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Game Changer oder Game Over?
Wie Gamification HR/PE
(und Führung) transformiert
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Das Programm
Wo ist das Problem?
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Was leistet Gamification?
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Bleiben Sie "in touch":
Menschen mobilisieren und begeistern?
Keine leichte Aufgabe. Schon gar nicht im Zeitalter
von Multitasking und 'Always-on'.
Ob Leadership, Change oder Kundenbindung: Wenn
Sie Menschen bewegen wollen, brauchen Sie ihre
Motivation und Aufmerksamkeit – zwei kostbare und
knappe Ressourcen...
Deshalb: Verlassen Sie ausgetretene Pfade und legen
Sie abgenutzte Werkzeuge beiseite. Setzen Sie auf
intrinsische Motivation und authentisches Interesse –
und auf "Engagement by Design".
Entdecken Sie mit uns den Königsweg
zur Aufmerksamkeit Ihrer Zielgruppen.
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EngagementbyDesign
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Kosten fehlenden
Lerntransfers p.a.:
21,6 Milliarden
(in €, in Deutschland)
Quelle: 6. IW-Weiterbildungserhebung des Instituts der deutschen Wirtschaft Köln
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Wissen
heisst noch nicht
Verhalten
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Motivation
Fähigkeit
Auslöser
Verhalten
B.J.Fogg-http://www.behaviormodel.org/
Hier liegt der
Engpass!
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Die Vorteile motivierter Mitarbeitender
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Die Preisfrage:
motiviert man?
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"Pull"
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sieht Motivation aus:
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www.mrtoledano.com/Gamers/
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8'000 Pflanzen
775 Mio. $
49'000 Jahre
pro Sekunde
in 5 Tagen
Spielzeit pro Tag
Motivation in Zahlen:
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Flow…!
Was treibt diese Leute an?
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Status
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Flow…!
Was treibt diese Leute an?
selbst-
bestimmt
Autonomy
kompetent
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fokussiert
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Purpose+ =
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Missverständnis #1:
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macht aus allem
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Motivation entsteht durch einen Kontext, in dem
Bedürfnisse befriedigt werden
Designer
System (Kontext)
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Bedürfnisse
Relatedness
Autonomy
Mastery
Purpose
Interaktion
erfülltgestaltet
Ihre zukünftige Rolle:
Chief Engagement Officer ('CEO')
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Das Design des Kontextes kann Verhalten ändern
http://www.thefuntheory.com/piano-staircase http://youtu.be/2lXh2n0aPyw
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Richtig ist:
Gamification =
Engagement
by Design
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Beispiele für
Gamification
im Alltag
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Gamification im Alltag – Kundenbindung
Frequent Flyer Programme
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Gamification im Alltag – soziale Netzwerke
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Gamification im Unternehmen - Reputation
So far, you’ve provided helpful answers
to over five million questions. Those
answers are seen by forty-four million
people looking for help each month.
To put those numbers in perspective:
• That’s more people helped each
month than visit the New York Times,
Bank of America, or Apple.com.
• If the people helped each month were
a US state, it’d be bigger than
California and almost twice as big as
Texas.
• If they were a country, it’d be in the
top 15% of nations in the world, with
more people than Canada, Argentina,
or Poland. It’d be practically two
Yemens.
http://blog.stackoverflow.com/2013/09/
five-years-ago-stack-overflow-launched-
then-a-miracle-occurred/
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Gamification im Alltag – Social Goods
http://www.spiegel.de/auto/aktuell/sprit-sparen-durch-spiele-fuer-autofahrer-a-842225.html
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Gamification im Alltag – Gesundheit
https://www.zombiesrungame.com/
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Cow Clicker – eine Satire von Ian Bogost
http://bogost.com/games/cow_clicker/ | http://archive.wired.com/magazine/2011/12/ff_cowclicker/all/
50'000
Spieler
innerhalb
von 2
Monaten
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Missverständnis #2:
Gamification, das
sind Punkte, Orden
und Ranglisten
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Status
Access
Power
Stuff
Als
Medium
für
Feedback
Relatedness
Autonomy
Mastery
Purpose
Als
Motiv
wenn
nachhaltig sein soll:
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Die Bausteine
wirksamer
Gamification
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Spass / Fun
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Das Gegenteil von
Spass ist nicht
Ernst, sondern
Depression
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Kategorien von "Spass": 4Keys2Fun
www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/
People fun
Zusammenarbeit, Wettbewerb,
soziale Beziehungen, Interaktion,
sich gegenseitig helfen
Hard fun
Fiero (Stolz), Epic Win,
Herausforderung, Erfolg,
Meisterschaft
Serious fun
Etwas Sinnvolles,
Bedeutungsvolles, Wertvolles tun;
den Menschen und die Welt
verändern und verbessern
Easy fun
Neugier, Imagination, Erkundung,
Überraschung, Kreativität
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8KindsofFun.com (Marc LeBlanc)
 Phantasie
Eintauchen in andere Realitäten
 Narrative
Sinn und Bedeutung erleben
 Challenge
Hindernisse überwinden
 Sensation
Angenehme Empfindungen
 Gemeinsamkeit
Freundschaft und soziales Erleben
 Entdeckung
Unbekanntes erkunden und lernen
 Ausdrücken
Selbstdarstellung, Identität, Status
 Entspannung
Sich treiben lassen, "Spass" haben
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Was Menschen Spass macht:
Source: Jon Radoff – Game On
1. Muster erkennen
2. Dinge sammeln
3. Zufällig einen Schatz finden
4. Das Gefühl von
Vollständigkeit
5. Fortschritte erkennen
6. Ordnung im Chaos schaffen
7. Virtuelle Welten gestalten
8. Wissen sammeln
9. Andere führen und
organisieren
10. Versteckte Hinweise
entschlüsseln
11. Im Zentrum der
Aufmerksamkeit stehen
12. Schönheit und Kultur
erfahren
13. Romantik
14. Geschenke austauschen
15. Ein Held sein
16. Ein Schurke sein
17. Ein Weiser sein
18. Ein Rebell sein
19. Ein Magier und Hüter
geheimen Wissens sein
20. Ein Herrscher sein
21. An einem magischen Ort
leben
22. Geschichten anhören
23. Geschichten erzählen
24. In die Zukunft schauen
25. Wettbewerb
26. Motive und Gefühle anderer
analysieren
27. Geheimnisse
28. Eine Fähigkeit entwickeln
29. Gerechtigkeit und Rache
ausüben
30. Etwas pflegen und wachsen
lassen
31. Spannung
32. Über Konflikte triumphieren
33. Entspannen
34. Verrücktes und Bizarres
erleben
35. Albern sein
36. Lachen
37. Sich fürchten
38. Familiäre Beziehungen
pflegen
39. Seine Gesundheit
verbessern
40. Sich eine Verbindung zur
Vergangenheit vorstellen
41. Die Welt erkunden
42. Die Welt verbessern
43. Erkenntnis
44. Zerstörung
© get performance | www.get-performance.com | Seite 38
Bei welchen Bedürfnissen kann man ansetzen:
AUTONOMIE
Freiheit, Selbstbestimmung
KÖRPERLICHE BEDÜRFNISSE
Luft, Wasser, Bewegung, Nahrung, Schlaf,
Distanz, Unterkunft, Wärme, Gesundheit,
Heilung, Kraft, Lebenserhaltung
INTEGRITÄT / STIMMIGKEIT MIT SICH SELBST
Authentizität, Einklang, Eindeutigkeit,
Übereinstimmung mit eigenen Werten,
Identität, Individualität
ENTSPANNUNG
Erholung, Ausruhen, Spiel, Leichtigkeit, Ruhe
GEISTIGE BEDÜRFNISSE
Harmonie, Inspiration, "Ordnung", (innerer)
Friede, Freude, Humor, Abwechslungsreichtum,
Ausgewogenheit, Glück, Ästhetik
ENTWICKLUNG
Beitrag, Wachstum, Anerkennung, Feedback,
Rückmeldung, Erfolg im Sinne von Gelingen, Kreativität,
Sinn, Bedeutung, Effektivität, Kompetenz, Lernen,
Feiern, Trauern, Bildung, Engagement
SICHERHEIT
Schutz, Übersicht, Klarheit, Abgrenzung, Privatsphäre,
Struktur
EINFÜHLUNG
Empathie, Verständnis (i. S. von verstanden = “gesehen“
werden), Gleichbehandlung, Gerechtigkeit, Solidarität
VERBINDUNG
Wertschätzung, Nähe, Zugehörigkeit, Liebe,
Intimität/Sexualität, Unterstützung, Ehrlichkeit,
Gemeinschaft, Geborgenheit, Respekt, Kontakt,
Akzeptanz, Austausch, Offenheit, Vertrauen,
Anerkennung, Freundschaft, Achtsamkeit,
Aufmerksamkeit, Toleranz, Zusammenarbeit
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User Typen
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Richard Bartle's Typologie
Personen
Interaktion
Aktion
http://mud.co.uk/richard/hcds.htm
"Achievers"
Definition/Fokus:
Status, vorgegebene Ziele
schnell und/oder vollständig
erreichen
Motiviert durch:
Zielerreichung, Leistung,
Erfolg
Forscher
Definition/Fokus:
Entdecken, erkunden, Heraus-
forderungen, Untersuchung
des Unbekannten
Motiviert durch:
versteckte Geheimnisse und
Schätze
Selbstdarsteller
Definition/Fokus:
Gewinnen, Wettbewerb,
Wettkampf, Konflikt
Motiviert durch:
Sieg, Rangfolgen
Content
Socializer
Definition/Fokus:
Soziale Kontakte, Netzwerk
aufbauen und pflegen
Motiviert durch:
Neuigkeiten, Austausch,
Freundeslisten
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Schlüsselaktivitäten für Gamification
Source:AmyJoKim
konkurrieren
zusammen-
arbeiten
geben
helfen
'liken'
teilen
grüssen
abstimmen
gewinnen herausfordern
angeben
vergleichen
kommentieren
kooperieren erkunden
erkunden
ausdrücken
kommentieren
sammeln
bewerten
ansehen
prüfenzusammen-
stellen
erschaffen
designen
anpassen
auswählen
kaufen
dekorieren
bauen
beschreiben
kreierenkonkurrieren
Personen
Interaktion
Aktion
Content
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Story / User Journey
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Im Flow Channel bleiben
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Der Motor der Gamification: Engagement Loop
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Die Etappen der Reise: Progression Loop
Für jeden Level der User Journey geeignete
Engagement Loops definieren.
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Warum meiner Meinung nach an
Gamification
kein Weg
vorbei führt
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Gamification ist angewandte Biologie -
Motivation entsteht im Gehirn
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Generation X
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Generation Y+
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Big Data
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Attention Management
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Was heisst das
alles für mich?
Drei Aspekte
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Primat der 'Realität':
Embedded Learning
statt Trennung in
'Lernen plus Transfer'
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Quantified Work
führt zu
'New-Feedback'
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HR/Lernverantwortliche
(und übrigens auch Führungskräfte)
werden zum "Chief
Engagement Officer"
oder sie werden
überflüssig
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Game on:
Gamifizieren Sie
Ihren eigenen
Fall
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Wählen Sie sich
ein Problem
Etwas, das Sie verbessern
möchten, indem Sie das Verhalten
von Menschen verändern
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Bringen Sie
"Spass" rein
Seien Sie kreativ.
Nutzen Sie die FunCards*
als Inspiration.
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Willkommen in
der Rolle des
CEO*
*Chief Engagement Officer
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Business Beispiele
Speed Sharing
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Kundenorientierung / Wissensmanagement
 Ziel:
– Förderung der Vernetzung innerhalb der Belegschaft
– Wissen, was Mitarbeiter aus anderen Unternehmensbereichen tun, mit dem Ziel
• besserer Kundenorientierung (Kunden können schneller zum richtigen Ansprechpartner
weitergeleitet werden; Wissen um Themen ausserhalb des eigenen Zuständigkeitsbereichs)
• Ideen für Verbesserungen an den Schnittstellen zu finden
• Stärkung des "Wir" Gefühls durch Kennenlernen anderer Bereiche
 Vorgehen: "Speed-Sharing"
– 160 Mitarbeitende aus 10 verschiedenen Unternehmensbereichen
– Jeweils zwei Personen aus unterschiedlichen Bereichen erhalten sechs Minuten Zeit
– Entlang von neun Fragen durchlaufen die Paarungen einen strukturierten Dialog
– Dabei Ergänzen und Ausfüllen der "persönlichen Wissenslandkarte"
– Auftrag: Entwicklung mindestens einer gemeinsamen Idee für mehr Kundenorientierung
– Sammlung und Veröffentlichung aller Verbesserungsvorschläge an der "Ideenwand"
 Ergebnis:
– In 45 Minuten: 700 Ideen, 56 Stunden Gesprächszeit und 1'120 neue persönliche Kontakte
– mehr dazu auf www.get-performance.com/speed-sharing
© get performance | www.get-performance.com | Seite 63
Spielfeld: Persönliche Wissenslandkarte
© get performance | www.get-performance.com | Seite 64
Regeln: Strukturierter Dialog
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Wissens-Landkarte
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Ergebnis: 700 Ideen in 45 Minuten
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Business Beispiele
go21go.com
© get performance | www.get-performance.com | Seite 68
3-Phasen-Modell
sensibilisieren
Vom Vorsatz zum Tun -
durch systematisches,
geplantes und
kontrolliertes Umsetzen.
verändern
Setzen Sie Ihre
Zielgruppe in Bewegung
– On the Job.
verankern
Bringen Sie Ihre Zielgruppe
vom «Wissen» zum «Tun».
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go21go hilft in den ersten drei Wochen nach dem
Seminar beim Aufbau neuer persönlicher Routinen
In kleinen Teams werden konkrete persönliche Verhaltensziele drei Wochen lang
täglich evaluiert und ausgetauscht, Fortschritte werden visualisiert.
 Drei Wochen für den Einstieg in die Routine
 Ziele werden operationalisiert und täglich evaluiert
 Motivation und Disziplin durch Feedback, Impulse, sozialen Kontext und
Gruppendynamik ("Peer-Prinzip")
 Inputs durch Teammitglieder, Online Ressourcen und Trainer
 Technische Unterstützung wo sinnvoll ("high touch" statt high tech)
Weitere Informationen auf www.go21go.com
© get performance | www.get-performance.com | Seite 70
© get performance | www.get-performance.com | Seite 71
In kleinen Teams werden
konkrete persönliche
Verhaltensziele drei Wochen
lang täglich evaluiert und
ausgetauscht, Fortschritte
werden visualisiert.
www.go21go.com
© get performance | www.get-performance.com | Seite 72
Benachrichtigungen im
Stile von Facebook und
anderen Social Media
tagesgenaue Visualisierung von
Ziel und effektivem Verhalten
© get performance | www.get-performance.com | Seite 73
Business Beispiele
Company
Dashboards
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Gamification im Unternehmen – Koordination
© get performance | www.get-performance.com | Seite 75
Gamification im Unternehmen - Feedback
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Zitierte Quellen, Frameworks und Konzepte
 Andrzej Marczewski, www.gamified.co.uk/
 Yu-Kai Chou, www.yukaichou.com/
 Amy Yo Kim, http://amyjokim.com/
 Nicola Lazzaro, www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/
 Mihály Csíkszentmihályi ("Flow"),
http://en.wikipedia.org/wiki/Mihaly_Csikszentmihalyi
 Marc LeBlanc, http://8kindsoffun.com/
 Richard Bartle http://mud.co.uk/richard/hcds.htm

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  • 3. © get performance | www.get-performance.com | Seite 3 Haben Sie ein Problem? Etwas, das Sie verbessern möchten, indem Sie das Verhalten von Menschen verändern
  • 4. © get performance | www.get-performance.com | Seite 4 Sie können die FunCards® zum Ausdrucken mit diesem Button herunterladen: herunterladen
  • 5. © get performance | www.get-performance.com | Seite 5 Wolfgang Rathert, lic.oec. HSG Hier mehr Infos zu: Gamification & Serious Games www.get-performance.com Interaktives Event Design Smart-Business-Events.com Zur Person wolfgangrathert.com Bleiben Sie "in touch": Menschen mobilisieren und begeistern? Keine leichte Aufgabe. Schon gar nicht im Zeitalter von Multitasking und 'Always-on'. Ob Leadership, Change oder Kundenbindung: Wenn Sie Menschen bewegen wollen, brauchen Sie ihre Motivation und Aufmerksamkeit – zwei kostbare und knappe Ressourcen... Deshalb: Verlassen Sie ausgetretene Pfade und legen Sie abgenutzte Werkzeuge beiseite. Setzen Sie auf intrinsische Motivation und authentisches Interesse – und auf "Engagement by Design". Entdecken Sie mit uns den Königsweg zur Aufmerksamkeit Ihrer Zielgruppen. Wolfgang Rathert pik AG Holbeinstrasse 34 CH 8008 Zürich Schweiz T. +41 (44) 422 55 55 EngagementbyDesign
  • 6. © get performance | www.get-performance.com | Seite 6 Kosten fehlenden Lerntransfers p.a.: 21,6 Milliarden (in €, in Deutschland) Quelle: 6. IW-Weiterbildungserhebung des Instituts der deutschen Wirtschaft Köln
  • 7. © get performance | www.get-performance.com | Seite 7 Wissen heisst noch nicht Verhalten
  • 8. © get performance | www.get-performance.com | Seite 8 Motivation Fähigkeit Auslöser Verhalten B.J.Fogg-http://www.behaviormodel.org/ Hier liegt der Engpass!
  • 9. © get performance | www.get-performance.com | Seite 9 Die Vorteile motivierter Mitarbeitender http://www.gallup.com/services/176657/engagement-work-effect-performance-continues-tough-economic-times.aspx
  • 10. © get performance | www.get-performance.com | Seite 10 Die Preisfrage: motiviert man?
  • 11. © get performance | www.get-performance.com | Seite 11 "Pull" Strategy "Push" Strategy
  • 12. © get performance | www.get-performance.com | Seite 12 sieht Motivation aus:
  • 13. © get performance | www.get-performance.com | Seite 13 www.mrtoledano.com/Gamers/
  • 14. © get performance | www.get-performance.com | Seite 14
  • 15. © get performance | www.get-performance.com | Seite 15 8'000 Pflanzen 775 Mio. $ 49'000 Jahre pro Sekunde in 5 Tagen Spielzeit pro Tag Motivation in Zahlen:
  • 16. © get performance | www.get-performance.com | Seite 16 Flow…! Was treibt diese Leute an? selbst- bestimmt kompetent fokussiert auf ein Ziel
  • 17. © get performance | www.get-performance.com | Seite 17 Status Access Power Stuff Relatedness Autonomy Mastery Purpose
  • 18. © get performance | www.get-performance.com | Seite 18 Flow…! Was treibt diese Leute an? selbst- bestimmt Autonomy kompetent Mastery+ fokussiert auf ein Ziel Purpose+ =
  • 19. © get performance | www.get-performance.com | Seite 19 Missverständnis #1: Gamification macht aus allem ein Spiel
  • 20. © get performance | www.get-performance.com | Seite 20 Motivation entsteht durch einen Kontext, in dem Bedürfnisse befriedigt werden Designer System (Kontext) Anwender Bedürfnisse Relatedness Autonomy Mastery Purpose Interaktion erfülltgestaltet Ihre zukünftige Rolle: Chief Engagement Officer ('CEO')
  • 21. © get performance | www.get-performance.com | Seite 21 Das Design des Kontextes kann Verhalten ändern http://www.thefuntheory.com/piano-staircase http://youtu.be/2lXh2n0aPyw
  • 22. © get performance | www.get-performance.com | Seite 22 Richtig ist: Gamification = Engagement by Design
  • 23. © get performance | www.get-performance.com | Seite 23 Beispiele für Gamification im Alltag
  • 24. © get performance | www.get-performance.com | Seite 24 Gamification im Alltag – Kundenbindung Frequent Flyer Programme
  • 25. © get performance | www.get-performance.com | Seite 25 Gamification im Alltag – soziale Netzwerke
  • 26. © get performance | www.get-performance.com | Seite 26 Gamification im Unternehmen - Reputation So far, you’ve provided helpful answers to over five million questions. Those answers are seen by forty-four million people looking for help each month. To put those numbers in perspective: • That’s more people helped each month than visit the New York Times, Bank of America, or Apple.com. • If the people helped each month were a US state, it’d be bigger than California and almost twice as big as Texas. • If they were a country, it’d be in the top 15% of nations in the world, with more people than Canada, Argentina, or Poland. It’d be practically two Yemens. http://blog.stackoverflow.com/2013/09/ five-years-ago-stack-overflow-launched- then-a-miracle-occurred/
  • 27. © get performance | www.get-performance.com | Seite 27 Gamification im Alltag – Social Goods http://www.spiegel.de/auto/aktuell/sprit-sparen-durch-spiele-fuer-autofahrer-a-842225.html
  • 28. © get performance | www.get-performance.com | Seite 28 Gamification im Alltag – Gesundheit https://www.zombiesrungame.com/
  • 29. © get performance | www.get-performance.com | Seite 29 Cow Clicker – eine Satire von Ian Bogost http://bogost.com/games/cow_clicker/ | http://archive.wired.com/magazine/2011/12/ff_cowclicker/all/ 50'000 Spieler innerhalb von 2 Monaten
  • 30. © get performance | www.get-performance.com | Seite 30 Missverständnis #2: Gamification, das sind Punkte, Orden und Ranglisten
  • 31. © get performance | www.get-performance.com | Seite 31 Status Access Power Stuff Als Medium für Feedback Relatedness Autonomy Mastery Purpose Als Motiv wenn nachhaltig sein soll:
  • 32. © get performance | www.get-performance.com | Seite 32 Die Bausteine wirksamer Gamification
  • 33. © get performance | www.get-performance.com | Seite 33 Spass / Fun
  • 34. © get performance | www.get-performance.com | Seite 34 Das Gegenteil von Spass ist nicht Ernst, sondern Depression
  • 35. © get performance | www.get-performance.com | Seite 35 Kategorien von "Spass": 4Keys2Fun www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/ People fun Zusammenarbeit, Wettbewerb, soziale Beziehungen, Interaktion, sich gegenseitig helfen Hard fun Fiero (Stolz), Epic Win, Herausforderung, Erfolg, Meisterschaft Serious fun Etwas Sinnvolles, Bedeutungsvolles, Wertvolles tun; den Menschen und die Welt verändern und verbessern Easy fun Neugier, Imagination, Erkundung, Überraschung, Kreativität
  • 36. © get performance | www.get-performance.com | Seite 36 8KindsofFun.com (Marc LeBlanc)  Phantasie Eintauchen in andere Realitäten  Narrative Sinn und Bedeutung erleben  Challenge Hindernisse überwinden  Sensation Angenehme Empfindungen  Gemeinsamkeit Freundschaft und soziales Erleben  Entdeckung Unbekanntes erkunden und lernen  Ausdrücken Selbstdarstellung, Identität, Status  Entspannung Sich treiben lassen, "Spass" haben
  • 37. © get performance | www.get-performance.com | Seite 37 Was Menschen Spass macht: Source: Jon Radoff – Game On 1. Muster erkennen 2. Dinge sammeln 3. Zufällig einen Schatz finden 4. Das Gefühl von Vollständigkeit 5. Fortschritte erkennen 6. Ordnung im Chaos schaffen 7. Virtuelle Welten gestalten 8. Wissen sammeln 9. Andere führen und organisieren 10. Versteckte Hinweise entschlüsseln 11. Im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen 12. Schönheit und Kultur erfahren 13. Romantik 14. Geschenke austauschen 15. Ein Held sein 16. Ein Schurke sein 17. Ein Weiser sein 18. Ein Rebell sein 19. Ein Magier und Hüter geheimen Wissens sein 20. Ein Herrscher sein 21. An einem magischen Ort leben 22. Geschichten anhören 23. Geschichten erzählen 24. In die Zukunft schauen 25. Wettbewerb 26. Motive und Gefühle anderer analysieren 27. Geheimnisse 28. Eine Fähigkeit entwickeln 29. Gerechtigkeit und Rache ausüben 30. Etwas pflegen und wachsen lassen 31. Spannung 32. Über Konflikte triumphieren 33. Entspannen 34. Verrücktes und Bizarres erleben 35. Albern sein 36. Lachen 37. Sich fürchten 38. Familiäre Beziehungen pflegen 39. Seine Gesundheit verbessern 40. Sich eine Verbindung zur Vergangenheit vorstellen 41. Die Welt erkunden 42. Die Welt verbessern 43. Erkenntnis 44. Zerstörung
  • 38. © get performance | www.get-performance.com | Seite 38 Bei welchen Bedürfnissen kann man ansetzen: AUTONOMIE Freiheit, Selbstbestimmung KÖRPERLICHE BEDÜRFNISSE Luft, Wasser, Bewegung, Nahrung, Schlaf, Distanz, Unterkunft, Wärme, Gesundheit, Heilung, Kraft, Lebenserhaltung INTEGRITÄT / STIMMIGKEIT MIT SICH SELBST Authentizität, Einklang, Eindeutigkeit, Übereinstimmung mit eigenen Werten, Identität, Individualität ENTSPANNUNG Erholung, Ausruhen, Spiel, Leichtigkeit, Ruhe GEISTIGE BEDÜRFNISSE Harmonie, Inspiration, "Ordnung", (innerer) Friede, Freude, Humor, Abwechslungsreichtum, Ausgewogenheit, Glück, Ästhetik ENTWICKLUNG Beitrag, Wachstum, Anerkennung, Feedback, Rückmeldung, Erfolg im Sinne von Gelingen, Kreativität, Sinn, Bedeutung, Effektivität, Kompetenz, Lernen, Feiern, Trauern, Bildung, Engagement SICHERHEIT Schutz, Übersicht, Klarheit, Abgrenzung, Privatsphäre, Struktur EINFÜHLUNG Empathie, Verständnis (i. S. von verstanden = “gesehen“ werden), Gleichbehandlung, Gerechtigkeit, Solidarität VERBINDUNG Wertschätzung, Nähe, Zugehörigkeit, Liebe, Intimität/Sexualität, Unterstützung, Ehrlichkeit, Gemeinschaft, Geborgenheit, Respekt, Kontakt, Akzeptanz, Austausch, Offenheit, Vertrauen, Anerkennung, Freundschaft, Achtsamkeit, Aufmerksamkeit, Toleranz, Zusammenarbeit
  • 39. © get performance | www.get-performance.com | Seite 39 User Typen
  • 40. © get performance | www.get-performance.com | Seite 40 Richard Bartle's Typologie Personen Interaktion Aktion http://mud.co.uk/richard/hcds.htm "Achievers" Definition/Fokus: Status, vorgegebene Ziele schnell und/oder vollständig erreichen Motiviert durch: Zielerreichung, Leistung, Erfolg Forscher Definition/Fokus: Entdecken, erkunden, Heraus- forderungen, Untersuchung des Unbekannten Motiviert durch: versteckte Geheimnisse und Schätze Selbstdarsteller Definition/Fokus: Gewinnen, Wettbewerb, Wettkampf, Konflikt Motiviert durch: Sieg, Rangfolgen Content Socializer Definition/Fokus: Soziale Kontakte, Netzwerk aufbauen und pflegen Motiviert durch: Neuigkeiten, Austausch, Freundeslisten
  • 41. © get performance | www.get-performance.com | Seite 41 Schlüsselaktivitäten für Gamification Source:AmyJoKim konkurrieren zusammen- arbeiten geben helfen 'liken' teilen grüssen abstimmen gewinnen herausfordern angeben vergleichen kommentieren kooperieren erkunden erkunden ausdrücken kommentieren sammeln bewerten ansehen prüfenzusammen- stellen erschaffen designen anpassen auswählen kaufen dekorieren bauen beschreiben kreierenkonkurrieren Personen Interaktion Aktion Content
  • 42. © get performance | www.get-performance.com | Seite 42 Story / User Journey
  • 43. © get performance | www.get-performance.com | Seite 43 Im Flow Channel bleiben
  • 44. © get performance | www.get-performance.com | Seite 44 Der Motor der Gamification: Engagement Loop
  • 45. © get performance | www.get-performance.com | Seite 45 Die Etappen der Reise: Progression Loop Für jeden Level der User Journey geeignete Engagement Loops definieren.
  • 46. © get performance | www.get-performance.com | Seite 46 Warum meiner Meinung nach an Gamification kein Weg vorbei führt
  • 47. © get performance | www.get-performance.com | Seite 47 Gamification ist angewandte Biologie - Motivation entsteht im Gehirn
  • 48. © get performance | www.get-performance.com | Seite 48 Generation X
  • 49. © get performance | www.get-performance.com | Seite 49 Generation Y+
  • 50. © get performance | www.get-performance.com | Seite 50 Big Data
  • 51. © get performance | www.get-performance.com | Seite 51 Attention Management
  • 52. © get performance | www.get-performance.com | Seite 52 Was heisst das alles für mich? Drei Aspekte
  • 53. © get performance | www.get-performance.com | Seite 53 Primat der 'Realität': Embedded Learning statt Trennung in 'Lernen plus Transfer'
  • 54. © get performance | www.get-performance.com | Seite 54 Quantified Work führt zu 'New-Feedback'
  • 55. © get performance | www.get-performance.com | Seite 55 HR/Lernverantwortliche (und übrigens auch Führungskräfte) werden zum "Chief Engagement Officer" oder sie werden überflüssig
  • 56. © get performance | www.get-performance.com | Seite 56 Game on: Gamifizieren Sie Ihren eigenen Fall
  • 57. © get performance | www.get-performance.com | Seite 57 Wählen Sie sich ein Problem Etwas, das Sie verbessern möchten, indem Sie das Verhalten von Menschen verändern
  • 58. © get performance | www.get-performance.com | Seite 58 Bringen Sie "Spass" rein Seien Sie kreativ. Nutzen Sie die FunCards* als Inspiration.
  • 59. © get performance | www.get-performance.com | Seite 59 Willkommen in der Rolle des CEO* *Chief Engagement Officer
  • 60. © get performance | www.get-performance.com | Seite 60 http://youtu.be/Xw4DTcinBss
  • 61. © get performance | www.get-performance.com | Seite 61 Business Beispiele Speed Sharing
  • 62. © get performance | www.get-performance.com | Seite 62 Kundenorientierung / Wissensmanagement  Ziel: – Förderung der Vernetzung innerhalb der Belegschaft – Wissen, was Mitarbeiter aus anderen Unternehmensbereichen tun, mit dem Ziel • besserer Kundenorientierung (Kunden können schneller zum richtigen Ansprechpartner weitergeleitet werden; Wissen um Themen ausserhalb des eigenen Zuständigkeitsbereichs) • Ideen für Verbesserungen an den Schnittstellen zu finden • Stärkung des "Wir" Gefühls durch Kennenlernen anderer Bereiche  Vorgehen: "Speed-Sharing" – 160 Mitarbeitende aus 10 verschiedenen Unternehmensbereichen – Jeweils zwei Personen aus unterschiedlichen Bereichen erhalten sechs Minuten Zeit – Entlang von neun Fragen durchlaufen die Paarungen einen strukturierten Dialog – Dabei Ergänzen und Ausfüllen der "persönlichen Wissenslandkarte" – Auftrag: Entwicklung mindestens einer gemeinsamen Idee für mehr Kundenorientierung – Sammlung und Veröffentlichung aller Verbesserungsvorschläge an der "Ideenwand"  Ergebnis: – In 45 Minuten: 700 Ideen, 56 Stunden Gesprächszeit und 1'120 neue persönliche Kontakte – mehr dazu auf www.get-performance.com/speed-sharing
  • 63. © get performance | www.get-performance.com | Seite 63 Spielfeld: Persönliche Wissenslandkarte
  • 64. © get performance | www.get-performance.com | Seite 64 Regeln: Strukturierter Dialog
  • 65. © get performance | www.get-performance.com | Seite 65 Wissens-Landkarte
  • 66. © get performance | www.get-performance.com | Seite 66 Ergebnis: 700 Ideen in 45 Minuten
  • 67. © get performance | www.get-performance.com | Seite 67 Business Beispiele go21go.com
  • 68. © get performance | www.get-performance.com | Seite 68 3-Phasen-Modell sensibilisieren Vom Vorsatz zum Tun - durch systematisches, geplantes und kontrolliertes Umsetzen. verändern Setzen Sie Ihre Zielgruppe in Bewegung – On the Job. verankern Bringen Sie Ihre Zielgruppe vom «Wissen» zum «Tun».
  • 69. © get performance | www.get-performance.com | Seite 69 go21go hilft in den ersten drei Wochen nach dem Seminar beim Aufbau neuer persönlicher Routinen In kleinen Teams werden konkrete persönliche Verhaltensziele drei Wochen lang täglich evaluiert und ausgetauscht, Fortschritte werden visualisiert.  Drei Wochen für den Einstieg in die Routine  Ziele werden operationalisiert und täglich evaluiert  Motivation und Disziplin durch Feedback, Impulse, sozialen Kontext und Gruppendynamik ("Peer-Prinzip")  Inputs durch Teammitglieder, Online Ressourcen und Trainer  Technische Unterstützung wo sinnvoll ("high touch" statt high tech) Weitere Informationen auf www.go21go.com
  • 70. © get performance | www.get-performance.com | Seite 70
  • 71. © get performance | www.get-performance.com | Seite 71 In kleinen Teams werden konkrete persönliche Verhaltensziele drei Wochen lang täglich evaluiert und ausgetauscht, Fortschritte werden visualisiert. www.go21go.com
  • 72. © get performance | www.get-performance.com | Seite 72 Benachrichtigungen im Stile von Facebook und anderen Social Media tagesgenaue Visualisierung von Ziel und effektivem Verhalten
  • 73. © get performance | www.get-performance.com | Seite 73 Business Beispiele Company Dashboards
  • 74. © get performance | www.get-performance.com | Seite 74 Gamification im Unternehmen – Koordination
  • 75. © get performance | www.get-performance.com | Seite 75 Gamification im Unternehmen - Feedback
  • 76. © get performance | www.get-performance.com | Seite 76 Zitierte Quellen, Frameworks und Konzepte  Andrzej Marczewski, www.gamified.co.uk/  Yu-Kai Chou, www.yukaichou.com/  Amy Yo Kim, http://amyjokim.com/  Nicola Lazzaro, www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/  Mihály Csíkszentmihályi ("Flow"), http://en.wikipedia.org/wiki/Mihaly_Csikszentmihalyi  Marc LeBlanc, http://8kindsoffun.com/  Richard Bartle http://mud.co.uk/richard/hcds.htm