Bab 1 membahas pengertian komputer dan perangkat lunaknya, termasuk definisi, klasifikasi, komponen, dan fungsi komputer serta jenis perangkat lunak seperti sistem operasi, bahasa pemrograman, dan aplikasi."
3. 1)
Pengertian Komputer
A. Definisi Komputer
Secara
definisi
komputer
diterjemahkan
sebagai
sekumpulan
alat
elektronik yang saling
bekerja
sama, dapat menerima data
(input),
mengolah data (proses) dan memberikan
informasi (output)
yang
terorganisasi
dibawah kontrol program yang tersimpan
dalam
memori
prev
next
1) Menurut Sanders (1985)
Komputer merupakan sistem elektronik
untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat
serta dirancangdan diorganisasikan supaya
secara otomatis menerima dan menyimpan data
input, memprosesnya, dan menghasilkan output
berdasarkan instruksi-instruksi yang telah
tersimpan di dalam memori.
2) Menurut Robert H. Bilssmer 1985
Komputer
merupakan
suatu
alat
4. B. Klasifikasi komputer
1) Komputer berdasarkan data yang diolah :
a. Komputer analog
Komputer analog yang digunakan
untuk mengolah data kualitatif, bekerja
secara kontinyu dan bukan data yang
berbentuk angka, tetapi dalam bentuk
fisik, misalnya : alat hitung
b. Komputer digital
prev
next
Komputer digital digunakan untuk
mengolah
data
kuantitatif
(huruf, angka, kombinasi angka dan
huruf, karakter khusus) dan memerlukan
bahasa perantara.
5. 2) Komputer berdasarkan penggunaannya
a. Special-purpose computer
Komputer
ini
dirancang
untuk
menyelesaikan
suatu
masalah
yang
khusus, biasanya hanya berupa satu
masalah saja, komputer ini dapat berupa
komputer digital atau komputer analog
an umumnya komputer analog adalah
special-purpose computer.
b. General-purpose computer
prev
next
Komputer
ini
dirancang
untuk
menyelesaikan bermacam masalah, dapat
menggunakan beberapa program yang
6. 3) Komputer Berdasarkan Ukurannya
Komputer yang dibedakan berdasarkan
bentuk dan ukuran fisik dibeakan atas :
a. Tower (menara)
d. Notebook
b. Dekstop (meja)
e. Subnotebook
c. Portable
f. Palmtop
4) Komputer Berdasarkan Processor
a. Mainframe
Adalah komputer yang processornya
mempunyai kemampuan besar krn ditujukan
untuk banyak pemakai.
b. Mini komputer
Adalah bentuk mini dari komputer
mainframe, kalau mainframe memiliki ribuan
terminal komputer mini lebih terbatas hanya
prev
sampai puluhan dan mungkin ratusan
terminal
next
7. C. Unsur-unsur komputer
1. Perangkat Keras (hardware)
Hardware merupakan perangkat yang
membentuk atau menyusun suatu komputer(CPU)
2. Perangkat Lunak (software)
Sebuah prgram komputer yang berisi
sekumpulan instruksi yang dibuat
dengan
menggunakan
bahasa
khusus
yang
memberi perintah kepada komputer
untuk
melakukan
berbagai
pengoperasian/
pemrosesan
terhadap data yang terdapat
dalam program tersebut
atau data yang
dimasukan oleh pengguna komputer.
prev
next
3. Manusia
Mengoperasikannya(brainware)
yang
8. D. fungsi-fungsi dalam komputer
1. Input
Merupakan suatu masukan yang akan
diproses
berupa
data
yang
bisa
berwujud, angka, kata, gambar, atau
perpaduan antara angka, kata dan gambar
2. Proses
Setelah
input
yang
berupa
terkumpul, maka dta tersebut diproses
prev
next
data
3. Media Penyimpanan
Setelah data diproses, maka dari hasil
olahan tersebut disimpan dalam komputer atau
mediapenyimpanan lain
4. Output
Merupakan hasil dari data yang telah
9. E. komponen komputer
Setiap
perangkat
(hardware) tersebut memiliki
bentuk
konektor
(port)
yang berbeda pula. Untuk
perangkat-perangkat
tersebut, CPU juga memiliki
macam-macam
port
yang
tersusun
menjadi
satu
kesatuan
untuk
mengakomodasi
berbagai
macam
perangkat
input, media penyimpanan, dan
output yang disebut sebagai
prev
port komunikasi
next
1.
Power supply unit
10. 2. P/S 2 Port Mouse
Disebut dengan port serial
type 2 untuk
menghubungkan
perangkat input.
3. P/S Port keyboard
4. USB Port
prev
next
Bertujuan untuk
memudahkan koneksi dan
menghemat tempat. Jadi 1
port bisa berfungsi untuk
menghubungkan beberapa
piranti.
12. 8. Ethernet port untuk jaringan
Port ini berfungsi untuk menghubungkan
perangkat hub untuk instalasi jaringan.
Bisa juga digunakan untuk menghubungkan
antarkomputer.
9. Audio port
Merupakan
port
untuk
menghubungkan
perangkat multimedia untuk hiburan, yang
menghasilkan suara.
10. Port modem line telepon
prev
next
Port yang digunakan untuk menghubungkan
line telepon dengan modem untuk
keperluan
askes internet.
13. E. Memasang Komponen Periferal Komputer
Sebelum memasang komponen periferal
dengan PU, terdapat beberapa hal yang perlu
diperhatikn yaitu prosedur yang benar.
1. Sumber listrik
Pasang kabel power komputer dengan
sumber listrik melalui stabilizer.
Agar
tegangan atau listrik yang mengalir lebih
stabil.
2. Stabilizer/ stavolt
prev
next
a.Stabilizer, alat ini berfungsi untuk
menstabilkan tegangan listrik yang masuk
ke power supply komputer.
b.Uninteruptible
power
supply,
alat
ini
14. prev
next
3. Monitor
Pasang kabel monitor ke VGA port dan
power monitor, untuk menyalakan
atau
mengaktifkan layar monitor.
4. CPU
Central Processing Unit meripakan bagian
perangkat induk komputer.
CPU
dihubungkan melalui kabel power pada bagian
power supplay dengan CPU dihubungkan dengan
stabilizer.
5. Keyboard dan Mouse
Keyboard dan mouse dihubungkan dengan
CPU sesuai dengan port
baik dengan port
PS2 atau dengan port USB.
6. Speaker/Headset
Pasang
kabel
speaker
ke
audio
15. 2) Prosedur Menghidupkan dan Mematikan
Komputer
a. Menghidupkan Komputer
Cara mengaktifkan komputer ada 2
cara, yaitu :
prev
next
1. Cold Booting, langkahnya :
> Pastikan kabel pada power supply sudah
terpasang dengan baik.
> Jika memakai stabilizer, hidupkan
dahulu dengan menekan
tombolnya.
> Tekan tombol power pada monitor dan
CPU.
> Tunggu hingga komputer proses booting
selsai dan muncul dekstop.
18. 3. Pilih turn off.
4. Tunggu sampai
dengan sendirinya.
prev
next
CPU
komputer
mati
c. Merestart Komputer
Restart berfungsi untuk memulai
komputer kembali dari awal,
fungsinya
hampir sama dengan Shut Down atau Turn Off.
Tetapi untuk
restart,
komputer
dalam
keadaan hidup tetapi sistem akan berjalan
19. 3. Perangkat Lunak/Software
Perangkat lunak(software) adalah
kumpulan
beberapa
perintah
yang
disesuaikan oleh mesin computer dalam
mengerjakan pekerjaan.secara umum software
dapat
dibagi
menjadi
3
yaitu
Sistem
Operasi, bahasa
Pemrograman,
dan
Perangkat Lunak Aplikasi.
Berdasarkan fungsinya software dibagi
menjadi beberapa fungsi :
a. Sistem Operasi
System operasi merupakan system
program utama yang langsung berinteraksi
bahasa yang dikenal oleh mesin
prev dengan
computer(bahasa
komputer).
Penggunaan
next
processor, memori, hardisk dan komponen
20. Pengertian system operasi dilihat dari
beberapa sudut pandang :
• Pengguna
System operasi merupakan alat untuk
mempermudah penggunaan computer.
• System
System operasi merupakan pengatur
sumber daya yang
menangani
konflik
permintaan sumber daya secara efisien serta
eksekusi aplikasi
dan operasi dari alat
Input/Output.
• Tujuan Sistem
System operasi sebagai alat yang
prev
membuat computer lebih nyaman digunakan
next
untuk menjalan aplikasi dan menyelesaikan
21. prev
next
Jenis Software Operating System yang
kita kenal dan telah berkembang di indonesia
yaitu:
• Dos Operating System
Merupakan
operating
system
yang
dilakukan dengan mengetikkan perintah
sesuai dengan perintah yang akan kita
jalankan.
• Windows
Disebut windows karena dalam operasi ini
menu atau perintah dibuat
dalam jendelajendela
tersendiri yang memiliki fungsi
berbeda.
• Machintos
Dikeluarkan oleh MacApple Cooperation
untuk keperluan bisnis dan percetakan.
22. Contoh system operasi:
• Produk Microsoft
Windows 3.1 , windows 94, windows
95, windows 98, windows 2000,
windows
Me, windows Me, windows
XP,
windows
Vista,Windows NT,
serta Windows 7.
• Produk Novel
Linux, Redhat, OpenSuse, Ubuntu, Mandrake,
Mandriva.
• Produk Apple
macintosh.
• Produk IBM
DOS, UNIX.
prev
next
23. Fungsi System Operasi
• Resource Manager
Mengalokasikan
sumber
daya
seperti:
memori, CPU, Printer, Disk Drive.
• Interface
Sebagai perantara antara pengguna dan
hardware untuk menyediakan
lingkungan yang
bersahabat.
• Coordinator
Untuk
menyediakan
fasilitas
sehingga
aktivitas yang kompleks dapat diatur
untuk
dikerjakan dalam urutan yang telah disusun
sebelumnya.
prev
• Guardian
next
Untuk menyediakan control akses yang
24. • GateKeeper
Untuk mengendalikan siapa saja yag
berhak
masuk
ke
dalam
sistem
dan
mengawasi tindakan apasa saja yang
dapat mereka kerjakan ketika telah masuk
dalam system.
• Optimizer
Untuk menjadwalkan pemasukan oleh
pengguna, pengaksesan basis data,
proses
komputasi dan
pengeluaran
untuk
meningkatkan kegunaan.
• Accountant
Fungsi
ini
mengatur
waktu
CPU
, penggunaan memori, pemanggilan
output
prev
input, disk storage, dan waktu koneksi
next terminal.
25. prev
next
b. Perangkat Lunak Aplikasi
1. Program Aplikasi
Program aplikasi merupakan program
yang
langsung
dibuat
oleh
seorang
programmer dengan kebutuhan suatu
perusahaan, biasanya
menggunakan
bantuan suatu bahasa pemrograman.
Contohnya
penggajian
karyawan, penjualan tiket, dan lainnya.
2. Program Paket
Merupakan program khusus dalam paket
tertentu yang dibuat oleh software
house
ataupun langsung bawaan dari suatu system
operasi.
Contohnya :
• Program pengolah kata, contoh: Microsoft
Word, ChiWriter, WordPerfect, WordStar, K
Writter, serta Ampiro.
• Program pengolah angka, contoh : Microsoft
Exel, open Office.org, calc, Quattro Pro, Lotus
26. prev
next
• Program desain grafis, contoh: Adobe
Photoshop, corel Draw, Free Hand, Auto
Cad.
• Program browser, contoh : internet
Explorer, Mozila
Firefox, Opera, Netscape communicator.
• Program database, contoh : Microsoft
Access, Open Office.org Base, Dbase I-IV.
• Program Animasi, contoh: Macromedia
Flash, Swish.
• Program Multmedia, contoh: Media
Player, WinAmp, Cyberlink, Real
Player, DVD Player, JerAudio.
• Program Publiser, contohnya :
27. prev
next
c. Bahasa Pemrograman
Bahasa
Pemrograman
adalah
perangkat lunak untuk
mengkonversikan
arsitektur dan algoritma yang dirancang
manusia dalam format yang bisa dijalankan
computer, contoh : BASIC, COBOL, Pascal,
C++.
FORTRAN.
Tingkatan Bahasa Pemrograman:
• Low Language Program ( Bahasa Pemrograman
Tingkat Rendah). Contoh Assembly machine.
• Middle Language Program(BAhasa Pemrogrman
Tingkat Menengah) contoh : bahasa C++.
• High
Language
Program
(
Bahasa
Pemrograman
Tingkat
Tinggi)
contoh:
Pascal, Borland Fortal.
• 4GL (Bahasa Pemrograman Tingkat ke 4)
contoh: Visual Basic Visual FoxPro. Bahasa
28. prev
next
d. Program Bantu
Merupakan program yang bertujuan
untuk mengatur konfigurasi computer, menjaga
computer
dari
serangan
virus
dan
hacker,
menyelamatkan
data
dan
sebagainya.
Contohnya
Anti
Virus,
Backup, Disk Defragmenter.
e. Program Paket
Merupakan gabungan dari beberapa
aplikasi yang dipaket
menjadi
kesatuan
untuk menangani sautu bidang pekerjaan yang
saling
berkaitan.
Contohnya
ms.word, ms.exel, ms.Powerpoint.
Program Paket :
• Aplikasi
Perkantoran,
Microsoft
Office, StarOffice.
• Aplikasi Database, Oracle dan SQL Server.
29. prev
next
f. Program Permainan
Merupakan program yang dibuat
untuk menampilkan
permainan
interaktif
pada layar computer. Contoh :
• Solitare, tersedia pada Accessories Windows.
• Counter Strike, umumnya dimainkan di game
center.
• Kurusetra , game asli buatan indonesia.
g. Program Multimedia
Mencakup program yang memainkan
music atau lagu, memutar video
atau
film, untuk menangkap siaran radio atau
televise dan program
lainnya. Contoh :
• Winamp , memainkan lagu mp3
• JetAudio, memainkan berbagai format lagu
serta video
30. h. Program Aplikasi untuk Keperluan
Komunikasi
Merupakan program yang digunakan
untuk komunikasi
antara computer dengan
computer, baik secara local maupun
secara
luas misalnya internet. Contoh
Internet Explorer, Mozilla Firefox.
prev
next
32. I.
SIKLUS PROSES PENGOLAHAN INFORMASI
a. Pengertian data dan informasi
• Data : merupakan kumpulan dari angka maupun
karakter yang tidak mempunyai makna.
• Informasi : data yang telah diproses
sedemikian rupa sehingga mempunyai makna
atau arti.
• Perbedaan data dan informasi : informasi
mempunyai arti sedangkan data tidak.
• Siklus pengolahan data menjadi informasi
yang melalui 3 proses yaitu : input ,proses dan
outout.
prev
next
33. II. PERANGKAT TEKNOLOGI
DAN KOMUNIKASI
prev
next
INFORMASI
Dalam sistem ini ada 3
bagian terpenting yaitu
CPU, RAM, Input/output.
a)Perangkat input :
• Keyboard
yaitu
ppiranti masukan yang
lazim digunakanuntuk
memasukan data ke
dalam kompuer.
• Mouse berfungsi untuk
melakukan
instruksi
dengan cara menge klik
ke kiri atau ke kanan.
35. • Barcode reader yaitu
untuk
membaca
data
dalam bentuk code.
• Light pen yaitu scanner
komputer
yang
peka
terhadap cahaya.
prev
next
36. • Joy stik sama dengan
mouse.
Namun
operasinya
dengan
memegang
pemegang
yang menegak ke atas
dan dapat memutar 360
derajat.
prev
next
37. b. Perangkat Pemrosesan :
• CU ( Control Unit ) yaitu bertyugas mengatur dan
mengendalikan semua peralatan yang ada pada
sistem komputer.
• ALU ( Aritmetic Logical Unit )
• Memory (RAM,ROM,cache memory,Register memory)
c. Media Penyimpanan :
• Piringan magnetik : penyimpanan sekunder yg bisa
digunakan dalam komputer.
• Floopy disk : hanya dapat menampung file teks
karena keterbatasan memorinya.
• Zip drive : untuk menampung multimedia dan grafik
• Piringan optik : dapat menampung data jumlah
besar (CD,DVD,CD-R,CD ROM).
• USB flash memory : suatu piranti penyimpanan
prev
sekunder yang
ukuranya kecil dan mudah
digunakan juga mempunyai kapasitas penyimpanan
next
38. d. Unit Output Keluaran :
• Monitor : Pada umumnya menggunakan CRT yang
menggunakan
tabung
elektronik
dan
mengirimkan elektron RGB ke layar monitor.
Teknologi yang baru disebut LCD yang
memungkinkan ukuran monitor jauh lebih tipis.
• Speaker : Untuk manyajikan keluaran berupa
suara diperlukan piranti berupa speaker.
• Printer : Berfungsi untuk mencetak dokumen
, gambar , dokumen lainya pada kertas atau
bahan cetakan.
• Plotter: Pena berwarna yang dapat digunakan
untuk membuat gambar berkualitas tinggi.
berupa :
prev
next
Secara umum perangkat output dapat
1. Hard copy deviceadalah alat yg
digunakan untukmencetak tulisan
dan
image pada media kertas seperti kertas atau
kertas film.
2. Soft copy device merupakan alat yg
digunakan untuk menampilkan
tulisan
dan
39. III. PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN
KOMUNIKASI
Dalam
perkembangan
Teknologi
Informasi dan komunikasi, terbagi menjadi 2 :
1. Jaringan dengan Kabel
a. Pengertian jaringan dengan kabel
Jaringan komputer dengan kabel adl sebuah
kumpulankomputer, printer, dan
peralatan
lainnya yg terhubung. Komputer, printer/periferal
yg
terhubung dengan jaringan disebut node.
b. Manfaat jaringan Komputer
prev
next
• Resource Sharing : dapat menggunakan sumber
daya yang ada secara bersama-sama.
• Reliabilitas tinggi : dengan jaringan komputer
kita akan mendapatkan reliabilitas yang
tinggi
dengan
memiliki
sumber-sumber
41. d.
Macam-macam
Topologi
Jaringan
• Topologi Bus/Linear
Beberapa
simpil/node
dihubungkan dengan jalur
data(bus).
Topologi
bus
menyediakan
1
saluran
untuk
komunikasi
semua
perangkat sehingga setiap
perangkat
harus
bergantian
menggunakan
saluran tersebut.
prev
next
Ciri-ciri Topologi Bus :
• Biaya instalasi murah.
• Kecepatan rata” transfer
informasi sangat lambat.
42. • Topologi Ring/ Cincin
Suatu model yang
dihubungkan
dengan
model melingkar antara
server, workstation
dan komputer user yang
terhubung
melingkar. Pada topologi
ring, komunikasi
data
dapat
terganggu jika satu titik
mengalami
gangguan.
prev
next
43. • Topologi Star
Model jaringan dimana
antara komputer user
dan server dihubungkan
melakukan
suatu
alat
(koneksi).
prev
next
Kelebihan-Kelebihan :
• Tingkat keamanan tinggi.
• Tahan
terhadap
lalu
lintas jaringan yang sibuk.
• Penambahan
dan
pengurangan
stasiun
dapat dilakukan dengan
mudah.
44. e. Macam-macam perangkat jaringan
prev
next
• Hubungan dan Repeater
Peralatan
jaringan
internet
yang
banyak digunakan untuk
menghubungkan
sebuah komputer ke beberapa komputer, fungsi
dari hubungan
dan
repeater
adalah
meneruskan paket data yang dikirim dari PC.
• Modem (Modulator Demodulator)
Perangkat untuk memodulasi data dari
listrik
ke
dalam
gelombang
elektromagnetik, sehingga dapat dikirim
melalui udara.
• Router
Berfungsi untuk menyaring/ memfilter
lalu lintas data, menentukan dan
memilih
jalur alternatif yang akan dilalui oleh data.
Router juga media
untuk
menghubungkan
antar jaringan.
• Satelit
45. 2. Jaringan Tanpa Kabel
Solusi terhadap komunikasi jaringan yang
tidak bisa dilakukan dengan
jaringan yang
menggunakan kabel. Jaringan tanpa kabel
memanfaatkan gelombang
radio
sebagai
transmisi pada jaringan.
prev
next
• Teknologi Infrared
Gelombang yang panjangnya dibawh
panjang
gelombang
cahaya.
Infrared
menggunakan
LED/Laser
untuk
membangkitkannya.
• Teknologi Bluetooth
Sebuah teknologi komunikasi tanpa kabel
yang beroperasi pada pita frekuensi 2,4 GHZ.
• Teknologi Wirelles LAN
46. 3. Modern
Perangkat untuk memodulasi data dari
listrik
ke
dalam
gelombang
elektromagnetik,
sehingga
dapat
dikirim
melalui udara Modern merupakan piranti untuk
keperluan komunikasi data antar komputer
yang menggunakan media saluran telepon, ada
2 jenis modern :
prev
next
a. Modern Internal
Lebih mudah dipasang, lebih murah karena
tidak
memiliki
case
dan
power
supply
terpisah, mencegah orang lain untuk bertindak
iseng terhadap modern karena terletak
didalam komputer, tidak menggunakan kabel
yang semrawutan, menghemat tempat dan
47. b. Modern Eksternal
Biasanya dilengkapi dengan panel/LED/LCD
yang menampilkan informasi tentang apa yang
sedang dilakukan oleh modern yang berguna
untuk
membantu
kita
apabila
ada
permasalahan yang terjadi.
• Model ADSL (Asynchronous Digital Subscriber
Line)
ADSL dg modem dan router merupakan
sebuah tipe DSL dimana
upstream
dan
downstream berjalan pada kecepatan yang
berbeda teknologi ADSL memungkinkan
user dapat memindahkan
pemanfaatan jalur
prev telp
reguler untuk keperluan komunikasi
reguler dan
koneksi internet.
next
• Modem Kabel
48. 4. Satelit
Sebuah stasiun relay gelombang mikro yang
berfungsi untuk menghubungkan 2 atau lebih
transmitter/receiver gelombang mikro pada bumi
yang dikenal dengan stasiun bumi.
a. Keunggulan
prev
next
• Bisa digunakan untuk komunikasi dengan
daerah” yang belum terjangkau jaringan
kabel.
• Coverage areanya sangat luas dan tidak
tergantung pada kondisi geografis.
• Memiliki kecepatan transmisi sama dengan
kecepatan cahaya.
• Memiliki
satu/lebih
transponder
yang
berfungsi untuk menerima sinyal, memperkuat
sinyal.
b. Kelemahan
49. 5. Kelebihan dan Kelemahan Jaringan dengan
Kabel dan Nirkabel (tanpa kabel)
prev
next
a)Jaringan dengan kabel :
• Perlengkapan murah.
• Kecepatan akses dalam jaringan dipengaruhi
oleh panjang kabel, semakin anjang kabel
maka kecepatan akses semakin menurun.
• Terbatas hanya bersifat lokal dan hanya satu
gedung.
b) Jaringan tanpa kabel:
• Perlengkapan murah.
• Kecepatan akses jaringan dipengaruhi oleh
lingkungan, misalnya: suhu, cuaca dll.
• Tidak terbatas pada lokal, tetap bisa luas
50. IV. PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE) PENDUKUNG
TEKNOLOGI KOMUNIKASI
prev
next
1. Macam-macam perangkat lunak
pendukung teknologi komunikasi :
a) Program PC Anywhere
Suatu program yang dapat digunakan
untuk komunikasi antara komputer satu
dengan yang lain.
b) Program Browser Internet
Program yang dikembangkan untuk
keperluan akses internet. Misalnya: internet
Explorer, Mozila Firefox< Opera.
c) Program untuk Mencari Informasi
Suatu program yang digunakan untuk
mencari informasi, berupa artikel,
gambar, bahkan video secara spesifik.
d) Program Komunikasi
51. 2. Mengoperasikan Perangkat Lunak
Pendukung Teknologi Komunikasi
prev
next
Berikut ini akan dijelaskan mengenai
akses dari situs menggunakan Internet
Explorer
a) Menjalankan Internet Explorer
• Pastikan bahwa sambungan ke server ISP
sudah dilakukan.
• Dari dekstop Windows pilih ikon Internet
Explorer, lalu klik/doubel klik (tergantung
dari setup dekstop).
• Setelah masuk ke halaman Internet Explorer
yang otomatis menuju ke alamat internet yang
di setup, tunggu sampai selesai.
• Selanjutnya kita bisa menuju ke alamat
manapun dengan menuliskan alamat Combo Box
52. b) Tampilan halaman Internet Explorer
Sebagai salah satu program untuk akses
internet produk dari windows
maka tampilan
pada program Internet Explorer juga mirip
dengan
aplikasi-aplikasi
windows
yang
lain, ada juga menu-menu yang digunakan
untuk memudahkan pemakaiannya.
Berikut tampilan lembar kerja
Internet Explorer
prev
next
53. c) Browsing, Download dan menyimpan artikel
Untuk mencari bahan artikel kita
mencarinya melalui berbagai
situs
pencari (search engine).
dapat
mesin
• Buka
aplikasi
Mozila
Firefox.
Ketik
www.google.com pada address bar.
• Setelah halaman situs terbuka, ketik kata
kunci di kolom kata kunci, lalu enter.
• Maka muncul artikel yang diinginkan.
• Untuk menyimpan halaman situs yang kita dapat
tadi, klil file
Save As Page dan simpan
dengan nama dan direktori yang diinginkan.
• Untuk mencetak, pilih halaman situs yang akan
Print. Untuk melihat
prev dicetak. Klik File
hasilnya sebelum dicetak klik File
Print
next Preview.
55. I. Etika dan Moral Penggunaan Teknologi
Informasi dan Komunikasi
a. Pengertian Etika dan Moral
Etika (Yunani kuno: “ethikos”, berarti
“timbul dari kebiasaan”). Secara umum, etika
adalah
cabang
utama
filsafat
yang
mempelajari nilai atau kualitas yang
mencakup analisis dan penerapan konsep
seperti benar, salah, baik, atau buruk. Etika
terbagi
menjadi
tiga
bagian
yaitu
metaetika(studi
konsep
etika),
etika
normatif(studi penentuan nilai etika), dan
etika terapan(studi penggunaan nilai etika).
Sedangkan
“moral”
adalah
tradisi
kepercayaan mengenai perilaku benar dan
salah yang diakui oleh manusia secara
universal.
prev
b. Dampak pemanfaatan
yang Tidak Tepat
Teknologi
Informasi
next
56. c. Etika Moral Teknologi Informasi
Adapun etika moral yang harus ditaati
antara lain :
1.
Dilarang
menyalurkan
barang
haram, mengancam, mengumpat, menghina, me
mfitnah atau menaburkan perasaan benci
sesama masyarakat.
2. Dilarang menggalakkan perilaku yang
dapat
menimbulkan
kekacauan
dan
ketegangan.
3. Dilarang melakukan perbuatan yang
membahayakan individu atau organisasi.
4. Dilarang melakukan pengeboman e-mail
(mail bombing).
5. Dilarang mengirim yang sama atau serupa
kepada kumpulan berita (newsgroup).
6.
Dilarang
melakukan
ktivitas
prev
terlarang, seperti mengambil, menyimpan
dan mengedarkan harta intelektual.
next
7. Dilarang merusak peralatan(hacking)
57. d. Kejahatan Internet
Ada kebaikan pasti ada keburukan, untuk
menanggulangi beberapa dampak buruk
perlu
adanya
wacana
untuk
menguranginya, yaitu :
a. Desain yang berpusat pada manusia
b. Dukungan organisasi.
c. Perencanaan Pekerjaan.
d. Pendidikan.
e. Meningkatnya kesadaran publik.
e. Menghargai Kreasi orang lain
Penghargaan terhadap hasil ciptaan
dapat dilakukan dengan cara :
a. Menggunakan hasil ciptaan yang asli
prev
atau membeli lisensi pada perusahaan.
next
b. Tidak membajak dan menyalin hasil
58. 2. Hak Atas Kekayaan Intelektual
a. Pengertian Hak Atas Kekayaan Intelektual
Istilah tersebut terdiri dari tiga kata
kunci
yaitu:
“hak”,
“kekayaan”,
dan
“intelektual”.
„kekayaan‟
merupakan
abstraksi
yang
dapat
dimiliki, dialihkan, dibeli, maupun dijual.
Sedangkan
„
Kekayaan
intelektual‟
merupakan kekayaan atas segala hasil
produksi kecerdasan dya apikir seperti
teknologi, pengetahuan, seni, dan lainnya.
Dengan
kekayaan intelektual yang
dimiliki oleh seseorang, maka ia dapat
berkreasi yang selanjutnya disebut karya
prev
cipta.
next
Berikut
ini
contoh
perangkat
59. Penggunaan Hak Cipta dalam teknologi
informasi dan komunikasi berwujud antara
lain :
a. Program (software) yang digunakan
dalam operasional menggunakan
komputer.
b. Rancang bangun dan penemuan dibidang
TIK.
c. Rekayasa diidang teknologi komputer
untuk keperluan lain.
b. Fungsi Hak Cipta
1. Pencipta memilik hak untuk
memberikan ijin atau melarang orang
lain tanpa persetujuannya.
prev
next
60. c. Aneka Rgam HAKI
1. Hak Cipta (Copyright).
2. Paten (Patent).
3. Merk Dagang ( Trademark).
4. Rahasia Dagang ( Trade Secret).
5. Service Mark.
6. Desain Industri
7. Indikasi Gografis.
d. Undang-Undang Hak Cipta
Di Indonesia untuk melindungi hak cipta
tersebut diterbitkanlah undang –undang
yang baru sebagai pelengkap undangundang yang lama yaitu UU RI No.19 Tahun
prev
2002 Tentang Hak Cipta. Dalam undangnext
undang tersebut dijelaskan bahwa :
61. 1. Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi
pencipta ayau penerima hak untuk
mengumumkan
atau
memperbanyak
ciptaannya atau memberikan ijin.
2. Pencipta
adalah
seorang
atau
beberapa orang secara bersama-sama
yang atas insprasinya melahirkan
suatu ciptaan.
3. Ciptaan adalah hasil setiap karya
pencipta yang menunjukan
keasliannya
dalam
lapangan
ilmu
pengetahuan, seni, atau sastra.
4. Pemegang hak cipta adalah pencipta
sebagai pemilik hak atau
pihak
yang
menerima hak teersebut dari penerima.
5. Pengumuman
adalah
pembacaan, penyiaran, pameran, penjualan
prev
,
pengedaran suatu ciptaan dengan
menggunakan alat, termasuk
internet.
next
6. Perbanyakan
adalah
penambahan
62. Dengan diberlakukannya undang-undang
tentang hak cipta, maka pencipta memiliki hak
untuk
menuntut
setiap
pihak
yang
menggandakan
atau
menjual
hasil
ciptaannya tanpa seijinnya.
1. Sanksi Pelanggaran teerhadap UndangUndang Hak Cipta
Dalam
pasal
72
UU
No.19
Tahun
2002, dijelaskan bahwa :
a. Barangsiapa
dengan
sengaja
menyiarkan, memamerkan,
mengedarkan,
atau menjual kepada umum suau ciptaan
atau
barang hasil pelanggaran
hak
cipta
atau
hak
terkait
sebagaimana
dimaksud pada ayat(1) dipidana dengan
pidana penjara paling
lama
5
tahunprev
dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000
next
(lima
ratus juta rupiah).
63. 2. Masa Berlakunya Hak Cipta
Dalam pasal 31 dijelaskan(1) Hak
Cipta atas ciptaan yang dipegang atau
dilaksanakan oleh Negara berdasarkan :
a. Pasal 10 ayat (2) berlaku tanpa batas
waktu.
b. Pasal 11 ayat (1) dan ayat (3) berlaku
selama 50 (lima puluh) tahun s
ejak
Ciptaan tersebut pertama kali diketahui
umum. (2) Hak Cipta atas Ciptaan
yang
dilaksanakan oleh penerbit berdasarkan
Pasal ayat (2) berlaku selama 50 (lima
puluh ) tahun sejak Ciptaan pertama kali
diterbitkan.
prev
next
e. Perbuatan yang tidak Melanggar Hak
64. 1.
Penggunaan ciptaan pihak lain untuk
kepentingan pendidikan, penelitian,
penulisan
karya
ilmiah,
penyusunan
laporan, penulisan kritik atau
tinjauan
suatu masalahdengan tidak
merugikan
kepentingan yang wajar dari pencipta.
2.
Pengambilan ciptaan pihak klain, baik
seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan
oembelkaan
didalam
atau
diluar
pengadilan.
3.
Perbanyakan suatu ciptaan bidang ilmu
pengetahuan, seni dan
sastra
dalam
huruf
braille
guna
keperluan
para
tunanetra,
kecuali jika
perbanyakan
itu bersifat komersial.
4.
Perbanyakn suatu ciptaan
selain
prev
program komputer.
next
5.
Perubahan yang dilakukan berdasarkan
65. 3. Kesehatan dan Keselamatan Kerja
Teknologi Informasi dan Komunikasi
I. Pengertian Kesehatan dan Keselamatan
Kerja
Kita perlu mengembangkan Kesehatan dan
Keselamatan Kerja dalam rangka menekan
serendah mungkin resiko kecelakaan dan
penyakit yang timbul akibat hubungan kerja
serta
meningkatkan
produktivitas
dan
efisiensi. Aspek yang direkomendasikan oleh
Pusat Kesehatan Kerja Departemen adalah
penggunaan computer secara benar, sehat, dan
nyaman.
II. Penataan Komputer
Dari posisi hardware perlu diperhatikan halhal berikut :
A. Posisi Monitor
prev
Berpengaruh pada kesehatan mata,maka
yang harus dilakukan adalah:
next
66. B. Posisi Keyboard
Letakkan keyboard dengan posisi lebih
rendah dari monitor namun tidak terlalu
rendah.
C. Posisi Mouse
Letakkan disamping keyboard sesuaikan
dengan tangan yang biasa digunakan untuk
kerja.
D. Posisi Meja dan Kursi
Atur meja dan kursi sedemikian rupa
hingga posisi duduk didepan monitor lebih
nyaman,dan user dapat menjangakau keyboard
dan mouse dengan mudah.
E. Posisi Kotak CPU
Kotak CPU yang diletkkan dilantai dan
tidak
dilengkapi
dengan
ground
dapat
prev
mengalirkan listrik saat kita menyentuhnya
tanpa
alas
kaki.
Untuk
menghindari
next
67. F. Kabel
Aturlah susunan kabel sebaik dan serapi
mungkin,periksa stop kontak,jangan sampai ada
yang longgar agar tidak merusak perangkat
keras computer.
Selain
itu,
kita
perlu
memperlakukan
computer dengan baik.
1. Computer harus diletakkan ditempat yang aman.
Aman dari jangkauan anak-anak, aman dari
api, aman dari penyinaran matahari, dan aman dari
percikan air.
2. Diawali dengan memasang stop kontak dan
pastikan tidak goyang sehingga arus listrik tidak
terganggu karena arus dari PLN langsung ratarata 220Volt dan berbahaya bagi kita kabel yang
diperlukan
cukup
banyak
sehingga
hindari
semrawutan, dabel dapat dirapikan dengan
prev
mengisolasi atau mengikatnya dengan karet.
next
68. III. Penataan Posisi Badan
• Bagian Kepala dan Leher
Aturlah agar kepala dan leher tegak
dengan pandangan lurus ke depan. Dengan posisi ini
dapat bertahan lebih lama didepan computer dan
tidak cepat merasa lelah. Posisi leher yang
terlalu lentur dan kepala menengadah saat
menghadap monitor tidak dibenarkan karena akan
membuat cepat lelah.
• Bagian punggung
Duduk denga punggung yang tegak dan rileks
merupakan posisi yang benar saat menggunakan
computer. Usahakan agar seluruh punggung
tersangga dengan baik oleh sandaran kursi.
• Bagian Pundak
Atur posisi pundak sedemikian rupa agar ototprev
otot pundak tidak tegang.
next
• Posisi Lengan dan Siku
69. • Bagian Kaki
Gunakan sandaran kaki atau footstreet
sehingga tungkai berada dalam posisi yang
nyaman.
Selain itu ada hal-hal lain yang perlu
diperhatikan, yaitu :
1. Sesuaikan tinggi kursi dengan tinggi
badan anda.
2. Usahakan agar jarak antara monitor
dan mata minimal 80cm.
3. Gunakan refresh rate monitor minimal
72 Hz agar mata tidak cepat
lelah.
4. Gunakan kursi yang memiliki sandaran
tangan.
prev
5. Atur pencahayaan monitor.
next