th
truy c p giá tr c a nó b t c nơi nào trong movie. T o global variable không òi
h i m t b n ph i làm m t cái gì c bi t c , b n có th dùng nó như cách trên, và
Flash t ng bi n nó thành global variable. Flash movie dùng h th ng level, và
timeline c a movie chính là root leve (g c), còn các movie clip cũng chính là m t
Flash movie nh trong Flash movie l n. Các hình nh, script trong m t movie clip
là 1 level th p hơn root level.
12. Local variable (bi n s c c b ), khác v i global variable, local variable ch có tr
truy c p trong cùng m t o n code, hay trong cùng m t timeline. Khi dùng local
variable thì khi ra kh i timeline hay o n code ó thì Flash s xoá local variable ra
kh i b nh . Mu n t o local variable thì dùng t khoá var trư c tên c a local
variable, ví d : var myLocal = "This is local"; B n ch c n dùng t khoá var 1 l n
thôi, nh ng l n dùng sau ó thì ch c n dùng tên c a local variable thôi. Ví d o n
code:
ActionScript
var myLocal = 9;
myLocal = 11;
trace(myLocal);
Phép so sánh và các phép tính
So sánh 2 giá tr trong AS r t ơn gi n, dùng các ký hi u toán h c như <, >, =
Khi n nh giá tr thì dùng d u =, và cho khác bi t thì khi so sánh dùng ==. o n
code sau xét coi giá tr c a a có b ng 7 không, và in k t qu ra output window. Và khi
test o n code sau, b n s th y true output window
ActionScript
var a = 7;
trace(a == 7);
N u b n dùng l n = v i == thì s b l i runtime ch Flash s không có th tìm ư c
l i này cho b n.
B n có th dùng == so sánh 2 chu i m u t :
ActionScript
var myString = "Hello World.";
trace(myString == "Hello World.");
trace(myString == "hello world.");
Khi b n test o n code trên thì b n s có ư c "true" và "false" output window, vì
l n so sánh th nh t thì b ng nhau, nhưng l n th hai thì không vì ch H và h khác
nhau.
N u b n mu n th coi 2 giá tr có khác nhau không thì dùng ky hi u !=
ActionScript
var a = 7;
trace(a != 9);
trace(a != 7);
Hàm trace u tiên s cho ra "true" vì 7 khác 9, và cái th hai thì s cho ra "false"
13. N u b n mu n th giá tr coi l n hơn hay nh hơn thì dùng > và <
ActionScript
var a = 7;
trace(a < 8);
trace(a > 6);
trace(a < 1);
o n code trên s cho ra "true", "true" và "false" trong output window vì "a" qu th t
nh hơn 8 và l n 6, nhưng không nh hơn 1.
N u b n mu n th giá tr coi l n hơn hay b ng nhau ho c là nh hơn hay b ng nhau
thì dùng ký hi u >= và <=
ActionScript
var a = 7;
trace(a <= 9);
trace(a >= 5);
trace(a >= 7);
o n code trên s cho ra 3 k t qu "true" c .
B n có th thay i giá tr c a variable v i các phép tính ơn gi n như c ng (+), tr (-
), nhân (*), chia (/). Ví d mu n thêm 4 vào giá tr c a a thì vi t a = a + 4. AS cũng có
cách vi t t t như Java, C++ cho vì d này, a += 4 N u b n mu n thêm 1 vào a thì b n
có th vi t như 2 cách trên a = a +1 và a += 1 và còn cách th 3 a++ . D u ++ ch làm
tăng thêm 1 cho giá tr ó thôi. Có 2 cách dùng ++, 1 là sau variable như cách trên,
và 1 cách thì trư c variable. Bây gi thư o n code sau:
ActionScript
var a = 7;
trace(a++);
trace(a);
output window b n s th y 7 r i m i t i 8. dòng th 2, hàm trace s cho ra giá tr
c a a trư c r i m i tăng giá tr c a a lên thêm 1. Bây gi xem ví d khác:
ActionScript
var a = 7;
trace(++a);
trace(a);
output window b n s th y 8 và 8. dòng th 2 c a ví d này, hàm trace s tăng
giá tr c a a trư c r i m i cho ra giá tr c a a. Tương t như ++, AS cũng có cách vi t
t t cho giãm giá tr c a variable là d u -, -=, =- và --. Phép tính nhân và chia thì ch có
*, *=, /, /= thôi.
i u ki n
Trong AS và các ngôn ng khác, if ... else chính là các t khoá c a i u ki n. Ti ng
14. vi t có nghĩa là "n u ... n u không". T khoá if dùng k t qu c a s so sánh nào ó
i t i quy t nh kích ho t m t o n code. o n code sau s so sánh giá tr c a
variable a v i 7, n u úng thì Flash s chơi frame 10
ActionScript
if (a == 7) {
gotoAndPlay(10);
}
T khoá if luôn b t u cho 1 i u ki n và ti p theo s là s so sánh. Luôn t code so
sánh gi a ngo c ơn (). T t c các code ư c kích ho t n u i u ki n ư c tho
mãn s trong âu ngo c móc {}.
T khoá else b sung cho if trong trư ng h p b n mu n th c hi n m t o n code n u
i u ki n c a if không ư c th a mãn. Ví d :
ActionScript
if (a == 7) {
gotoAndPlay(10);
} else {
gotoAndPlay(15);
}
N u trư ng h p c n th a mãn nhi u i u ki n thì có th dùng cú pháp if .... else if ...
else. B n có th có bao nhi u cái else if cũng ư c.
Nãy gi ta chi nói t i i u ki n d a trên 1 s so sánh, nh ng AS cũng cho phép dùng
so sánh a h p (compound comparision). Trong i u ki n c a Flash ta có th dùng
nhi u so sánh i t i m t k t qu chính xác hơn. Ví d n u như a l n 10 và a ph i
nh hơn 15 thì ra l nh cho Flash chơi frame 10.
ActionScript
if ((a > 10) and (a < 15)) {
gotoAndPlay(10);
}
T khoá and (còn có th ư c vi t là &&) yêu c u ph i tho mãn i u ki n c a 2
phép so sánh. B n cũng có th dùng t khoá or (còn có th ư c vi t là ||)n u như ch
c n tho mãn 1 i u ki n trong 2 phép so sánh thôi.
ActionScript
if ((a > 10) or (a < 15)) {
gotoAndPlay(10);
}
Vòng l p
Cú pháp c a vòng l p (loop) thì hơi r c r i hơn so v i cú pháp c a i u kiên if. nhưng
15. nó tương t như C, C++, Java. G m có 3 lo i vòng l p chính là for loop, while loop
và do-while loop
for loop ư c coi là vòng l p chính v i t khoá for và cú pháp c a nó nhìn như sau:
ActionScript
for(var i=0;i<10;i++) {
trace(i);
}
N u b n cho ch y o n code trên thì b n s có ư c t s 0 t i 9 output window.
for loop tăng giá tr c a variable i trong su t quá trình th c hi n loop. i u ki n c a
for loop có 3 ph n chính, và ư c cách bi t b i d u ch m ph y ( . u tiên là i u
ki n b t u v i vi c t o local variable cho for loop var i=0. ph n này for loop ch
th c hi n có 1 l n duy nh t lúc b t âu. Ph n th hai là i u ki n chính c a for loop
i<10, s ư c th c hi n m i vòng l p. N u i u ki n này tho mãn thì m i ti p t c
vòng l p. Và ph n cu i cùng là phép tính cho s ti p n i c a for loop m i vòng l p,
ây là i++ nên giá tr c a i s ư c tăng sau m i vòng l p trư c khi vòng l p m i
b t u. 3 ph n này u ư c b vào trong ngo c ơn (). Còn nh ng code th c hi n
trong m i vòng l p thì trong ngo c móc {}. Bây gi chúng ta gi làm computer và
ch y cái for loop này.
1. T o local variable và n nh giá tr cho nó b ng 0
2. Ki m tra giá tr c a i có nh hơn 10 không, n u nh hơn 10 thì vòng l p th c
hi n các code trong {}, còn không thì t i bư c th 5
3. hàm trace vi t giá tr c a i output window
4. c ng 1 vào giá tr c a i, và tr v bư c th 1
5. ra kh i for loop
T i bư c th 5 thì giá tr c a i s b ng 10
while loop v i t khoá while có cú pháp nhìn tương t như sau:
ActionScript
while (a > 0) {
// code th c hi n trong while loop
}
ơn gi n hơn for loop, while loop tương t như i u ki n if ơn gi n, th c hi n các
code trong vòng l p n u i u ki n c a while loop ư c thoã mãn, vì v y b n d dàng
r i vào trư ng h p vòng l p vô h n, và d n n tình tr ng treo máy. Trong o n code
trên, b n ph i làm th nào cho co 1 lúc a s nh hay b ng 0 cho vòng l p ng ng
l i.
Gi ng như while loop, do-while loop có cú pháp nhìn như sau:
ActionScript
16. do {
// code th c hi n trong do-while loop
} while (a > 0);
Ch khác v i while loop là do-while loop th c hi n code trong vòng l p trư c r i m i
ki m tra i u ki n. (while loop ki m tra i u ki n r i m i ch y code trong vòng l p)
Mu n phá ra kh i quá trình t hành c a 3 lo i loop trên thì dùng l nh break và
continue. L nh break s phá ra kh i loop hoàn toàn trong khi l nh continue thì ch
phá ra kh i vòng l p hi n t i và b t u vòng l p m i. T o ra m t ví d c th r t
ph c t p, nên chúng ta t m khoan bàn t i 2 l nh này cho t i các bài sau.
Hàm
Cho t i bây gi các script c a chúng ta u ư c vi t vào frame u tiên c a moive,
cách này ch t t cho nhưng chương trình ơn gi n, nhưng n u mà chương trình tr
nên ph c t p thì ây không ph i là cách. Hàm (function) s cho phép chúng ta c u t o
và qu n lý code d dàng hơn trong các chương trình ph c t p. Dư i ây là m t
function ơn gi n:
ActionScript
function myFunction(num) {
var newNum = num + 3;
return newNum;
}
Fuction b t u b ng t khoá function, tên c a function có th là b t c ch gì như
cách b n t tên cho variable, nhưng lưu ý cách t tên cho fuction làm sao ngư i
ta c tên có th bi t ư c ch c năng c a function. Theo sau tên c a function s là
thông s (parameter, cho ng n mình s g i thông s là param trong các bài vi t này)
ư c trong ngo c ơn (). Function có th co 1
hay nhi u param hay không c n param cũng ư c. Param ch ng qua ch la variable
ư c dùng trong function, nhưng variable này ư c truy n t ngoài vào khi function
ư c g i. o n code ư c function th c hi n s n m gi a ngo c móc {}. Bây gi
chúng ta phân tích o n code trên. Khi function myFunction ư c g i, thì param num
ư c truy n vào, sau ó function myFunction t o ra m t local variable tên là
newNum, và n nh giá tr c a newNum b ng giá tr c a param num c ng v i 3. Sau
ó myFunction dùng l nh return n nh giá tr c a newNum là k t qu c a
myFunction. L nh return là l nh c bi t ch ư c dùng trong function mà thôi.
L nh này s k t thúc function.
s dùng function này, dùng nó như m t l nh hay hàm c a AS, gi ng như là trace()
v y ó. ây là ví d : var a= myFunction(7);. Trư c tiên t o m t local var r i sau n
nh giá tr c a local var này b ng k t qu c a myFunction v i param là 7, và cu i
cùng thi local var này s b ng 10.
M t trong ưu i m c a function là b n có th tái s d ng. Dư i ây là hàng code
dùng chung 1 fuction và cho 3 k t qu khác nhau
ActionScript
17. trace(myFunction(7));
trace(myFunction(13));
trace(myFunction(2));
Khi ch y o n code này thì output windown s là 10, 16 và 5. Ví có th tái s d ng
nên chúng ta ch c n thay i code trong myFunction thì t t c các k t q a có ư c
t g i function này cũng thay i theo luôn.
Dot Syntax
M t i u b n s th y r t nhi u trong quá trình h c AS là dot syntax (h ng bi t d ch
sao bây gi ) Dot syntax là phương pháp ư c dùng trong l p trình theo hư ng i
tư ng (oob: object oriented programming).
ây là m t ví d c a dot syntax. N u b n mu n l y căn bình phương c a m t s , và
trong Flash ã có s n function làm chuy n này r i, và hàm này thu c v i tư ng
toán, tên là Math. V y mu n g i function này thì trư c tiên b n ph i g i tên i tư ng
mà fucntion này tr c thu c, ó là Math, theo sau ó là d u ch m (dot), và r i t i tên
c a function ó là sqrt. Cách vi t như sau:
ActionScript
var a = Math.sqrt(4);
M t cách dùng dot syntax khác là truy c p c tính hay variable c a m t i
tư ng, như là movie clip.
ActionScript
var a = myClip._x;
var a = myClip.myVariable;
Chúng ta s c p n i tư ng Math và MovieClip trong các bài t i, còn bây gi
thì quan tr ng là b n n m ư c khái ni m v dot syntax.
Chú gi i
M t trong c tính c n có c a l p trình viên là vi t code làm sao cho d c và d
hi u. Nhưng nhi u khi dù khi vi t có c g ng cách m y thì nh ng o n code ó v n
khó hi u cho ngư i xem, vì v y m i c n nh ng l i chú gi i. Mu n chú gi i trong AS
thì ch c n dùng ký hi u// trư c câu chú gi i ó. N u chú gi i nhi u hơn vài dòng thì
có th dùng ki u sau/* ..... chú gi i ....*/.
ActionScript
/*
chú gi i:
c ng 2 cho a
c ng 2 cho b
*/
a += 2; // add 2 a
18. // add 2 to b
b += 2;
Debugging
Thư ng thì th i gian di t b t n g n 1/3 th i gian phát tri n chương trình. N u b n
n m v ng ư c "nghê thu t" di t b thì b n s rút ng n ư c r t nhi u th i gian. Có 3
cách di t b h u hi n là: phân tích, vi t message ra output window và dùng AS
debugger.
V i các lo i b ơn gi n thì phân tích các o n code s giúp b n b t trúng con b c n
di t. Dùng output window theo dõi các i tư ng, vòng l p, i u ki n, và nh vào
ó b n có th bi t ư c ch nào trong code có v n , cu i cùng là dùng AS debugger
có s n trong Flash. Debugger window cho phép b n có th coi h t t t c moi thành
ph n trong movie c a b n, cho phép b n dùng AS b t ch khi nào và ch nào b n
mu n. Tham kh o thêm ph n tr giúp c a Flash bi t cách dùng debugger.
Gi th 05: i u khi n lu ng movie, Control the flow of the movie
S d ng AScript là cách i u khi n movie ơn g n nh t, nhung l i hi u qu nh t.
Chương này b n s h c cách :
• làm sao d ng Movie trên frame
• Sao nh y t frame này n frame kia
• t o nút cho phép i u khi n movie
• t o m t slide show ơn gi n
• t o m t bi u di n y ..
D ng movie
ây là câu l nh stop:
ActionScript
stop();
Khi b n dùng câu l nh này , movie ch t m d ng frame mà b n t câu l nh. Các
animation bên trong movieClip và các file h a v n ti p t c ch y trên frame ó.
Nhưng animation c a time line s b d ng.
cho animation c a timeline ti p t c ch y, ta s d ng m t lênh ơn gi n ó là l nh
play.. ta s bàn n nó sau.
Ví d
T i frame 1, b n hãy th m t text box và vi t vào ó Ch A
T i frame 2, b n hãy th m t text box và vi t vào ó Ch B
T i frame 3, b n hãy th m t text box và vi t vào ó Ch C
Bây gi b n hay t câu l nh stop(); vào Frame 2, b n se th y ch A xu t hi n r t
19. nhanh r i n ch B, nhưng ch C s ko th y xu t hi n,, ơn gi n vì câu l nh stop()
ã d ng animation c a timeline t i Frame 2.
Nh y t frame này n frame kia
M t câu l nh cơ b n c a AS là câu l nh gotoAndPlay. Câu l nh này giúp b n có th
nh y t frame này n frame mà b n mu n. B n có th sư d ng s th t c a frame
hay là tên c a frame
ActionScript
gotoAndPlay(7);
gotoAndPlay(20);
gotoAndPlay("my frame label")
b n có th s d ng nhi u movies , hay còn g i là c nh(scene) . N u Câu l nh
gotoAndPlay ch có m t tham s , thì tham s ó là frame. Nhưng n u có 2 tham s ,thì
tham s u ti n là tên c a scene, còn tham ss th 2 là s th t c a frame hay tên
frame.
ActionScript
gotoAndPlay("My Scene","My Frame");
Khi b n dùng gotoandPlay,movies s nh y n frame mà b n g i , và ti p t c ch y,
nhưng n u b n mu n nó nh y n frame và d ng l i, b n co th s d ng gotoAndStop
. Câu l nh này dùng y h t như gotoAndPlay, v i l a ch n 1 tham s hay 2 tham s .
Ngoài ra có thêm 2 câu l nh cũng h at ng gi ng gotoAndStop , ó là nextFrame
and prevFrame
hi u rõ hơn v các câu l nh này, ta s i ti p ph n sau...
T o nút (button)
Nút là m t trong 3 bi u tư ng (symbol) chính trong Flash, 2 cái kia là movie cilps và
hình
T o m t button
Có nhi u cách t o nút. M t trong nhưng cách ó là ch n Insert, New Symbol t
Menu. M t h p tho i s hi n lên và h i b n t tên và l a ch n bi u tư ng c a b n là
lo i Movie clip, button, hay h a. B n hãy ch n Button.
Bây gi trong c a s chính c a Flash s thay i, timeline c a button s thay th
timeline c a movie chính. Có 4 frames trong timeLine c a button. Chúng có tên là
Up, Over, Down, HIt. CHúng th hi n 3 tr ng thái c a button, và vùng h at ng c a
button.
20. N ub n tm t h a, ch ng h n là m t vòng tròn, trong frame u tiên(UP) và ko
có gì trong 3 frame sau, tr ng thái Over và Down c a button s gi ng như tr ng thái
c a Up. VÙng ho t ng c a button cũng tương t như v y.
M t khác , b n có th t o các hi u ng khác nhau cho button c a b n. VÍ d n u b n
i m u c a vòng tròn là màu xanh Frame OVER,có nghĩa là khi b n ưa chu t qua
button, button s chuy n sang màu xanh.
Khi b n t o xong 1 button, b n tr lai movie timeline chính. Và button c a b n ã s n
sàng trong thư vi n c a FLash. B n ch viêc b m F11, tìm button c a b n và kéo th
nó vào nơi nào b n c n trên c a s thi t k .
T o script cho button
t script cho button, u tiên hãy ch m m t button. Sau ó vào c a s Action
b ng cách b m chu t ph i lên button và ch n Action t menu xu t hi n.
Hãy Ch c ch n r ng c a s Action ã ư c t ch Expert. B n có th ki m tra
băng m t popup menu góc trên cùng bên ph i c a c a s .
ây là m t o n mã thông thư ng cho button. B n có th t nó trong c a s mã và
sau ó ki m tra movie xem nó h at ng th nào.
ActionScript
on (release) {
trace("You clicked the button!")
}
on : là m t keyword, ư c g i ra x lí m t s ki n
Release : Là m t s ki n, khi ngư i s d ng click vào button và nh chu t ra. o n
mã trace s ư c th c thi.
Ngoài ra Release có th thay th b ng s ki n PRESS, s ki n này ch khác Release
ch khi ngư i s d ng b m vào button, o n mã trace s ươc th c thi mà ko c n ph i
th chu t ra.
Trace : là in ra màn hình dòng ch YOU CLICKED THE BUTTON.
Th c Hành: T o m t Slide Show ơn gi n...
Có l ko ph i di n t nhi u v Slide Show, các b n hãy tư ng tư ng giông Power
Point.. Khi chúng ta b m chu t, các slide s chuy n sang slide khác.
1. M Flash, ch n New
2. Trong Layer 1, t Frame 1 n Frame 4, b n hãy ăt các bi u tư ng hay hình nh,
text khác nhau phân bi t ư c các frame
3. Sau ó b n t o m t layer m i, hãy t m t button lên layer này.Ti p theo b n ch n
21. Frame 4 c a layer 2, và b m F6. i u này m b o cho button c a b n s xu t hi n
trong t t c các Frame c a Layer 1.
Bây gi copy o n mã sau vào button c a b n, chú ý nh là copy vào action c a
button, ch ko ph i vào b t kì frame nào
ActionScript
on (release) {
nextFrame();
}
Cu i cùng ch n Frame 1 Layer 1 action và chèn o n code sau
ActionScript
stop();
Hãy ch y th slide show c a b n = cách b m Ctrl Enter.
5) Xây d ng m t presentation ơn gi n:
Presentation này s d ng nguyên t c giông h t như ví d Slide show trên, các b n
hay down load file FLA xem .. easy
Gi th 06: i u khi n movie clip, Controlling Movie Clips
6th Hour i u khi n movie clip
B ns h c
1- ra l nh cho movie clip
2-T o playback cho animation
3-TÌm hi u ích(target) c a movie clip
4-T p vi t code cho movie clip
5-T o movie clip có th ch y lùi l i.
1) Ra l nh cho movie clip :
M t movie chính có th r t ơn gi n. NÓ ch c n 1 frame và m t movie clip. Nhưng
b n thân movie clip l i có th là m t animation dài. Vi c này d dàng th c hi n mà ko
c n Actioncript.
i u khi n ư c movie, b n ph i t tên cho movie clip. Chú ý r ng m t movies
clip có 2 tên, m t tên s d ng cho timeline . M t tên s d ng cho actioncript. 2 tên
này có th t trùng tên nhau ho c khác tên nhau.
Làm sao t tên cho movie clip :
Ch n insert -----> New Symbol (ho c b m Ctrl F8), t tên cho movies clip
(nh l a ch n option movies clip, ch ko ph i là button hay graphic)
Tên này ư c s d ng cho timeline. vd: gear animation
Th movie gear animation vào c a s thi t k .. PHía dư i c a s properties, ban s
22. th y box instance name.. t tên cho movie
tên này ư c s d ng cho Action script , vd : gears
và như v y, khi b n l p trình , tên s d ng là gears , ch ko ph i gear animation.
b n có th s d ng d u ch m ưa ra các lênh cho movie c a b n. ví d
ActionScript
gears.stop();
gears.gotoAndStop(5);
Nh r ng movie clip luôn có level. N u o n mã ư c t trên chính movieclip, b n
ko c n s d ng tên movies, ch c n gotoAndStop();. N u b n t c tên movie vào,
Flash s tìm movie c a b n t timeline chính.. T c là s ph i qua 2 level. ---> ch m
hơn chút.
2)Animation Playback Controller
Hãy down load source code t trên ph n download và xem. V cơ b n, chúng ta làm
các vi c sau:
- T o m t Movie , t tên là gear animation
- t instance name là gear(hư ng d n trên)
- Frame u tiên c a time line chính, chèn code
ActionScript
gears.stop();
-T o các button Advance, Previous, Play, Stop, and Rewind
-Code cho các button l n lư t là
Advance
ActionScript
on (release) {
gears.nextFrame();
}
Previous
ActionScript
on (release) {
gears.prevFrame();
}
Play
ActionScript
on (release) {
gears.play();
}
Stop
ActionScript
on (release) {
23. gears.stop();
}
Rewind
ActionScript
on (release) {
gears.gotoAndStop (1);
}
3) Target m t movie
Level cơ b n u tiên c a Flash là time line chính(Level 0). N u b n mu n ra l nh
cho time line này, b n dùng code sau
_root.gotoAndStop();
th m chí n u b n t code time line chính, b n ko c n _root. Ch c n
gotoAndStop();
Gi s n u b n có m t movie trên time line, t c là b n có m t level sâu hơn(level 1).
N u b n t time line chính, mu n goi movie gears , b n ph i dùng câu l nh
gears.gotoAndStop(7);
_root["gears"].gotoAndStop(7);
this["gears"].gotoAndStop(7);
C 3 cách trên u gi ng nhau.. Tuy nhiên this có nghĩa là level hi n hành. VÍ d trên,
level hi n hành c a this là level 0. Nhưng n u code t trong movie, level hi n hành
s là level 1. B n ph i chú ý.
Gi s b n có m t movie khác bên trong movie, t c là b n có level 2. N u b n mu n
t level 1 g i n level 2, b n ph i dùng _parent.
Parent dùng gi ng như root, nhưng khác ch , nó ư c g i t level trên. Còn root
ư c g i t level 0 (t c là level g c).
Thu n l i t vi c s d ng root, this là b n có th gán bi n cho movie clips
ActionScript
var whichClipToUse = "gears";
this[whichClipToUse].stop();
Thu n l i c a v c s d ng this nhi u hơn root ch , ko ph i lúc nào m i th cũng
x y ra time line chính, ôi khi ta ch mu n nó x y ra m t level nh t nh. B i v y
this là cách t t nh t goi level c a m t movie. Tuy nhiên trong nh ng trương h p
ơn gi n, hay nh t là c t tên cho movies.
4) Mã cho movie clip
24. Chúng ta ã bàn v button trên, v y v cơ b n movie clip script cũng gi ng button,
ó là
ActionScript
onClipEvent (load) {
trace("This clip has been loaded.");
}
onClipEvent : key word g i s ki n (gi ng on c a button)
load : s ki n này x y ra khi movie clip xu t hi n l n u tiên trên màn hình . NÓ ch
x y ra m t l n.
Nh r ng ngay c khi time line chính b ng, movie clip n m trên time line v n ti p
t c ch y. S kiên enterFrame x y ra liên t c bên trong movie clip m i khi n m t
frame m i. S ki n này s th c thi o n mã m t cách liên t c cho n khi nó b k t
thúc.
ActionScript
onClipEvent (enterFrame) {
trace("This clip has entered a new frame.");
}
bây gi hãy copy 2 o n code trên vào c a s action c a timeline chính và run .. b n
s th y
ActionScript
This clip has been loaded
This clip has entered a new frame
This clip has entered a new frame
This clip has entered a new frame
This clip has entered a new frame
dòng ch s ti p t c hi n ra cho n khi b n t t movie.
Gi th 07: d ch chuy n và thay i movie, Moving and Changing Movie Clips
M t movie clip (MC) bao gi cũng có các thu c tính, cho phép b n xác nh v trí,
phóng to thu nh , quay, th m chí làm nó bi n m t.
Chương này các b n s bi t cách:
-thay i v trí c a mc
-xác inh v trí chu t
-làm sao quay m t mc
-làm sao phóng to mc
-làm sao movie invisible
25. 1) V trí c a MC:
M i th trong Flash u có v trí. V trí này ư c o b ng PIXEL. Góc trên cùng bên
trái c a màn hình là v trí (0,0) .Nó là v trí giao c a hàng ngang và c t d c.
N u b n s d ng m t movie m c nh, thì góc dư i bên ph i s là 550,400. Có nghia
là 550 pixel t bên trái sang và 400 pixel t bên trên xu ng.
nhìn hình sau rõ hơn.
2) V trí c a Mouse:
Cũng như movie, mouse cũng có th xác inh ư c t a .. CHú ý thu t ng mouse
ây là nói n con tr (cursor), ch không ph i con chu t b n ang c m trên tay.. ^^
26. Có hai thu c tính cơ b n c a con tr , ó là _xmouse và _ymouse.
V y _xmouse và _ymouse là thu c tính c a chính i tư ng mà chúng ư c gán. N u
b n s d ng trên time line chính, thì chúng là thu c tính c a time line. N u b n s
d ng chúng trên movie clip, thì nó là thu c tính c a movie clip. N u xmous y mouse
là thu c tính c a time line chính, nó s m c nh là góc trái trên cùng. N u xmouse
ymouse là thu cc tính c a 1 movie clip, nó s m c nh trung tâm c a MC.
H u h t các trư ng h p thu c tính liên quan n movie chính, b n nên dùng cách
_root._xmouse và _root._ymouse
ây là m t o n code ví du
CODE
onClipEvent (enterFrame) {
trace(_root._xmouse);
trace(_root._ymouse);
trace("");
}
Khi b n ch y movie, b n s th y các c p s ư c in ra, ó chính là t a x,y mouse
.Hãy d ch chuy n mouse lên góc trái trên, b n s th y ó v trí mouse là 0.0. ho c
góc ph i dư i, t a là 550 400.
Chú ý: khi b n ưa chu t ra ngoài Flash window, t a chuôt xmouse y mouse
không thay i. N u b n di chuy n chu t th t nhanh t trung tâm c a c a s ra ngoài
c a s , các giá tr cũ v n ó cho n khi b n quay tr l i c a s . VÌ v y, b n ph i
luôn lên k ho c c n th n trư c khi dùng xmouse, y mouse
3) Làm movie quay
M t thu c tính khac ó là thu c tính _rotation
Thu c tính rotation ch p nh n giá tr là góc . M t vòng tròn chia ra 360 , mi n
giá tr c thu c tính rotation là -180 và 180. B n có th s d ng giá tr integer ho c
floating point.
Giá tr c a _rotation luôn luôn trong vòng -180 và 180, ví d 179, ho c -179. Nhưng
n u b n t nó là 181, nó s hi u thành góc -179.
v y quay m t movie, ơn gi n là t giá tr cho nó, b n cũng có th s d ng các
bi u toán ++, += thay i giá tr . Hãy xem ví d sau
CODE
myClip._rotation = 90;
myClip._rotation++;
_root["myClip"]._rotation = 45;
this._rotation += 0.5;
27. 4) Co giãn àn h i m t MC:
B n có th làm co giãn, thay i chi u dài chi u r ng c a movie clip
Scale thu c tính
THu c tính làm vi c này là _xscale cho chi u ngang và _yscale cho chi u d c.
Các giá tr ư c gán cho x,y scale là ph n trăm. Có nghĩa giá tr 100 là 100 ph n trăm
, ây là thu c tính m c inh cho m t movie clip g c. B n có th s d ng các s nh
hơn như 50 làm movie co l i. Ho c có th s d ng s to hơn, 200 giãn movie ra.
Th m có th dùng các giá tr âm l t movie.
ví d 07mousesclae.fla ch a m t o n mã mà chúgn ta s g p r t nhi u sau này. Nó
ki m tra t a c a mouse,. Sau ó xác inh t mouse n trung tâm movie xa bao
nhiêu. R i nó s d ng kho ng cách ,c chi u cao chi u r ng tính ph n trăm t l
cho movie clip.
CODE
onClipEvent (load) {
// get the original width and height of the mc
origWidth = this._width;
origHeight = this._height;
}
onClipEvent (enterFrame) {
// get the distance from the center of the mc to the mouse
dx = _root._xmouse-this._x;
dy = _root._ymouse-this._y;
// calculate the percentage of scale
sx = 100*dx/(origWidth/2);
sy = 100*dy/(origHeight/2);
// set the scale of the mc
this._xscale = sx;
this._yscale = sy;
}
Chú ý ây ta s d ng 2 thu c tính m i, _width và _height tr v chi u cao và chi u
r ng c a movie clip b ng Pixel. CHúng ư c lưu giú trong onClipEvent (load) vì
khi ta c n l y l i giá tr g c c a movie.
Thu c tính _width, _height
S khác nhau gi a scale và width,height í scale s d ng giá tr ph n trăm. Còn width
height s d ng pixel . Movie có th có giá tr sau: width 75, height 45, nhưng scale
cho c xscale and yscale là 100 ph n trăm.
Dư i ây là m t ví d s d ng width height th y th cho xscale, yscale.
CODE
28. onClipEvent (enterFrame) {
// get the distance from the center of the mc to the mouse
dx = _root._xmouse-this._x;
dy = _root._ymouse-this._y;
// set the scale of the mc
this._width = dx*2;
this._height = dy*2;
}
b n có th th y code này ng n g n hơn ơ trên. b i vì nó ko s d ng s kiên
onClipEvent(load) b i gái tr chi u dài chi u cao c a movie g c ko c n lưu tr . ây là
m t ví d cho th y s d ng width và height ti n hơn d ng xscale ,y scale.
5) Visibility
M t thu c tính khác c a MC là thu c tính _visible , giá tr c a thu c tính này là giá tr
boolean true , false.
CODE
myClip._visible = false;
hãy xem ví d 07visible.fla rõ hơn.
Gi s ta không mu n movie bi n m t h n, mà ch b m i, ta s d ng thu c tính
_alpha . Thu c tính có giá tr t 0 n 100
CODE
myClip._alpha = 50;
Thu c tính alpha là kênh màu th 4, tên là alpha channel . 3 kênh u tiên là red
,green, blue t o ra 7 màu c u v ng. Khi b n nghe n h a 32 bit, có nghĩa là
nó 4 kênh màu.. Còn 24 bit có nghĩa ch c 3 kênh u tiên.
N u giá tr c a _visible là 0 thì movie là trong su t hoàn tòan và có th nhìn th y t t
c m i th phía sau movie.
Nhìn hình sau xem cùng 1 movieclip nhưng v i 3 giá tr alpha khác nhau, 10, 50
và 100 (t trái sang)
Gi th 08: ch n, kéo th movie clip, Moving and Changing Movie Clips
1. Selection
29. B n ã bi t cách h c sao t o m t button và cho phép ngư i s d ng click vào làm
s ki n ho t ng. Tuy nhiên ây ta s h c cách click vào ch n l a m t i
tư ng trên màn hình.
T o m t ch n l a, có nghĩa là user click vào item , nhưng không có gì x y ra. Như
v y, ngư i dùng có th l a ch n và thay i l a ch n.
Chúng ta s s d ng l a ch n như bư c u tiên h c kéo th movie.
Button bên trong m t Movie method.
M t movie không th ph n ng v i mouse click. Không th s d ng các s ki n như
on (release) hay (Press). vì v y ta ph i tìm cách ánh l a nó. ó là s d ng m t
button bên trong movie. Button có th x lý ư c mouse click, và mi n là nó có
l n bao trùm m t movie.
Hãy xem ví d 08buttoninmc.fla . Ta ch nhìn th y m t movie clip trên màn
hình.nhưng th c ch t bên trong c a movie clip là m t button.
t o ra kh năng select, ta ph i t o nhi u frame.Frame u tiên ch a m t button tên
là offbutton. Button này có mã là
CODE
on (release) {
this.gotoAndStop(2);
}
b ng this, button s g i n movie clip mà nó n m trên y. Frame th 2 ch a nút
tương t nhu frame 1 , tên là onbutton, nút này có m u hơi sáng hơn ngư i dùng
nh n ra khi nó ư c ch n.
CODE
on (release) {
this.gotoAndStop(1);
}
cu i cùng t vào frame 1
CODE
stop();
Bây gi hãy ch y xem.
Phương th c hitTest
Có cách khác làm movie có th s lý mouse click mà không c n button, ó là s
d ng s ki n onClipEvent(mouseDown) ho c là onClipEvent(mouseUp)ví d
CODE
onClipEvent (mouseUp) {
this.gotoAndStop(2);
}
Hãy ch y ví d 08twomcs1.fla xem.B n s th y t i sao onClipEvent(mouseUp)
khác v i on (Release) . N u b n click vào movie, c hai u ph n ng.B i vì t t c
movie clip nh n s ki n mouse up ư c g i n cho chúng.
30. Quy t inh movie nào ư c click.
Có m t cách click vào movie mình mu n. ó là s d ng v trí chu t xác nh.
S a o n mã thành như sau
CODE
onClipEvent (mouseUp) {
if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) {
this.gotoAndStop(2);
}
}
v y b ng cách ràng bu c movie clip v i mouse location , ta có th click movie ta
mu n.
VI t mã cho selection:
Chúng ta ph i cho phép User click lên movies nhi u l n và thay i tr ng thái c a MC
t b t sang t t, hay t t sang b t.
o n mã sau có th xác nh movie ang tr ng thái nào và g i nó n frame khác.
VI c này th c hi n b ng thu c tính _currentFrame . Thu c tính này s c giá tr 1
kh nó frame th nh t, giá tr 2 khi nó frame th 2.
CODE
onClipEvent (mouseUp) {
if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) {
if (this._currentFrame == 1) {
this.gotoAndStop(2);
} else {
this.gotoAndStop(1);
}
}
}
Bây gi b n ã th y các cách t o s ch n l a movie. Cách thư nh t ti n l i n u b n
mu n dùng c các trang thái khác như Over,up , down.. Cách th hai thì không c n
nhi u bi u tư ng trong thư vi n.
Enjoy..
2) Kéo m t movie clip
Bây gi ta s h c kéo m t movie.
Có 2 cách kéo movie, cách th nh t là s d ng l nh . Cách này r t d s d ng
nhưng nó không cho b n nhi u l a ch n trong vi c s a i và giám sát movie.
Cách Drag cơ b n:
2 câu l nh drag co b n là :startDrag và stopDrag. b n dùng startDrag khi b n mu n
movie c a b n i theo chu t, còn stopDrag khi b n mu n movie c a b n không theo
chu t n a. ây là o n code cơ b n :
CODE
onClipEvent (mouseDown) {
if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) {
31. this.startDrag();
}
}
onClipEvent (mouseUp) {
if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) {
this.stopDrag();
}
}
S ki n onClipEvent nhìn tương t như ta ã làm trên. Chúng s d ng hitTest
nh n bi t movie nào ang ư c click. Và sau ó câu l nh startDrag và stopDrag ư c
s d ng. Khi chu t ư c b m xu ng, câu l nh startDrag th c thi. Và ngư c l i, khi
chu t th ra, stopDrag th c thi.
Hãy xem movie, b n s th y v i các câu l nh drag, b n có th kéo các movie m t
cách c l p. Nhưng chú ý r ng b n không th kéo 2 movie cùng m t lúc. Ch m t
movie ư c kéo t i m t th i i m. Vì v y b n nên c n cách drag ph c t p và linh
ng hơn làm ng d ng hay game.
Note: startDrag có 5 thám s . Tham s th nh t là giá tr True(ho c False) quy t
nh vi c trung tâm c a movie clip có khóa v i v trí chu t hay không. Các tham s
còn l i là left, top, right, bottom. N u b n t chúng, movie c a b n ch có th ư c
kéo theo các ràng bu c ó.
Kéo nâng cao
Bây gi ta h c cách kéo movie mà ko dùng câu l nh startDrag và stopDrag. V y làm
th nào??
B n c n có 4 ph n mã sau trong movie c a b n:
Th nh t là s ki n onClipEvent(load), s ki n này s t cho bi n global tên là
dragging giá tr false. Khi bi n này true, t c là báo hi u r ng movie có th ư c kéo.
Th hai, ngưòi dùng click vào m t movie. Có nghĩa là dragging = true .
Th ba, quá trình kéo s ti p t c di n ra b i s ki n onClipEvent(enterFrame). S
ki n này ch ơn gi n gán _x và _y (thu c tính c a movie clip) cho _root._xmouse và
_root._ymouse(thu c tính c a con tr ).
Th 4, n u ngưòi dùng th chu t , thì bi n dragging ư c gán false.
Sau ây là o n code y
CODE
onClipEvent (load) {
// start out not dragging
dragging = false;
}
32. onClipEvent (mouseDown) {
if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) {
// follow the mouse from now on
dragging = true;
}
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (dragging) {
// set to location of the mouse
this._x = _root._xmouse;
this._y = _root._ymouse;
}
}
onClipEvent (mouseUp) {
if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) {
// don't follow the mouse any longer
dragging = false;
}
}
Trong ví d 08complexdrag.fla ch a 2 MC. Ki m tra movie, nhưng ch s d ng MC
bên trái. ây là MC làm theo o n code trên. Chú ý xem trung tâm movie ơc khóa
v i v trí chu t như th nào. Nó làm movie nh y ngay l p t c n u b n click vào nó.
Thông thư ng, khi b n mu n kéo MC ó lên màn hình, b n không mu n nó nh y t i
làm kh p v trí chu t v i trung tâm c a MC. Hãy kéo file xung quanh màn
hình.B n s th y khi b n click chu t vào b t kì i m nào trên movie, movie s l p t c
làm kh p v trí click chu t v i trung tâm movie. i u này cũng tương t v i câu l nh
startDrag .
tránh i u này, chúng ta ch c n thêm m t o n code nh . Khi ngưòi s d ng b m
chu t, chúng ta s l y offset, ây là kho ng cách t chu t cho n trung tâm c a
movie. Sau ó, thay th b ng vi c gán v trí chu t n trung tâm movie, ta se thêm
vào offset cho MC luôn luôn xu t hi n offset b i cùng m t giá tr khi ngư i dùng
kéo.
Tư ng tư ng , ví d ngưòi dùng click vào m t i m cách trung tâm movie 5 pixel.
Sau ó ta luôn mu n kho ng cách 5 pixel ó ư c duy trì. i u này làm cho ngư i
dùng có th click vào b t c i m nào kéo movie.
ây là code cho movie 2(bên ph i)
CODE
onClipEvent (load) {
// start out not dragging
33. dragging = false;
}
onClipEvent (mouseDown) {
if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) {
// follow the mouse from now on
dragging = true;
// get the mouse offset
xOffset = this._x - _root._xmouse;
yOffset = this._y - _root._ymouse;
}
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (dragging) {
// set to location of the mouse
this._x = _root._xmouse + xOffset;
this._y = _root._ymouse + yOffset;
}
}
onClipEvent (mouseUp) {
if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) {
// don't follow the mouse any longer
dragging = false;
}
}
Hãy xem movie th y khác bi t gi a 2 o n code.
3) Kéo và th
Bây gi ta ã bi t kéo movie, v y ta s th nó âu.?
V n là b n mu n theo dõi hành ng c a ngư i s d ng và xác inh ngư i s dung
t movie âu.
Basic Drop Zone
Ch c năng hitTest có th ư c s d ng xác nh khi MC b è lên nhau. Trong
o n mã sau, chúgn ta s d ng l nh startDrag o n mã kéo th ơn gi n i, nh ó
ta có th t p trung vào các ch c năng m i.
Trong o n mã sau, ch c năng hitTest ư c s d ng so sánh MC ư c kéo v i m t
movie khác tên là dragZone trên m t lêvl(root level)
CODE
onClipEvent (mouseDown) {
if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) {
34. this.startDrag();
}
}
onClipEvent (mouseUp) {
if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)) {
this.stopDrag();
// see if this mc is inside the dropZone mc
if (this.hitTest(_parent.dropZone)) {
trace("Dropped in zone");
} else {
trace("Dropped outside zone");
}
}
}
Chú ý hitTest không ư c s d ng như các bài trư c, chúng ta thay th v trí _x và _y
b i m t movie khác.
Lo i hitTest này so sánh v trí và vùng ư c bao ph c a 2 movie clip. Trong trư ng
h p này, nó ư c so sánh v i _parent.dropZone. N u có 2 movie è lên nhau, hitTest
tr giá tr True. xác inh xem MC nào ang t n t i, hình ch nh t c a c 2 movie
u ư c s d ng. i u này có nghĩa là khi b n s d ng 2 hình tròng, như trong ví
d , b n thân chính các vòng tròn ó không ư c ch m vào mi n là các hình ch nh t
c a 2 movie ư c dùng.
Hãy xem hình minh h a. T t c các movie Dragme u n m è trên DropZone.
Có 2 cách s d ng hitTest. Th nh t là s d ng t a x,y. Chúng ta có th s d ng
movie clip như v trí x,y, r i sau ó s d ng dropzone như m t movie clip th nh t.
CODE
if (_parent.dropZone.hitTest(this._x,this._y)) {
V i o n code này, thay th ví d trên, movie clip s n m bên trong hình ch nh t
c a vùng dropzone.
Chúng ta có th thêm m t bư c n a v i hittest. B ng cách thêm tham s th 3 cho
hitTest, chúng ta có th dùng hitTest xem hình d ng chính xác c a movie clip và
xác inh v trí x,y. Bi n th 3 này c n gán true n u b n mu n hành vi này. N u nó
false, nó se hành ng gi ng như ch c năng hitTest bình thư ng. ây là o n code
CODE
if (_parent.dropZone.hitTest(this._x,this._y,true)) {
35. Bây gi movie kéo th c a ta h at ng t t hơn. N u b n s d ng ví d 08drop.fla,
movie bên ph i s s d ng o n mã gôc, và nó n m è trên hình ch nh t c a
dropzone. Các movie khác s d ng o n code ph c t p hitTest và chúng có trung tâm
nàm bên trong hình d ng g c c a dropzone.
Gi th 09: L y thông tin t ngư i dùng, Getting input from the user
Cho t i bây gi , qua 8 gi làm quen v i AS, t t c các tác ng c a b n lên trên flash
u ư c làm qua chu t. Nhưng ngoài chu t, b n có th dùng bàn phím n p thông
tin vào Flash.
Làm sao phát hi n khi ngư i dùng b m phím
Có 3 cách phát hi n khi m t phím tên bàn phím b nh n. 1 là dùng nút, 2 là dùng
i tư ng Key, và 3 là dùng "listener" (ch có Flash MX và MX 2004)
1. Phát hi n qua nút:
B n có th dùng nút phát hi n khi ngư i dùng s d ng bàn phím. B n chi c n dùng
l nh x lý s ki n on cho o n code c a nút . Ví d o n code sau s kích ho t khi
mà ngư i dùng nh n phím "a".
ActionScript
on (keyPress "a"){
trace ("Key 'a' pressed");
}
Trong movie m u 09keybutton.fla có m t nút ơn gi n n m trên màn hình và vài ví
d trong ó. N u b n cho ch y th movie và nh n phím "a" thì Output window s có
vi t ra dòng ch "Key 'a' pressed.". X lý d ki n on(keyPress) nh là ph i phân
bi t d ng ch (case-sensitive) nên n u b n ch code cho nó nh n phím "a" thì nó s
không th nh n ư c phím "A". May mà chúng ta có th dùng bao nhi u b x lý d
ki n cũng ư c.
N u b n mu n x lý các phím khác, như các phím mũi tên, enter, thanh dài (space
bar) ... thì b n ph i dùng các code dành riêng cho chúng. Vì d b n mu n x lý phím
mũi tên trái (left arrow key) thì dùng o n code sau:
ActionScript
on (keyPress "<Left>") {
trace("Left pressed.");
}
Và sau ây là các code dành cho các phím c bi t:
• <Right>
• <Left>
• <End>
• <PageUp>
36. • <Insert>
• <PageDown>
• <Down>
• <Up>
• <Delete>
• <Tab>
• <Backspace>
• <Escape>
• <Home>
• <Enter>
• <Space>
B n có th h p nhi u d ki n l i chung v i nhau. Ví d b n có m t nút và nút ó có
phím t t là "b". V y khi b n nh n nút ó hay là nh n phím "b" thì code c a nút ó s
ư c kích ho t.
ActionScript
on (keyPress "b", release) {
trace("'b' pressed or button clicked.");
}
Các ví d trên u có trong movie m u 09keybutton.fla
2. Phát hi n qua i tư ng phím (key object)
M c dù nút r t h u ích trong vi c phát hi n khi ngư i dùng nh n phím, nhưng nút l i
không th phát hi n ư c trư ng h p khi ngư i dùng nh n phím và không nh t tay.
Ví d n u b n làm m t game b ng Flash, và trong ó ngư i chơi cho th làm cho các
nhân v t trong game di chuy n liên t c n u như h nh n phím mũi tên và không nhât
tay lên.
Cho nh ng trư ng h p như v y, b n ph i dùng i tư ng Key. i tư ng Key là t p
h p c a m t s hàm (function) và h ng s (constant) ư c xây d ng s n trong Flash.
B n có th dùng các hàm và h ng s này biêt ư c các phím ang b nh n hay
không. Ví d , n u mu n ki m tra coi phím mũi tên trái có b ang nh n hay không thì
dùng o n code sau:
ActionScript
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
trace("The left arrow is down");
}
Hàm Key.isDown s cho ra k t qu úng hay sai ph thu c vào thông s có ph i là
phím ang b nh n hay không. H ng s Key.LEFT tư ng trưng cho phím mũi tên
trái. v y khi mũi tên trái b nh n thì output window s cho ra hàng ch "The left arrow
is down". Dư i ây là các h ng s tương t như Key.LEFT c p trên
• Key.BACKSPACE
• Key.ENTER
• Key.PGDN
37. • Key.CAPSLOCK
• Key.ESCAPE
• Key.RIGHT
• Key.CONTROL
• Key.HOME K
• ey.SHIFT
• Key.DELETEKEY
• Key.INSERT
• Key.SPACE
• Key.DOWN
• Key.LEFT
• Key.TAB
• Key.END
• Key.PGUP
• Key.UP
N u b n mu n ki m tra xem n u nh ng phím bình thư ng ang b nh n thì b n ph i
dùng Key.getCode l y mã s c a phím ó dùng trong hàm Key.isDown. ây là
code m u khi b n mu n ki m tra phím "a"
ActionScript
if (Key.isDown(Key.getCode("a")) {
trace("The left arrow is down");
}
Cho 2 ví d trên, b n có th coi source Fla 09keyobject.fla
3. Key Listener
Key listener ư c dùng quan sát bàn phím và thông báo cho Flash khi phím ư c
nh n.
cách th 2 chúng ta dùng i tư ng Key ki m tra coi phím có b nh n hay
không, nhưng nó không th bi t chính xác lúc nào thì phím b nh n. N u mà ngư i
dùng nh n phím quá nhanh, trư c khi onClipEvent(enterFrame) k p kích ho t i
tư ng key ki m tra thì Flash s không bao gi bi t ư c ngư i dùng ã nh n phím.
M t b t ti n n a khi dùng cách th 2 là n u b n mu n ngư i dùng nh n phím nhi u
l n thì i tư ng Key s không phân bi t ư c ó là 1 l n nh n dài hay là nhi u cái
nh n th t nhanh.
Ví v y Flash MX, MM cho chúng ta thêm m t l a ch n n a là Key listeners. b n có
th dùng "listener" (có th hi u nó như m t quan sát viên) theo dõi s ki n c a bàn
phím và thông báo cho Flash ngay khi phím ư c nh n.
Listener có 2 ph n. Ph n u là ph n t o listener. B n ph i ra l nh cho listener này
chú ý vào s ki n c a bàn phím. ây là code cho t o listener
ActionScript
Key.addListener(_root);
38. L nh Key.addlistner t o listener cho i tư ng trong thông s là _root. Và i tư ng
này s ư c thông báo v s ki n c a bàn phím.
Trong o n code trên, _root là i tư ng ư c thông báo v s ki n c a bàn phím.
Nhưng khi nh n ư c thông báo thì _root ph i làm gì? Vì v y chúng ta c n ph i vi t
code x lý s ki n cho _root. Ví d o n code sau s ư c th c hi n khi _root nh n
ư c thông báo v s ki n bàn phím.
ActionScript
_root.onKeyUp = function() {
trace(Key.getAscii());
}
Khi ngư i dùng nh n phím, r i nh t tay lên thì s t o ra s ki n onKeyUP, và s ki n
này ư c thông báo t i _root (b n có th thay th _root b ng b t kỳ i tư ng nào) và
sau ó thì hàm Key.getAscii() s cho ra k t qu là mã s ASCII tương ng v i phím
v a ư c nh n, ví d A = 65, B = 66 .v.v
B n có th xem cái fla m u 09keylistener.fla, trogn ó có o n code trên (lưu ý là
trong fla này s không có gì h t ngoài o n code AS frame u tiên)
N u b n mu n bi t phím ư c nh t là gì thay vì ASCII code thì b n có th dùng
String.fromCharCode() cho ra k t qu b n mu n tìm. Thay dòng
trace(Key.getAscii()); băng trace(String.fromCharCode(Key.getAscii()));
Th t ra ngoài 3 cách trên, còn m t cách n a là dùng b x lý s ki n onClipEven c a
movie clip theo d i s ki n keyDown, keyUp, nhưng cách này không còn ư c
dùng trong Flash MX n a, vì v y b n ch có th cách này trong các Flash trư c MX
thôi.
Bài T p: Dùng phím di chuy n movie clip
1. T o m t file Flash m i
2. T o m t movie clip ơn gi n
3. G n o n code này vào movie clip ó
ActionScript
onClipEvent(enterFrame) {
if (Key.isDown(Key.LEFT)) this._x -= 5;
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) this._x += 5;
if (Key.isDown(Key.UP)) this._y -= 5;
if (Key.isDown(Key.DOWN)) this._y += 5;
}[/b]
o n code trên ki m tra 4 phím mũi tên và di chuy n movie clip theo hư ng c a mũi
tên. B n hãy th movie coi sao
4. Thay i o n code trên cho hoàn ch nh hơn: t o 2 bi n [b]x, y[/b] có giá tr tương
ương v i v trí ban u c a movie clip, và l p giá tr cho bi n [b]speed[/b] b ng 5.
M i frame c a movie, mình s ki m tra 4 phím mũi tên và i u ch nh giá tr c a 2
39. bi n [b]x,y[/b] ch không i u ch nh v trí c a movie clip, sau ó ph i h p v i bi n
[b]speed[/b] tìm v trí m i cho movie clip, r i m i di chuy n movie clip t i ó:
[code]onClipEvent(load) {
x = this._x;
y = this._y;
speed = 5;
}
onClipEvent(enterFrame) {
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
x -= speed;
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
x += speed;
}
if (Key.isDown(Key.UP)) {
y -= speed;
}
if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
y += speed;
}
this._x = x;
this._y = y;
}
o n code trên có 2 lơi i m. Th nh t, chúng ta tìm v trí m i c a movie clip trư c
khi chúng ta di chuy n movie clip t i ó, và như v y chúng ta có th ki m tra v trí
m i có h p lý không (áo d ng rât nhi u trong game), và th hai là r t ti n cho chúng
ta thay i t c di chuy n c a movie clip, ch c n thay i giá tr c a bi n speed
Nh p văn b n
Trong Flash, ngư i dùng có th nh p văn b n vào các khung, và b n có th dùng AS
l y nh ng văn b n ó. cho ngư i dùng có th nh p văn b n, b n ph i t o khung
input text và t o cho 1 varible tương ng v i gía tr trong khung input text ó.
(n u b n nào chưa bi t t o input text thì có th download 3 cái CD hư ng d n ơ bên
box tài li u tham kh o thêm)
Các ch c năng và thao tác làm vi c v i chu i ký t (string
Chúng ta có r t nh iu thao tác v i chu i ký t :
1. Ghép 2 chu i l i v i nhau: dùng ký hi u +. Ví d b n có variable tên là myVariable
có giá tr là "Hello", và mu n ghép ch "world" vào sau ó thì dùng như sau:
myVariable = myVariable + "world" và k t qu có ư c s là "Hello world". B n
cũng có th ghép nhi u hơn 2 chu i l i v i nhau b ng cách trên.
2. Substrings. Substring là m t chu i ký t nh trong 1 chu i ký t khác. Ví d "ell"
40. là substring c a "hello world" hay là "hello" hay là "elle" hay "hell".
B n có th l y b t c substring nào c a 1 string v i cú pháp sau:
String.substring(start, end));. String là i tư ng chu i mà b n mu n trích ra m t
ph n, start là s th t c a ký t b t u cho chu i b n mu n lây, và end là s th t
b t âu cho ph n b n không mu n l y. Lưu ý r ng ký t u tiê s có s th t là 0.
Ví d v i o n code sau, output window s cho ra hàng ch "lo W"
ActionScript
var myString = "Hello World.";
trace(myString.substring(3,7));
Ngoài ra còn 1 cách n a dùng tương t như cách trên nhưng ch khác v thông s và
có cú pháp như sau: String.substr(start, length);. thông s 1 cho s th t c a ch
cái u tiên và th hai cho chi u dài c a chu i. o n code sau cũng s có k t qu
tư ng t như cách 1
ActionScript
var myString = "Hello World.";
trace(myString.charAt(6));
Các hàm c a i tư ng String
Sau ây là m t s hàm tiêu bi u c a i tư ng String.
1. indexOf: dùng tìm s th t c a m t ký t hay m t chu i nh trong i tư ng
String. N u hàm indexOf tìm không th y ký t hay chu i nh thì s cho ra k t qu -1.
ây là cú pháp:myString.indexOf(substring,start)); substring là ký t hay chu i
mình mu n tìm, start là s th t mình b t u tìm trong i tư ng String. Ví d :
ActionScript
var myString = "Hello World.";
//output: 6
trace(myString.indexOf("W",0));
//output: 2
trace(myString.indexOf("llo",0));
2. lastIndexOf: tương t như indexOf nhưng chúng ta tìm ký t cu i cùng i ngư c
lên t iký t u tiên.
ActionScript
var myString = "Hello World.";
//output: 2
trace(myString.indexOf("l",0));
//output: 9
trace(myString.lastIndexOf("l"));
41. 3. toUpperCase/toLowerCase: dùng i chu i t vi t thư ng sang vi t hoa và
ngư c l i
ActionScript
var myString = "Hello World.";
//output: HELLO WORLD
trace(myString.toUpperCase());
//output: hello world
trace(myString.toLowerCase());
4. length: là c tính c a Sring dùng tính chi u dài c a chu i.
ActionScript
var myString = "Hello World.";
//output: 12
trace(myString.length);
Bài t p:
1. m file 09form-noscripts.fla
2. ki m tra tên c a variable c a m i input text field qua property panel
3. Thêm o n mã sau vào nút CLEAR
ActionScript
on (release) {
clearForm();
}
4. thêm o n mã sau vào nút SUBMIT
ActionScript
on (release) {
submitForm();
}
5. Thêm o n code sau vào frame u tiên c a movie
ActionScript
function clearForm() {
firstName = "";
middleInitial = "";
lastName = "";
address = "";
city = "";
state = "";
zip = "";
phone = "";
comments = "";
42. }
function submitForm() {
if (middleInitial.length == 1) {
trace("Name: "+firstName+" "+middleInitial+". "+lastName);
} else {
trace("Name: "+firstName+" "+lastName);
}
}
R i b n test movie.
Gi th 10: T o Và i u Khi n Văn B n, Creating and Controlling Text
Dynamic Text
B n cũng có th hi n th văn b n b ng dynamic text field. Khác v i Input field mà
b n làm quen trong gi s 9, dynamic text field ch cho phép AS thay i n i dung
văn b n ch không ph i là ngư i dùng. Vì n i dung, hình th c c a văn b n có th
thay i b t c lúc nào nên m i g i là dynamic text
Trư c tiên b n t o dynamic text b ng d ng c text trên thanh toolbar, nhưng thay vì
ch n "Input Text" trong property panel, b n ch n "Dynamic Text"
Bư c k ti p là n i n i dung c a văn b n trong dynamic text field v i m t variable
b ng cách vi t tên c a variable ó vào trong khung Var trong propery panel. Ví d
như b n t variable myText vào trong khung Var thì khi b n thay i giá tr c a
myText thì văn b n trong dynamic text field cũng thay i gi ng như giá tr c a bi n
myText. Ngoài ra b n còn có th thay i m t s l a ch n cho dynamic text field như
"Single", "Multiline", or "Multiline No Wrap" x lý trư ng h p n i dung c a văn
b n quá dài và cònn nhi u l a ch n khác n a. (N u b n chưa n m v ng ph n này thì
có th tham kh o thêm v s d ng Flash trong CD ư c post box tài li u)
nh d ng văn b n theo HTML
(HTML format)
nh d ng văn b n ki u HTML, b n ph i cho phép dynamic text field ch p nh n
nh d ng HTML (click vào HTML icon trên property panel) và sau ó b n có th
dùng th HTML nh d ng văn b n c a b n. Ví d o n code này s t o văn b n
sau:
CODE
myText = "This text is <B>bold</B>.<BR>";
myText += "This text is <I>italic</I>.<BR>";
myText += "This text is <U>underlined</U>.<BR>";
myText += "This text is <FONT COLOR='#FF0000'>red</FONT>.<BR>";
myText += "This text is <FONT FACE='Arial Black'>Arial Black</FONT>.<BR>";
43. myText += "This text is <FONT SIZE='24'>large</FONT>.<BR>";
myText += "This text is <A HREF='link.html'>linked</A>.<BR>";
QUOTE
This text is <B>bold</B>.<br>
This text is <I>italic</I>.<br>
This text is <U>underlined</U>.<br>
This text is <FONT COLOR='#FF0000'>red</FONT>.<br>
This text is <FONT FACE='Arial Black'>Arial Black</FONT>.<br>
This text is <FONT SIZE='24'>large</FONT>.<br>
This text is linked.
Siêu liên k t (hyper link) trên có tác d ng gi ng như trong HTML như khác 1 i u là
không có g ch dư i
Sau ây là nh ng th HTML có th dùng trong Flash MX
• <B></B>: vi t m
• <I></I>: vi t nghiêng
• <U></U>: g ch dư i
• <FONT FACE='Arial Black'></FONT>: ki u ch
• <FONT SIZE='24'></FONT>: c ch
• <FONT COLOR='#XXXXXX></FONT>: màu ch
• <A HREF=''></A>: link
• <P></P>: an văn
• <BR>: Xu ng hàng
i Tư ng TextFormat
Còn m t cách khác nh d ng cho văn b n là dùng i tư ng TextFormat. làm
ư c i u này, b n c n ph i t o ra 1 bi n t i tư ng TextFormat. Sau ó b n có th
nh giá tr cho các thu c tính c a nó. Ví d b n mu n ki u ch Arial Black, c 26, và
màu thì dùng an code sau:
CODE
myFormat = new TextFormat();
myFormat.font = "Arial Black";
myFormat.size = 36;
myFormat.color = 0xFF0000;
textInstance.setTextFormat(myFormat);
B n có th dùng i tư ng TextFormat như là stylesheet trong các file HTML, m t
khi b n t o nó ra thì b n có th dùng nó b t c ch nào trong movie
B n có th coi các an code trên trong file m u: 10formattext.fla
Variable ngoài Flash
B n có th l y bi n t ngoài trang HTML vào trong Flash thay i n i dung c a
Flash hay dùng vào b t c chuy n gì. Ví d b n ph i làm 30 cái banner b ng Flash
cho 30 trang web, thì b n có th ch làm 1 cái banner thôi, nhưng thay i n i dung
44. tuỳ theo t ng trang web. Mu n nh p văn b n hay giá tr c a bi n nào t HTML, b n
ch c n thêm vài ch vào sau cái tên c a movie trong ph n <object> và <embed>
trong HTML.. o n mã HTML sau ây nh p giá tr c a bi n txtName vào trong Flash
HTML
<PARAM NAME=movie VALUE="10banner.swf?txtName=Dominico Savio!">
và trong th <embed> thì b n thêm ph n variable và giá tr vào sau tên file
HTML
src="10banner.swf?txtName=Dominico Savio!">
Khi movie load thì nó s t t o variable "txtname" và t giá tr cho bi n này b ng
"Dominico Savio". B n có th xem trang 10banner.html, 10banner.fla trong cái
source file xem chi ti t hơn.
B n có th làm nhi u giá tr m t lúc cũng b ng cách này
10banner.swf?txtName=Dominico Savio!&gender=male"
Ngoài l y bi n t HTML, b n còn có th l y bi n t các text file. Cách này thích h p
khi b n có nhi u bi n nh p vào Flash, hay giá tr c a các bi n quá dài g n vào
th HTML. B n ch c n dùng l nh loadVariables() làm ư c i u này. Ví d :
CODE
loadVariables("10external.txt", _root);
B n có th coi thêm v cách dùng loadVariables() bên box ActionScript
[Bài T p
M t ví d ơn gi n áp d ng các i u mà b n v a h c trong bài này là làm m t cái
"news ticker" như dư i ây:
Dòng ch s ch y t bên ph i qua bên trái cho su t b n tin. B n có th tham kh o
source fla: 10ticker.fla và test nó có khái ni m thêm v "news ticker"
1. T o movie m i
2. T o dynamic text field, v i cao ch v a 1 hàng, và dài b ng chi u ngang c a
stage, cho d nh n, b n có th vi t vài chư trong ó, như là "text goes here"
3. T o variable cho text field này là text
4. Ch n font, nên dùng ki u ch tương t như Courier New, sao cho b ngang c a
m i chư b ng nhau
5. Con text field r i nh n F8 i thành Movie Clip, và t cho nó 1 cái tên như th
nào tuỳ b n
6. Sau ó thì g n o n script sau vào movie
CODE
onClipEvent(load) {
// t b n tin
tickerText = "News Alert: ";
tickerText += "Stock prices shoot up sharply with good earnings reports. ";
tickerText += "The first manned flight to Mars prepares to leave Earth orbit. ";
tickerText += "Your favorite sports team wins championship. ";
tickerText += "Scientists find cure for major diseases. ";
45. firstChar = 0; // b t u ch cái u tiên
lineLength = 50; // s ch cái t i a trên news ticker
// thêm các kho ng tr ng vào trư c dòng tin
for(var i=0;i<lineLength;i++) {
tickerText = " " + tickerText;
}
}
onClipEvent(enterFrame) {
// phát b n tin
text = tickerText.substr(firstChar,lineLength);
// thêm ch cái kê ti p
firstChar++;
// phát l i b n tin sau m i l n k t thúc
if (firstChar > tickerText.length) {
firstChar = 0;
}
}
Trư c tiên b n t o ra bi n tickerText ch a b n văn news ticker, bi n firstChar
ch a giá tr c a ch cái u tiên s th y trong news ticker, và lineLenght là s ch cái
có th xu t hi n m t lúc trên news ticker. Và t t c các u ư c cho vào trong b s
lý d ki n onLoad
Trong onEnterFrame, Flash s l y 50 ch cái u tiên b vào bi n text ( trong
dynamic text field) cho nó hi n th lên màn hình. Sau ó di chuy n sang ch cái
th 2 b ng câu firstChar++;, và sau cùng là ki m tra, n u b n tin ã ư c phát h t thì
phát l i t u.
6. B n có th thay i giá tr c a lineLenght và giá tr c a b n văn trong tickerText
hi u hơn v 2 bi n này
7. Bây gi b n hãy th dùng loadVariable() nh p b n tin t text file vào coi có
ư c không. N u không thì hãy tr l i ây h i mình nhe
Happy flashing
Gi th 11: Làm vi c v i các con s , Chương này r t hay và b ích!
Chúng ta ã nghiên c u v text và strings trong các chương trư c. Bây gi chúng ta s
nghiên c u v nh ng con s . B n s ph i ng v i nh ng con s trong Action
Script trong nhi u trư ng h p, vì v y b n c n ph i hi u làm sao s d ng chúng.
Nh ng phép toán (operator) và nh ng hàm (function) v s
Nh ng phép toán ơn gi n
Chúng ta cũng ã h c qua các phép toán ơn gi n r i. Bây gi hãy xem l i nhé. D u +
và d u - s th c hi n phép toán c ng và tr , d u * th c hi n phép nhân, d u / th c
hi n phép chia.
Ngoài ra, b n cũng có th s d ng nh ng phép toán như +=, -=, *=, /= làm ơn
gi n cho code c a b n. L y ví d hai câu l nh dư i ây s th c hi n cùng m t công
46. vi c là c ng thêm 7 và bi n a
CODE
a = a + 7;
a += 7;
Nh ng phép so sánh
Nh ng phép toán so sánh như == so sánh hai s xem có b ng nhau không, > (l n
hơn), < (nh hơn), <= (nh hơn ho c b ng), >= (l n hơn ho c b ng). Trong Action
Script chúng ta có th so sánh m t s nguyên v i m t s th c. Ví d như 7.2 s l n
hơn 7.
Math.abs
i tư ng Math ch a m t t p h p các hàm x lý các con s . Hàm Math.abs s tr v
giá tr tuy t i c a m t s . B n hãy th o n code này xem k t qu th nào nhé:
CODE
trace(Math.abs(-7));
Math.round
N u b n có m t s th c, nhưng b n l i mu n hi n th cho ngư i dùng xem dư i d ng
s nguyên thay vì ph i cho h xem các con s ph n th p phân, b n hãy s d ng hàm
Math.round. Th nhé:
CODE
trace(Math.round(7.2));
Math.ceil, Math.floor
Hai hàm khác dùng làm tròn s th c thành s nguyên là Math.ceil và Math.floor.
Hàm Math.ceil s làm tròn s lên và Math.floor s làm tròn s xu ng. Th nhé:
CODE
trace(Math.ceil(7.2));
trace(Math.floor(8.3));
Math.min, Math.max
Các b n có th s d ng hai hàm này tìm s l n hơn và s nh hơn trong hai s . Ví
d hàm Math.min(4, 5); s tr v 4, Min.math(4, 5); s tr v 5
Math.pow
ây là hàm l y lũy th a, cũng ơn gi n thôi, tham s th nh t là cơ s , tham s th
hai là lũy th a. Ví d b n mu n l y 4 lu th a 3 thì vi t th này
47. CODE
Math.pow(4, 3);
Math.sqrt ây là hàm tính căn, nhưng mà mình xin nói tr ơc luôn là ngoài hàm
Math.sqrt, b n còn có th s d ng hàm Math.pow v i lũy th a nh hơn 1 tính căn.
Ví d mu n l y căn 2 c a 4 thì có th s d ng
CODE
Math.pow(4, .5);
ho c
Math.sqrt(4);
C hai cách trên u ra cùng m t k t qu là 2.
Hàm s lư ng giác
Nh ng hàm c a object class mà các b n ư c bi t trên có v như r t d h c. Nhưng
còn nh ng hàm v lư ng giác như sin, cosin thì “khó nu t” hơn nhi u. M c dù b n có
th b qua nh ng hàm này nhưng nh ng hàm lư ng giác này r t h u ích và hay trong
vi c t o nh ng ng d ng trong Flash. V y chúng ta hãy cùng tìm hi u cách nó làm
vi c nhé!
Hàm sin và cosin s d ng qua Math.sin và Math.cosin, bi u di n m i quan h gi a
ư ng th ng v i ư ng cong c a m t ư ng tròn.
Hình dư i ây bi u di n m t vòng tròn v i m t s i m ư c ánh d u b ng các ch .
Hãy tư ng tư ng tâm c a vòng tròn to 0,0; bán kính c a ư ng tròn b ng 1. Vì
th , i m trên cùng s có to 0,1 và i m t n cùng bên ph i s có to 1,0
Bây gi b n hãy tư ng tư ng vòng tròn trên là m t ư ng th ng. B t ut i m “a”
48. có to 1,0 n i m 0,-1 qua -1,0 r i qua 0,1 và cu i cùng tr v 1,0.
Trong Flash, và cũng như trong các ngôn ng l p trình khác, chúng ta nh v m t v t
b t kỳ b ng to x, y c a chúng. Vì th , vi c chuy n m t i m trên ư ng th ng
thành m t i m có to x, y trên ư ng tròn r t h u d ng. ó là nh ng gì mà hàm
sin và cosin th c hi n. Ví d như chúng ta t i m “a” là i m b t u c a ư ng
th ng c a ư ng tròn, b n có s d ng hàm sin và cosin c a 0 tính to x, y c a
i m “a” trên ư ng tròn. T t nhiên, Math.cos(0) s tr v giá tr 1, Math.sin(0) s tr
v giá tr 0. K t qu s tr v to c a i m “a” 1,0
V y i m “c” s n m âu trên ư ng tròn? N u du i ư ng tròn ra s có dài
b ng 6.28 l n bán kính, do bán kính b ng 1 nên dài s b ng 6.28. ây là xu t x
c a h ng s pi. Pi b ng 3.14, b ng m t n a dài c a ư ng tròn.
dài c a ư ng tròn là 6.28 thì m t ph n tư dài ư ng tròn là 1.57. i m ó
tương ng v i i m “c”. Hàm Math.cos(1.57) s tr v m t giá tr r t nh , g n b ng 0.
Hàm Math.sin(1.57) s tr v giá tr g n b ng -1. Ch g n b ng ch không b ng vì
h ng s pi không chính xác b ng 3.14, ch là g n b ng thôi.
B n có th s d ng cách này chuy n các i m trên ư ng tròn thành i m có to
x,y
V y thì nó có ích như th nào? Gi s như b n mu n t o m t movieclip bay quanh
màn hình trong m t vòng tròn. Làm sao làm ư c i u ó? N u làm b ng frame có
th ph i t n hàng trăm frame . Ho c cách khác là có th dùng hàm Math.cos và
Math.sin tính chuy n sang to x,y quanh vòng tròn.
Trong o n code dư i ây, khi c ng thêm n, movie clip s chuy n ng d c theo
ư ng tròn. Hàm Math.cos s tính ra giá tr x và hàm Math.sin s tính ra giá tr y,
chúng s ư c nhân thêm v i giá tr c a radius tăng kích thư c c a ư ng tròn.
Giá tr c a centerX và centerY s ư c c ng thêm cho các to x, y, vì th tâm
ư ng tròn bây gi không còn 0,0 n a mà s v trí 150,150
CODE
onClipEvent(load) {
n = 0;
radius = 100;
centerX = 150;
centerY = 150;
}
onClipEvent(enterFrame) {
n += .1;
this._x = Math.cos(n) * radius + centerX;
this._y = Math.sin(n) * radius + centerY;
}
Ch (string) và s (number)
Có r t nhi u cách chuy n i t chu i sang s và ngư c l i. Ví d như trư ng h p
ngư i dùng nh p m t s vào text field, b n s nh n giá tr ó và c ng thêm m t. Hãy
xem o n code sau ây, num là m t bi n giá tr text field
CODE
49. b = num + 1;
N u num = 42, v y thì b s là 43, úng không? Xin tr l i là sai, k t qu b là 421, ơn
gi n b i vì num là m t chu i (string) ch không ph i là m t s , vì th khi chúng ta
th c hi n phép c ng num v i 1 có nghĩa là c ng ký t “1” vào chu i num ang có giá
tr “42”.
làm cho Flash hi u num là m t s , b n có th s d ng m t trong hai hàm sau ây
chuy n m t chu i thành s . Hàm parseInt chuy n m t chu i thành ki u s nguyên,
hàm parseFloat chuy n m t chu i thành ki u s th c. Ví d hàm parseInt(“42”) s tr
v giá tr là 42, n u chúng ta s d ng parseInt(“42.9”) thì cũng s nh n ư c giá tr là
42 b i vì hàm parseInt không làm tròn s , nó ch l y ph n nguyên mà thôi. Còn n u
s d ng hàm parseFloat(“42.9”) b n s nh n ư c giá tr là 42.9, mu n làm tròn các
b n có th s d ng hàm Math.round(parseFloat(“42.9”)). Hàm parseFloat cũng s tr
v m t m t s nguyên n u tham s truy n vào là m t chu i s nguyên. Ví d
parseFloat(“42”) s cho ta s 42. Tr trư ng h p b n mu n tr v m t giá tr s
nguyên, còn không b n nên s d ng hàm parseFloat.
M t nét r t c bi t và r t hay c a hàm parseInt là có th chuy n m t chu i thành m t
s nhưng thành nhi u d ng h s khác nhau. Hãy xem m t ví d cho d hi u:
CODE
parseInt(“FF”, 16);
Hàm này s tr v giá tr là 255, ý nghĩa c a nó là chuy n chu i ch a s FF là m t s
hexa h s 16 thành m t s h nguyên h s 10.
Ngư c l i, chuy n t m t s sang m t chu i, hãy s d ng hàm toString. Hàm này
s ho t ng khác v i hàm parse, b i vì nó ho t ng bên trong m i bi n, g i hàm
này sau d u ch m (.). Xem ví d nhé:
CODE
a = 135;
trace(a.toString() + 1);
K t qu s là 1351.
Chúng ta cũng có th s d ng hàm toString chuy n m t s thành m t chu i ch a
s dư i m t h s khác. Ví d a.toString(16) s tr v k t qu là chu i “ff”
S ng u nhiên
T o s ng u nhiên là m t ph n quan tr ng trong công vi c thi t k game và m t s
ho t hình. B i vì n u không có sô ng u nhiên thì nh ng o n phim c a b n s ch y
gi ng nhau, không còn gì thú v n a!
t o s ng u nhiên, b n có th s d ng hàm Math.random(). Hàm này s tr v m t
giá tr t 0.0 n 1.0 nhưng thư ng thì không tr v giá tr b ng 1.0
Hãy xem ví d dư i ây, b n s nh n ư c con s ng u nhiên trong c a s OutPut
CODE
50. trace(Math.random());
K t qu tr v i lo i gi ng như 0.023268056102097, nhưng m i l n l i khác nhau.
M t ví d khác là b n c n t o m t s ng u nhiên t 1 n 10, vi c này r t ơn gi n,
ch c n nhân thêm s ng u nhiên cho 10. o n code sau s cho ta con s ng u nhiên
t 0.0 n 10.0
CODE
trace(Math.random() * 10);
Nhưng cái chúng ta c n là con s ng u nhiên t 1.0 n 10.0 ch không ph i t 0.0
n 10.0, vì th , hãy c ng thêm 1
CODE
trace(Math.random() * 10 + 1);
Bây gi thì k t qu tr v là 1.0 n 11.0 nhưng s không có k t qu 11.0. Hãy s
d ng hàm Math.floor làm tròn xu ng.
CODE
trace(Math.floor(Math.random() * 10 + 1));
Th t ra thì con s ng u nhiên trong máy tính cũng chưa th t s ng u nhiên. B i vì nó
không th t s thay i trong b vi x lý. Thay vào ó s có m t con s chu n, m t
con s nào ó không bi t trư c ư c như là gi ho c phút… c a h th ng, con s này
s ư c ưa và m t bi u th c r t ph c t p, r t r t ph c t p mà chúng ta không th
oán ư c. K t qu tr v cho chúng ta k t qu dư ng như là ng u nhiên. K t qu này
s ư c ưa và m t hàm tính m t l n n a là lưu l i thành con s chu n tính ng u
nhiên cho l n ti p theo.
Hãy nghĩ v i u này, s ng u nhiên trong i s ng th t s cũng không th t s ng u
nhiên. N u chúng ta gi m t m t c a con xúc x c, th y úng theo m t hư ng th t
chính xác, chúng ta s có cùng m t k t qu
ư c r i, bây gi hãy th t o m t s ng u nhiên t 3 n 7. Làm th nào ây? Ah, có
m t th thu t cho b n ây:
CODE
trace(Math.floor(Math.random() * 5 + 3);
Trong ph m vi t 3 n 7 s có t t c là 5 s nguyên 3, 4, 5, 6, và 7. Th còn trong
ph m vi t 50 n 100 thì sao
CODE
trace(Math.floor(Math.random() * 51 + 50);
51. Là s 51 b i vì trong ph m vi t 50 n 100 có 51 s , còn n u t 51 n 100 s là
CODE
trace(Math.floor(Math.random() * 50 + 50);
M t cách th xem ph m vi c a b n có úng như ý c a mình không, ó là hãy th
v i s nh nh t và s l n nh t thay cho Math.random(). Giá tr nh nh t c a hàm
Math.random() là 0, hãy th v i s 0 nhé
CODE
trace(0 * 51 + 50);
Giá tr l n nh t c a Math.random() s không chính xác b ng 1.0 mà s là g n b ng,
v y chúng ta hãy th v i giá tr là 0.9999
CODE
trace(.9999 * 51 + 50);
Hãy th xem có úng không nhé!
Dư i ây là m t ví d n a r t thú v , movie clip c a b n s nh y n nh ng v trí b t
kỳ
CODE
onClipEvent(enterFrame) {
this._x = Math.random()*550;
this._y = Math.random()*400;
}
Luy n t p: T o m t chương trình máy tính ơn gi n
Hãy b t tay vào vi c thi t k m t chương trình máy tính ơn gi n nhé.
- M m t movie m i trong Flash. Movie c a chúng ta s gi ng như hình dư i ây
Chúng ta s có 10 nút nh p 10 s t 0 n 9, các nút các phép toán, phím =, d u
ch m th p phân, phím C xóa màn hình. M t text field t trên hi n th nh ng
s ngư i dùng b m, text field này s liên k t v i bi n display.
- Trong m i movie clip c a m i nút b m, chèn o n code sau
CODE
on (release) {
_parent.keyPressed(this._name);
}