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Psicomotricidade irá permitir a
compreensão da forma como a criança
toma consciência do seu corpo e das
possibilidades de se expressar por meio
desse corpo, localizando-se no tempo e no
espaço. O movimento humano é construído
em função de um objetivo. A partir de uma
intenção como expressividade íntima, o
movimento transforma-se em
comportamento significante. É necessário
que toda criança passe por todas as etapas
em seu desenvolvimento.
O trabalho da educação
psicomotora com as crianças deve prever a
formação de base indispensável em seu
desenvolvimento motor, afetivo e
psicológico, dando oportunidade para que
por meio de jogos, de atividades lúdicas,
se conscientize sobre seu corpo. Através
da recreação a criança desenvolve suas
aptidões perceptivas como meio de
ajustamento do comportamento
psicomotor.
Bons exemplos de atividades
físicas são aquelas de caráter recreativo,
que favorecem a consolidação de hábitos,
o desenvolvimento corporal e mental, a
melhoria da aptidão física, a socialização, a
criatividade; tudo isso visando à formação
da sua personalidade.
SUGESTÕES DE EXERCÍCIOS PSICOMOTORES: 
engatinhar, rolar, balançar, dar cambalhotas, se
equilibrar em um só pé, andar para os lados,
equilibrar e caminhar sobre uma linha no chão e
materiais variados (passeios ao ar livre), subir/
descer entre outras.
Pode-se afirmar, então, que a recreação, através
de atividades afetivas e psicomotoras, constitui-
se num fator de equilíbrio na vida das pessoas,
expresso na interação entre cognição e corpo, a
afetividade e a energia, o indivíduo e o grupo,
promovendo a totalidade do ser humano.
Sugestões de atividades: oficina de psicomotricidade
Área Motora
 Chapéu ao alto
Objetivos: desenvolver agilidade, atenção, prontidão de
reação e coordenação motora.
Formação: alunos em circulo.
Material: Chapéu
Desenvolvimento: um participante comandará a
brincadeira. Os alunos obedecem a comando deste líder
que dará ordens, tais como: bater palmas, rir, chorar,
girar, coçar a cabeça etc. em um dado momento ele
jogara um chapéu ao alto. Os alunos continuam
obedecendo às ordens do líder, enquanto o chapéu não
trocar o chão. No instante em que o chapéu cair no chão
todos devem parar com os movimentos que estavam
executando. Aquele dentre os participantes que
continuar com os movimentos sai da brincadeira.
Área Percepto Cognitivo
 SIGA O CHEFE:
Objetivo: Percepções visuais e de espaço, obedecer
ordens, identificação, movimentos coordenados,
aprendizagem.  
Formação: As crianças dispõem - se em colunas um por um
atrás do professor, o “chefe”.
Material: Brinquedos, objetos diversificados, giz, lápis de
cor, folhas (jornal), etc.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o grupo põe-se a
acompanhar o chefe, que caminha realizando evoluções
variadas (andar em círculo; progredir em caracol; pôr-
se de costas; saltar; pular um banco, ou obstáculo;
gesticular; etc.). Quando a criança deixar de imitá-lo
pagará prenda, indo ocupar o último da coluna.
OBSERVAÇÃO: Esta brincadeira pode ser utilizada na
arrumação da sala após o período de jogos. O “chefe”
colocará no lugar a sua cadeira e apanhará um papel no
chão, limpará a mesa, movimentos a serem imitados
pelas crianças.
Área da linguagem
 Complete a frase
Objetivo: Trabalhar oralmente as palavras, despertando
a atenção, a criatividade e iniciativa.
Formação: Alunos dispostos em círculo.
Material: Nenhum
Desenvolvimento: O professor deve dizer uma frase
qualquer. O participante seguinte deverá dizer a
últimas palavras que o participante anterior falou e
completar a frase. Ex.: Maria comeu manga; a manga
é muito saborosa. Saborosa também é a laranja. A
brincadeira prossegue, aumentando as frases até
alguém errar, quando então se reinicia com nova
frase.
Possibilidade: Estruturar a brincadeira sob forma de
musical (Ex: passar uma musica e pedir que a repitam
sob forma de movimentos e/ ou expressões, sons, ou
pedir que criem histórias).
  Operários Silenciosos:
Formação: Crianças em semicírculo.
Desenvolvimento: O professor dirá:
“Operários Silenciosos, eu tenho um
martelo, o que se faz com ele?” As
crianças deverão imitar o bater do
martelo. As que se enganarem ou fizerem
outro movimento serão retiradas do jogo
provisoriamente, até a próxima
substituição. Em seguida nomear outros
utensílios: serrote, tesoura, agulha,
caneta, machado, pá, enxada, etc. cujos
manejos deverão ser imitados pelas
crianças.
Área de socialização
 Dança do Jornal
Objetivos: Estimular a sociabilização, a expressão
corporal e a percepção espacial.
Formação: Alunos dispostos em pares
Material: folha de jornal, aparelho de som, CD ou fita
cassete.
Desenvolvimento: A um sinal do professor, deverão dançar
(se movimentar) ao som de uma música sobre uma folha
de jornal sem rasgá-la ou sair fora dela. Os pares que
saírem ou rasgarem a folha de jornal vão saindo da
brincadeira.
Os vencedores são os pares que não saírem de cima do
papel nem rasgarem a folha do jornal.
Pode-se alternar a brincadeira, alternando entre
diferentes ritmos musicais, mais rápidos, mais lentos,
que exijam a execução de passos específicos etc.
Imagem e esquema corporal.
Lateralidade
 Choque
Objetivos: Estimular a atenção, concentração, pronta reação,
espírito de equipe e lateralidade.
Formação: Alunos em circulo, de mãos dadas.
Material: Nenhum
Desenvolvimento: Devemos, primeiramente, executar esta
brincadeira de olhos abertos e depois de olhos fechados.
Somente o professor poderá ficar de olhos abertos. O
professor inicia a brincadeira apertando uma das mãos do aluno
que estiver sentado ao seu lado direito ou esquerdo, de acordo
com sua escolha. Este aperto de mão é chamado na brincadeira
de “CHOQUE”. O choque percorrerá a roda toda, o aluno que
levar o choque e não apertar em seguida à mão do colega
passando o choque, ou simplesmente distrair-se na brincadeira,
pagará uma prenda (sendo de livre escolha/ fazer algo/ ou sair
da brincadeira até que o jogo acabe restando apenas dois/
possibilidade de se fazer em grupo).
Estruturação e Organização Temporal
 Acorda gatinho!
Objetivos: estimular a rapidez de reação, atenção,
percepção visual, audição, estruturação espacial e
temporal.
Formação: alunos em circulo com o “gato” no centro.
Material: nenhum.
Desenvolvimento: os alunos formam um circulo, tendo ao
centro um colega ou uma colega que será o gato ou a
gata. Aquele que ficar no meio do circulo deverá fingir
que esta dormindo, resistindo em acordar. Os colegas,
andando em circulo, tentarão acordar o gato. Para
acordá-lo, eles cantam assim: acordar gatinho (a),
gatinho (a) manhoso (a),adaptando a melodia a alguma
canção popular que conheçam, ou criando uma melodia
própria. Quando o gatinho resolver de gato, tocando
com uma das patas em alguém. O aluno que for tocado
pelo gato será o gato manhoso, na sequência da
brincadeira.
Estruturação e Organização Espacial
 Não respondeu, vira estatua!
Objetivo: Estimular a concentração, atenção, coordenação
motora, estruturação espacial e temporal, percepção visual e
audição.
Formação: alunos dispostos em fila única no fundo da sala, de
frente para o professor.
Material: nenhum.
Desenvolvimento: cada aluno deve escolher o nome de um animal,
flor ou fruta, comunicando-o, em segredo, ao professor. O
professor, posicionando diante dos alunos, chamara um
dentre os diversos nomes de animais que lhe foram
informados. O aluno, cujo animal tiver sido chamado, deverá
dar três passos à frente e dizer o seu nome. Caso o aluno
demore a sair do lugar ou se disser o nome do animal, flor ou
fruta em vez do seu nome deverá ficar em posição de
estatua. Permanecerá nesta posição ate que um companheiro,
que não conseguir responder adequadamente, tome o seu
lugar. A brincadeira termina quando todos os alunos forem
chamados, ou quando não mais se mostrarem interessados
pela brincadeira. 
Equilíbrio, postura e tônus.
 Corrida da maçã
Objetivos: desenvolver o equilíbrio, concentração e
espírito de equipe.
Formação: alunos sentados em suas carteiras,
arrumadas e colunas com número igual de
participantes.
Material: Maçãs.
Desenvolvimento: os últimos de cada coluna
recebem uma maçã. Ao sinal do professor,
colocam a maçã em cima da cabeça, levantam-se e
caminham, da forma mais rápida possível, até a 1ª
carteira. Durante este tempo, os demais passam
a deslocar-se uma carteira pra trás, a fim de
deixar livre a da frente que deverá ser ocupada
pelo “condutor” da maçã. A maçã volta ao local de
início, ou seja, ao final da coluna, e a brincadeira
recomeça. 
Coordenação dinâmica Manual/ Visual
 Marionete
Objetivos: socializar, relaxar o corpo tornando os
movimentos mais livres, criativos e flexíveis.
Formação: Alunos dispostos em pares
Material: Nenhum
Desenvolvimento: Os alunos, cada um com seu par,
posicionam-se um em volta do outro. Um aluno será a
marionete e o outro o manipulador. O manipulador pega
a marionete pelo braço ou pela cintura, de acordo com o
que achar melhor, e brinca com ela criando e inventando
o movimento típicos de marionete. Depois se invertem
os papéis.
Pode-se incrementar a brincadeira, selecionando alguns
alunos para serem a comissão julgadora que atribuirá
notas ou pontos para a melhor dupla.
Possibilidade de criar outros comandos que incentivem e
trabalhem com movimentos coordenados, realizar
determinadas tarefas, etc.
Coordenação Visomotora
 Quebra - cabeça!  
Objetivo: Aumentar a interação entre as crianças,
trabalhar a coordenação visomotora, destreza
manual, imaginação, percepção visual.
Além do processo cognitivo, a troca de peças
entre as crianças na montagem do quebra-cabeça
envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo
elas descobrem que "abrir mão" de algumas
coisas é o único modo de continuar a brincadeira.
Material: Papel Sulfite A4 com desenhos para
colorir, tesoura, lápis preto, régua, lápis de cor
ou giz de cera, folhas de Papel Almaço.
Desenvolvimento:
1. Preparação dos desenhos:
Os desenhos são distribuídos um para cada criança.
Devem ter o mesmo tipo de papel, formato e tamanho.
Procure separar por temas como: animais, frutas,
esportes ou profissões, e prepare diferentes desenhos
sobre cada assunto.
2. Divisão em grupos:
Divida a classe em grupos iguais e distribua os
desenhos, oferecendo um tema para cada grupo. Peça
para os alunos colorirem as figuras.
3. Formando o Quebra - Cabeça:
Terminada a pintura, reúna os desenhos de cada grupo
em pilhas separadas. Sobreponha os cinco do mesmo
tema, já coloridos, e recorte a pilha de papéis de uma
vez para que tenham cortes idênticos. Uma tesoura e
régua para dividir a pilha de folhas em seis pedaços, por
exemplo.
4. À Hora das Trocas:
A seguir, misture as peças recortadas de cada grupo e coloque
seis delas dentro de uma folha dupla de papel almaço,
entregando a cada criança um conjunto. O aluno tentará, então,
montar um desenho inteiro sobre a folha de almaço,
protegendo-o da visão dos colegas. Ele logo vai perceber que
tem figuras misturadas. Assim, a criança que tiver duas peças
de um mesmo objeto deverá conservá-las em seu poder e
oferecer a outro jogador uma peça que não lhe sirva, para
trocá-la por uma do desenho que pretende completar.
Se o colega tiver a peça desejada, a troca é feita e a criança
que acertou continua pedindo peças às outras. Se errar, passa a
vez para o colega que não tinha a peça pedida, e assim
sucessivamente, até que as imagens se completem. Será
vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus cinco
quebra- cabeças. Durante o jogo os alunos desenvolvem
artimanhas de negociação, aprendem o valor das trocas e do
trabalho em conjunto.
Dicas:
· No caso de duas crianças desejarem completar o mesmo
desenho, o professor deve aguardar que o impasse seja
resolvido entre elas, só interferindo se realmente for
necessário.
Respiração
 Dinâmica
Objetivo: trabalhar a respiração,
coordenação, esforço do movimento de
respiração, bem-estar.
Formação: livre
Material: Diversificado; músicas bola, etc.
Desenvolvimento: criação de brincadeiras
que trabalhem o sistema respiratório da
criança. Mediante exercícios de
respiração, trabalhos que enfatizem o
movimento.
 Ex1: Cuidado com o mico:
Material: 2 bolas iguais, tendo uma delas determinada marca, para
indicar que representa o “mico”.
Formação: As crianças em círculo, ficando duas delas (bem
distantes uma da outra), de pose da bola.
Desenvolvimento: Ao sinal de início cada criança que tem a bola
joga-a ao próprio vizinho (da esquerda) o qual faz depressa o
mesmo em relação ao companheiro seguinte, assim por diante.
As bolas são passadas rapidamente em volta do círculo tendo os
jogadores por objetivo fazer com que uma alcance a outra, isto
é, o “mico” seja apanhado. Mas cada qual deve evitar que tal
aconteça em suas mãos, passando as bolas adiante o mais rápido
possível. Quem deixa cair à bola deve recuperá-la sozinho e
voltar ao seu lugar para daí continuar. Cada vez que o “mico” é
apanhado, interrompe o jogo, sendo excluído o jogador em cujas
mãos elas estiverem, e as bolas devolvidas novamente aos
jogadores.
 Ex2: Oficina de Música
Formação: crianças sentadas em circulo na sala.
Material: músicas, sons, rádio.
Desenvolvimento: Começa a música e as crianças começam a cantar,
ou mesmo imitar diferentes sons, fazer técnicas vocais de
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Psicomotricidade pacto

  • 1.
  • 2. Psicomotricidade irá permitir a compreensão da forma como a criança toma consciência do seu corpo e das possibilidades de se expressar por meio desse corpo, localizando-se no tempo e no espaço. O movimento humano é construído em função de um objetivo. A partir de uma intenção como expressividade íntima, o movimento transforma-se em comportamento significante. É necessário que toda criança passe por todas as etapas em seu desenvolvimento.
  • 3. O trabalho da educação psicomotora com as crianças deve prever a formação de base indispensável em seu desenvolvimento motor, afetivo e psicológico, dando oportunidade para que por meio de jogos, de atividades lúdicas, se conscientize sobre seu corpo. Através da recreação a criança desenvolve suas aptidões perceptivas como meio de ajustamento do comportamento psicomotor.
  • 4. Bons exemplos de atividades físicas são aquelas de caráter recreativo, que favorecem a consolidação de hábitos, o desenvolvimento corporal e mental, a melhoria da aptidão física, a socialização, a criatividade; tudo isso visando à formação da sua personalidade.
  • 5. SUGESTÕES DE EXERCÍCIOS PSICOMOTORES:  engatinhar, rolar, balançar, dar cambalhotas, se equilibrar em um só pé, andar para os lados, equilibrar e caminhar sobre uma linha no chão e materiais variados (passeios ao ar livre), subir/ descer entre outras. Pode-se afirmar, então, que a recreação, através de atividades afetivas e psicomotoras, constitui- se num fator de equilíbrio na vida das pessoas, expresso na interação entre cognição e corpo, a afetividade e a energia, o indivíduo e o grupo, promovendo a totalidade do ser humano.
  • 6. Sugestões de atividades: oficina de psicomotricidade Área Motora  Chapéu ao alto Objetivos: desenvolver agilidade, atenção, prontidão de reação e coordenação motora. Formação: alunos em circulo. Material: Chapéu Desenvolvimento: um participante comandará a brincadeira. Os alunos obedecem a comando deste líder que dará ordens, tais como: bater palmas, rir, chorar, girar, coçar a cabeça etc. em um dado momento ele jogara um chapéu ao alto. Os alunos continuam obedecendo às ordens do líder, enquanto o chapéu não trocar o chão. No instante em que o chapéu cair no chão todos devem parar com os movimentos que estavam executando. Aquele dentre os participantes que continuar com os movimentos sai da brincadeira.
  • 7. Área Percepto Cognitivo  SIGA O CHEFE: Objetivo: Percepções visuais e de espaço, obedecer ordens, identificação, movimentos coordenados, aprendizagem.   Formação: As crianças dispõem - se em colunas um por um atrás do professor, o “chefe”. Material: Brinquedos, objetos diversificados, giz, lápis de cor, folhas (jornal), etc. Desenvolvimento: Ao sinal de início, o grupo põe-se a acompanhar o chefe, que caminha realizando evoluções variadas (andar em círculo; progredir em caracol; pôr- se de costas; saltar; pular um banco, ou obstáculo; gesticular; etc.). Quando a criança deixar de imitá-lo pagará prenda, indo ocupar o último da coluna. OBSERVAÇÃO: Esta brincadeira pode ser utilizada na arrumação da sala após o período de jogos. O “chefe” colocará no lugar a sua cadeira e apanhará um papel no chão, limpará a mesa, movimentos a serem imitados pelas crianças.
  • 8. Área da linguagem  Complete a frase Objetivo: Trabalhar oralmente as palavras, despertando a atenção, a criatividade e iniciativa. Formação: Alunos dispostos em círculo. Material: Nenhum Desenvolvimento: O professor deve dizer uma frase qualquer. O participante seguinte deverá dizer a últimas palavras que o participante anterior falou e completar a frase. Ex.: Maria comeu manga; a manga é muito saborosa. Saborosa também é a laranja. A brincadeira prossegue, aumentando as frases até alguém errar, quando então se reinicia com nova frase. Possibilidade: Estruturar a brincadeira sob forma de musical (Ex: passar uma musica e pedir que a repitam sob forma de movimentos e/ ou expressões, sons, ou pedir que criem histórias).
  • 9.   Operários Silenciosos: Formação: Crianças em semicírculo. Desenvolvimento: O professor dirá: “Operários Silenciosos, eu tenho um martelo, o que se faz com ele?” As crianças deverão imitar o bater do martelo. As que se enganarem ou fizerem outro movimento serão retiradas do jogo provisoriamente, até a próxima substituição. Em seguida nomear outros utensílios: serrote, tesoura, agulha, caneta, machado, pá, enxada, etc. cujos manejos deverão ser imitados pelas crianças.
  • 10. Área de socialização  Dança do Jornal Objetivos: Estimular a sociabilização, a expressão corporal e a percepção espacial. Formação: Alunos dispostos em pares Material: folha de jornal, aparelho de som, CD ou fita cassete. Desenvolvimento: A um sinal do professor, deverão dançar (se movimentar) ao som de uma música sobre uma folha de jornal sem rasgá-la ou sair fora dela. Os pares que saírem ou rasgarem a folha de jornal vão saindo da brincadeira. Os vencedores são os pares que não saírem de cima do papel nem rasgarem a folha do jornal. Pode-se alternar a brincadeira, alternando entre diferentes ritmos musicais, mais rápidos, mais lentos, que exijam a execução de passos específicos etc. Imagem e esquema corporal.
  • 11. Lateralidade  Choque Objetivos: Estimular a atenção, concentração, pronta reação, espírito de equipe e lateralidade. Formação: Alunos em circulo, de mãos dadas. Material: Nenhum Desenvolvimento: Devemos, primeiramente, executar esta brincadeira de olhos abertos e depois de olhos fechados. Somente o professor poderá ficar de olhos abertos. O professor inicia a brincadeira apertando uma das mãos do aluno que estiver sentado ao seu lado direito ou esquerdo, de acordo com sua escolha. Este aperto de mão é chamado na brincadeira de “CHOQUE”. O choque percorrerá a roda toda, o aluno que levar o choque e não apertar em seguida à mão do colega passando o choque, ou simplesmente distrair-se na brincadeira, pagará uma prenda (sendo de livre escolha/ fazer algo/ ou sair da brincadeira até que o jogo acabe restando apenas dois/ possibilidade de se fazer em grupo).
  • 12. Estruturação e Organização Temporal  Acorda gatinho! Objetivos: estimular a rapidez de reação, atenção, percepção visual, audição, estruturação espacial e temporal. Formação: alunos em circulo com o “gato” no centro. Material: nenhum. Desenvolvimento: os alunos formam um circulo, tendo ao centro um colega ou uma colega que será o gato ou a gata. Aquele que ficar no meio do circulo deverá fingir que esta dormindo, resistindo em acordar. Os colegas, andando em circulo, tentarão acordar o gato. Para acordá-lo, eles cantam assim: acordar gatinho (a), gatinho (a) manhoso (a),adaptando a melodia a alguma canção popular que conheçam, ou criando uma melodia própria. Quando o gatinho resolver de gato, tocando com uma das patas em alguém. O aluno que for tocado pelo gato será o gato manhoso, na sequência da brincadeira.
  • 13. Estruturação e Organização Espacial  Não respondeu, vira estatua! Objetivo: Estimular a concentração, atenção, coordenação motora, estruturação espacial e temporal, percepção visual e audição. Formação: alunos dispostos em fila única no fundo da sala, de frente para o professor. Material: nenhum. Desenvolvimento: cada aluno deve escolher o nome de um animal, flor ou fruta, comunicando-o, em segredo, ao professor. O professor, posicionando diante dos alunos, chamara um dentre os diversos nomes de animais que lhe foram informados. O aluno, cujo animal tiver sido chamado, deverá dar três passos à frente e dizer o seu nome. Caso o aluno demore a sair do lugar ou se disser o nome do animal, flor ou fruta em vez do seu nome deverá ficar em posição de estatua. Permanecerá nesta posição ate que um companheiro, que não conseguir responder adequadamente, tome o seu lugar. A brincadeira termina quando todos os alunos forem chamados, ou quando não mais se mostrarem interessados pela brincadeira. 
  • 14. Equilíbrio, postura e tônus.  Corrida da maçã Objetivos: desenvolver o equilíbrio, concentração e espírito de equipe. Formação: alunos sentados em suas carteiras, arrumadas e colunas com número igual de participantes. Material: Maçãs. Desenvolvimento: os últimos de cada coluna recebem uma maçã. Ao sinal do professor, colocam a maçã em cima da cabeça, levantam-se e caminham, da forma mais rápida possível, até a 1ª carteira. Durante este tempo, os demais passam a deslocar-se uma carteira pra trás, a fim de deixar livre a da frente que deverá ser ocupada pelo “condutor” da maçã. A maçã volta ao local de início, ou seja, ao final da coluna, e a brincadeira recomeça. 
  • 15. Coordenação dinâmica Manual/ Visual  Marionete Objetivos: socializar, relaxar o corpo tornando os movimentos mais livres, criativos e flexíveis. Formação: Alunos dispostos em pares Material: Nenhum Desenvolvimento: Os alunos, cada um com seu par, posicionam-se um em volta do outro. Um aluno será a marionete e o outro o manipulador. O manipulador pega a marionete pelo braço ou pela cintura, de acordo com o que achar melhor, e brinca com ela criando e inventando o movimento típicos de marionete. Depois se invertem os papéis. Pode-se incrementar a brincadeira, selecionando alguns alunos para serem a comissão julgadora que atribuirá notas ou pontos para a melhor dupla. Possibilidade de criar outros comandos que incentivem e trabalhem com movimentos coordenados, realizar determinadas tarefas, etc.
  • 16. Coordenação Visomotora  Quebra - cabeça!   Objetivo: Aumentar a interação entre as crianças, trabalhar a coordenação visomotora, destreza manual, imaginação, percepção visual. Além do processo cognitivo, a troca de peças entre as crianças na montagem do quebra-cabeça envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem que "abrir mão" de algumas coisas é o único modo de continuar a brincadeira. Material: Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir, tesoura, lápis preto, régua, lápis de cor ou giz de cera, folhas de Papel Almaço.
  • 17. Desenvolvimento: 1. Preparação dos desenhos: Os desenhos são distribuídos um para cada criança. Devem ter o mesmo tipo de papel, formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas, esportes ou profissões, e prepare diferentes desenhos sobre cada assunto. 2. Divisão em grupos: Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema para cada grupo. Peça para os alunos colorirem as figuras. 3. Formando o Quebra - Cabeça: Terminada a pintura, reúna os desenhos de cada grupo em pilhas separadas. Sobreponha os cinco do mesmo tema, já coloridos, e recorte a pilha de papéis de uma vez para que tenham cortes idênticos. Uma tesoura e régua para dividir a pilha de folhas em seis pedaços, por exemplo.
  • 18. 4. À Hora das Trocas: A seguir, misture as peças recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro de uma folha dupla de papel almaço, entregando a cada criança um conjunto. O aluno tentará, então, montar um desenho inteiro sobre a folha de almaço, protegendo-o da visão dos colegas. Ele logo vai perceber que tem figuras misturadas. Assim, a criança que tiver duas peças de um mesmo objeto deverá conservá-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma peça que não lhe sirva, para trocá-la por uma do desenho que pretende completar. Se o colega tiver a peça desejada, a troca é feita e a criança que acertou continua pedindo peças às outras. Se errar, passa a vez para o colega que não tinha a peça pedida, e assim sucessivamente, até que as imagens se completem. Será vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus cinco quebra- cabeças. Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociação, aprendem o valor das trocas e do trabalho em conjunto. Dicas: · No caso de duas crianças desejarem completar o mesmo desenho, o professor deve aguardar que o impasse seja resolvido entre elas, só interferindo se realmente for necessário.
  • 19. Respiração  Dinâmica Objetivo: trabalhar a respiração, coordenação, esforço do movimento de respiração, bem-estar. Formação: livre Material: Diversificado; músicas bola, etc. Desenvolvimento: criação de brincadeiras que trabalhem o sistema respiratório da criança. Mediante exercícios de respiração, trabalhos que enfatizem o movimento.
  • 20.  Ex1: Cuidado com o mico: Material: 2 bolas iguais, tendo uma delas determinada marca, para indicar que representa o “mico”. Formação: As crianças em círculo, ficando duas delas (bem distantes uma da outra), de pose da bola. Desenvolvimento: Ao sinal de início cada criança que tem a bola joga-a ao próprio vizinho (da esquerda) o qual faz depressa o mesmo em relação ao companheiro seguinte, assim por diante. As bolas são passadas rapidamente em volta do círculo tendo os jogadores por objetivo fazer com que uma alcance a outra, isto é, o “mico” seja apanhado. Mas cada qual deve evitar que tal aconteça em suas mãos, passando as bolas adiante o mais rápido possível. Quem deixa cair à bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para daí continuar. Cada vez que o “mico” é apanhado, interrompe o jogo, sendo excluído o jogador em cujas mãos elas estiverem, e as bolas devolvidas novamente aos jogadores.  Ex2: Oficina de Música Formação: crianças sentadas em circulo na sala. Material: músicas, sons, rádio. Desenvolvimento: Começa a música e as crianças começam a cantar, ou mesmo imitar diferentes sons, fazer técnicas vocais de locução.