El documento describe los usos educativos de la robótica y la programación en la escuela, incluyendo cómo pueden desarrollar habilidades como la creatividad, el pensamiento computacional, y la atención a la diversidad de estudiantes. También explica cómo herramientas como Scratch y Arduino pueden utilizarse para enseñar conceptos a través de la resolución de problemas y proyectos prácticos.
2. La Programación y la Robótica son herramientas educativas transversales
La Robótica es un recurso didáctico innovador, favoreciendo la construcción
de conceptos y conocimientos desde el nivel infantil hasta el universitario.
3. Aportaciones al marco teórico de la didáctica de la tecnología
metodología de aprendizaje
creatividad
competencias
atención a la diversidad
atención a la diversidad
el estudiante es el centro del aprendizaje
sociedad digital del siglo XXI
retroalimentación continua
4. Tecnologias del aprendizaje y el conocimiento (TAC)
Las TAC tratan de incidir
especialmente en la
metodología, en los usos de la
tecnología y no únicamente en
asegurar el dominio de una serie
de herramientas informáticas.
TAC= e-learning + gestión del conocimiento
5. Programacion y robotica en la escuela
La Programación puede utilizarse como herramienta educativa
transversal
El pensamiento computacional
implica resolver problemas,
diseñar sistemas y comprender el
comportamiento humano,
haciendo uso de los conceptos
fundamentales de la informática
6. Programacion y robotica en la escuela
Scratch for Arduino (S4A).
Ventajas de trabajar con Scratch:
• Posee una interfaz gráfica sencilla e intuitiva.
• Es un proyecto cerrado de código abierto.
• Tiene un entorno portable y colaborativo.
• Tiene el respaldo del MIT.
• La estructura de programación de Scratch es
común con la mayoría de los lenguajes de
programación.
7. Programacion y robotica en la escuela
Scratch for Arduino (S4A).
Ventajas de trabajar con Arduino:
• Es hardware y software open source.
• Hay gran cantidad de información sobre proyectos.
• Existen multitud de sensores y actuadores baratos.
• Da libertad a la hora de desarrollar proyectos.
• Nos permite ser partícipes de una gran comunidad de
aprendizaje.
8. Las matemáticas en la programación y la robotica
La solución de problemas mediante la programación de
computadores posibilita la activación de una amplia variedad
de estilos de aprendizaje.
1. Entender el problema.
2. Trazar un plan.
3. Ejecutar el plan (resolver).
4. Revisar.
La metodología de la Programación permite desarrollar el
Pensamiento Computacional
9. La sociedad del conocimiento y la escuela
Se requieren escuelas y profesores
comprometidos con el aprendizaje
continuo, flexible, en colaboración.
… transformación de la sociedad industrial
en la sociedad del conocimiento.
cambio de paradigma
procesamiento fragmentado,
discontinuo e hipermedia
capacidad multitarea
10. La sociedad del conocimiento y la escuela
• Trabajo en red
• Contenidos digitales
• Herramientas digitales
• Selección de fuentes y búsqueda de información
• Autoaprendizaje
• Soporte de trabajo plurilingüe, el idioma tecnológico es el inglés
• Transferencia de conocimiento
• Creatividad e innovación
• Aportaciones a la Web 2.0, comunicación y redes sociales
Elementos del trabajo para desenvolverse en la sociedad
del conocimiento
11. Aportaciones teóricas y tecnológicas a la innovación educativa
Plataformas virtuales
Proceso de tecnologización: el uso de entornos virtuales de aprendizaje y el cambio
de rol del docente
Personalización desde la
materia al estudiante
Habilidades para el siglo XXI.
Habilidades de
pensamiento superior
12. Planificación del trabajo en el aula
1. Comunicación lingüística
2. Matemática
3. Tratamiento de la información y competencia digital
4. Conocimiento e interacción con el mundo físico
5. Social y ciudadana
6. Aprender a aprender
7. Autonomía personal
8. Cultural y Artística
• Competencias Básicas: